2. Propriétés fondamentales de l’interactème
p. 47-85
Texte intégral
1Dans cette partie, nous définirons l’interactème selon son niveau micro, soit en et par lui-même. Comme il s’agit d’une brique fondamentale du média jeu vidéo, il nous faut en faire une description absolue, non dépendante du contexte, et opérationnelle. Au regard des autres parties de l’analyse, il ne saurait y avoir ici d’exception sous peine de compromettre notablement la portée de nos réflexions. Cet interactème, défini comme « une unité minimale d’interaction », est une traduction entre un geste physique et un geste virtuel, pour reprendre notre première définition : j’appuie sur un bouton, et le personnage saute ; je bouge un levier, il avance. Si nous observons de prime abord cette continuité entre ce simple geste d’appuyer sur un bouton et, mettons, sa traduction dans des jeux vidéo aussi divers que Super Mario Bros., R-Type et The Legend of Zelda, nous observerons que :
- un interactème n’est pas mimétique. Autant nous pouvons accidentellement établir une relation d’identité entre les univers, autant celle-ci est généralement absente. Certains jeux vidéo, tirant du côté de la simulation, cherchent à reproduire au mieux les commandes de l’objet manipulé : il en va par exemple des maracas de Samba de Amigo ou des bongos de Donkey Konga. Mais même en admettant cette reproduction, et même en l’étendant à d’autres objets (comme un avion de guerre dont les tirs se déclencheraient en appuyant sur un bouton), nous sommes ici davantage dans une théâtralisation du geste que dans sa reproduction : l’épée est brandie, mais nul n’est transpercé ; il n’y a pas de graines dans les maracas électroniques que propose Sega. Il y aura donc certes une ressemblance relative au geste effectivement traduit — lorsque celui-ci s’effectue véritablement via une commande identique à celle d’une manette de jeu ou d’un périphérique —, mais nous ne saurons parler de mimétisme1.
- Un interactème est arbitraire. Par cela, nous entendons qu’il n’y a pas de règles particulières, ni instaurées dans les pratiques, ni instaurées dans l’ histoire, quant au geste virtuel qu’un geste réel provoque. Appuyer sur un bouton peut servir à accomplir un seul geste virtuel, tel le saut dans Super Mario Bros., mais peut aussi encapsuler une action décomposable en plusieurs mouvements, comme dans Resident Evil le fait de se baisser et de prendre un objet pour le mettre dans son inventaire. Cette action, dans un jeu comme Flashback, doit être décomposée, au moins, en deux parties : se baisser d’une part, prendre l’objet de l’autre2.
- Un interactème est conventionnel. Par cela, nous entendons qu’il ne présuppose pas le type de gestes qu’il peut, ou non, traduire. Dit autrement, ce n’est pas parce qu’un jeu vidéo, ou qu’une famille de jeux vidéo, choisit d’instaurer un interactème de saut, dans le cadre d’un jeu de plates-formes par exemple, que nous devons le retrouver dans tous les espaces de jeu d’une part, dans tous les jeux vidéo de l’autre. Cette conventionnalisation se matérialise notamment dans les jeux de rôle qui opèrent une répartition entre plusieurs phases de jeu (typiquement, des phases d’exploration et des phases de combat). Là, l’appui sur un bouton pourra tantôt déclencher une interaction avec un décor, comme ouvrir un coffre ou une porte ; ailleurs, il s’agira de donner un coup d’épée ou de valider une option dans un menu. Ce choix ne se fonde cependant pas selon une grammaire universelle ou générale : The Legend of Zelda : Breath of the Wild incorpore un bouton de saut au rebours de la majorité des épisodes de la franchise ; Dragon Quest XI nous permet d’attaquer directement les ennemis lors des phases d’exploration, mais nous ôte cette capacité une fois entré dans la phase de combat.
- Un interactème est dépendant du contexte. Un interactème étant une traduction, il est soumis aux mêmes règles que la traduction d’une langue à une autre, ou d’un art à un autre. Ainsi, tout comme le mot français « voler » sera traduit en anglais tantôt par « to fly », tantôt par « to steal » ou par autre chose encore, un interactème dépend du contexte dans lequel nous l’observons, c’est-à-dire des autres interactèmes le précédant et le suivant directement et de ses conditions de réalisation au sein de l’espace de jeu. Nous l’évoquions à l’instant, avec l’exemple des jeux de rôle : la même action, le même bouton, peut traduire un certain geste dans un espace et tel autre dans un autre espace de jeu. En ce sens, on ne saurait étudier un interactème hors de tout contexte ; son champ d’application est intimement lié à son interprétation et à sa définition3.
2Non-mimétique, arbitraire, conventionnel, contextuel : telles sont pour nous les quatre propriétés inaltérables et universelles de l’interactème dans le jeu vidéo. Les autres propriétés que nous étudierons au long de cette grammaire seront toujours sujettes à discussion, ou du moins ne sont pas directement liées à l’identité de l’interactème en tant que tel, mais à son application et à son inclusion dans l’œuvre. C’est la raison pour laquelle nous n’évoquons pas (encore) des notions relatives à sa compréhension ou à son intelligence, voire à sa beauté : ces critères sont, d’une part, bien plus subjectifs à déterminer mais, de plus, ils ne sont pas directement liés aux contours de cette unité fondamentale.
3Bien que nous ayons donné ces propriétés dans un ordre indifférent, et bien qu’elles soient équipollentes ou, du moins, indépendantes les unes des autres, il est cependant possible de les répartir en deux catégories : (i) les aspects non-mimétique et arbitraire de l’interactème précèdent sa constitution et sont donc des propriétés a priori, des conditions sine qua non à leur existence. Sans eux, il n’est pas d’interactème. (ii) Les aspects contextuel et conventionnel de l’interactème sont des propriétés a posteriori, des conditions émanant de ces deux premières. Elles sont conséquences directes des précédentes. Effectivement, comme l’intéractème est non-mimétique, il ne peut avoir du sens qu’en contexte ; et comme il est arbitrairement déterminé, il ne peut qu’être conventionnel.
Figure 1. « Monade » de l’ interactème

4Bien que ces caractéristiques soient transversales, universelles et intemporelles, elles sont cependant aux sources de certaines oppositions productives qui expliquent les choix que l’on peut retrouver selon différentes variables génériques, géographiques ou temporelles. On peut citer ces deux séries d’exemples, qui nous semblent assez parlants :
- dans Street Fighter II, le fait d’imprimer une direction contraire à celle du coup donné pour le parer, là où Mortal Kombat choisit de dédier un bouton à cet interactème ;
- dans Super Mario 64, un bouton est dédié au saut ; celui-ci est automatique dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time, mais redevient dédié à un bouton dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild.
5Ces jeux d’opposition montrent qu’on ne saurait créer une directionnalité particulière à l’interactème, une motivation ou une quelconque évidence. Dans le premier cas, deux jeux de combats de deux développeurs distincts, l’un japonais, l’autre américain, choisissent d’établir un certain interactème d’une certaine façon, par deux boutons distincts ; dans le second, le même développeur, dans un intervalle de temps plus ou moins réduit4, aborde différemment la même problématique du « saut » en fonction et du genre de jeu concerné (action/plates-formes vs. action/aventure), et de l’époque dans laquelle ces jeux s’installent. Quel que soit le cas considéré, ces interactèmes sont bien non-mimétiques (il n’est pas plus logique d’imprimer une direction que d’appuyer sur un bouton pour bloquer un coup), arbitraires (le choix dudit bouton, ou de ladite direction, est défini arbitrairement par les développeurs), contextuel (l’interactème n’a de sens que dans le jeu où nous le trouvons) et conventionnel (il exprime la nécessité de devoir parer un coup dans un jeu de combat, ou de se déplacer autrement que par la marche ou la course dans un jeu en trois dimensions).
6Ces caractéristiques fondamentales et universelles traversent l’intégralité du spectre du jeu vidéo, sans exception aucune. Comme nous le notions dans notre introduction et notre première partie, leur absence met en question l’identité même de l’interactème et, partant, le support jeu vidéo lui-même. Pour prendre une illustration tragique, nous savons qu’à présent, les guerres se déroulent souvent à distance, au moyen d’écrans et de manettes singeant, ou se rapprochant tout du moins, des manettes de jeu vidéo5. Le contact entre un pilote de bombardier, ou un tireur de tourelles, et sa cible, n’existe plus en tant que tel : il suffit d’appuyer sur la gâchette pour déclencher une salve de mitraillette et de balles réelles. Puisque, cependant, ce geste est mimétique, même s’il est des écrans interposés, le phénomène est disqualifié de la définition d’interactème et partant de jeu vidéo6, et ce même s’il en reproduit le décorum, les procédures et la disposition générale. La même analyse peut se produire pour les jeux d’aventure textuels, tel Zork, qui demande au joueur ou à la joueuse d’entrer des mots et des phrases simples (« Open Door », « Take Candle », etc.) pour progresser. Nous remarquons cependant ici qu’il ne s’agit pas de véritablement converser avec la machine, mais bien de produire une suite d’interactèmes correspondant aux lettres et symboles du clavier, la suite de ceux-ci étant ensuite comparée à un dictionnaire intégré, dictionnaire nécessairement limité quant à ses entrées. Certains jeux se fondant sur ce type d’interpréteur linguistique peuvent, dès lors, être manipulés, ce dont ne se privent pas les speedrunners de Family Feud (« Une famille en or ») sur Super Nintendo, pour éviter d’écrire intégralement les réponses rapportant le plus de points ; et toutes choses égales par ailleurs, nous sommes en réalité proches du principe de jeu de Baba is You dans lequel les éléments langagiers, noms, verbes copulatifs, adjectifs… sont moins des entités linguistiques que des opérateurs mathématiques et, donc, en-dehors de la double articulation propre à la langue humaine7.
7Ceci étant posé, et ces caractéristiques étant déterminées, il convient de remarquer que rien n’est dit des phénomènes qui pourraient sembler aller d’eux-mêmes, ou faire partie de l’identité même de l’interactème, comme sa simplicité, son évidentialité, son articulation avec les autres interactèmes d’un jeu vidéo donné, ni même ses variations. Ces propriétés, pour nous, ne sont pas immanentes à l’interactème : elles lui sont transcendantes et se matérialisent, ou se réalisent, selon des critères qui ne relèvent en rien d’une grammaire générale et systémique. Nous aborderons dans la suite de cette partie quatre grands phénomènes qui, bien que ne relevant point stricto sensu de l’interactème en lui-même, sont des émanations de ses contours, apparaissant en relation directe avec l’expérience du joueur ou de la joueuse. Pour faire une comparaison avec les sciences de la nature, une particule a, avant son observation, une vitesse incertaine et une masse incertaine ; c’est le calcul qui fixera par la suite ces valeurs potentielles. Ou alors, on peut envisager la force de frappe ou l’énergie d’une balle, toute contenue déjà en elle, mais ne se libérant que lorsque propulsée par un bras humain ou une catapulte ; ou bien encore la force d’un piment, qui ne se révèle qu’une fois goûté.
8Il en va ainsi des phénomènes que nous décrirons par la suite : bien que faisant partie de l’interactème, ils n’apparaissent qu’en en faisant une expérience sensible, alors que ses caractéristiques fondamentales sont inaltérables. Pour en offrir une dernière image, nous avons ici déterminé la taille et le poids atomique de l’interactème ; ce qui suit, ce sont ses couleurs, changeantes selon la lumière et la sensibilité photoréactive de l’observateur ou de l’observatrice8. Ces éléments, enfin, ont pour caractéristiques d’être des objets potentiels d’une analyse esthétique, dans le sens noble du terme9. L’interactème, on le comprendra, est par essence dénué de toute notion de beauté, d’efficacité, de réactivité ou même d’intelligence : cela ne nous regarde pas à ce stade-là de la description grammaticale que nous faisons. Que l’on appuie sur un bouton ou que l’on imprime une direction pour parer un coup dans un jeu de combat ; ou que cette action soit indûment délayée dans le temps ou immédiate ; ou bien qu’il faille une combinaison de touches plus élaborée pour faire une action qui, ailleurs, n’en nécessite qu’une ou deux ; tout cela ne change rien à la description10. En revanche, il en est tout autrement quand cet interactème est en mouvement : à ce moment-là, toute sa force potentielle est comme libérée et jugée à l’aune du système dans lequel nous le trouvons, par excellence et à un niveau intermédiaire de description que nous avons appelé plus haut méso-vidéoludique.
9Cette définition détermine des réseaux d’interactèmes qui se retrouvent alors mutuellement déterminés en acte, et non plus théoriquement ou in abstracto. Prenons l’exemple d’un jeu de tir, tel GoldenEye 007 : il est (i) un interactème « tirer avec l’arme » ; et (ii) un interactème « recharger l’arme ». Indépendamment, ces deux interactèmes répondent chacun, et à leur façon, aux propriétés énumérées précédemment (arbitraire, convention, etc.) ; mais leur juxtaposition crée une nouvelle strate de complexité, par exemple un équilibrage entre la vitesse de recharge d’une part, et la cadence de tir de l’autre ; ou le nombre de balles du chargeur et les dégâts faits de l’autre ; etc. Pour ainsi dire, quand nous passons dans le champ des valeurs, elles ne peuvent se comprendre qu’en relation avec un point de référence, de la même façon qu’une couleur n’est claire qu’en comparaison d’une couleur sombre et réciproquement. Question étant, quelles sont les valeurs qui déterminent la définition mutuelle et réciproque des interactèmes ?
