1. Une unité fondamentale : l’interactème
p. 29-45
Texte intégral
1Déterminer une unité fondamentale, et ce dans n’importe quel domaine, ne revient pas uniquement à en faire une carte d’identité et à faire l’inventaire de toutes ses propriétés intrinsèques : cela ne serait que faire une partie du travail, la plus triviale et sans doute la plus simple, quand bien même nous occuperait-elle tout au long de cette partie et la suivante. Comme nous l’avons rappelé en introduction1, il faut également adjoindre à cette définition une description de la combinatoire de ces unités entre elles pour former des unités plus complexes, puis encore la combinaison de ces unités secondes entre elles pour former l’unité maximale de l’analyse. Ainsi, pour la chimie, les atomes de former des molécules, dont l’association créera la matière ; pour les langues humaines, les mots forment des syntagmes ou des phrases, qui produiront des textes ; pour le cinéma, les plans forment des séquences, qui font films2. Entre l’unité fondamentale et l’unité maximale de l’analyse, il n’y a pas solution de continuité mais un transfert, en des proportions et des mécanismes divers, de propriétés fondamentales.
2Il faut observer également que cette triade, que l’on peut résumer comme la progression du niveau micro au niveau macro en passant par une étape méso peut se décaler relativement aux bornes de celle-ci. Considérer le niveau subatomique en chimie, c’est faire de l’atome non plus l’étape micro, mais l’étape méso ; en grammaire, l’on peut envisager le morphème, la syllabe ou le phonème comme étape primordiale, et s’arrêter au mot ; au cinéma, le plan se découpe en succession d’images ou de photographies et on peut ne pas aller plus loin que la séquence. Déterminer une unité fondamentale, ce n’est donc pas, par essence, constituer la plus petite unité obtenue après découpe en parties d’une unité maximale : c’est préparer d’ores et déjà l’endroit où s’arrêtera l’analyse, au-delà duquel elle ne fera plus sens. Ce n’est pas, non plus, se substituer aux autres études abordant le sujet d’une façon connexe ou parallèle, débutant sur une autre unité et aboutissant à un autre objet : une grammaire n’a pas vocation à expliquer la façon dont un roman s’écrit, elle s’arrête à la description des objets, les phrases, qui mises bout à bout permettront de l’écrire. Il y a donc une détermination double, montante et descendante, de l’objet intermédiaire, meso-vidéoludique ici, qui se trouve être finalement le dernier à être défini dans le modèle et que nous repoussons, effectivement, dans notre développement3.
3Dans la mesure où nous avons défini en introduction la nature terminale de notre grammaire, dédiée donc au jeu vidéo entendu comme ensemble clos, fermé et limité dans des bornes consubstantielles à son identité, ce sera pour nous l’ horizon indépassable de notre analyse et, par définition, le niveau macro de celle-ci. Comme nous l’avons dit plus haut, nous laissons à d’autres le soin de nuancer les bornes établies par cet objet, et d’étendre ou de restreindre le corpus ainsi constitué : cela est hors de notre champ de réflexion. Il nous faut dès lors déterminer à présent l’unité fondamentale que nous étudierons dans cette grammaire et dont les propriétés, par ricochets successifs, détermineront la suite de nos analyses ; il faut également que cet élément soit spécifique au jeu vidéo, et que l’on ne puisse pas le retrouver, du moins pas en tant que tel, dans des objets qui ne seraient pas des jeux vidéo, en vertu de l’argument génétique que nous donnions dans notre introduction4, qui établit une unité de l’objet « jeu vidéo », condition nécessaire pour qu’une grammaire puisse être réalisée. Or, de la même façon que le niveau méso ou intermédiaire de l’analyse grammaticale est doublement déterminé par le niveau micro et le niveau macro, ainsi en est-il du jeu vidéo qui peut être doublement et positivement déterminé : un jeu vidéo est un jeu auquel se rajoute une composante vidéographique, c’est une vidéo auquel se rajoute une composante ludique. Cette double détermination se cristallise dès lors par le principe d’interaction, qui sera pour nous le commencement absolu de l’analyse, constitutif du niveau micro de notre travail grammatical. Effectivement : pour qu’un jeu comme une partie de football devienne un jeu vidéo de football, il faut que le geste physique, frapper dans un ballon par exemple, se transforme en quelque chose d’autre, qui en a l’apparence sur un appareil de visualisation (un écran, le cas échéant). À l’inverse, pour qu’une action figurée à l’écran se transforme en jeu vidéo, il faut qu’elle ait été aux sources de la pratique vidéoludique d’une part, et nécessaire à son déroulement de l’autre. À sa source, car l’interaction peut être ailleurs un moyen et non une fin : un menu d’un DVD est interactif, mais il ne fait pas partie d’un jeu vidéo ; et l’on doit interagir avec le jeu à un moment donné de sa progression pour qu’il soit qualifié en tant que tel, ne serait-ce que dans le passage entre un écran-titre et ce qu’il introduit5. À proprement parler, le jeu vidéo se fait illustration d’une action réciproque (inter-action), le joueur ou la joueuse faisant une action en direction du jeu, et celle-ci produisant un effet sur le jeu qui, en retour, demandera une réponse de la part de la joueuse ou du joueur, et ainsi de suite.
