Préface
p. 7-15
Texte intégral
1Je suis très conscient d’être quelqu’un de fortuné, et pour plusieurs raisons. D’abord, j’ai eu la chance de participer au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » organisé à l’Université de Lausanne au début d’octobre 2017. En outre, j’y suis allé en tant que chercheur invité et ai pu y donner une longue conférence filmée dans un immense amphithéâtre. Et voilà que j’ai le privilège de présenter l’ouvrage qui découle de cet événement. J’en suis d’autant plus honoré que l’invitation vient de chercheurs que je respecte beaucoup et qui demeurent des personnes que j’aime énormément.
2Dans la mesure où l’introduction de Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat situe fort bien le jeu vidéo dans la culture, et qu’elle fait connaître les réflexions qui composent cet ouvrage collectif, il était inutile pour moi d’essayer de faire mieux ; je n’aurais pas pu le faire. Dans cette optique, au lieu de traiter directement de ce qui attend le lecteur et la lectrice, j’ai pris un peu de recul et ai souhaité interroger ma position d’enseignant-chercheur et la manière par laquelle celle-ci participait au développement de la culture vidéoludique. Car les chapitres qui vont suivre tirent leur origine d’une rencontre où une partie de la communauté francophone en sciences du jeu s’est réunie pour exposer et confronter ses idées ; il s’y est passé de belles choses sur lesquelles je veux revenir à partir de mon point de vue. Puisqu’il est toujours préférable de parler de ce que l’on connaît le mieux, je vais me servir comme référence de l’avènement des études vidéoludiques au sein de l’Université de Montréal, mon institution d’attache.
1. Capital pour les pratiques culturelles
3J’ai employé au départ le terme « fortuné », au lieu notamment de « veinard » ou « qui a de la chance », parce que je vais rebondir sur la notion de capital culturel et ludique que l’on croise dans l’ouvrage. Par contre, il ne s’agit pas ici de proposer un texte sur ladite notion bourdieusienne de capital culturel. Après l’avoir décrite, je vais plutôt m’en servir pour articuler ma réflexion qui reflète somme toute mes propres orientations au sujet des sciences du jeu vidéo et qui souhaite, pour appuyer les propos liminaires de Krichane, Pante et Rochat, contribuer à la consolidation de ce champ de recherche comme phénomène culturel.
4C’est par l’intermédiaire d’une sociologie des pratiques culturelles que l’on croise la notion de capital culturel introduite par Pierre Bourdieu. Tel que ce dernier l’énonce au tout début de La Distinction. Critique sociale du jugement : « Il y a une économie des biens culturels, mais cette économie a une logique spécifique qu’il faut dégager pour échapper à l’économisme » (1979b : I). C’est pour mieux raisonner cette logique que Bourdieu va, suivant Robert Moore, « étendre le sens du terme “capital” en l’employant dans un système d’échanges plus large dans lequel des actifs de différents types sont transformés et échangés au sein de réseaux ou de circuits complexes dans et entre différents domaines » (2008 : 102, notre traduction). Au capital strictement économique à l’instar du revenu, Bourdieu va greffer un capital symbolique se dépliant en capital social, constitué des relations sociales qui peuvent être mobilisées dans ses intérêts personnels, et en capital culturel, soit l’ensemble des ressources culturelles dont dispose une personne. Ces capitaux fonctionnent ensemble pour distinguer les privilégiés des démunis tout en promouvant certains goûts et compétences culturels.
5Dans la pensée de Bourdieu : « La notion de capital culturel s’est imposée au premier chef comme une hypothèse indispensable pour rendre compte de l’inégalité des performances scolaires des enfants issus des différentes classes sociales en rapportant la “réussite scolaire”, c’est-à-dire les profits spécifiques que les enfants des différentes classes et fractions de classe peuvent obtenir sur le marché scolaire, à la distribution du capital culturel entre les classes et les fractions de classe » (Bourdieu, 1979a : 3). Ladite réussite scolaire tient donc non seulement de l’origine sociale, mais aussi du capital culturel hérité de la famille et des générations antérieures. Celui-ci « fonctionne comme une sorte d’avance (au double sens d’avantage initial et de crédit ou d’escompte) qui, en lui assurant d’emblée l’exemple de la culture réalisée dans des modèles familiers, permet au nouveau venu de commencer dès l’origine, c’est-à-dire de la manière la plus inconsciente et la plus insensible, l’acquisition des éléments fondamentaux de la culture légitime » (1979b : 77, italiques de l’auteur). La question de la légitimité est centrale, dès lors où « les sujets sociaux se distinguent par les distinctions qu’ils opèrent, entre le beau et le laid, le distingué et le vulgaire, et où s’exprime ou se traduit leur position dans les classements objectifs » (1979b : VI). En s’intéressant à l’économie culturelle des communautés d’adeptes (fandom), John Fiske met fort pertinemment l’accent sur l’appartenance à une communauté puisque celle-ci structure la création, l’appropriation et la rentabilité du capital culturel ainsi que sur les oppositions entre la culture dite officielle et celle qui ne reçoit aucune légitimation sociale ou soutien institutionnel (1992 : 31).