10Nous en avons envisagé quatre, sous réserve évidemment, et comme précisé antérieurement, que d’autres émergent par l’exercice des relectures et des discussions :
- une valeur d’acceptabilité. Nous appellerons « l’acceptabilité d’un interactème » sa pertinence quant à sa propre existence. On s’attend ainsi à ce que l’on puisse sauter dans un jeu de plates-formes ; il est en revanche plus discutable que la chose soit offerte dans une simulation de vie telle Animal Crossing. Rien pourtant n’empêche au jeu de le proposer : mais l’on peut discuter, en relation avec les autres interactèmes, de son acceptabilité.
- Une valeur d’intelligibilité. L’intelligibilité renvoie à la compréhension et à la lisibilité de l’interactème : est-il accessible aisément ou, au contraire, complexe car exigeant une grande dextérité, ou des conditions d’existence particulière ; et est-il une logique particulière présidant la traduction qu’il représente ? Mario saute d’une pression d’un bouton unique ; Abe exploite deux boutons distincts, l’un pour le saut horizontal, l’autre pour le saut vertical, dans Abe’s Oddysee ; Mario ne peut en revanche point se suspendre aux corniches dans Super Mario Bros. 3, alors qu’Abe le peut sans mal aucun. On peut dès lors se demander s’il est un gradient d’intelligibilité dans l’un ou l’autre cas.
- Une valeur articulatoire. De quelle façon l’interactème s’articule-t-il avec les autres interactèmes d’un jeu en particulier, ou d’une façon trans-vidéoludique, dans ses autres avatars de traduction ? Nous en donnions un exemple plus haut avec GoldenEye 007 ; ou entre les différentes façons de sauter entre Super Mario Bros. 3 et Abe’s Oddysee. Comme nous le montrions précédemment, il nous faut effectivement envisager l’interactème synchroniquement et dans le sens strict de la réception d’une œuvre en particulier, et dans le sens étendu du média jeu vidéo, pris comme une continuité ininterrompue depuis son apparition.
- Une valeur allo-interactémique. Nous désignons par ce terme (un peu barbare nous l’admettons !) le fait pour un interactème d’avoir plusieurs expressions concurrentielles, similaires en esprit bien que distinctes dans les faits11. Il en va par exemple des différents sauts d’Abe’s Oddysee, qui sont similaires en esprit (il faut « sauter ») et dans certaines de ses réalisations (par exemple, éviter un ennemi ou certains obstacles), mais qui se distinguent et par leur représentation à l’écran, et par ce qu’ils autorisent, ou non, à accomplir (franchir certains gouffres, atteindre certaines plates-formes, etc.). L’on désignera de la même sorte un interactème dont la réalisation dépend de la succession d’autres interactèmes avant lui : dans un jeu de combat tel Killer Instinct, il n’est ainsi pas rare qu’une combinaison de touches, ou qu’une touche même, ait un effet distinct selon la distance à laquelle le personnage dirigé se trouve de son adversaire, ou s’il se trouve en l’air ou accroupi. Un même interactème peut ainsi avoir plusieurs réalisations distinctes, tout comme, si nous reprenons un exemple antérieur, la couleur rouge pourra signifier telle et telle chose selon qu’elle se trouve sur un robinet d’eau ou une carte de vœu (§ b).
11Avant d’explorer consécutivement ces quatre éléments, et sans autre ordre que celui qui nous a semblé bon, remarquons qu’ils sont à la fois indépendants et interconnectés. Indépendants, car l’un ne détermine pas l’autre : un interactème peut judicieusement s’articuler avec d’autres, mais être inintelligible (c’est d’ailleurs là l’apanage des jeux de simulation, de vol par exemple, dont la complexité est un des arguments d’existence) ; ou bien ne pas avoir de valeur articulatoire tout en multipliant extensivement son allo-interactémie (One Finger Death Punch se moule délicieusement bien dans cette description, puisqu’une seule touche permet de donner des coups de poing, de pied, de tête de différentes façons, de prendre des objets, de les utiliser ou de les envoyer, d’éviter des coups…).
12Mais ils sont également connectés, bien entendu, du fait de cette nécessité du point de référence qui leur donne de la valeur : il est évident qu’un interactème ne peut pas s’articuler seul, ni se modifier de lui-même, sans pression extérieure. Cependant, cette connexion, ou ce chevillage, ne présuppose nullement une réciprocité dans les qualités : une articulation peut être déséquilibrée, descendante ou ascendante. Par exemple, l’on peut envisager un interactème dont l’existence met en péril d’autres interactèmes, tant et si bien qu’il vaut mieux s’en passer pour mieux apprécier l’œuvre. Pour prendre un cas fameux, l’ hôtel des ventes de Diablo III fut supprimé quelques mois après la sortie du jeu, tant son économie avait une incidence durable et délétère sur le jeu12. Plus largement, tout ce qui est du ressort des micro-transactions illustre bien des réseaux d’interactèmes fort bien articulés entre eux (la micro-transaction venant compenser, par exemple, des probabilités nulles ou quasi-nulles d’obtenir par la chance telle ou telle récompense), mais ni acceptables, ni intelligibles.
13Ce dernier exemple nous permet, enfin, de préciser que cette partie de l’analyse ne sera pas totalement séparée de points de vue politiques ou philosophiques, voire de partis pris esthétiques, dans un sens restreint et appliqué à notre objet. Il ne s’agira pas de produire ici une réflexion poussée comme les philosophes et les esthètes ont pu le faire par le passé, de quelque façon que ce soit13, mais d’exploiter occasionnellement ces concepts, et notamment les tensions entre les limites matérielles du jeu vidéo, sa technique, ses règles, l’application générale de sa programmation, et le plaisir qu’il est capable de procurer.
2.1. Acceptabilité et généricité
14L’acceptabilité d’un interactème dépend de trois forces concordantes : (i) une force en intension, sur ce qu’il permet d’accomplir dans un jeu donné ; (ii) une force en extension, sur ce qu’il permet d’accomplir dans un genre de jeu donné ; (iii) une force en extensivité, sur ce qu’il permet de faire dans tous les genres de jeu confondus. L’acceptabilité, en ce sens, est la facette de l’interactème qui serait le meilleur des candidats pour mener une réflexion générique sur le jeu vidéo. Nous pensons en effet qu’une catégorisation générique ne peut avoir lieu que si nous raisonnons sur ce qui est, ou non, acceptable (c’est-à-dire, attendu) d’accomplir dans un jeu selon les trois niveaux que nous venons de décrire. La généricité est un processus éminemment descendant, qui part des généralités les plus absolues et les plus vagues, pour ensuite redescendre progressivement vers une œuvre en particulier et s’assurer de sa concordance avec la catégorie préalable.
Figure 2. Forces d’acceptabilité de l’ interactème

2.1.1. Extensivité, extension et identité du jeu vidéo
15Le premier niveau d’acceptabilité (ce que nous avons appelé la force en extensivité) vise à séparer les arts et les médias entre eux, et non pas déjà à trier les représentants au sein de celui-ci : avant de déterminer si ceci est du baroque ou du classique, il faut déterminer s’il s’agit bien de la peinture et non de la sculpture ; si ceci est un roman ou du théâtre, s’il s’agit de littérature et non de danse. On peut bien sourire de l’évidence des réponses à donner et il est vrai que, souvent, celles-ci sont assez évidentes : Le Penseur de Rodin (1880/1902) d’une part et Appetite for Destruction des Guns’n Roses (1987) de l’autre semblent assez différents. Mais toutes les œuvres ne se laissent pas aussi bien catégoriser, certaines finissant par créer de nouvelles catégories à partir de leur hybridation. Le cinéma s’émancipa du théâtre, dont il n’était qu’une variante filmée, lorsqu’il développa toute une logique du montage ; la bande dessinée naquit de la littérature, quand l’illustration et la lettre devinrent indissociables. Indépendamment de ces hybridations, dont le jeu vidéo est un exemple parfait, des œuvres d’avant-garde mêlant sculpture et écriture, musique, architecture… ne peuvent facilement se saisir génériquement et mettent en question les bornes traditionnellement établies. Nous avons résolu cette première étape d’analyse précédemment : est un jeu vidéo une œuvre qui présente un interactème, caractéristique qu’il ne partage avec aucune autre création humaine et qui le distingue de tous les autres ; nous renvoyons donc supra (§ 1) pour cette partie de l’analyse.
16Ceci étant résolu, la question de l’extension nous permet dès lors d’envisager le genre des jeux vidéo selon ce qui est, ou non, attendu et acceptable de trouver dans celui-ci. La force en extension est encore une fois assez générale, bien que plus précise que la précédente. Ce sont des interactèmes communément rencontrés dans l’histoire du jeu vidéo : sauter, se déplacer, ramasser un objet, porter une attaque, utiliser un objet. Tout génériques ces gestes soient-ils, ils ne sont pas universels, ni dans leur fréquence, ni dans leur emploi. La grande majorité des héros et héroïnes de jeu de rôle ne savent point sauter ; un cube de Tetris n’a pas d’ennemis à attaquer. Si l’on peut d’ores et déjà catégoriser un certain nombre de jeux selon ce premier critère, il conduit cependant à des divisions qui, intuitivement, ne semblent pas productives. Il en va ainsi de Lode Runner ou de VVVVVV, jeux qui ne seraient donc point « de plates-formes » car nous ne pouvons pas sauter ; Super Smash Bros. propose de ramasser des objets, ce qui l’exclurait des jeux de combats à la Street Fighter II ; quant aux jeux expérimentaux, les Shenmue, les Flower et les Her Story, ils finissent selon ce principe par occuper ou bien une seule et même catégorie, ou bien chacun des catégories dédiées, l’une comme l’autre solution étant nullement satisfaisante.
17Nous résoudrons néanmoins cette difficulté en prenant en considération, comme nous l’avons expliqué en introduction (§ e), un point de vue synchronique sur ces interactèmes, et non pas un point de vue évolutif. Que le genre, par exemple, de la plate-forme ait connu une longue évolution allant, mettons, d’un point de départ que serait Donkey Kong14 en allant jusqu’à Crash Bandicoot 4 en passant par Rayman, Super Meat Boy ou Bit. Trip Runner, c’est une évidence que quiconque ne penserait remettre sérieusement en question. Il est plus difficile, en revanche, de tracer une filiation directe précisant qui, le premier, permit de modifier l’amplitude et la longueur du saut ; ou de se déplacer plus librement dans sa chute ; de faire volte-face parfaitement ; plus encore, d’envisager les conséquences multiples que ledit interactème entretient avec tous les autres dans une perspective articulatoire, que nous évoquerons par la suite (§ 2.3).
18Notre approche synchronique permet dès lors d’envisager ces problématiques selon des conditions de substitution et de permutation diverses, et de résoudre la plupart des tensions qui se présentent à nous. Toutes choses égales par ailleurs, et comme nous le notions, ces interactèmes extensionnels sont des plus généraux : mais rien qu’avec cela, nous pouvons d’ores et déjà envisager une cartographie universelle de l’esprit du jeu vidéo, dans une perspective qui n’est pas sans rappeler les grandes heures des poétiques antiques. Le grain est volontairement assez grossier pour nous permettre de brosser à grands traits ce tableau, avant d’ensuite aller un peu plus profondément dans notre analyse. Retenons cependant ici que les genres que nous présentons ici émanent des interactèmes fondamentaux, dans la mesure où ils en sont la réalisation formelle.
19– Au premier niveau d’extension, on pourra opposer fondamentalement interactème de déplacement et interactème d’action. Il nous semble effectivement qu’à l’origine de toutes choses, une distinction première peut être faite entre l’interactème permettant à un élément de se déplacer, fût-il un personnage, une pièce de Tetris, un curseur, etc. ; et l’interactème permettant d’agir, là encore de quelque façon qu’il soit. Nous rappelons ici que l’essence de l’interactème est distincte de sa réalisation : à ce stade-là de notre réflexion, est considéré comme « déplacement » tout ce qui change la position d’un objet sur l’espace de jeu ; est considéré comme « action » tout ce qui change l’apparence ou le comportement d’un objet sur l’espace de jeu15. Nous venons certes, par exemple dans le cadre d’un menu de sélection, d’isoler les deux gestes primordiaux que nous pouvons faire ; mais aussi de justifier l’essence même de la manette de jeu, qui dès ses origines — y compris pour le vénérable Pong — comportait une commande pour agir (commencer la partie et lancer la balle) et une pour se déplacer (bouger la raquette). Dans notre modèle, les jeux fondés sur le déplacement seront des jeux d’adresse ; les jeux fondés sur l’action des jeux du même nom.
Figure 3.1. Premier niveau d’extension (première catégorisation générique)

20– Au second niveau d’extension, il est une association méthodique de ces deux interactèmes primordiaux. Pour le déplacement ainsi, plutôt que d’être une notion molle et/ou générique, il sera observé selon s’il est libre (exploration), ou contraint (linéaire) ; pour l’action, il sera réfracté selon une répartition du type « modification de l’avatar » (tel se baisser ou se transformer), « modification des ennemis » (tel attaquer ou détruire), « modification de l’environnement ou de l’espace de jeu » (tel ouvrir une porte ou créer un chemin), ou encore « modification des objets » (tel ramasser, prendre ou lancer).