4L’interactivité est ainsi au jeu vidéo ce que le morphème est au langage naturel, ou la note à la musique, ou le plan au le cinéma : soit la plus petite unité de signification du jeu vidéo. Une grammaire du jeu vidéo n’apparaît donc, en essence, que comme une grammaire de l’interaction vidéoludique, cet étymon spirituel se réalisant par la suite de différentes façons ; nous proposons de l’appeler ici un « interactème6 ».
5Un interactème, comme nous venons de le signaler, se définit de façon duelle. Il est, à l’origine du phénomène, une action de la part du joueur ou de la joueuse, de quelque façon que ce soit : appuyer sur une touche, activer un levier, bouger un accessoire. Cette action doit ensuite, et c’est crucial ici, avoir un résultat au sein de l’univers du jeu, une fois encore de quelque façon que ce soit : bouger un curseur ou un personnage, valider un choix, prendre un objet, etc. L’interactème est donc, en essence, la matérialisation d’une traduction entre un geste physique, réalisé dans notre monde concret et habité, et un geste virtuel, « vicariant » pour reprendre le sens philosophique du terme7, dans l’univers du jeu : un geste déplacé ou au second degré, un geste qui tient lieu de geste. Dans International Superstar Soccer, les avatars tapent dans un ballon de football non parce que nous avons reproduit ce geste dans notre salon, mais parce que nous avons appuyé sur un bouton ; ils courent non car nous courons, mais parce que nous avons imprimé une direction sur la croix directionnelle. Les gestes effectués sur la manette de jeu — car il s’agit bien de gestes, aussi minimes et indiscernables seraient-ils — sont donc bien virtuels, « vicariants », ils tiennent lieu d’autres gestes qui pourraient exister dans le cadre d’une véritable rencontre sportive.
6 On comprendra dès lors aisément que l’identité et la forme que prennent ces interactèmes, dans le cadre du jeu vidéo, sont presque infinies ; ils ne sauraient, dans tous les cas, constituer une liste fermée ou un paradigme clos. On peut en faire l’inventaire dans le cadre d’un jeu en particulier dans la mesure où, comme nous le signalons précédemment8, son programme lui interdit de produire davantage d’interactions — et donc, d’interactèmes — que ce qui fut envisagé lors de sa création ; mais il semble impossible de faire de même en considérant l’intégralité du jeu vidéo comme média ou art constitué. Lancer une boule de feu dans Super Mario Bros. ou Street Fighter II ; ouvrir une porte dans Resident Evil 2 ; sélectionner une option de dialogue dans Monkey Island 2 : Lechuck’s Revenge… tout ceci constitue, comme nous le montrerons plus au long, des interactèmes.