6Pour Bourdieu, il y a plus d’un champ de forces et de luttes, surtout au sein des productions symboliques. En fait, il dira « qu’il y a, au fond, autant d’espèces différentes de capital que de champs : il y a interdépendance entre la définition d’un champ et la définition du capital qui y est en jeu. Quand je parle de champ culturel, je parle automatiquement de capital culturel » (2015 : 521). Il existe de la sorte un capital scientifique, un capital universitaire, un capital littéraire, un capital cinématographique et, bien sûr, un capital vidéoludique. Mia Consalvo a introduit et repris la notion bourdieusienne en études du jeu vidéo (elle parle de gaming capital). Elle s’en sert « pour montrer qu’être membre de la culture vidéoludique ne se résume pas à jouer à des jeux, ni même à y jouer correctement. Il s’agit d’être bien informé sur les sorties et les secrets des jeux, et de transmettre ces informations aux autres. C’est avoir des opinions sur les meilleurs magazines de jeux et sur les meilleurs sites Internet pour les soluces de jeux [walkthroughs] » (2007 : 18, ma traduction). Poursuivant l’examen de la presse spécialisée, et reprenant l’image de la monnaie (Consalvo, 2007 : 4), David B. Nieborg et Tanja Sihvonen envisagent la notion de manière plus générale : « Le capital vidéoludique [game capital] est une monnaie fluide et en constante évolution détenue par ceux qui ont acquis des connaissances et des informations sur les jeux et la culture vidéoludique [game culture] et qui sont capables d’exprimer leurs opinions ou de raconter leurs expériences aux autres. Le capital vidéoludique peut également être transformé en marchandises, par exemple sous la forme de guides de stratégie » (2009 : 3, ma traduction). Difficile de ne pas enchaîner en notant que ledit capital peut aussi se commercialiser par le truchement de livres.
7Toutefois, autant le capital détenu en jeu vidéo n’est pas pleinement identique au capital en jeu de société, autant le capital journalistique vidéoludique n’est pas semblable au capital universitaire. Et c’est ce dernier que je veux considérer en relation à notre champ d’études. Je vais réaliser mon analyse en tenant compte des trois états du capital culturel distingués par Bourdieu : l’état institutionnalisé, l’état objectivé et l’état incorporé. Mais l’idée du jeu ne sera jamais loin. Car après avoir expliqué qu’un champ reste un champ d’actions possibles où « les luttes par lesquelles les agents s’efforcent de conserver ou de transformer le réseau de relations objectives sont déterminées dans leur force et leur direction par la position dans le rapport de forces », Bourdieu précise : « Ou, pour être plus concret, par les atouts dans le jeu, c’est-à-dire par le capital spécifique comme principe de la force détenue dans un jeu déterminé » (Bourdieu, 1983 : 522).
2. À juste titre ?
8J’ai été invité à donner une conférence au colloque et à écrire cette préface entre autres parce que je suis un professeur titulaire, soit le poste le plus élevé dans une université canadienne après avoir fait preuve d’excellence en enseignement et en recherche et avoir reçu l’assentiment des pairs amenés à juger la qualité du dossier. Je détiens un capital scolaire que Bourdieu appelle aussi un capital culturel institutionnalisé : « Avec le titre scolaire, ce brevet de compétence culturelle qui confère à son porteur une valeur conventionnelle, constante et juridiquement garantie sous le rapport de la culture, l’alchimie sociale produit une forme de capital culturel qui a une autonomie relative par rapport à son porteur et même par rapport au capital culturel qu’il possède effectivement à un moment donné du temps » (1979a : 5). Mon titre est légitimé et validé par l’institution universitaire parce que j’ai réussi toutes les étapes et les épreuves qui y mènent, du baccalauréat au doctorat jusqu’à l’embauche. Ce capital se voit converti en capital économique, au sein d’une échelle de salaire, mais aussi en subventions de recherche décrochées par concours.