Figure 3.2. Second niveau d’extension (seconde catégorisation générique)

21Comme nous le voyons d’ores et déjà, ces deux niveaux d’extension nous permettent de multiplier, presque de façon incontrôlable, le nombre des possibles et d’embrasser la quasi-totalité du paysage vidéoludique, y compris les jeux dits « expérimentaux » évoqués précédemment qui se moulent, du moins dans cette première strate d’analyse, toujours aux côtés d’autres jeux approchants. La proposition peut de prime abord surprendre, mais Her Story n’est jamais qu’un puzzle (modification des objets + déplacement contraint), Shenmue est un jeu d’aventure (modification de l’environnement + exploration). Que ces jeux puissent ensuite se définir plus spécifiquement, cela tombe sous le sens : après tout, chaque jeu de l’ histoire finit toujours par occuper une certaine case qu’il est le seul à occuper et qui fait l’inventaire de toutes ses propriétés intrinsèques. Il y a un nombre presque infini de jeu de déplacement ; un nombre moindre de jeu de plates-formes ; un nombre plus petit encore de jeu de plates-formes à défilement horizontal ; plus petit encore de jeux dans lequel le héros ou l’héroïne est un avatar humanoïde ; plus petit encore dans lequel il peut se transformer ; sorti sur console ; en 1985 ; développé par Nintendo ; mettant en scène Mario, etc. Dans une perspective grammaticale systémique, l’extension est cependant suffisante pour décrire et classer l’intégralité des jeux vidéo qui ont été, sont et seront développés, selon des critères simples16.
2.1.2. Intension, genre et séquence
22Comme annoncé, les frottements dans le classement sont cependant nombreux et ce grain, s’il permet d’ores et déjà de ménager le continuum promis par l’extensivité, reste bien trop grossier pour contenter qui s’intéresserait sérieusement au sujet, même s’il fera volontiers l’affaire pour une description surplombante des choses. Pour un élève de collège ou de lycée, l’existence des verbes supports ou des compléments d’objets internes est superfétatoire, ces sous-catégories se moulant sans mal particulier et respectivement dans des familles plus vastes, les auxiliaires et les compléments intra-prédicatifs ; mais pour l’étudiant ou l’étudiante, il convient d’aller au-delà. Cela nous entraîne dans le domaine de l’interactème intensionnel, qui nous permet d’entrer au cœur de cette notion d’acceptabilité.
23Au regard de l’interactème extensionnel, un interactème intensionnel, ou en intension, a des propriétés qui sont propres au jeu dans lequel nous le trouvons. Ces propriétés sont miscibles dans la catégorie extensionnelle, et celle en extensivité, auxquelles il se rattache : par exemple, le saut-tourbillon de Super Mario World demeure un déplacement contraint. Il ajoute cependant une dimension supplémentaire, ladite force de tourbillon, qui permet dans ce jeu en particulier de détruire certains blocs, et de blesser certains ennemis. Ce qui importe ici, ce n’est pas tant ce que ce saut permet d’accomplir, y compris au regard du saut normal de Mario17, mais le fait que cette capacité soit un paramètre pertinent pour identifier ce saut en tant que tel, et l’ajouter ainsi aux paramètres en extension que nous venons de rappeler. Autrement dit, l’intension agit ici comme une procédure critique de sélection de ce qu’il faut, ou non, retenir dans l’analyse.
24L’intension, agissant plus spécifiquement sur tel et tel jeu et allant dans le détail, permet notamment d’identifier et d’analyser efficacement des nuances productives dans l’identification de jeux similaires, des suites ou des remakes. Par exemple, si nous considérons encore une fois la série des Super Mario Bros., en opposant le premier épisode (ou le second en version japonaise, The Lost Levels) et Super Mario Bros. 3, le déplacement contraint revêt une nouvelle importance au regard des Boos, ces fantômes timides qui s’immobilisent lorsque le personnage leur fait face. Nous voyons que l’inclusion de ces ennemis dans le jeu colore l’interactème de déplacement d’une dimension d’action car, selon notre propre définition, l’orientation de l’avatar influence le comportement d’un objet extérieur à lui-même. Il s’agit pourtant du même interactème, presque à la physique près, entre les jeux ; mais bien qu’il soit, généralement et en extension, effectivement similaire, on ne saurait le prendre comme tel en intension.
25Cette nuance nous permet dès lors de distinguer dans l’analyse ce qui relève à proprement parler du genre vidéoludique, qui est donc la réalisation d’un ou de plusieurs interactèmes selon les paramètres envisagés précédemment, de la séquence vidéoludique, le moment où l’intension de l’interactème ajoute une strate de complexité qui n’engage pas nécessairement l’intégralité de l’œuvre. Car si nous reprenons notre exemple précédent, celui des Boos : dans les niveaux où ils sont absents — et ceux-ci composent la majorité de l’œuvre —, le déplacement reste ce qu’il est initialement, et ne se colore pas d’une dimension actionnelle. Pour généraliser, ce n’est pas parce que la position de Mario peut être une action de défense que l’intégralité de Super Mario Bros. 3 tourne autour de ce mécanisme. De la même façon, ce n’est pas parce que, mettons, l’on peut sauter de chariot en chariot dans une séquence d’action de Dragon Quest V que le jeu devient de la plate-forme ; ou qu’une phase de tir dans Space Quest I : The Sarien Encounter transforme ce qui est un jeu énigme en shoot’em up. On ne peut dans un cas comme dans l’autre dénier l’analyse en extension que l’on peut en faire ; mais il serait pour le moins maladroit, voire incorrect, d’en faire la caractéristique primordiale de ces jeux. L’intension, en proposant une analyse intrinsèque au jeu considéré, permet d’envisager avec un grain fin tous les possibles sans pour autant compromettre la réalité du classement surplombant, qui fait sens dans une perspective générale du jeu vidéo.
26L’intension permet également de dessiner des chemins de traverse entre des jeux qui semblent, de prime abord, différents les uns des autres mais qui partagent cependant par ce biais d’évidentes inspirations et continuités. C’est une des façons, du moins celle que nous observons le plus, d’envisager des jeux hybrides, en appelant à des genres fondamentalement distincts. Super Mario RPG serait l’exemple prototypique de cela, puisque tirant deux fils simultanément : le premier se polarise autour de la sphère « aventure », le second autour de la sphère « plates-formes ». Ces deux éléments sont tout aussi importants l’un que l’autre dans la conduite du jeu, dans la mesure où leur échec entraîne la fin de l’aventure ; ce n’est cependant point le cas des séquences de courses-poursuites, de chariots miniers ou de descentes de chutes d’eau qui, bien que pouvant être plus ou moins réussies (ladite réussite étant indexée sur le nombre d’objets ou de pièces d’or ramassées), n’impliquent pas par leur échec la fin de l’aventure et leur engagement demeure facultatif.
27C’est ici que nous retrouvons notre définition primordiale de l’acceptabilité comme « ce que l’on s’attend légitimement à trouver dans un jeu vidéo ». Les interactèmes en extensivité déterminent le média ; les interactèmes en extension déterminent les genres ; les interactèmes en intension valident la conformité d’un jeu vidéo en particulier avec les deux autres niveaux d’analyse. C’est cependant ici qu’il faut absolument reconnaître non seulement une part de subjectivité, mais surtout une part de construction dans ce qui est, ou non, acceptable en intension au sein d’un jeu vidéo en particulier. Tous les joueurs, toutes les joueuses, ont eu un jour à participer ou à assister à des débats visant à déterminer si ce certain jeu était un représentant qui de la plate-forme, qui de l’aventure ou de l’énigme. Ces discussions peuvent bien être occasionnellement de mauvaise foi, et être jugées vaines : elles cristallisent cependant la difficulté qu’il peut y avoir à articuler ce niveau d’analyse avec l’intégralité de l’objet considéré. Ce qui est en jeu, c’est ce que l’on peut appeler le prototype, ou le parangon d’un genre en particulier : lequel, de tous les jeux de plates-formes présents, passés et à venir, est le représentant absolu du genre ? Lequel, de tous les jeux d’action, est le meilleur représentant du genre ?
28On comprendra cependant que ces discussions sont vouées à l’aporie ; non parce qu’il n’y aurait pas d’arguments objectifs ou déterminants qui permettraient d’arriver à une conclusion satisfaisante, mais parce qu’en essence, on ne saurait comparer deux jeux au-delà de la force extensionnelle de leurs interactèmes puisque l’intension est, et ne sera jamais que propre à un jeu en particulier. On ne pourra donc faire des comparaisons pied à pied, sinon qu’à un niveau général et plus abstrait que les objets que nous cherchons à comparer. Ce n’est cependant pas la raison pour laquelle une esthétique n’est pas accessible dans le cadre du jeu vidéo : mais ce n’est pas dans l’acceptabilité de l’interactème lui-même que l’on pourra juger de cela. De la même façon que la beauté d’un poème ne peut se réduire à un seul mot ni même à un seul vers, ce n’est ni un interactème, ni un mécanisme de jeu, ni quoi que ce soit de l’ordre du détail qui peut déterminer, à lui seul, la beauté ou la laideur d’un jeu en particulier.
2.1.3. Conclusions
29Si nous résumons les deux grandes idées de cette partie :
- l’acceptabilité d’un interactème se définit par la superposition de trois niveaux d’analyse : un niveau en extensivité, qui détermine l’opposition fondamentale entre action et déplacement et sédimente les principes fondamentaux du jeu vidéo ; un niveau en extension, spécificité générale du précédent qui, par sa fonction concrète, se réalise en genres ; enfin, un niveau en intension, propre à un certain jeu en particulier, et qui identifie effectivement ce qui est, ou non, pertinent dans son identité ;
- l’acceptabilité ne peut fonder en elle-même une esthétique du jeu vidéo, du fait précisément qu’on ne peut le reproduire à son niveau fondamental. Elle permet en revanche de distinguer ce qui est de l’ordre du genre vidéoludique de ce qui est de l’ordre de la séquence vidéoludique, soit ce qui détermine fondamentalement l’identité d’un jeu en particulier, de ce qui n’est pas pertinent en lui-même.
30Nous désirons mettre, en conclusion de cette première section, l’accent sur l’idée que l’acceptabilité d’un interactème, et ce à quelque niveau que nous nous placions, ne détermine en rien l’efficacité ou, même, le plaisir en jeu. Que l’on prenne un jeu considéré, quasi universellement, comme mauvais ou médiocre (au hasard, Cheetahmen d’Active Entreprises), et un jeu à l’inverse, réputé comme étant particulièrement bon (au hasard encore une fois, Mega Man X), il y a certes des différentes patentes dans la programmation qui déterminent le plaisir du jeu, mais au niveau d’abstraction où se situe cette partie de l’analyse, cette différence ne nous semble pas pertinente. Elle le sera, en revanche, dans le cadre d’une analyse de l’ intelligibilité de l’interactème et de l’articulation qu’il observe avec les autres.
31Pour le dire autrement, tout mauvais soit-il, Cheetahmen est un jeu de plates-formes. Si l’on prétend déterminer globalement un genre, cette détermination doit embrasser indifféremment tout le spectre des représentants dudit genre. C’est ce que nous avons fait avec ce principe d’acceptabilité : mais s’arrêter à un formalisme forcené, c’est niveler indûment les qualités et les défauts du média à un point qui ne lui rend ni service, ni hommage. C’est, une fois encore, ici que l’on saisira qu’une critique, ou qu’une analyse de jeu, ne pourra jamais, par son principe même, être parfaitement objective. Elle se situe, qui dans un spectre de goûts et de couleurs variées, qui dans une certaine perspective ludique ou à destination d’un certain public, peut viser l’universalité ou, au contraire, chercher la niche. Faire l’inventaire de tout ce qu’un jeu autorise à faire serait aussi intéressant que d’indexer l’intégralité des mots d’un roman18 : on peut certes en déterminer quelques éléments, orienter sa direction générique globale, mais la réduction va jusqu’à rendre vaine la tentative d’analyse initiale. C’est cependant une étape nécessaire, première, qui permet sinon de comprendre ce que le jeu veut dire, du moins de déterminer comment il le dit.
2.2. Intelligibilité et potentialité
32Nous appelons « intelligibilité de l’ interactème » le jugement établissant sa capacité à être, ou non, facilement accessible, interprétable et réalisable, par un joueur ou une joueuse. L’intelligibilité se fonde sur deux critères : (i) un critère physique, relatif à la matérialité de la traduction du geste initial et à ses conditions de réalisation ; (ii) un critère intellectif, relatif à la compréhension générale de l’interactème au sein de l’univers de jeu et à sa cohérence.
33Au regard des critères successifs de l’acceptabilité, les critères de l’intelligibilité ne s’envisagent pas selon un paramètre d’inclusion, mais selon un paramètre de juxtaposition. Il n’y a pas en effet de liens a priori entre l’intelligibilité physique d’un interactème et sa cohérence au sein de l’univers de jeu, d’une façon ou d’une autre. Du point de vue ascendant tout d’abord, une combinaison de boutons élaborée peut traduire un interactème simple, comme l’on doit par exemple maintenir deux boutons pour édicter un mot dans Abe’s Oddysee ; ou bien il peut y avoir, volontairement ou par erreur de programmation, un délai assez long entre le geste et sa traduction en jeu. Du point de vue descendant ensuite, une action qui semble élaborée dans l’univers de jeu peut n’être prise en charge que par un seul bouton, et n’être donc qu’un seul interactème, alors qu’il en faut une combinaison pour accomplir un geste approchant ailleurs. Par exemple, une simple sélection dans un menu de Final Fantasy VI permet de lancer une boule de feu, alors qu’il faut rentrer une succession de plusieurs boutons pour faire de même dans un jeu de combat comme Street Fighter II. Il n’y a pas de relation directe entre ces éléments, ni de guide particulier, au-delà de la tradition ou du genre dans lequel s’installe un jeu particulier. Rien ne détermine a priori qu’appuyer sur un bouton doive déclencher immédiatement un geste en jeu, certains genres (à l’instar des jeux de combat) calculant précisément les retards et décalages dans leur programmation afin de viser l’équilibrage dans l’articulation entre les interactèmes ; et rien ne détermine a priori que tel ou tel geste doive être pris en charge par un bouton ou une combinaison d’entre eux19.
