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Penser (avec) la culture vidéoludique

Discours, pratiques, pédagogie

Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd’hui doté d’un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été ré...


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  • Éditeur : Presses universitaires de Liège
  • Collection : Jeu / Play / Spiel | 5
  • Lieu d’édition : Liège
  • Année d’édition : 2022
  • Publication sur OpenEdition Books : 22 janvier 2024
  • EAN (Édition imprimée) : 978-2-87562-315-7
  • EAN électronique : 978-2-87562-404-8
  • DOI : 10.4000/books.pulg.24918
  • Nombre de pages : 151 p.
Bernard Perron
Préface
Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat
Culture vidéoludique ?

Le jeu vidéo comme champ de pratiques culturelles

Marion Coville
Formuler le jeu vidéo comme un « bien culturel »

Politiques publiques françaises et reconnaissance culturelle des jeux vidéo

Boris Krywicki et Björn-Olav Dozo
Les livres de journalistes francophones spécialisés en jeu vidéo :

Du capital ludique au capital journalistique

Andy Maître
Entre dénonciation et éloge de la « Nintendomanie » :

Le traitement des jeux vidéo dans la presse généraliste romande durant les années 1990

Thibault Philippette
Ludicisation dans l’enseignement supérieur :

Penser les pédagogies avec le jeu au travers de l’exemple de Classcraft

Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary
L’appropriation du jeu vidéo par les enseignantes :

Les apports pédagogiques de l’usage de Minecraft.edu au collège

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