9Reste qu’il faut interroger ce capital. Bien que ma thèse développât en 1997 une approche ludique du cinéma narratif, je détiens un doctorat en littérature, option littérature comparée et générale ; il n’y avait pas de doctorat en études cinématographiques à l’époque où je l’ai soutenue. En continuité, alors que mon collègue Dominic Arsenault a été en 2011 le premier gradué de ce doctorat en cinéma que mon département a finalement créé, sa thèse portait sur les fonctions et mutations de la notion de genre dans le jeu vidéo. S’il existe depuis 2013 une option en études du jeu vidéo dans le cadre de la maîtrise en cinéma à l’Université de Montréal, il n’y a toujours pas d’option ou de doctorat en études vidéoludiques.
10On comprend que le capital universitaire en jeu vidéo dans sa forme institutionnalisée ne repose pas encore frontalement sur un titre. Pour continuer avec le vocabulaire économique, dans mon cas et dans celui de plusieurs de mes collègues de ma génération et de celle que nous avons formée, il s’est négocié en devises étrangères ayant dû être converties. Car un capital culturel ne s’achète pas, il s’acquiert. Si j’étais joueur, je ne suis pas pour autant de la génération Nintendo. C’est en m’intéressant aux théories du jeu pour penser le cinéma, puis en effectuant des recherches sur le cinéma interactif et sur le jeu vidéo d’épouvante dans lequel j’ai investi au cours des vingt dernières années, que j’ai fait fructifier et obtenu un bon taux de profit pour mon capital vidéoludique. Face à des arts « moyens » tels que le cinéma, le jazz, la bande dessinée, la science-fiction, le roman policier ou le jeu vidéo (c’est moi qui ajoute ce dernier à la liste), Bourdieu souligne que « ces arts en voie de légitimation, qui sont dédaignés ou négligés par les gros détenteurs de capital scolaire, offrent un refuge et une revanche à ceux qui, en se les appropriant, font le meilleur placement de leur capital culturel (surtout s’il n’est pas pleinement reconnu scolairement) tout en se donnant les gants de contester la hiérarchie établie des légitimités et des profits » (1979b : 96). C’est après avoir obtenu un poste d’enseignant-chercheur dans une autre discipline ou à cheval sur plus d’une (marier l’informatique, la psychologie, la sociologie ou l’éducation et le jeu vidéo par exemple), qu’il est possible de convertir un capital culturel populaire non légitimé en capital universitaire. Et cela dépend aussi de l’institution au sein de laquelle on travaille. Je l’ai bien compris quand Mathieu Triclot, qui était le second chercheur invité au colloque et avec qui j’ai pu longuement discuter, m’a expliqué que ses recherches sur le jeu vidéo n’étaient ni soutenues, ni valorisées dans son université autant que les miennes à l’Université de Montréal. C’est pourtant ce même Mathieu Triclot qui a publié l’un des ouvrages les plus lus et cités sur le jeu vidéo dans la communauté francophone regroupée autour des sciences du jeu : Philosophie du jeu vidéo (2011) et qui fut commissaire scientifique de l’une des plus belles et pertinentes expositions sur le 10e art que j’ai visitée : « Jeu vidéo : l’Expo » à la Cité de sciences et de l’industrie de Paris d’octobre 2013 à août 2014.