2.2.1. Geste physique et périphériques de jeu
34Bien qu’il n’y ait pas de bijection immédiate entre ces deux aspects, il est des zones de rencontre de l’ordre de la concomitance, et non de la corrélation. C’est ce que nous avons par exemple dans le cadre des manettes et consoles expérimentales, du moins, qui sortent du schéma répandu type clavier/souris, ou des manettes avec une croix directionnelle, un stick analogique, des gâchettes ou des boutons : nous pensons à la Wiimote, nous pensons à Kinect, à l’écran de la WiiU, aux maracas de Samba de Amigo, qui invitent à la création d’interactèmes spécifiques justifiant, en retour, l’existence dudit périphérique. C’était même une critique souventes fois énoncée, à l’époque de la Wii, non sans fondement : la nécessité de devoir secouer la manette pour recharger une arme (No More Heroes), lancer une balle (Wii Sports) ou ouvrir une porte (Metroid Prime 3 : Corruption) n’a existé que parce que la Wiimote avait un capteur de mouvements permettant ces gestes ; mais ces interactèmes auraient pu être tout aussi bien être pris en charge par un bouton ou une combinaison de boutons sans mal aucun. Preuve s’il en est, un interactème comme la roulade dans Donkey Kong Country Returns sera tout aussi bien traduit par une simple touche dans son portage sur Nintendo 3DS, ou dans sa suite Donkey Kong Country Returns : Tropical Freeze, sans compromettre sa réalité, son intérêt ou son identité ; de même pour le saut-tourbillon de Super Mario Galaxy, traduit par un mouvement de la Wiimote sur Wii, et par un mouvement ou par une touche dans la compilation Super Mario 3DAll-Stars sur Switch. Contrairement à ce qu’un proverbe fameux prétend, c’est l’organe qui a ici fait fonction, et non le contraire.
2.2.2. Cognition, genre et sous-genre vidéoludique
35S’il est assez simple de mesurer le bien-fondé de l’intelligibilité physique d’un interactème, qu’il s’agisse, dans le cadre du motion gaming, d’établir une ressemblance entre le geste réel et le geste représenté, de mesurer la réactivité d’un bouton au regard de l’effort physique qu’il convient d’appliquer pour que l’input soit pris en compte par une machine d’arcade vieillissante, ou encore l’immédiateté attendue dans la prise en compte de l’interactème20, l’intelligibilité cognitive, purement intellective, est plus difficile à analyser.
36De prime abord, l’on pourrait faire de cette dimension de l’interactème une conséquence de l’acceptabilité définie antérieurement, et considérer qu’un interactème central dans la définition générique du jeu considéré se doit d’être le plus simple possible. Effectivement, la chose semble tomber sous le sens, par exemple pour un jeu d’aventure qui fonde son existence sur le croisement entre le déplacement libre, la modification de l’environnement (ouvrir une porte, activer un interrupteur…), de distribuer ces interactèmes d’une façon particulièrement nette. Pourtant, un jeu comme Crypt of the NecroDancer, qui exige d’avancer selon le rythme de la musique, semble mettre en défaut cette intuition première. Un jeu d’aventure pourrait demander à ce que les déplacements et les interactions avec le décor soient évidents : un jeu comme Octodad : Dadliest Catch remet lourdement en question ce postulat, sans pour autant en devenir mauvais. Un jeu de plates-formes devrait permettre au joueur ou à la joueuse d’avoir accès facilement à un interactème de saut ; Getting over it with Bennett Foddy nous l’interdit. On peut bien considérer ces jeux comme étant des exceptions, des cas particuliers, des concepts expérimentaux, peut-être bien : fait est qu’ils contredisent ce que nous disions précédemment, et qu’il est donc difficile de tracer ici une généralité quant à cette question.
37Ce qui nous semble certain, du moins à ce stade de notre réflexion, c’est qu’il faut que les interactèmes définitoires du genre de jeu attirent la réflexion des équipes de développement et l’intérêt des joueurs et des joueuses ; plutôt, puisqu’il s’agit de raisonner ainsi, les interactèmes qui ont fait l’objet d’une réflexion poussée sont ceux qui déterminent, de façon connexe, le genre dans lequel ledit jeu s’inscrit. C’est bien parce que Super Meat Boy, dans le jeu du même nom, ne peut que sauter et se déplacer (et non prendre un objet, attaquer les ennemis, ouvrir des portes, etc.) qu’il est un jeu de plates-formes ; c’est bien parce que l’épée est au cœur et de la mythologie, et du gameplay de The Legend of Zelda : A Link to the Past qu’il est un jeu d’aventure, et ainsi de suite. Dire cela, c’est donc adopter une approche contraire à nos analyses sur l’acceptabilité : alors qu’avec ce premier critère, nous descendions du genre pour aller à l’intéractème, ici, nous remontons de l’intéractème pour aller au genre. On peut envisager cela comme une façon de valider les premières analyses et d’envisager les points de friction potentiels, juger de la réussite, de l’innovation ou de l’échec, des choix accomplis. Même, il s’agit parfois de la seule façon d’envisager certains sous-genres qui avaient échappé à notre premier tamis critique.
38Nous pensons notamment à ce que l’on appelle les cinematic platform game ou cinematic platformer (à l’instar de Prince of Persia, Heart of Darkness, Another World, etc.). Du point de vue de l’acceptabilité de leurs interactèmes, ils ne se distinguent guère de jeux de plates-formes traditionnels comme Mega Man, Rayman ou Donkey Kong Country : on peut courir, marcher, sauter, prendre et utiliser des objets. Une fois encore cependant, un simple essai de ces jeux laisse à voir toutes les différences, à quelque endroit du jeu : les mouvements sont pesants, saccadés, mesurés ; on met quelques secondes à ramasser les objets ; les rencontres hostiles sont de véritables joutes, le moindre ennemi étant dangereux, voire mortel. Toutes ces choses-là cependant ne peuvent se considérer qu’en prenant en compte ce critère d’intelligibilité : c’est parce qu’il est un décalage entre la pression physique du bouton et sa traduction à l’écran, ces jeux se caractérisant généralement par une animation détaillée et réaliste, qu’ils semblent lambins au regard des autres jeux de plates-formes ; c’est parce qu’il semble étrange au regard du genre de la plate-forme que le héros, ou l’ héroïne, doive se baisser pour saisir un objet plutôt que de simplement rentrer à son contact, que l’on se rend compte que la chose est plus cohérente, in fine, que cette magie de la possession instantanée à laquelle on assiste partout ailleurs. L’on pourrait représenter la chose sur un graphique portant deux axes, et par exemple concernant le genre de la plate-forme, envisager la représentation suivante :
Figure 4. Classement des jeux de plates-formes selon les critères de « réalisme » et de « vitesse d’exécution »

39D’un bout à l’autre de ces axes, on retrouve donc des jeux fortement fictifs (Rayman) et des jeux fortement réalistes (Prince of Persia). En chemin, un jeu comme Solstice ralentit son exécution et invite, par exemple, à sauter sur un objet pour le prendre ou l’utiliser et ce plutôt que de simplement le traverser ; The Lost Vikings ajoute des énigmes et des mécanismes à activer. Globalement, plus nous avançons vers le réalisme des gestes, plus le jeu se fait lent. Tout cela cependant, c’est uniquement si nous supposons une absence de malice de la part des développeurs, et considérons chaque choix comme pesé et mesuré ; mais, comme on peut s’en douter, les choses ne sont pas aussi simples, la programmation est une métaphysique complexe, les erreurs arrivent. Comment peut-on alors distinguer et trier le bon grain de l’ivraie ?
40En général comme en particulier, il nous est pour ainsi dire impossible de répondre à cette question ; même, cela ne nous regarde pas ici. Nous ne pouvons pas produire une grammaire de l’intention ; nous ne pouvons qu’évaluer des phénomènes et des choses réelles, qui se sont réellement produites s’entend, dans la pratique du jeu vidéo. De la même façon qu’on ne saurait faire une grammaire de langue pour les pensées non-verbalisées, non-écrites ou non-oralisées, on ne peut construire une grammaire sur des promesses. L’ historiographie du jeu vidéo, le data-mining, l’étude des aspects les plus industriels du média, ont su révéler des curiosités et des facilités donnant naissance à certaines décisions des plus influentes, à l’instar du mouvement des ennemis de Space Invaders né d’un accident, résultant de l’accélération du processeur au fur et à mesure de la diminution des objets à afficher ; ou la naissance, par vote populaire, du premier Diablo qui devait initialement être un jeu de stratégie au tour par tour21.
41Ces accidents, cette sérendipité presque, composent l’histoire du jeu vidéo au même titre que d’autres font partie de l’ histoire de la bande dessinée, du cinéma ou du théâtre. Leur étude n’est pas sans intérêt, le plaisir de les connaître est toujours renouvelé, mais ils sortent du spectre de cet ouvrage dans la mesure où ils ne se prêtent pas à une analyse systémique. Il n’y a donc intelligibilité que d’effets et nous avons montré précédemment une illustration de ce fait, que la manette, ou le périphérique, détermine la naissance de l’action, et non le contraire. L’on peut même aller plus loin et faire une histoire et un classement des genres de jeu vidéo non plus selon un critère d’acceptabilité, non plus selon l’intelligibilité intellective, mais bien selon l’intelligibilité physique, soit la forme et les actions des manettes et autres périphériques de traduction du jeu, et la puissance relative des ordinateurs les interprétant. Il s’agit, peut-on dire, d’une sorte d’étude de la médialité du jeu vidéo, s’inspirant de cette formule de McLuhan selon laquelle « le média (ou le support) est le message22 ». Ici, il s’agirait davantage de dire que le support présuppose certains genres : et s’il est toujours une continuité dans le média jeu vidéo dès les origines, comme nous le montrions en introduction, force est de reconnaître que la technologie favorisa, voire invita à la création de sous-genres en particulier au long de son histoire technologique.
42Nous parlons effectivement bien ici de sous-genre, les grandes catégories générales étant, comme vu plus haut, universelles dès le commencement. Mais l’on ne saurait détacher certains sous-genres des innovations techniques qui les ont permises : les cinematic platformer évoqués précédemment naissent lorsque, d’une part, les capacités graphiques des ordinateurs vont augmentant, mais également lorsque les commandes se complexifient, soit par l’intermédiaire d’un clavier, soit par l’intermédiaire d’une manette ; les jeux de plates-formes en trois dimensions n’existent que lorsqu’une façon de contrôler efficacement et le personnage, et la caméra du jeu, se démocratise. Certains sous-genres portent de plus des noms évoquant directement l’intégration d’une technologie, ou ce qu’elle permet de faire : on peut évoquer les point’n click (« pointer et cliquer ») qui mettent en avant le dispositif de « pointage/cliquage » (typiquement, une souris), ou les Interactive Movies (« films interactifs », comme Road Blaster ou Night Trap), qui exploitent les capacités grandissantes de gestion et de lecture des données. Notre approche synchronique du jeu vidéo nous empêche cependant de considérer ces points de départ comme autre chose que des curiosités, des ponctuations et des discussions historiques, de la même façon que nous avions mis de côté ces aspects pour la naissance qui du jeu de plates-formes, qui du jeu d’action. Il nous intéresse moins de savoir quand ces (sous) genres de jeu sont apparus que d’appréhender leurs contours grammaticaux, c’est-à-dire leurs « pourquoi » ; le fait que lesdits contours soient concomitants à une avancée technologique n’est donc pas pour nous une donnée historique, mais un argument grammatical nous permettant de les positionner au regard des genres et des jeux avoisinants.
2.2.3. Interactème « en puissance » et interactème « en être »
43Que l’on considère cependant un geste physique (secouer une maraca, appuyer sur un bouton, cliquer sur une souris, etc.), ou un geste intellectif ou cognitif (ramasser un objet, sauter, activer un mécanisme, etc.), l’intelligibilité d’un interactème n’est pas propre au geste lui-même. Il s’agit d’ores et déjà d’une interprétation de ce dernier, selon des règles qui peuvent certes sembler objectives, mais qui en réalité sont construites sur une série de présupposés qu’il est possible de démêler. Concernant, par exemple, l’intelligibilité physique : on s’attend à ce que les commandes exigées soient accessibles par une main humaine, et qu’il y ait une traduction immédiate de l’interactème à l’écran. Pour l’intelligibilité cognitive, on s’attend à ce que le geste envisageable soit sinon cohérent avec le genre considéré pour le jeu en question (le saut pour un jeu de plates-formes, le déplacement pour un jeu d’exploration, etc.), du moins qu’il ait fait l’objet de la plus grande des attentions, et qu’il ne souffre pas de défauts de programmation ou d’incertitudes qui compromettent ses prérogatives.
44Il arrive ainsi qu’un saut ou qu’un geste, qui semble impossible à réaliser de prime abord compte tenu de ce que nous savons des interactèmes en présence, soit pourtant parfaitement réalisable ; ou qu’une action nécessaire pour finir un niveau en particulier ne soit pas accessible, par un défaut de programmation ou un bug. Ces choses-là entravent certes, plus ou moins fortement, plus ou moins durablement, le plaisir de jeu ; mais surtout, ils vont à l’encontre des présupposés donnés plus haut, et bien que n’étant pas directement liés à l’interactème en tant que tel, ils ont une incidence sur ses propriétés, de la même façon qu’une page tachée empêche d’accéder aux mots qui y sont écrits. En ce sens, l’intelligibilité exige que nous nous posions la question de l’opposition entre interactème abstrait et interactème concret, entre « langue » et « discours », pour reprendre l’opposition saussurienne23 ; ou, comme nous le proposons en nous inspirant cette fois-ci plutôt de la grammaire guillaumienne24, l’interactème « en être » (ou in esse) et l’interactème « en puissance » (ou in posse).