7On précisera d’ores et déjà ici plusieurs choses, qui seront développées au long de notre propos. D’une part, l’interactème ne se soucie pas de la réussite, ou non, de ladite action traduite, ni même de sa réalisation. Que l’on essaie, par exemple, de franchir un gouffre par un saut dans Super Mario Bros. et que l’on n’y parvienne pas ; ou qu’on essaie de recharger son arme dans Resident Evil 2 et qu’on n’ait plus de munitions, empêchant ainsi l’action de se réaliser en tant que telle ; cela n’engage pas l’identité de l’interactème considéré. Le fait que cet interactème ait été envisagé par les concepteurs, et incorporé en tant que tel dans ses règles, suffit pour permettre son identification : de la même façon, ce n’est pas parce qu’un mot est rare ou un hapax, ou qu’il ne fasse pas partie de notre vocabulaire, qu’il cesse d’être un mot et d’être soumis aux lois grammaticales en vigueur à l’instar du néologisme « interactème » que nous avons créé ici et qui se comporte identiquement à n’importe quel substantif du point de vue morphologique (en prenant la marque s de pluriel, par exemple) ou syntaxique (en pouvant être sujet, objet du verbe, etc.). Corollairement, ce n’est pas parce que nous avons nul besoin d’un interactème lors d’une partie (comme on n’aurait nul besoin de se baisser pour terminer Super Mario Bros., au contraire de l’interactème du saut ou du déplacement), ou que l’on ignore son existence, qu’il cesse d’être un interactème.
8D’autre part, l’interactème se présente toujours comme une conventionnalisation, ou une abstraction au second degré, arbitraire et non-motivé. Il partage ce trait avec le signe linguistique9 : et de la même façon qu’il n’y a pas de lien a priori entre le mot « chien » et l’animal auquel le mot renvoie, il n’est pas de lien autre qu’arbitraire et prédéterminé entre une action sur la manette d’un jeu vidéo, la souris, le clavier ou tout autre accessoire, et l’action effectuée en jeu. Il peut y avoir des traditions, comme autant de relations étymologiques : il est courant par exemple que lors de la période de la Nintendo NES (1983 – 1995), le bouton « A », pour un jeu de plates-formes fasse sauter le personnage, de la même façon qu’on ne s’étonne plus de trouver les mêmes syllabes dans une famille lexicale (chien, chiot, chienne, etc.) ; mais on ne saurait prendre ces phénomènes pour une motivation particulière. Et même si certaines commandes issues de la mode du motion gaming tendent à superposer geste réel et geste virtuel, comme un mouvement de balancier qui reproduirait un coup droit au tennis, le geste n’est point identique, si ce n’est superficiellement, puisque son contexte de réalisation est bel et bien distinct. Une comparaison linguistique pertinente serait ici de l’ordre de l’onomatopée : le mot « miaou » cherche certes à imiter au mieux le miaulement du chat, mais les effets qu’il produit sont incomparables avec le véritable cri de l’animal. Ainsi l’on peut bien, dans Wii Sports, faire un mouvement de type « coup droit » et voir son avatar reproduire le geste sur l’écran de télévision : reste cependant que nous ne tenons pas une raquette de tennis entre les mains, et que nous n’avons pas fait rebondir une balle dans notre salon. La virtualisation ou la vicariance de l’interactème n’est pas une conséquence de son existence au jeu vidéo, mais, comme nous l’avons dit plusieurs fois, sa raison d’être.
9Enfin, il nous faut préciser qu’on ne saurait réduire un jeu vidéo, quel qu’il soit, à la somme de ses interactèmes, de la même façon qu’on ne saurait définir un livre par l’addition mécanique de ses mots ou une peinture comme une juxtaposition de coups de brosse. Si, au niveau microscopique, la chose peut éventuellement se défendre, il se passe toujours quelque chose en plus au sein même du niveau micro, par le frottement entre deux unités fondamentales, qu’il nous faut prendre en compte. Partant, décrire une unité exige nécessairement de décrire la façon dont leur addition crée du sens nouveau : la succession, juxtaposition, hiérarchisation des parties crée nécessairement quelque chose de plus que la partie seule, et cela ouvre des perspectives quant à la structure générale que ces unités soutiennent. C’est ce que nous avions désigné précédemment sous le terme de niveau « méso-vidéoludique », entre le niveau « micro-vidéoludique » de l’interactème et le niveau « macro-vidéoludique » du jeu vidéo entendu comme œuvre et système clos.
10Cette structure, par la suite, est en relation avec d’autres éléments du système qui n’émanent pas directement, ou alors partiellement, de ces unités fondamentales. Il en va par exemple de la difficulté, qui est souvent une conséquence extérieure aux choix d’interaction : dans Cuphead, il n’est pas difficile d’appuyer sur un bouton pour tirer, mais le jeu se fait pourtant retors par les exigences qu’il impose au joueur ou à la joueuse en termes de mobilité et de réactivité. Tout le mystère vient, précisément, de la transformation entre des unités de bas niveau en concepts de niveaux supérieurs, comme un simple coup de crayon finit par donner une illustration élaborée ; notre intérêt ici n’est cependant pas de répondre à cette question, mais d’en déterminer les contours et les termes.