11L’inverse de ce que je viens de décrire n’est pas encore possible et il reste difficile de dénicher des postes à l’université en études du jeu vidéo. Cela s’explique d’une première manière assez simple dans l’économie du savoir. Comme le souligne Hervé Glevarec : « Il n’apparaît guère envisageable de parler de capital tout en refusant d’y introduire la grammaire de l’intérêt, de la rentabilité, de l’investissement, du calcul, de retour sur investissement, etc. » (2018 : 224). Lors de la création de la Majeure en jeu vidéo, un second programme de deux ans qui s’inscrit en continuité avec la Mineure en études du jeu vidéo offert à notre département, c’est le comptable de ma faculté que j’ai au départ rencontré le plus souvent puisqu’il fallait s’assurer de sa rentabilité. Pour cette raison, nous avons opté pour ouvrir le programme en 2020 sans engager tout de suite un nouveau professeur comme ce fut le cas pour la Mineure en 2011. Au lieu de lutter tout de suite pour s’approprier un capital scolaire, j’ai prôné la patience. Il est impératif de jouer le jeu. Nous allons montrer à quel point la culture vidéoludique est riche et qu’il s’agit d’un capital à exploiter (aussi au sens d’attirer une clientèle étudiante) parce que de jeunes et moins jeunes personnes veulent accroître leurs connaissances dans un contexte universitaire. On va finir par nous ouvrir un autre « fonds de placement » (un poste de professeur), j’en suis certain.
3. Des biens culturels
12Lors de ma conférence au colloque, j’ai fait le fier en affirmant que le laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV) de l’Université de Montréal était un vrai « game lab ». Face au « UNIL Gamelab » (devenu depuis « GameLab UNIL-EPFL ») qui était encore en train de se constituer, j’ai affiché ce que Bourdieu nomme un capital culturel objectivé qui prend la forme de « supports physiques tels que des écrits, des peintures, des monuments, etc., [et qui] est transmissible dans sa matérialité » (1979a : 5). Comparativement aux autres espèces de capitaux culturels, celui-ci ne repose pas uniquement sur un état symbolique. En ce sens, il s’achète et on en dispose. Tel que l’expose Fiske : « L’accumulation du capital culturel populaire et officiel se manifeste matériellement par des collections d’objets – œuvres d’art, livres, disques et articles commémoratifs et éphémères, et la collection culturelle demeure un point de rencontre entre le capital culturel et le capital économique » (1992 : 43, ma traduction). Les jeux vidéo, et c’est notamment ce que Marion Coville explique dans son texte au sujet de la politique publique française, sont devenus des biens culturels. Ce ne sont plus seulement des produits de masse sans intérêt. C’est de cette façon qu’il faut continuer à les défendre auprès de ceux et celles qui, bien qu’en position de pouvoir dans les institutions universitaires, n’en connaissent toujours pas la valeur.
13Au sens propre, le capital culturel objectivé s’affiche. Dès lors que l’on peut chiffrer sa quantité et sa valeur monétaire (on sait que certains jeux vidéo valent maintenant beaucoup plus cher qu’à leur sortie), il se prête facilement au jeu des comparaisons et, peut-être aussi, peut venir piquer l’orgueil de ceux qui n’en sont pas encore nantis. Bien que je ne l’aie pas formulé de façon claire, cela était mon ambition en comparant le LUDOV à l’UNIL Gamelab. Parce qu’au moment du colloque, ce dernier n’existait matériellement qu’à travers un site web (ce n’est plus vrai maintenant). Or, pour que la culture vidéoludique se développe dans les murs d’une université, il faut un lieu physique où les étudiant·e·s puissent venir travailler. Par exemple, si les étudiant·e·s en anthropologie doivent avoir accès à une collection d’objets ethnographiques pour étudier l’évolution des sociétés ou ceux et celles en cinéma doivent être en mesure de voir des films pour analyser le septième art, les étudiant·e·s du dixième art sont tenu·e·s de pouvoir jouer à des jeux vidéo (cela s’applique aussi aux jeux de société). C’est de cette façon que nous l’avons « vendu » à nos doyens. Si les collections du LUDOV sont composées de la grande majorité des consoles de salon nord-américaines, de consoles japonaises, de consoles portables, de nombreux accessoires et périphériques et à ce jour de milliers de jeux, c’est parce qu’en plus d’une certaine légitimation disciplinaire, nous avons reçu un soutien financier de notre faculté — sans oublier de nombreux dons d’éditeurs de jeux, d’étudiant·e·s et de passionné·e·s de jeu vidéo. À l’instar des collections personnelles qui s’accroissent entre autres en raison d’un sentiment poussant à faire aussi bien ou mieux qu’une ou plusieurs autres personnes, il faut également jouer sur la corde sensible du prestige et du rayonnement universitaire international. Quand elle est bien canalisée, toute rivalité incite au travail. Nous l’avons vécu lors d’un symposium des laboratoires universitaires de recherche francophone en études du jeu et de la ludification qui a eu lieu à Montréal et à Paris en 2018 et qui a mené à l’alliance Franjeu (franjeu.org). C’est en présentant chacun notre laboratoire que nous avons pu mesurer ce que chacun possédait et nous donner mutuellement des conseils sur les façons de nous outiller.