45L’interactème in posse, c’est tout ce qui est du ressort de ses propriétés fondamentales et de sa seule intelligibilité cognitive, sans se préoccuper de ses conditions matérielles de réalisation, autrement dit sa pragmatique ; l’interactème in esse, c’est l’interactème tel qu’il est effectivement reçu25. C’est là une précision importante, qui cette fois-ci rapproche le jeu vidéo d’autres arts industriels ou plastiques, le cinéma en premier lieu, au rebours de ce que l’on observe dans les langues humaines. Dans celles-ci effectivement, il est possible de considérer leurs diverses réalisations (à l’écrit comme à l’oral, avec ou sans effets sur le réel, dans un roman ou une lettre, etc.) comme la transformation de structures générales, profondes, qui sont à l’origine de ces réalisations26 ; tant et si bien que l’on peut produire une grammaire de langue sans en étudier ses réalisations infinies, et parvenir néanmoins à faire des descriptions sinon parfaites, du moins justes. Toutes les grammaires du reste se risquent à l’exercice, notamment par l’intermédiaire d’exemples forgés, des énoncés créés de toutes pièces pour illustrer tel ou tel point de syntaxe, et notamment les combinaisons impossibles de mots. Par définition, un locuteur ou une locutrice experte ne produira jamais naturellement d’énoncé grammaticalement incorrect : il faut pourtant se risquer à l’opération pour espérer définir les contours de ce qui est, ou non, admis dans la langue, du moins en synchronie.
46La chose est en revanche impossible dans le jeu vidéo, comme elle l’est dans le théâtre, le cinéma ou la peinture : avant leur réalisation, ces œuvres n’existent tout simplement pas, et l’on ne peut en faire une description abstraite. Autant nous pouvons inventer un énoncé agrammatical, incompréhensible et incorrect, autant il n’y a pas de films incorrects, de peinture ininterprétable ou de jeu vidéo agrammatical, puisque le jeu vidéo est une langue mono-articulée, existant ou n’existant pas. Même buggué en diable, même incongru ou aux commandes compliquées, un jeu vidéo le demeure. Des jeux comme Takeshi no chōsenjō, Big Rigs ou Bubsy 3D : Furbitten Planet ont beau être à proprement parler « injouables » qui à cause de leur difficulté outrancière, qui à cause de leur maniabilité défaillante, qui pour leurs errances de programmation, ils ne cessent pourtant d’être des jeux vidéo, de la même façon que Plan 9 from Outer Space (Ed Wood, 1959) ne cesse d’être un film, ou que la restauration ratée de l’Ecce Homo d’Elias Garcia Martinez (1930) par Cecilia Giménez est une peinture.
47Au regard cependant de ces derniers exemples, il est assez simple de reprendre un jeu vidéo pour améliorer sa réalisation effective, et c’est effectivement ce qui se passe avec les mises à jour, patchs et autres correctifs. Ceux-ci corrigent des erreurs de programmation, améliorent la réactivité du programme, perturbent parfois substantiellement l’expérience initiale de jeu. Il faut néanmoins remarquer que ces modifications n’affectent souvent que l’interactème in esse, et non l’interactème in posse. Dans le cadre d’un jeu de combat comme Super Smash Bros. Ultimate par exemple ; le fait de changer la priorité d’une attaque sur l’autre, ou tel ou tel frame d’invincibilité après un coup, ce n’est pas changer la possibilité du geste, mais sa réalisation et son articulation avec les autres interactèmes du jeu. Pour reprendre un exemple évoqué précédemment (§ 2), la suppression de l’hôtel des ventes des premières versions de Diablo III n’a pas influencé la possibilité de trouver ou d’échanger des objets entre les joueurs ; mais bien la façon dont cet interactème s’articulait avec les autres et les autres aspects du jeu, notamment avec sa difficulté générale et le taux d’apparition des objets rares, qui durent alors être profondément modifiés27.
48L’interactème, nous le dirons comme cela, est structurel par essence. Il participe directement à la jointure de l’œuvre, davantage que les musiques, les graphismes ou l’histoire, et compose son identité en tant que telle, de la même façon qu’un film tient par son montage ou une peinture par sa composition. C’est là son rôle effectif d’étymon spirituel : une fois intégré et songé dans l’ensemble auquel il appartient, on ne peut le modifier potentiellement, mais toujours essentiellement. Ce n’est pas à dire que ces conditions de réalisation sont marginales dans le plaisir ou l’expérience de jeu, au contraire : on sait bien qu’il suffit parfois de rajouter un effet de lumière à un coup ou d’augmenter légèrement la vitesse d’un personnage pour drastiquement améliorer (ou réduire) le plaisir de jeu. Ce n’est cependant que la surface des choses : on n’imaginerait guère une mise à jour d’un jeu Super Mario Bros. qui ôterait définitivement l’interactème de saut, ou d’un Call of Duty 4 : Modern Warfare dans lequel on ne pourrait plus tirer avec une arme. Cela nous entraîne du côté d’une pragmatique, ou d’une esthétique du jeu vidéo qui s’appuie sur ce serpent de mer du gameplay (le gameplay étant ni plus ni moins que ladite pragmatique du jeu vidéo, soit sa réalisation effective), que nous n’aborderons pas ici, conformément à notre projet : c’est que ce gameplay est une somme de propriétés à la fois internes (interactèmes tels que définis, difficulté, récompense, etc.) et externes au jeu (musique, level-design, etc.), et qu’il ne se réduit pas à ce terme de « jouabilité » que la traduction française laisse parfois entendre28.
49En ce qui concerne l’intelligibilité de l’interactème, ne se concentrer, comme ici, que sur son potentiel, c’est faire une grammaire ; sur son essence, une pragmatique. Le premier est l’apanage de cet ouvrage ; le second se retrouve, notamment, chez les critiques et les esthètes du média29.
2.2.4. Conclusions
50Pour reprendre les grandes idées de cette partie :
- l’intelligibilité d’un interactème s’entend, d’une part, selon un point de vue physique, relatif au périphérique autorisant la traduction vidéoludique et à ses conditions matérielles de réalisation (durée entre la pression d’un bouton et l’effet à l’écran, par exemple), et du point de vue cognitif, selon ce que l’on juge légitime d’attendre dans un certain genre de jeu vidéo (un jeu de plates-formes se concentre sur la gestion des sauts, un jeu d’action sur l’attaque, etc.) ;
- ces deux critères sont des sortes de monades reliées par principe, mais isolées par effet. L’un n’est pas conséquence de l’autre, et même si l’on peut (ou doit) les décrire simultanément, on ne saurait les envisager selon un quelconque principe de causalité.
51Ce dernier point nous semble de la plus haute importance non seulement quant aux ambitions de ce livre, mais aussi de la discipline de la grammaire du jeu vidéo, si tant est qu’elle puisse exister et essaimer. De la même façon qu’une grammaire du français doit faire fi, du moins dans ses analyses fondamentales des phénomènes, de concepts comme le niveau de langue, le registre ou le genre textuel, et ne pas dédouaner a priori des formes linguistiques par leur seule origine, une grammaire de jeu vidéo ne peut s’arrêter sur la réalisation (in esse) des interactèmes pour étudier leur intelligibilité, mais uniquement sur leur potentiel (in posse). Il ne s’agit pas de dire que les conditions de réalisation n’ont pas d’incidence sur la grammaire vidéoludique : elles en ont une, mais qui concernent davantage l’articulation entre les interactèmes que leur intelligibilité.
52Cette exigence analytique a, pour nous, deux conséquences majeures : d’une, elle empêche d’exclure du corpus « jeu vidéo » tel ou tel jeu, pour quelque raison que ce soit. D’autre part, elle permet d’éliminer un certain nombre de discussions portant qui sur la technique, qui sur l’esthétique. Celles-ci, bien que nécessaires dans une perspective globale, dilueraient cependant notre propos et nous entraîneraient dans des discussions diverses, sur la pragmatique ou l’esthétique du jeu vidéo, bien au-delà de nos ambitions.
2.3. Articulation : nexes et séquences
53Nous appelons « articulation » la façon dont un interactème interagit avec les autres dans une œuvre donnée. Dans un jeu de plate-forme par exemple, l’interactème de saut interagit avec l’interactème de déplacement pour permettre de progresser à la fois horizontalement et verticalement ; ou dans un jeu de tir, l’interactème d’attaque interagit avec l’interactème « recharger l’arme », une cadence de tir élevée supposant de recharger plus rapidement. Ces deux exemples balaient les deux grandes possibilités articulatoires de l’interactème : (i) ou bien, comme pour l’exemple du saut, l’articulation en modifie, partiellement ou totalement, l’identité ; (ii) ou bien, comme pour l’exemple du tir, l’articulation ne modifie pas son identité fondamentale30. Cette première possibilité peut encore être subdivisée en deux cas de figure : (i’) ou la transformation est mutuelle et réciproque ; (i’’) ou la transformation est unidirectionnelle. Notre exemple du saut se range dans cette première sous-catégorie : associer saut et déplacement transforme le saut (vertical) en déplacement (horizontal), et réciproquement : le déplacement (horizontal) se transforme en saut (vertical), créant ainsi une symétrie parfaite dans l’analyse. Rappelons que, dans ce cas de figure (que nous rencontrons dans Super Mario Bros. par exemple), « sauter en avant » compose bien une articulation de deux interactèmes, puisque le saut minimal est exclusivement vertical, le déplacement uniquement horizontal ; ce n’est pas le cas dans Abe’s Oddysee, où il est un interactème « saut horizontal », qui s’oppose fonctionnellement à un « saut vertical ». L’interactème est, et demeure, une unité minimale et non-décomposable en unités de rang inférieur.
54La transformation unidirectionnelle (i’’) se rencontre par exemple dans les jeux de combats, où un interactème de type « coup de pied » voit sa zone de contact (hitbox) évoluer en se baissant, par exemple. Là, il y a bien modification par son association avec l’interactème « se baisser », qui permet ainsi de frapper les adversaires au niveau des jambes ; mais l’attaque ne modifie pas cette position basse de l’avatar. S’il semble exister des associations productives entre le genre de jeu vidéo et ses articulations, ce dernier exemple se retrouvant, mutatis mutandis, dans la plupart des jeux de combat, ces articulations ne sauraient constituer des arguments de classification. Notamment, on peut retrouver cette articulation dans Batman Forever (sur Super Nintendo) qui reprend le gameplay général de Mortal Kombat, mais les deux jeux sont de genres distincts, l’un étant de jeu de plates-formes/action, le second un jeu de combat. On ne saurait ainsi s’arrêter sur cet argument pour ce type d’analyses, les concordances étant sinon adventices, ou au mieux produites par l’ horizon générique.
2.3.1. Réseaux (nexes) d’interactèmes
55Analyser les interactèmes non plus en et par eux-mêmes, mais par leur association, permet de mettre au jour des réseaux, ou des nexes, dessinant une véritable cartographie des possibilités de jeu ou même, peut-on dire, une syntaxe dans le sens distributionnel du terme31. Voici, par exemple, à quoi ressemblerait celui de Super Mario Bros. :
Figure 5. Réseau interactémique de Super Mario Bros.

56Ou encore celui de Sonic the Hedgehog :
Figure 6. Réseau interactémique de Sonic the Hedgehog

57La comparaison de ces réseaux nous conduit à produire plusieurs remarques :
- d’une part, que deux jeux appartenant au même genre, voire au même sous-genre, peuvent avoir des nexes d’interactèmes profondément distincts ;
- d’autre part, que l’interactème ayant le plus de connexions est l’interactème fondamental du jeu considéré, susceptible d’en déterminer le genre ou le sous-genre ;
- que les réseaux identiques, de jeu en jeu, sont des indications fortes de similarité.
58Ce dernier point mérite un développement complémentaire. Notamment, plus un jeu vidéo proposera d’interactèmes distincts, plus il est des chances que son nexe soit identique, totalement ou en partie, à celui d’autres jeux avec lesquels il ne partage pourtant que de lointains points communs. Il est même possible d’envisager une sorte de « jeu somme », où l’on trouverait l’intégralité des interactèmes envisageables, et qui par définition incorporerait l’ensemble des jeux vidéo de la création ; et le cas contraire est tout aussi envisageable, le jeu le plus simple de l’histoire, fût-il Pong ou Cookie Clicker, d’être matriciel de l’intégralité du média. Dire cela, c’est renouer avec ce que nous disions en introduction, et c’est ce qui assure par définition l’identité du jeu vidéo à travers les époques et les genres : il est ainsi naturel, si ce n’est rassurant, qu’il y ait toujours un peu de la préhistoire dans l’époque contemporaine, l’ humain demeurant soumis à des besoins éternels depuis les origines.
59En ce qui concerne en revanche cette idée du « jeu somme », force est de reconnaître que certains jeux semblent répondre à cette catégorie, qu’il s’agisse de simulations complexes, Epic, Spore ou L’Arche du Captain Blood, ou de compilations de mini-jeux telles Mario Party ou Sonic Shuffle32. Il ne s’agit pas de dire que leur parcours permet à quiconque d’avoir l’intégralité de l’expérience du média, et qu’y jouer, c’est jouer à tout33 ; tout au mieux, on pourrait prétendre que pour les parcourir totalement, il faut être sachant dans tous les genres et sous-genres envisageables. Cela serait loin d’être vrai, dans la mesure où ces jeux se caractérisent par une pondération subtile de ces différents interactèmes, et que l’on peut volontiers échouer dans une partie de leur économie sans compromettre sa réussite générale ; mais présenter les choses ainsi est sans doute plus exact que de prétendre qu’il suffit de s’essayer à Mario Party 3 pour accéder à tout ce que le jeu vidéo a à offrir.