11Enfin, un jeu vidéo étant une œuvre culturelle10, il s’installe également dans une perspective culturelle et/ou sociale, dans laquelle les choix qu’il opère auront un sens particulier ou, du moins, se coloreront d’un sens particulier. Si nous restons sur l’exemple de Cuphead, son choix graphique d’imiter les dessins animés des années 1930 se place à la fois dans une perspective technologique spécifique, puisqu’il faut bien que l’informatique ait suffisamment évolué pour permettre à des dessins réalisés à la main d’être animés dans le cadre d’un jeu d’action ; dans un choix vidéoludique, puisqu’il s’installe dans une histoire du genre qui s’inspire de modèles comptant des jeux comme Gunstar Heroes ou Contra ; dans un choix culturel, sa difficulté relevée étant atypique à l’époque où le jeu sortit ; et bien entendu, il s’installe également dans un choix artistique, le style du jeu ne pouvant se comprendre et s’analyser qu’en relation avec lesdits dessins animés. Cuphead, au même titre que n’importe quelle œuvre humaine, répond à l’esprit du temps et s’installe soit dans l’avant-garde, soit dans l’arrière-garde, repères à partir desquels sa réception fera sens11.
1.1. Signe et interactème
12Cette dernière remarque nous oblige d’ores et déjà identifier la spécificité de l’interactème au regard des autres sources de signification de l’œuvre vidéoludique. Effectivement, une grammaire du jeu vidéo qui ne se consacrerait exclusivement qu’à l’interactème tel que défini ici manquerait son but ; du moins, elle n’aborderait qu’une partie du problème. Indépendamment de l’articulation entre les niveaux micro/méso/macro que nous avons décrite, et de la même façon qu’une grammaire de langue ne peut prétendre à la rigueur qu’en abordant, même de façon elliptique, tous les sous-systèmes qui composent son identité (système phonétique ; morphologique ; syntaxique ; sémantique ; pragmatique, pour ne citer que les principaux12), une grammaire du jeu vidéo se doit d’aborder les éléments de signification qui sont certes en-dehors de toute interaction, mais qui participent à son sens, globalement comme particulièrement. Que faire effectivement des cut-scenes ou des cinématiques, qui introduisent un propos et un objectif, voire déterminent les futures règles qu’observera le joueur ou la joueuse ? Celles-ci ne sont pas interactives, mais elles déterminent pourtant l’interaction, tout comme le contexte d’un énoncé n’est pas linguistique, mais participe à l’interprétation. Que faire de la musique, qui peut certes être interactive, changer en fonction de nos actions telles les ambiances de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, mais est souvent prédéterminée par l’espace de jeu, voire sans modification particulière si ce n’est son rythme, comme dans Leisure Suit Larry ou Tetris ? Il serait intenable de dire que ces éléments ne sont pas signifiants puisqu’ils le sont partout ailleurs, la musique en elle-même, les cinématiques pour la télévision ou le cinéma.
13Pour toutes ces raisons, nous considérons la dyade que voici : aux côtés des interactèmes, présentés à l’instant et qui restent l’essence de l’objet jeu vidéo dans notre modèle, il sera ce que nous appellerons, en suivant la tradition sémiotique13, des signes (musicaux, architecturaux, picturaux…), venus des autres formes de la culture humaine et qui ont été inclus, tels quels ou modifiés, afin de rentrer en dialogue avec les interactèmes. Que ces signes soient signifiants en eux-mêmes, indépendamment du jeu qui les contient de la même façon que, pour le cinéma, une musique angoissante le demeure, même écoutée en-dehors de l’œuvre où nous la trouvons ; ou bien que leur sens soit réinvesti précisément par ce nouveau contexte, comme une certaine couleur s’habille d’une interprétation spécifique dans la peinture chrétienne ; c’est là l’objet de l’analyse que nous produirons.