4. Question de savoir
14Interrogeant l’usage générique que l’on fait maintenant du concept bourdieusien, Glevarec préfère appeler le capital culturel objectivé une « possession de biens culturels » parce que celui-ci « n’est pas un capital fonctionnant culturellement mais seulement un capital, comme l’est un avion qu’on possèderait sans savoir le piloter soi-même (ou en le sachant, cela est équivalent pour le définir) » (2018 : 220, italiques de l’auteur) ou les livres qui n’ont pas été lus ou tout compris dans la bibliothèque des chercheurs et chercheuses (p. 221). La valeur culturelle de ces biens reste ainsi « dépendante, conditionnée, à la capacité de se l’approprier, spécifiquement par [le] capital culturel incorporé qui, lui, est indispensable » (p. 220). Bourdieu explique ce dernier type de la sorte :
L’accumulation de capital culturel exige une incorporation qui, en tant qu’elle suppose un travail d’inculcation et d’assimilation, coûte du temps et du temps qui doit être investi personnellement par l’investisseur (elle ne peut en effet s’effectuer par procuration, pareille en cela au bronzage) : travail personnel, le travail d’acquisition est un travail du « sujet » sur lui-même (on parle de « se cultiver »). Le capital culturel est un avoir devenu être, une propriété faite corps, devenue partie intégrante de la « personne », un habitus [c.-à-d. un système de dispositions qui structure et génère des perceptions, appréciations et pratiques]. Celui qui le possède a « payé de sa personne », et de ce qu’il a de plus personnel, son temps. Ce capital « personnel » ne peut être transmis instantanément… (Bourdieu, 1979a : 3-4).
15Cette troisième forme de capital (en fait, c’est la première décrite par le sociologue) demeure bel et bien la plus indispensable et la plus réexaminée. D’ailleurs, plus que les magazines et livres eux-mêmes, c’est de cette dernière dont parlent Consalvo, ainsi que Krywicki et Dozo dans leur chapitre du présent ouvrage.
16Comme d’autres, Glevarec va revenir sur la distinction des capitaux. Pour lui : « Lesdits trois “états” désignent des objets strictement différents qui ne sont pas la transformation d’une même chose comme l’eau en solide, liquide et gaz. Au mieux, il y aurait un capital cognitif (de savoirs), un capital matériel (de biens symboliques) et un capital de titres (c.-à-d. de signes) » (2018 : 222). Dans le même ordre d’idées, le qualificatif « incorporé » est remis en cause dès lors où un savoir est davantage « maîtrisé ». Considérée dans une perspective cognitive, cette forme de capital circonscrit donc des savoirs et des connaissances, des compétences et des savoir-faire. Or, si on retourne à la base du concept, pensé en tant qu’héritage familial et en tant qu’« avance » pour ceux qui en bénéficient, le jeu vidéo est un cas d’étude intéressant.
17Étant quant à moi né avant PONG (Nolan Bushnell et Atari, 1972), mes parents ne pouvaient de toute évidence pas me léguer un capital qui n’existait pas encore. Pour que le savoir vidéoludique commence à se transmettre, il a fallu que les enfants et les adolescents qui jouaient deviennent à leur tour parents et qu’ils fassent de cette pratique culturelle une activité domestique soutenue ; cette réalité demeure somme toute contemporaine. N’étant pas hérité de la famille, et ne pouvant pas non plus être acquis à l’école, c’est par soi-même, à l’intérieur du groupe d’ami·e·s puis d’une plus grande communauté de joueur·euse·s et à travers les magazines de jeu vidéo que ce capital culturel était obtenu. Dans la mesure où la légitimité des études vidéoludiques date du début des années 2000 et que la création des programmes d’enseignement est même plus récente, il existe un décalage entre les savoirs populaires et scolaires. C’est ce que révèle à un autre niveau d’enseignement le chapitre de Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary dans cet ouvrage. Il est fascinant de lire les efforts d’appropriation qu’ont fait des enseignantes de plusieurs disciplines d’un collège des Hauts de France pour utiliser Minecraft.edu (Mojang Studios, 2016) dans leurs classes. Car les élèves en savent souvent plus sur le jeu que les professeur·e·s et ont plus d’aisance à jouer, aisance qu’ils vont continuer à cultiver.