60Il nous semble enfin pertinent de dire que la complexité d’un nexe ne dit rien ni sur la complexité d’un jeu en particulier, ni sur une quelconque hiérarchie que l’on pourrait établir entre eux. Malgré notre préférence personnelle, si nous reprenons les figures antérieures, cet argument de réseaux d’interactèmes ne saurait seul établir que Super Mario Bros. est plus complexe que Sonic the Hedgehog. Déjà, parce que ladite notion de complexité ne se calcule pas selon une échelle discrète, et qu’on ne saurait point dire à partir de tant d’interactèmes, ou tant de liaisons, que ce jeu est complexe, que cet autre ne l’est pas ; ensuite, parce que la complexité dans le jeu vidéo, même si nous ne la définirons pas ici solidement, ne peut se réduire qu’à cette seule question. Si elle existe, et si elle peut être envisagée, ce ne peut être qu’une complexité de la totalité du jeu, réunissant tant ses structures interactémiques fondamentales que ses aspects graphiques, architecturaux, sa difficulté, etc. Il faut donc se garder de prendre ces cartes (telles les fig. 5 & 6) pour autre chose que ce qu’elles sont, un panorama indicatif de la direction générale que prend un jeu vidéo en particulier au cours de sa constitution, et non pas un critère spécifique de classement ou d’évaluation.
61On notera bien entendu que certains interactèmes ne sont reliés à nul autre. Prenons, par exemple, le nexe de Super Mario Bros. 3 :
Figure 7. Réseau interactémique de Super Mario Bros. 3

62L’interactème « passer/ouvrir une porte » est incompatible avec tous les autres, y compris ceux de déplacement puisqu’il faut être absolument immobile pour la franchir. Ce n’est pas absolument le cas dans tous les jeux de plates-formes : Abe’s Oddysee le permet (voire l’exige occasionnellement) sans mal aucun. Ces interactèmes isolés autorisent deux commentaires : (i) leur suppression n’engage en rien l’équilibre du jeu vidéo en question, du fait de cet isolement ; (ii) on peut multiplier, au contraire, ces interactèmes insulaires, sans bouleverser le contour du jeu premier.
63Ce phénomène est sans doute plus répandu que nous ne le pensons, et plus répandu que les schémas précédents ne le laissent croire. Les historiens et historiennes du jeu vidéo connaissent ces anecdotes, d’une équipe de développement qui a commencé à travailler dans une direction avant de finalement faire volte-face, et garder ceci ou cela comme détail ou décoration : Defender a commencé en animant des éléments divers ci et là34, et le klaxon de Super Mario Kart n’a d’intérêt qu’esthétique. Si embellissement du jeu vidéo il doit y avoir, et s’il est pertinent ne serait-ce que de parler de « vaine beauté », ou encore d’« inutilité artistique » propre au jeu vidéo, c’est dans cette direction-là qu’il faudrait aller.
2.3.2. Isolation et relation séquentielle
64Nous revenons cependant sur la troisième remarque du point précédent, l’idée que des réseaux similaires trahissent des ressemblances de jeu en jeu. Qu’en est-il cependant du cas de ces interactèmes insulaires ? Est-il encore pertinent de considérer, par exemple et pour reprendre le fait de « passer/ouvrir une porte », de réunir dans un même élan des jeux comme Super Mario Bros. 3, Castlevania II : Simon’s Quest, Zelda II, Braid, Final Fantasy ou The Dig, tout en excluant en retour Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog de cette comparaison ? Bien qu’il semble que nous arrivions ici à l’une de ces limites floues qui se rencontrent dans toute analyse systémique et structurelle, nous pensons au contraire qu’il nous faut absolument garder ces rapprochements. Ils sont, en vérité, des traces de ce que nous avons appelé précédemment (§ 2.1.2) des « séquences vidéoludiques ». Comme nous le notions précédemment, ces interactèmes insulaires peuvent être parfaitement supprimés sans engager l’intégrité du jeu en question, puisqu’on peut les remplacer aisément pour s’en passer : on peut par exemple imaginer des couloirs à sens unique dans Dragon Quest V plutôt que des chariots miniers (comme on l’avait déjà dans Dragon Quest IV par ailleurs), il aurait suffi de remplacer les portes par des tuyaux dans Super Mario Bros. 3, et ainsi de suite.
65Leur présence et leur intégration, dès lors, ne peuvent être que de l’ordre de l’embellissement, de la décoration, d’un choix engageant non pas la direction générique du jeu en question, mais bien l’apparence que les développeurs et développeuses veulent donner à leur travail. On peut toujours arguer de l’utilité ou de l’inutilité de la chose, à l’aune du jeu dans son intégralité ; mais sa présence trahit une inspiration ou un modèle, un effet de mode encore, qu’il convient de recontextualiser historiquement ; ainsi en va-t-il de certaines séquences rythmées ou mélodiques, très à la mode au début des années 2000 et de l’influence desquelles le monde aquatique de Kingdom Hearts II témoigne ; ou encore, l’inclusion de composantes issues traditionnellement du jeu de rôle (points d’expérience ou résistance des armes, voire tout simplement exploration que peuvent représenter les portes dont nous parlions précédemment) qui contaminent l’intégralité des genres depuis les grands succès populaires, les Dragon Quest III, les Secret of Mana ou les Final Fantasy VII.
66Ainsi, si les réseaux similaires permettent de créer des familles de genres de jeu vidéo et de retrouver en montant, plutôt qu’en descendant, les analyses que nous avons faites, les ilots similaires invitent à l’identification de séquences similaires et, partant, de dessiner des effets de mode, des esprits qui ne peuvent se réduire à de simples analyses génériques. Comme nous le notions, les genres sont d’une stabilité exemplaire depuis le début du média (et ce de la même façon que tous les grands genres littéraires existent dès l’antiquité, et les grands genres cinématographiques depuis le temps du cinéma muet) ; mais les séquences, quant à elles, sont davantage influencées par l’époque, le pays et le support. Leur analyse invite à la création de découpes chronologiques (ou de chronolectes35) plus ou moins fines, selon le paramètre pris en considération : génération de consoles ou de processeurs, découverte technologique, conventions socio-culturelles japonaises, françaises, américaines, etc.
67Nous serions tenté à ce stade-là de la réflexion, même s’il s’agit davantage d’une idée qu’un argument solidement démontré, de dire que si les réseaux d’interactèmes composent à proprement parler l’essence d’un jeu ou d’un genre, autant ces interactèmes insulaires, ces ilots séquentiels, sont davantage des accidents, sinon des adjuvants quant à l’attachement, voire l’amour, que nous pouvons avoir pour tel ou tel jeu. Toutes choses égales par ailleurs, le fait de préférer une licence de jeu de plates-formes plutôt qu’une autre, ou un épisode d’une saga au regard d’un autre, un point’n click plutôt qu’un autre, tient souvent davantage aux accidents qu’aux essences. Ajouter cette nouvelle interaction, sans conséquence sur le reste ; ce geste supplémentaire ; cette capacité qui apporte certes des points, mais ceux-ci n’ont pourtant aucune espèce d’importance dans ledit jeu ; tout cela donne de la couleur à l’œuvre. On ne saurait arguer, et nous n’arguerons nullement, que ces accidents concentrent l’essentiel de ces multiples références. Le jeu vidéo est une œuvre complexe, dont le plaisir ne peut point se réduire à la présence ou à l’absence d’un seul élément.
68Nous avons tous et toutes pourtant de ces souvenirs, d’une animation ou d’un détail, que nous aimons absolument et plus que tout, par exemple que Mario s’endorme au bout de quelques instants d’inactivité dans Super Mario 64, ce qui le rend tellement vivant36 ; ou encore que le reflet de Samus apparaisse sur son casque dans Metroid Prime, créant une illusion d’immersion qui avait été saluée à l’époque. C’est dans ces endroits en particulier que se niche, comme nous le notions précédemment, l’artistique du jeu vidéo : du moins, c’est là un argument que l’on peut toujours remettre en avant, que l’on a pris du temps à ajouter sciemment ce détail, cet effet, non pour rendre le jeu plus beau, plus jouable ou plus difficile, mais bien plus plaisant. La volonté de plaire détache l’objet de sa stricte utilité matérielle ; et si cela n’est bien entendu pas suffisant pour définir une œuvre d’art, elle exclut de facto le jeu vidéo de la catégorie des simples outils de divertissement, confirmant d’une autre façon ce que nous présentions dans notre introduction.
2.3.3. Conclusions
69Dans cette partie, nous avons donc vu que :
- les interactèmes s’agrègent en réseaux, ou nexes, explicitant la façon dont ils construisent des strates complexes d’interaction au sein d’un jeu ;
- ces nexes ne révèlent cependant rien de la complexité d’un jeu, notion très vague et à définir par ailleurs, mais ils nous renseignent sur les familles génériques auxquelles il appartient ;
- il existe des interactèmes insulaires, qui nous renseignent sur les séquences vidéoludiques et ouvrent la porte à des analyses historiques du jeu vidéo.
70Comme nous le voyons par ces trois points, l’articulation interactémique confirme, dans le cadre d’une analyse des interactèmes du jeu vidéo, les analyses déjà entreprises dans le cadre de leur acceptabilité et de leur intelligibilité. S’il peut être rassurant de voir ainsi que le modèle que nous avons construit témoigne d’une certaine cohérence interne, il est néanmoins décevant de voir que ces nexes ne nous apprennent, finalement, rien de plus sur la mécanique vidéoludique. C’est que cette propriété articulatoire a davantage de sens lorsque mise en place avec d’autres propriétés du jeu vidéo (ses graphismes ou sa musique, notamment), qu’avec d’autres interactèmes en tant que tels ; elle nous a cependant permis de mettre de côté des a priori divers, notamment l’idée qu’il faudrait qu’un jeu augmente indûment ses interactèmes pour être intéressant. Tetris ou Sonic the Hedgehog peuvent bien proposer moins de possibilités d’action que Dark Souls ou Panel de Pon ; reste cependant qu’ils savent développer leur propre complexité en articulant ces interactèmes avec d’autres paramètres, que nous parcourrons dans les futures sections.
71Étrangement, c’est l’existence de ces interactèmes insulaires (soit, la négation même d’une articulation), ouvrant la porte vers l’analyse historique du jeu vidéo, qui nous semble le plus notable au sortir de ce chapitre. Elle peut permettre de consolider les chroniques et autres textes testimoniaux qui fleurissent depuis le début de la vie commerciale du média, et même de résoudre certains points de discussions concernant le commencement ou la fin de telle ou telle cycle de la vie du jeu vidéo, de telle période ou de telle mouvance.
2.4. Allo-interactémique et néo-intéractémique
72Nous avons appelé « allo-interactémique » l’interprétation contextuelle d’un interactème, qu’il vienne se modifier selon des paramètres extérieurs à sa réalisation (par exemple, si un personnage est sur le sol ou non), ou bien qu’il s’agisse du mode privilégié d’interaction avec l’environnement. La chose est parfois au cœur de l’identité d’un personnage : on se souviendra que le premier nom de Mario fut Jumpman, et on se moque souvent de ladite caractéristique dans les jeux dont il est le héros, par exemple dans Super Mario RPG ou Paper Mario ; mais on peut également penser à des héros tels Sonic ou Crash Bandicoot, dont le nom est à la fois un jeu de mots sur leurs caractéristiques fondamentales, dans la lignée d’une tradition que l’on trouve tant dans la fable que dans la commedia dell’arte, mais également programmateur de la façon dont le joueur ou la joueuse communique avec son environnement. Ainsi, Mario/Jumpman saute tant pour tuer les ennemis que pour nager ou éviter les pièges dans Super Mario Bros. ; Sonic va vite tant pour effacer les obstacles et les opposants qu’activer des mécanismes ou explorer son environnement, en se propulsant de loopings en ressorts ; Crash (Bandicoot) utilise son attaque-tourbillon tant pour détruire (crash) les caisses et les ennemis que pour activer les mécanismes.
73Ces exemples sont l’illustration par excellence de l’allo-interactémique. Au regard de nos grilles d’analyse précédentes en effet, le saut de Mario est toujours le même interactème dans quelque situation que ce soit : on peut le montrer de cette façon, qu’il est possible de sauter pour franchir un fossé, et accidentellement trouver un bloc caché37 ou tuer un ennemi dont la trajectoire rencontra notre site d’atterrissage par accident. Il s’agit pourtant du même geste, du même interactème, mais son interprétation diffère alors selon le contexte : et cela ne s’explique pas en amont de l’interactème ou dans son déroulement, mais uniquement par ses conditions de réalisation. Tout interactème porte alors en lui la virtualité d’une allo-interactémique, constitutif de son identité propre et justifiant sa présence dans l’économie du jeu.
74Au regard de l’intelligibilité, l’allo-interactémique prend cette fois-ci en compte le résultat de l’action initiée par le joueur ou la joueuse au regard de l’interactème lui-même. Pour continuer sur l’exemple de Super Mario Bros., qu’il s’agisse de sauter, d’éviter un obstacle ou de piétiner un ennemi, l’interactème acceptable, intelligible et au cœur du nexe du jeu demeure « sauter ». Il se réalise, en revanche, sous toutes ces couleurs (voire d’autres) du point de vue du joueur ou de la joueuse. Nous le précisons, car cela conditionne notamment des différences qui, sans cela, ne permettraient point de distinguer des jeux proches. La différence, ainsi, entre Super Mario Bros. et Mega Man, au-delà des évidentes distinctions superficielles, c’est que Mega Man ne permet pas à l’interactème de saut d’être interprété comme « piétiner / tuer l’ennemi », Mega Man prenant des dégâts s’il s’y essaie. Pour ainsi dire, l’analyse de l’allo-interactémique autorise une analyse en creux de ce que l’interactème permet, ou non, de faire dans un jeu donné, tout en autorisant au rebours une éventuelle complication de ses significations.