14Comme nous essaierons d’articuler signe et interactème, et que nous considérons donc le jeu vidéo comme un système composé lui-même de sous-systèmes, en discussion entre eux et avec eux-mêmes, cet ouvrage se présentera nécessairement comme une grammaire systémique du jeu vidéo. Comme un essai de grammaire systémique plutôt ; l’ambition qui est la nôtre ne vise ni à en faire un ouvrage définitif, ni à en faire un ouvrage unique. Elle se propose plus modestement de compléter et d’enrichir les essais déjà existants en ce sens14 afin de multiplier les approches de cet objet complexe dans une dynamique interdisciplinaire, de confrontation de différents concepts et de différentes approches du même objet, l’une relevant plutôt des game studies, l’autre de la grammaire ou de la sémiotique, et de les faire dialoguer ensemble15. Il ne s’agit cependant pas de calquer des concepts les uns sur les autres et de trouver dans le jeu vidéo ce qui relèverait exactement du mot ou du morphème même si ces comparaisons, en appelant à des objets que nous connaissons bien par notre formation académique initiale, nous serviront à mieux illustrer nos analyses ; mais bien ce qu’impliquerait un transfert de procédures et de méthodes, comme Roland Barthes le fit jadis et pour ne donner que cet exemple fameux, avec le cinéma ou la publicité en s’inspirant de l’analyse littéraire et linguistique.
1.2. Ludème et interactème
15En ce sens, nous choisissons de nous déporter d’un concept qui connaît une certaine fortune pour l’étude du jeu (vidéo ou non), celui de « ludème16 ». Ce terme est formé sur le même modèle que les unités fondamentales de la linguistique (et, partant, que notre unité de l’interactème) et a été depuis intégré aux études vidéoludiques17. Sa définition a fait l’objet de plusieurs propositions qui ne sont pas toujours compatibles entre elles, ce qui rend la tentative d’en faire une description stabilisée, aujourd’ hui, particulièrement difficile. Il peut se définir dans un premier temps comme un élément de jeu comparable, bien que distinct, à un composant ou un accessoire18, à l’image des classes de pion dans le jeu d’échecs ou des figures (roi, reine…) dans un jeu de cartes. Les ludèmes se définissent par une association d’un fond et d’une forme, ou plutôt par l’association de procédures et d’une thématique :
- des procédures, c’est-à-dire des conditions de réalisation de l’élément de jeu. Une tour, ou un pion dans un jeu d’échecs, ne peut se déplacer que selon des règles strictes, qui fondent en retour son identité.
- Une thématique, c’est-à-dire une identité formelle qui en assure la reconnaissance, au sein d’un jeu en particulier mais aussi de jeu en jeu, à l’instar de la figure de la « reine » que l’on va retrouver, comme figure d’une certaine puissance, tant dans le jeu d’échecs que dans les jeux de cartes19.
16Le jeu vidéo étant, par définition, un jeu, il est constitué de ludèmes. Cela est vrai tant dans l’adaptation vidéoludique de différents jeux de cartes ou de différents jeux de plateaux, des échecs à la belote, qui reprennent des ludèmes tels quels ou en les recontextualisant dans un certain univers cinématographique ou télévisuel par exemple (à l’aune de Star Wars Chess) ; que dans leur identité même, puisque nous allons retrouver certains éléments de jeu en jeu, souvent avec les mêmes procédures et les mêmes thématiques. Ainsi, les points d’expérience vont augmentant et, par paliers, autorisent ou entraînent une amélioration des caractéristiques des personnages ; les escaliers et les portes permettent de changer de zones de jeu ; le feu brûle et fait des dégâts, les gouffres sans fond sont des dangers à éviter et ainsi de suite20. En ce sens, un ludème est une interface traduisant un motif culturel, pictural, sonore, en élément de jeu : il est au cœur de la relation entre le joueur ou la joueuse et le jeu, et sa reproduction assure à son objet une certaine stabilité autorisant sa compréhension dans un grand nombre de cultures, de civilisations et d’époques21.
17Nous proposons en revanche de ne pas superposer le ludème à l’interactème, ceux-ci relevant pour nous de deux logiques distinctes. Trois éléments les différencient effectivement :
- d’une part, et dans la façon même dont nous le définirons, l’interactème est spécifique au jeu vidéo alors que le ludème est transversal à tout ce qui relève de la notion de « jeu », qu’il se déroule dans une cour de récréation et sans accessoire aucun ou dans la simulation vidéoludique la plus élaborée qui soit. S’il est ainsi, et pour reprendre l’exemple de l’adaptation vidéoludique d’un jeu d’échecs comme Star Wars Chess, une continuité entre les ludèmes de toutes les incarnations de ce jeu (tel personnage figurant le roi ou la reine, les couleurs et les formes choisies, etc.), seul le jeu vidéo présentera spécifiquement des interactèmes, qui fondent son identité22.
