Table des matières
Bernard Perron
PréfaceSelim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat
Culture vidéoludique ?Le jeu vidéo comme champ de pratiques culturelles
Marion Coville
Formuler le jeu vidéo comme un « bien culturel »Politiques publiques françaises et reconnaissance culturelle des jeux vidéo
Boris Krywicki et Björn-Olav Dozo
Les livres de journalistes francophones spécialisés en jeu vidéo :Du capital ludique au capital journalistique
Andy Maître
Entre dénonciation et éloge de la « Nintendomanie » :Le traitement des jeux vidéo dans la presse généraliste romande durant les années 1990
- 1. Introduction
- 2. Sources et méthode
- 3. L’engouement en Suisse pour les jeux vidéo durant les années 1990
- 4. Évolution de la place des jeux vidéo dans les quotidiens de Suisse romande
- 5. L’âge et le genre des « joueuses »
- 6. Jeux vidéo : visions dystopiques
- 7. Les représentations positives des jeux vidéo
- 8. Conclusion
Bruno Vétel
La conception des émulateurs de jeux en ligne- 1. Introduction
- 2. La délocalisation du jeu à plusieurs
- 3. L’émulation d’un jeu en ligne : dialogue entre deux boites noires
- 4. L’ouverture du code de l’émulateur : base d’une culture du remix
- 5. La déduction ou l’intrusion : choisir le degré de ressemblance à l’original
- 6. Les émulateurs à l’ère du « permanently bêta »
- 7. Conclusion
Pierre-Yves Hurel
L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique- 1. Jouer, c’est toujours aimer jouer
- 2. Il y a des amatrices de jeux vidéo
- 3. Le goût pour l’incertitude
- 4. L’incertitude du goût
- 5. Redéfinir le jeu depuis le goût : la rencontre de deux types d’incertitudes
- 6. Jouer et jouer en amatrice : se rendre présent à la distance
- 7. Trouver des prises sur l’incertitude, dans le jeu et en dehors du jeu
- 8. Conclusion : l’institutionnalisation d’une pratique culturelle
Thibault Philippette
Ludicisation dans l’enseignement supérieur :Penser les pédagogies avec le jeu au travers de l’exemple de Classcraft
Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary
L’appropriation du jeu vidéo par les enseignantes :Les apports pédagogiques de l’usage de Minecraft.edu au collège
- 1. Contexte
- 1.1. Minecraft.edu
- 1.2. Le projet d’EPI en collège : la construction d’une Seigneurie médiévale
- 1.3. Méthodologie
- 2. Le rapport des enseignantes au jeu vidéo
- 2.1. Des enseignantes non-joueuses
- 2.2. Des compétences de jeu acquises de manière informelle
- 3. Un changement de posture des enseignantes
- 4. Le rapport à la règle et à l’évaluation
- 4.1. Imposer un cadre de travail
- 4.2. Évaluation et auto-évaluation
- 5. Conclusion
Julien Lalu et Romain Vincent
Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer ?- 1. « M’sieur, est-ce que Battlefield 1 est vraiment réaliste ? »
- 2. Jouer (avec) le passé à l’école : Histoire d’une pratique
- 3. Stronghold et Soldats Inconnus : quand l’élève joue
- 4. Assassin’s Creed et Skyrim : quand la professeure joue
- 5. Éduquer aux jeux vidéo, un retour d’expérience
- 6. Conclusion : Apprendre l’HIstoire en jouant ?