2.4.1. Néo-interactémique
75Lorsqu’un interactème se complique, soit par l’exercice même d’un jeu, soit par une convention extérieure, nous parlerons de « néo-interactémique ». Il s’agit d’un cas particulier d’allo-interactémique : tandis qu’il s’agit là d’un terme générique, d’une sorte d’archi-interactème, la néo-interactémique considère la variation « en cours de », lors de la pratique du jeu vidéo. Il peut s’agir, dans un jeu d’aventure, d’un mouvement supplémentaire lors d’une attaque, comme on peut l’avoir dans God of War en achetant une amélioration avec des orbes colorés ; ou encore, de la façon dont les joueurs et joueuses, en ligne, détournent un interactème particulier pour pallier l’absence de messagerie embarquée38. Les participantes et participants pourront alors par exemple se baisser à répétition, ou sauter, pour se saluer ou remercier l’adversaire d’avoir participé au jeu ; une étiquette se mettra progressivement en place, exploitant les matérialités d’un jeu en particulier et les interactèmes à disposition.
76Que ces nouveautés, ou ces innovations, soient programmées dans le jeu lui-même ; ou qu’elles se sédimentent au sein d’une communauté, ou encore par l’intermédiaire d’une symbolique, ou d’une sémiotique, indépendante de celui-ci, cela ne change cependant rien à l’analyse que nous pouvons faire de ces néo-interactémiques. Notamment, on notera qu’elles sont parfaitement facultatives : l’on peut s’autoriser à ne pas acheter lesdites améliorations (et certains ou certaines superplayers s’amusent à le faire pour pimenter leur expérience), et la politesse au sein d’un jeu en ligne, bien que fortement recommandée pour qui voudrait une bonne expérience de la chose, peut s’oublier sans engager le fonctionnement du jeu lui-même.
77Nous irons même plus loin, et considérerons la néo-interactémique comme un phénomène au cœur même de la pratique vidéoludique, de la même façon que la néosémie, ou l’innovation lexicale, caractérise les langues naturelles. L’on peut toujours donner une nouvelle signification à un interactème, le colorer d’une intention nouvelle ou le recontextualiser. Cela peut être fait, par exemple, à des fins humoristiques : nous évoquions précédemment Super Mario RPG, et on peut aussi donner comme exemple Portal 2 où le dialogue initial transforme un interactème de saut en réponse à offrir à un personnage. Mais même au-delà de ces néo-interactémiques programmées, d’autres sont adventices, immédiatement créées sur l’instant : il suffit d’avoir un peu d’imagination pour transformer une allure vive en courage, ou une reptation en parodie d’infiltration. La capacité d’un joueur, ou d’une joueuse, à inventer de nouveaux interactèmes au gré de ses envies, est une liberté qu’offre le principe même d’interaction. Tandis qu’un personnage est enfermé dans ses contraintes d’écriture dans un film ou un roman, ne pouvant faire autre chose que les mêmes gestes qu’il ou elle aura faits auparavant et devra les reproduire jusqu’à la nuit des temps, chaque succession d’interactèmes est unique dans l’ histoire du jeu vidéo.
2.4.2. Interprétation minimale et maximale
78Il est possible, avec ce paramètre allo-interactémique, de classer les interactèmes entre ceux qui n’ont que peu d’interprétation contextuelle, et ceux qui en ont beaucoup. Le spectre est virtuellement infini : au minimum, un interactème a une et une seule interprétation39 ; au maximum, autant qu’il lui plaira d’avoir. Un jeu comme One Finger Death Punch par exemple, qui fonde son identité sur la simplicité de ses contrôles puisque réduits à deux touches exclusivement, permettant de donner diverses sortes de coup de pied ou de poing, de saisir et d’utiliser des armes, de déclencher des capacités spéciales, voire de se déplacer dans certains cas de figure, répond à cette configuration. Au rebours, l’interactème « passer la porte » dans Super Mario Bros. 3 n’a guère d’autre interprétation que celle-ci.
79De la même façon que pour les nexes (§ 2.3.1), cette échelle ne dit en revanche rien de la complexité d’un jeu, pour les mêmes raisons que précédemment. Elle marque cependant, pour les interactèmes aux interprétations multiples, ceux qui sont au cœur de l’expérience de jeu, et sans lesquels il est difficile d’effectivement conduire la partie. Si certains challenges s’autorisent, par exemple, à ne pas se servir d’une épée pour un chevalier, du saut pour un héros ou héroïne de jeu de plates-formes, ou à ne pas tuer un seul adversaire dans un jeu d’action, ces épreuves sont, d’une part, découragées par la conduite même du jeu, d’autre part, susceptible d’empêcher sa conduite sereine. Quand bien même voudrait-on finir Super Mario Bros. sans sauter une seule fois, et quand bien même serait-on particulièrement habile dans cette entreprise, arrivera toujours un moment où il nous faudra franchir un gouffre ou éviter un ennemi. L’on peut donc considérer que plus l’allo-interactémique est grande, plus il est difficile de s’en passer ; à l’inverse, moins sera-t-elle prononcée, moins il sera indispensable40.
80On notera que cette analyse n’a pas de lien particulier avec les ilots d’interactèmes que nous avons définis précédemment (§ 2.3.2). Pour reprendre l’exemple de One Finger Death Punch, comme il n’y a qu’un seul interactème dans le jeu, mollement déterminé comme étant « faire une action » (celle-ci se colorant nécessairement contextuellement), il est par excellence en parfaite isolation ; mais il a, comme nous le disions, une allo-interactémique maximale. Au rebours, un interactème au centre d’un nexe complexe, comme peut l’être le coup d’épée de Link dans A Link to the Past, se prête plus difficilement à une interprétation contextuelle. Il convient donc, dans le cadre d’une description positive des interactèmes, de ne pas superposer les analyses. Il peut être cependant difficile de les distinguer, et de démêler ces deux propriétés : en effet, un nexe tend à faire croire que l’interactème s’interprète contextuellement ; à l’inverse, une grande allo-intéractémique peut faire croire à l’existence d’un réseau compliqué.
81On peut cependant mettre en avant deux arguments pour les distinguer :
- tout d’abord, un nexe est une structure finie d’interactions, tandis que l’allo-interactémique est toujours ouverte à une complication de son interprétation ;
- ensuite, un nexe se traduit par une communication entre les interactèmes, qu’il s’agisse d’influence réciproque ou unidirectionnelle (§ 2.3), alors que les interprétations allo-interactémiques sont indépendantes les unes des autres.
82Ce dernier endroit est sans doute le plus intéressant. Même si un interactème se colore d’une infinité d’interprétations (comme, une fois encore, le propose One Finger Death Punch), il ne peut les admettre que séquentiellement, et non simultanément. On a beau utiliser la même touche dans ce dernier pour se déplacer ; frapper à la tête ; prendre une arme ; utiliser une arme ; déclencher une attaque spéciale ; etc., ces actions se déroulent successivement, et ne se déclenchent pas dans la même seconde. Cela, évidemment, est lié au critère d’intelligibilité de l’interactème (§ 2.2) : comme nous le notions en introduction de cette partie, les quatre propriétés que nous avons déterminées sont nécessaires et non contingentes.
83Nous pouvons même aller au-delà, et considérer que plus l’allo-intéractémique est développée, plus l’interactème lui-même est intelligible et acceptable. Il est, par exemple, plus logique dans un jeu Super Mario Bros. que Mario interagisse avec un nouvel objet, un interrupteur ou un ennemi, en sautant plutôt qu’en l’attaquant avec une boule de feu ; ou que Link, dans The Legend of Zelda, utilise son épée plutôt qu’un autre objet d’inventaire, en première instance tout du moins, pour aborder un nouveau problème. La réciproque est tout aussi vraie : plus un interactème est intelligible, plus il est au cœur du genre (ou du sous-genre) vidéoludique, et plus il détermine le mode d’accès au monde vidéoludique ; et donc, plus il se prêtera à l’allo-interactémique.
84Nous rappelons une fois encore que ce critère ne permet pas d’envisager la complexité, ou la simplicité d’un jeu, ces paramètres se calculant, si calcul il peut y avoir, par une pondération élaborée de tous les aspects d’un jeu vidéo. Tout au plus, il permet d’envisager la relative facilité d’accès à un jeu vidéo, d’une façon finalement assez mécanique : s’il n’est qu’un seul bouton sur la commande de jeu, il sera facile de saisir que son appui seul permet d’interagir avec le jeu ; à l’inverse, les commandes complexes des manettes modernes, voire les claviers d’ordinateur, ouvrent un univers des possibles quant aux interactèmes, parfois d’ailleurs exploités par exemple dans le cadre des simulations de vol. Mais même un jeu qui semble des plus faciles d’accès selon ce paramètre, à l’instar d’un Beat the Beat : Rhythm Paradise qui n’autorise généralement que l’appui d’une seule touche, deux simultanément dans certains cas spécifiques, exige une grande connaissance du rythme et de la mélodie pour ses dernières épreuves et élimine de sa complétion les joueurs et les joueuses qui n’y consacreraient pas une grande énergie.
2.4.3. Conclusions
85L’allo-intéractémique, pour résumer :
- est un critère extensif, dans la mesure où par essence, il se prête difficilement à un inventaire exhaustif de ses contours. Quand bien même envisagerait-on un interactème monologique, d’une interprétation minimale, on ne peut envisager toutes les façons dont le joueur ou la joueuse l’interprète selon son propre système de valeurs.
- Est un critère lié à l’accessibilité, dans la mesure où plus un interactème propose d’interprétations distinctes, plus il se fait central dans la pratique du jeu, et mieux il conditionne l’accès à l’univers de jeu.
86Nous nous devons encore une fois d’insister sur ce dernier point. Par certains endroits, et pour certaines équipes de développement (au point que nous pourrions parler de « philosophie du jeu » vidéo ici), maximiser l’allo-interactémie augmente conséquemment l’intelligibilité d’un interactème, et par là améliore l’accès à un jeu particulier, le reste n’apparaissant que comme des additions plus ou moins mécaniques, à la façon des pétales d’une marguerite, d’interactèmes complémentaires pour créer et entretenir différents nexes et améliorer l’articulation entre les différents aspects du jeu.
87Pour conclure enfin, et cette sous-partie, et cette partie entière, nous souhaiterions aborder un cas particulier que nous avions dans un premier temps exclu de notre modèle lors de nos réflexions préparatoires à cet ouvrage, mais que nous pensons pouvoir réinjecter ici : celui des jeux électroniques tels les Game & Watch et les Tiger Electronics. Si les premiers sont relativement connus dans la mesure où Nintendo, leur développeur, œuvra périodiquement à leur mémoire soit par des adaptations diverses sur Game Boy, soit par l’inclusion de leur univers ci et là (Mr. Game & Watch fait partie de l’univers du jeu de combat anniversaire Super Smash Bros. Melee, et Nintendo a réédité en 2020, pour les trente-cinq ans de la sortie de Super Mario Bros., un Game & Watch aux couleurs de la série), les seconds ont depuis sombré dans un oubli pudique, alors qu’ils émanent pourtant de la même dimension. Il s’agit, dans un cas comme dans l’autre, d’interagir avec un écran de type « cristaux liquides » (LCD : Liquid Crystal Display) grâce à une suite de boutons. Au regard d’un jeu vidéo traditionnel, les différentes positions des personnages, et les différents objets, sont d’ores et déjà dessinés sur l’écran et s’éclairent grâce à nos gestes.
88Question étant : sont-ce des jeux vidéo ? Par bien des endroits, et si nous nous focalisons exclusivement sur la définition positive de l’interactème que nous avons donnée jusqu’à présent, ceux-ci semblent bien se mouler dans notre modèle. Nous pensions pourtant les exclure de notre champ d’analyse, précisément à cause de ce critère allo-interactémique et de l’impossibilité d’ajouter du sens à ce que nous avons déjà sous les yeux, et de l’impression a priori des éléments mouvants sur l’écran, qu’un reflet permet de deviner sans mal. Certes, les animations et mouvements des éléments à l’écran ont été dessinés avant notre concours41 ; mais nous pouvons toujours bouger sur le rythme de la musique et varier de nombreuses façons notre jeu. Un jeu électronique n’autorise que peu de variation dans sa progression et, si nous devions faire une comparaison, il serait au jeu vidéo ce que la boîte à musique est à l’orchestre : ce dernier, sous l’ordre du ou de la cheffe, produit des interprétations toujours nouvelles à partir d’une partition pourtant immuable ; en revanche, et si ce n’est jouer sur sa vitesse d’exécution, nous ne pouvons guère faire autre chose dans un Game & Watch. C’est d’ailleurs ici que nous les distinguerons, malgré leur relatif figement, des jeux de rythme à la Beat the Beat ou Bust a Groove dans la mesure où même si leur réussite parfaite exige une excellence ne souffrant d’aucun écart, et reproductible à la seconde près parfois de partie en partie, ils autorisent néanmoins le flottement et une certaine liberté d’exécution, ne serait-ce que par l’attribution de notes évaluant notre réussite à la fin du morceau.
89Il nous faut alors ici nuancer les éléments de définition que nous avions donnés dans notre introduction. Il ne suffit donc pas simplement de dire qu’un jeu doit être interactif (s’entend, qu’il doit avoir un interactème) pour être jeu vidéo ; il faut aussi que cette interaction soit libre dans son exécution, et que cette liberté ait des conséquences multiples sur son identité culturelle et médiatique, en fondant l’un de ses attraits principaux dans le spectre des œuvres humaines. Il nous semble en ce sens que ces jeux électroniques représentent une sorte de préhistoire du jeu vidéo, non temporellement puisqu’ils naissent après l’apparition des jeux vidéo en tant que tels, mais plutôt conceptuellement, de la même façon que le kinétoscope est un ancêtre du cinéma tout en étant plus proche de la photographie. Les jeux électroniques représentent ainsi un univers distinct dans l’histoire du jeu vidéo que nous choisissons, finalement, d’exclure de notre modèle mais qui, comme de juste, peut s’envisager et s’analyser sous un angle interactémique, du moins jusqu’à un certain point.