- Ensuite, le ludème possède une dimension culturelle, ou thématique, que nous ne retrouvons pas au sein du concept d’interactème. Par exemple, on ne peut comprendre que la figure de la « reine », comme pièce de jeu d’échecs ou comme classe dans un jeu de rôle, évoque la puissance que si nous avons une idée de ce qu’est une reine dans une monarchie : en revanche, appuyer sur une touche ou bouger un levier sont des gestes universaux, ne nécessitant aucun référentiel culturel particulier.
- Enfin, et consécutivement à ce dernier point, un ludème est susceptible d’être différemment traduit selon les cultures, alors que l’interactème, puisqu’attaché à notre corporalité humaine, est d’une grande stabilité. Par exemple, la pièce du fou dans un jeu d’échecs est un évêque (bishop) pour un anglophone alors qu’il s’agit, conceptuellement, de la même pièce, et que ses mouvements sur le plateau de jeu sont identiques. Cette distinction appelle cependant un tout autre univers symbolique et d’autres représentations, qui ne sont pas toujours superposables les unes aux autres.
18En vérité, et si nous poursuivons notre fil interdisciplinaire, il irait de l’articulation entre l’interactème et le ludème comme il en allait, dans un ancien système grammatical, de celle entre le monème et le morphème23, ou entre le signifié et le noème24, soit une découpe en parties et une spécialisation de l’identité du ludème en simplifiant son expression et son interprétation. On peut effectivement supposer qu’il est de grands concepts traversant l’intégralité des jeux, vidéo ou non, tout comme il est de grandes notions de grammaire générale (le nombre, la personne, le temps passé ou futur, l’aspect accompli ou inaccompli…) traversant les langues du monde. Leur réalisation au sein d’une certaine langue, ou d’un certain type de jeu (jeux de cartes, de plateau ou jeu vidéo) sera en revanche sujette à nuances et se matérialisera différemment. En langue, le concept « pluriel » peut se matérialiser parfois par un son, parfois par une lettre, un déterminant ou une autre structure encore, changeante selon les langues et les situations discursives ; dans un jeu, le concept « gagner un point » se matérialise différemment, qu’il s’agisse d’un jeu d’échecs ou de cartes, du bridge ou de la belote.
19Dans le cadre du jeu vidéo, ces nuances se dévoilent au sein de plusieurs traditions vidéoludiques, issues tantôt de zones géographiques et culturelles, tantôt d’époques, tantôt de séries entières. Pour prendre un exemple, un objet qui a la forme d’un cœur redonne dans Super Mario Bros. 2 ou dans The Legend of Zelda de l’énergie, en accord avec l’imagerie ancienne qui fait de cet organe l’origine de la vie. Ce n’est pas le cas cependant dans Castlevania II, où les cœurs sont une devise permettant d’acheter des équipements, ou dans Castlevania : Symphony of the Night où ils font office de munitions pour utiliser des armes secondaires.
20Il y a, bien entendu, des procédures de stabilisation ici : un cœur est davantage synonyme de gain d’énergie dans un jeu vidéo que de munitions ou d’argent. Mais dans la mesure où l’interprétation d’un ludème s’adosse sur d’autres langages et d’autres symboliques, et qu’il ne saurait se comprendre en et par lui-même, il convient de toujours contextualiser son interprétation25. L’une des façons de contourner ces ambiguïtés est d’abstraire ses qualités : et ainsi, plutôt que d’envisager l’objet « cœur » comme un ludème, de considérer que c’est le concept de « gagner de l’énergie » qui représente ce dernier.