18Pour me référer à la lumineuse distinction proposée par Krywicki et Dozo, je dirai que les étudiant·e·s qui arrivent en jeu vidéo à l’université possèdent un grand « capital ludique psychomoteur » (des compétences ou skills), ont souvent mis l’accent sur un « capital ludique spécifique » puisqu’ils ou elles ont des jeux favoris ou un genre préféré, et détiennent à différents degrés un « capital ludique encyclopédique ». Ces élèves viennent chercher dans nos salles de classe des outils méthodologiques, historiographiques, analytiques et théoriques. Cette démarche est manifestement constructive, entre autres parce que, suivant l’analyse de Christine Détrez du capital culturel, elle ne tient pas qu’à une simple transmission du savoir : « D’une part, “l’apprenti” ou “l’héritier” doit effectuer un véritable travail d’appropriation, d’autre part, le capital culturel n’est pas une forme intangible, mais lui-même se transforme et évolue lors de ce “transfert” de l’un à l’autre. Le capital transmis ne se retrouve pas à l’identique chez celui qui le reçoit, notamment parce qu’il ne s’inscrit pas sur un terrain vierge, mais qu’il s’intègre dans des schèmes déjà présents » (2005 : 9). Le capital vidéoludique des prochaines générations de chercheurs, chercheuses et de professeur.e.s sera plus appréciable. Par contre, et c’est un commentaire que Bourdieu formule au sujet de l’importance de la science face à la littérature (2015 : 524), il en faudra peut-être plus pour arriver au même point, à savoir convertir ce capital culturel en capital scolaire.
5. Des placements dans un régime collectif
19L’introduction de mon intervention au colloque par David Javet m’a fait rougir de gêne. Ce dernier m’a adressé l’un des plus beaux compliments qu’un professeur puisse recevoir : il a noté que j’avais rappelé par l’exemple « l’importance, la diversité et le dynamisme des acteurs dans cette culture vidéoludique ». Car c’est bien cela qu’il nous faut réaliser : on pense mieux ensemble ladite culture qui, je cite de nouveau l’introduction de Krichane, Pante et Rochat, « forge et est forgé[e] par un enchevêtrement de communautés de pratique et de discours ». Le concept de jeu nous dicte d’emblée la conduite. Tel que l’énonce Jacques Henriot en faisant référence à la sociologie contemporaine : « Coopération et conflit ne peuvent s’accorder, fonctionner ensemble et donner vie à la collectivité, que par l’emploi de conduites réglées qui ne ressemblent pas seulement à des formes de jeu, mais sont effectivement des formes de jeu : “Le jeu est l’instrument essentiel de l’action organisée” » (1989 : 35). Alors, grâce à ce présent ouvrage, continuons à jouer et à réfléchir afin de faire fructifier nos capitaux sociaux et culturels ainsi que nos savoirs vidéoludiques.
Bibliographie
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Auteur
-
Bernard Perron
bernard.perron@umontreal.ca
Université de Montréal
Professeur titulaire au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal et responsable du Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV). Il a co-dirigé The Video Game Theory Reader (Routledge, 2003), The Video Game Theory Reader 2 (Routledge, 2009), et The Routledge Companion to Video Game Studies (Routledge, 2014), ainsi que Figures de violence (l’Harmattan, 2012), The Archives : Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present (Mimesis, 2014), Z pour Zombies (Presses de l’Université de Montréal, 2015) et Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion (McFarland, 2016). Il a également dirigé Horror Video Games : Essays on the Fusion of Fear and Play (McFarland, 2009). Il a écrit Silent Hill : The Terror Engine (The University of Michigan Press, 2012) et The World of Scary Video Games : A Study in Videoludic Horror (Bloomsbury, 2018). Il est co-fondateur et co-directeur de rédaction de la revue en ligne Sciences du jeu. Ses recherches portent sur le jeu vidéo, l’horreur, le cinéma interactif, sur la cognition, la narration et le jeu dans le cinéma narratif. Pour plus d’information, visitez le site web du LUDOV : http://www.ludov.ca.
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