Penser (avec) la culture vidéoludique
Discours, pratiques, pédagogie
Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd’hui doté d’un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit...
Éditeur : Presses universitaires de Liège
Lieu d’édition : Liège
Publication sur OpenEdition Books : 22 janvier 2024
ISBN numérique : 978-2-87562-404-8
DOI : 10.4000/books.pulg.24918
Collection : Jeu / Play / Spiel | 5
Année d’édition : 2022
ISBN (Édition imprimée) : 978-2-87562-315-7
Nombre de pages : 151
Bernard Perron
PréfaceSelim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat
Culture vidéoludique ?Le jeu vidéo comme champ de pratiques culturelles
Marion Coville
Formuler le jeu vidéo comme un « bien culturel »Politiques publiques françaises et reconnaissance culturelle des jeux vidéo
Boris Krywicki et Björn-Olav Dozo
Les livres de journalistes francophones spécialisés en jeu vidéo :Du capital ludique au capital journalistique
Andy Maître
Entre dénonciation et éloge de la « Nintendomanie » :Le traitement des jeux vidéo dans la presse généraliste romande durant les années 1990
Bruno Vétel
La conception des émulateurs de jeux en lignePierre-Yves Hurel
L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludiqueThibault Philippette
Ludicisation dans l’enseignement supérieur :Penser les pédagogies avec le jeu au travers de l’exemple de Classcraft
Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary
L’appropriation du jeu vidéo par les enseignantes :Les apports pédagogiques de l’usage de Minecraft.edu au collège
Julien Lalu et Romain Vincent
Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer ?Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd’hui doté d’un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit.
Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l’étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu’il suscite, des représentations qu’il génère, ou de sa propension à constituer un outil pédagogique.
Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l’analyse des logiques collectives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse et à l’examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme « bien culturel » à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd’hui au jeu vidéo, à travers l’analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs « pirates », ou grâce à l’étude des pratiques de création de jeux vidéo « en amateur ». Finalement, un ensemble d’utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d’expérience qui illustrent la complexité relative à l’usage du jeu vidéo en contexte - et à des fins - d’apprentissage.
Préfacés par le professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques, université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game studies contemporaines.
Selim KRICHANE est chercheur au Collège des Humanités de l’École polytechnique fédérale de Lausanne et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Auteur de La Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation (2018), ses travaux sur le jeu vidéo s’inscrivent à l’interface de l’étude des médias et des humanités numériques.
Isaac PANTE est maître d’enseignement et de recherche en section des sciences du langage et de l’information (faculté des Lettres, université de Lausanne). Écrivain, game designer et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL, ses recherches actuelles portent sur les fictions interactives et l’art génératif.
Yannick ROCHAT est professeur assistant en étude des jeux vidéo en section des sciences du langage et de l’information (faculté des Lettres, université de Lausanne) et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Ses recherches portent notamment sur la préservation du patrimoine vidéoludique et l’étude de plateformes.
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Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity
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Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)
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