21Cependant, et même si cela permet dès lors de s’affranchir de certaines difficultés, cette abstraction ne permet pas d’étudier particulièrement la façon dont un jeu vidéo, en l’occurrence, matérialise ce ludème dans son univers : car on peut regagner de l’énergie par un sort magique, par un objet, voire en étant parfaitement immobile dans certains jeux ou certaines séries de jeux, ce qui se traduira par autant de gestes et partant autant d’interactèmes distincts. Comme nous le montrerons davantage par la suite, l’interactème est un concept formel qui tire son origine de la matérialité d’une action propre au jeu vidéo ; le ludème est davantage une interprétation en contexte, renvoyant à des concepts fondamentaux que nous trouvons de jeu en jeu, quel que soit leur mode d’existence26. C’est ainsi sous cet angle que nous pouvons distinguer et rapprocher respectivement des remakes et adaptations entre elles : Yume Kōjō : Doki Doki Panic et Super Mario Bros. 2 illustre ainsi parfaitement la nuance entre ludème et interactème quant à l’analyse de ces jeux, le premier les séparant (en signification), le second les reliant (pragmatiquement et génétiquement). Ces jeux ne racontent pas la même histoire, n’ont pas les mêmes ludèmes et notamment les mêmes personnages jouables, mais leur style de jeu est similaire, les ennemis se comportent identiquement, nous faisons les mêmes actions dans les mêmes contextes : les ludèmes seront donc distincts tandis que les interactèmes sont, quant à eux, identiques.
22Au sein de notre modèle, le ludème serait donc une unité intermédiaire, entre l’interactème d’une part, purement formel et résultant d’une interaction, et le signe (dans le sens défini précédemment) de l’autre, purement fonctionnel et issu d’une interprétation. Nous avons cependant choisi de délaisser son étude, dans le cadre de cette grammaire, pour deux raisons. D’une part, parce qu’il n’est pas spécifique au jeu vidéo, qui demeure notre objet primordial ; d’autre part, parce que le grain qu’il dessine est inadapté pour nos préoccupations. Nous nous sommes davantage intéressé à l’identité du jeu vidéo en tant que tel, en relation avec les pratiques de jeu et leurs matérialités d’une part, avec les autres domaines artistiques et culturels de l’autre, qu’à sa place dans le domaine particulier du jeu27 : nous laisserons donc à d’autres études le soin d’articuler plus précisément l’interactème et le ludème, si besoin était, et l’écartons de notre modèle.
1.3. Design patterns, briques de gameplay et interactèmes
23De la même façon que précédemment, nous souhaitons distinguer l’interactème de deux autres unités fondamentales élaborées par la littérature, sans prétendre ici avoir fait le tour de toutes les propositions qui ont été faites les concernant28 : les design patterns et les briques de gameplay. Nous rapprochons ces deux unités ou concepts dans la mesure où leurs perspectives, à l’inverse du ludème qui était surtout dirigé vers l’interprétation, se concentrent davantage sur la matérialité du geste vidéoludique et sur l’interaction. Malgré leurs différences, les objections qu’on leur opposera seront, toutes choses égales par ailleurs, du même ordre.
24Un design pattern peut se définir comme un élément interactif de jeu vidéo qui tend à se répéter au sein d’un jeu donné ou dans plusieurs jeux distincts29. Une brique de gameplay est, quant à elle, « [une règle] que nous recherchons dans le cadre du jeu vidéo et que nous relions par analogie aux fonctions de Propp30 » dans le cadre des théories du conte31. Nous voyons dès lors que ces deux éléments mettent en avant la caractéristique reproductible de l’unité fondamentale du jeu vidéo d’une part, et s’intéressent particulièrement à la création vidéoludique en tant qu’objet de l’autre. Si, au fur et à mesure des études, ces deux unités tendent à se distinguer, ne serait-ce que du point de vue de leurs descriptions32, leur point de départ nous semble suffisamment proche pour autoriser ce rapprochement, du moins dans le cadre de la distinction avec l’interactème.
25Dans un cas comme dans l’autre effectivement, design pattern comme brique de gameplay se présentent comme des entités susceptibles de prendre part à une liste fermée d’éléments, qui peuvent être modélisés formellement en et par eux-mêmes, ou en relation avec d’autres éléments de même niveau33. Ces éléments sont déterminés, partant, par un objectif et une volition : par exemple, un élément mouvant est identifié comme un ennemi et il veut donc être détruit, ce qui devient l’objectif de cette (micro) séquence de jeu qui est alors sanctionnée par une réussite, ou un échec34 ; ou encore, on veut favoriser l’immersion dans la partie et pour cela, construire des procédures spécifiques en appelant à nos perceptions35. Par la nature même de ces unités, elles s’adressent en cela notamment aux artistes, créateurs et créatrices, qui trouveront là une modalisation particulière de ce qui constitue un jeu vidéo en particulier.