Notes de bas de page
1 Pour prolonger ces réflexions, voir, entre autres, Apperley (2013) et Simon (2009).
2 L’autonomisation qu’observent certains jeux, au regard de la séquentialité qu’en imposent d’autres, pour certaines actions fondamentales peut être un trait générique et participer à la définition d’un type de jeu vidéo : nous l’évoquerons plus bas.
3 Par « contexte », nous ne faisons pas référence à celui autorisant l’interprétation du ludème et qui renvoie à un arrière-plan culturel indexant son sens (§ 1.2), mais plutôt à ce que l’on appellerait le « co-texte », soit à ce qui accompagne la réalisation de l’interactème. Nous préciserons cette idée au long de ce chapitre.
4 Super Mario 64 est sorti en 1996 ; Ocarina of Time, en 1998 ; Breath of the Wild, en 2017.
5 De la même façon que l’armée américaine a su capitaliser sur le cinéma d’action hollywoodien, offrant soutien et matériel, pour capturer les imaginations des recrues potentielles, elle s’intéresse depuis plusieurs années aux jeux vidéo, notamment guerriers, tels Half-Life : Counter-Strike, Tom Clancy’s Rainbow Six ou Call of Duty dans la même perspective. Plus directement, le jeu America’s Army, co-développé par l’US Army et Ubisoft, vise explicitement cet objectif que l’on peut qualifier, sans mal, de propagande d’état.
6 On ne saurait cependant insister sur les lignes troubles que cette continuité assumée, entre la guerre et le jeu, créent chez les militaires, notamment en termes de stress post-traumatique. Sans aller plus loin dans cette discussion qui dépasse les limites de notre ouvrage, on pourra consulter l’article d’Elliott, Golub, Price & Bennett (2015) pour une première piste de réflexion, ainsi que notre bibliographie.
7 Nous avons étudié les articulations linguistiques de Baba is You dans le cinquante-neuvième numéro de notre podcast « Ludographie comparée ».
8 Je ne prétends pas avoir fait le tour ici de cette question, et sans doute y a-t-il davantage à dire quant aux couleurs de l’interactème. Dans le cadre de ce premier essai de grammaire cependant, je me limiterai à ces quatre-ci. // Toutes choses égales par ailleurs, nous faisons émerger l’image du joueur ou de la joueuse « telle qu’elle a été construite par le message [du jeu vidéo] » (Kellner, 2000 : 17), autrement dit par une démarche d’interaction, au cœur de notre approche linguistique.
9 À l’instar de ce que propose Morisset (2019) qui associe jugement esthétique et goût technique, entre les signes du jeu vidéo que nous avons définis précédemment (§ 1.1) et l’expression de ses règles et de ses aspects technologiques. Il s’agit, dans ce modèle, d’allier des sensations physiques au respect des règles, car « cette caractérisation du plaisir de jeu serait incomplète si on ne l’inscrivait pas dans le rapport qu’elle entretient avec les règles du jeu » (art. cit., § 37). Cette analyse rejoint celle que propose Sicart (2008), qui évoque un jeu comme Rez dans lequel « les joueurs font l’expérience d’une tension musicale et de son soulagement tout en jouant le jeu », c’est-à-dire, en respectant ses règles (« players experience the musical tension and release structure while actually playing the game »). Voir aussi Sohier (2016) sur la prise en compte de cette dimension esthétique non comme émanant de l’exercice du jeu, mais comme préliminaire à son existence artistique.
10 Cette réflexion rejoint celle de Crawford (2005), dont nous simplifions le modèle : en effet, et dans la mesure où nous envisageons le jeu vidéo comme système clos, nous n’abordons pas la question des relations entre deux êtres humains ou entre un être humain et une machine (à l’aune de ce que décrit Philipette, 2015, par exemple). Les services de messagerie qu’incluent à présent certains jeux ne font pas partie pour nous du jeu vidéo en tant que tel, dans la mesure où, s’ils peuvent servir à coordonner la partie, ils ne permettent pas de jouer. Ils ne sont qu’un dispositif qui peut être remplacé — et est remplacé le cas échéant — par une application tierce ou une simple discussion si les joueurs et les joueuses sont physiquement dans la même pièce. Du reste, cette discussion invite à étudier non plus le langage du jeu vidéo mais le langage humain, ce qui est tout autre chose. Voir, sur cette question également, Fusaro, Perraton & Bonenfant (2011).
11 Ce terme est inspiré de la notion d’« allomorphie » en grammaire, désignant les réalisations contextuelles d’un morphème en fonction de paramètres divers. Par exemple, le préfixe négatif « dé- » (défaire) se modifie (ou « s’allomorphise ») en « dés- » lorsque la base auquel il s’accole commence par une voyelle (désarmer). Il s’agit pourtant du même morphème en et par lui-même.
12 L’hôtel des ventes était un dispositif permettant aux joueurs et joueuses de Diablo III d’échanger des objets au moyen d’une interface centralisée et contrôlée par Blizzard, le studio de développement, afin d’éviter les marchés noirs que l’on trouve souvent dans les jeux en ligne. Les denrées s’achetaient grâce aux pièces d’or que l’on trouvait dans le jeu ou qu’on récupérait auprès de l’éditeur contre de véritables devises, ou se troquaient par d’autres objets, et ils pouvaient être mis aux enchères. Bien que l’objectif primordial du dispositif, soit « réguler la contrebande », ait été atteint, cela a incité l’équipe de développement à ne pas moduler les chances d’apparition des objets rares dans la mesure où il était toujours possible, bien que coûteux (tant en argent qu’en temps), de les obtenir. L’expérience de jeu s’en trouvait alors très fortement déséquilibrée, ce qui a conduit à la suppression du dispositif.
13 Voir, entre autres, Sicart (2008), Sohier (2016), Morisset (2019).
14 Cette borne est, comme on s’en doute, très souvent remise en question : Space Panic (et son clone Apple Panic), Crazy Climber et sans doute bien d’autres jeux que l’historiographie doit encore découvrir, peuvent tout aussi bien prétendre être le point zéro du genre.
15 Par « objet », nous n’entendons pas nécessairement un concept d’« avatar » ou de représentation du joueur ou de la joueuse, que ce soit par une figure humaine, réaliste ou non, un animal, un inanimé, etc., mais bien tout ce qui est sensible d’être déplacé ou transformé, que ce quelque chose soit visible ou non, d’un héros à la Contra à une brise comme dans Flower. De même, et concernant les modifications et les déplacements, nous ne prenons pas en compte le caractère discret ou continu de ceux-ci : un mouvement peut autant se faire par à-coups et donc nécessiter de reproduire l’interactème autant de fois que voulu ou de façon continue, en maintenant la touche appuyée, comme une métamorphose peut autant se faire instantanément que progressivement.
16 On remarquera également que sur cette représentation, les cases contingentes verticalement décrivent des jeux conceptuellement très proches les uns des autres : il y a peu de différences, finalement, entre l’énigme et le puzzle, ou entre l’aventure et la plate-forme. Certains jeux, à proprement parler « limites », ne se distingueront alors souvent que selon une intention préalable, qui influencera la direction de leur création ou leur réception. // Notre modèle évoque ceux proposés par le Ludov, ou encore ceux d’Alvarez (2018), en les simplifiant et les réduisant néanmoins et en considérant avant tout, évidemment, l’interactème au centre de la définition.
17 Cela sera l’objet de notre étude sur l’articulation de l’interactème (§ 2.3).
18 Les manuels de jeu, du moins concernant les interactèmes élémentaires, ne font rien de plus ; et de fait, ils ne sont pas intéressants à lire dans leur continuité, appelant davantage une lecture segmentée. Voir Halté & Goux (2020) sur cette question.
19 Certains jeux, du reste, autorisent souvent à reprogrammer les interactèmes en fonction de la configuration du clavier et de la manette, ou encore permettent la programmation de macros, des raccourcis abrégeant plusieurs interactèmes en un seul : on pense par exemple à Super Smash Bros. Melee où le stick jaune permet, en une direction, d’abréger une combinaison de deux touches. Nous y reviendrons dans notre partie § 2.4.
20 Voir infra, § 2.2.3.
21 On trouvera la référence à la création de Space Invaders dans le troisième numéro du magazine britannique Retro Gamer (Carroll, 2003 : 35), dans une interview de Toshihiro Nishikado, designer du jeu. Pour Diablo, on se reportera au post-mortem qu’en a fait David Brevik (Wawro, 2016), cofondateur du studio Blizzard North, pour les vingt ans de la sortie du jeu.
22 « The medium is the message. » (McLuhan, 1964.)
23 L’opposition entre « langue » et « discours » est une des pierres de touche des théories de Ferdinand de Saussure, qu’il développe dans son Cours de linguistique générale [1916] (1997).
24 Guillaume [1929] (1984).
25 Il ne faut pas confondre l’ interactème in posse avec l’ intention de l’ interactème, que nous avons éliminée de notre modèle précédemment. C’est la différence entre, mettons, un sentiment et son expression en mot, même verbalisée : le mot existe dans mon esprit avant qu’il ne soit écrit ou prononcé, mais bien qu’encore abstrait, il opère déjà une traduction du sentiment en question.
26 C’est là, à proprement parler, le principe des grammaires de langue. Les grammaires générales quant à elles tâchent d’opérer de même dans toutes les langues humaines passées et présentes.
27 On peut cependant s’interroger sur certaines mises à jour plus conséquentes, qui ont pu de mémoire récente modifier substantiellement la conduite ou la finalité d’un jeu comme cela a été le cas pour No Man’s Sky : Beyond, ou pour les jeux sortant en accès anticipé (early access). Nous considérons cependant que ces questions concernent davantage le sujet de la véritable version d’un jeu en particulier (§ e), que celui de l’interactème ; nous nous en déportons donc.
28 Cette étude pragmatique ou esthétique se lit parfaitement dans Sicart (2008), par exemple.
29 C’est la conclusion à laquelle aboutit Morisset (2019 : § 42), pour qui « l’expérience de la réception d’un jeu vidéo par son joueur balance en effet, a minima, entre une appréciation de type technique et une appréciation de type esthétique ». L’interactème se situerait dans ce « type technique », le « type esthétique » évoquant l’essence de l’interactème dont nous parlions.
30 La vitesse d’exécution de l’interactème n’est pas un critère déterminant de son identité : que l’on attaque rapidement ou non, que l’on saute plusieurs fois en succession rapide ou non ne change en rien l’identité de l’interactème considéré, tout comme la vitesse de lecture d’une phrase ne change en rien l’identité des mots la composant, tout au plus sa prononciation dans le cadre de son oralisation.
31 La syntaxe est, pour la grammaire structurale, non seulement les relations de dépendances immédiates qu’une unité entretient avec celle de même rang (un mot avec un mot, un syntagme avec un syntagme, etc.), mais surtout les rapports systémiques, systématiques et reproductibles de ces unités. Voir Riegel, Pellat & Rioul (2014 : 39 – 42).
32 Nous ne considérons pas les titres similaires à Dreams comme relevant de cette catégorie : il s’agit davantage d’un logiciel de création de jeux, qui simplifie ou présente sous une forme accessible à chacune et chacun un processus créatif exigeant des connaissances techniques diverses, au même titre que Paint n’est pas une œuvre graphique, mais un logiciel autorisant sa création.
33 Ou alors, très abstraitement, comme Mallarmé conseillait jadis la lecture de Gaspard de la Nuit (Bertrand, [1842]) à sa fille Geneviève, puisqu’« on y trouve tout ». Voir Chovet (2008 : 8 – 9).
34 Voir Kent (2001 : 144 – 147).
35 Voir Caron (2002).
36 Cet exemple est d’ailleurs un cas intéressant, que nous n’étudierons pas ici, d’un geste virtuel traduit par une absence de geste physique, puisqu’il ne faut imprimer aucune commande pendant plusieurs dizaines de secondes pour que Mario s’endorme. L’on rencontre ça également, par exemple, dans The Path où l’interaction avec les objets s’effectue non par un interactème mais par sa négation, puisqu’il faut lâcher toutes les commandes du jeu pour interagir avec l’environnement.
37 Ce principe étant même à l’origine du kaizo block, l’un des pièges les plus connus des kaizo hacks. Pour en savoir plus sur ce sous-genre de plates-formes, voir l’article consacré sur Grospixels (Goux, 2018).
38 À l’instar du fait de s’accroupir, dans un match en ligne de Super Smash Bros. Ultimate, qui équivaut à une salutation cordiale avant un combat, ou à un remerciement.
39 Théoriquement cependant, chaque interactème peut subir une innovation de l’ordre de la néo-interactémique, et a donc potentiellement au moins deux interprétations.
40 Par exemple, il est possible de finir Super Mario Bros. 3 en ne franchissant qu’une seule porte, l’ultime menant à la princesse, toutes les autres pouvant s’ignorer soit en exploitant des tactiques de jeu (warpzones ou objets divers), soit en outrepassant des limites de programmation grâce à un glitch ou un bug. Ces usages créatifs ou détournés ont été étudiés, par exemple, par Bainbridge & Bainbridge (2007).
41 À l’exception de quelques initiatives de personnalisation, dessin d’écussons ou enregistrement de sons, sur lesquels nous passons rapidement.
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