26Cette approche atomique ou encore par motifs36 du jeu vidéo ne nous semble cependant pas correspondre à notre projet, qui se démarque une fois encore par plusieurs caractéristiques particulières. Indépendamment des nombreuses critiques que l’on peut adresser à ces approches, qui ont été et qui sont discutées abondamment37, nous observons que dans leur principe même, elles s’opposent à l’interactème tel que défini par nos soins, et tel que nous l’étudierons par la suite :
- d’une part, design patterns comme briques de gameplay sont définis comme relevant d’un ensemble fini d’éléments, d’un paradigme clos qui, par récursion et combinaisons, parviendrait à générer l’intégralité du spectre envisageable de l’interaction vidéoludique. Cet aspect nous semble incompatible avec l’interactème qui, se consacrant au jeu vidéo en espèce et non selon ses réalisations passées, n’envisage pas de fin spécifique à son expression. Il serait, pour poursuivre notre comparaison linguistique, un élément lexical, et donc ouvert à la création et à l’innovation, à la néologie38, et non un élément grammatical, fermé, statique et réductible à un certain nombre d’objets, quel que soit leur nombre39.
- D’autre part, et du fait de la nature récursive de ces éléments fondamentaux, leur association produit une unité de rang similaire, ce qui n’est d’ailleurs pas sans poser difficultés quant à l’articulation interne du système40. Ces difficultés, si elles sont attendues dans le cadre d’un modèle ainsi constitué41, sont incompatibles avec un projet grammatical comme le nôtre, articulatoire et systémique, qui permet de dégager des unités intermédiaires dans le système, entre l’élément fondamental et sa réalisation maximale.
- Enfin, briques de gameplay comme design patterns tendent à écraser la spécificité de l’interaction dans sa réalisation la plus concrète par une abstraction qui nous semble dommageable pour l’analyse. Par exemple, et si nous considérons la brique de gameplay « détruire » dans le cadre d’un jeu comme Super Mario Bros., elle peut trouver à s’exprimer tant comme résultat d’un saut du personnage, qui vient écraser un ennemi et donc le détruit, que comme la rencontre entre ledit ennemi et une boule de feu lancée par le personnage, alors statique. Tant les compétences mises en jeu (viser ou estimer la distance du saut) que les interactèmes en jeu (sauter ou lancer un projectile) seront distincts.
27Ce dernier argument nous semble le plus important quant à la distinction entre l’interactème et ces autres unités fonctionnelles, car il amènerait à rapprocher des éléments distincts pour nous, d’une façon contraire au ludème qui distinguait des gestes pour nous identiques. Reprenons, par exemple, l’exemple de la boule de feu dans Super Mario Bros., et comparons-la à un principe similaire, le hadouken dans Street Fighter II ou un sort de feu lancé par un personnage de Final Fantasy VI. Ces trois boules de feu composent la même brique de gameplay, « détruire » ; mais il s’agira pour nous de trois interactèmes ou combinaisons d’interactèmes différentes, car les gestes réels nécessaires pour produire ce geste virtuel seront distincts, entre appuyer sur un bouton (Super Mario Bros.), rentrer une combinaison de touches (Street Fighter II) ou sélectionner une entrée dans une liste (Final Fantasy VI).
28Quelque part, ces unités fondamentales-ci dessinent ce que nous pourrions appeler une « grammaire générative du jeu vidéo », de la même façon dont Noam Chomsky a pu le faire jadis dans le cadre des langues humaines42 ; nous y retrouvons d’ailleurs la même volonté d’inventaire et de réduction de son objet, le jeu vidéo ici, la langue là-bas, à une série d’éléments fondamentaux aux propriétés à la fois stabilisées (dans leur identité générale) et mouvantes (dans leur réalisation particulière), qui permettraient de générer l’infinité du langage qu’ils composent. De la même façon, il est difficile, quant à cette théorie générale, de concilier des règles récursives de construction des syntagmes ou des phrases avec l’objet maximal, la phrase ou le texte, qu’elles sont censées construire, les unités intermédiaires souffrant d’un manque de détermination. Ces théories ont cependant l’avantage indéniable de proposer des descriptions générales de réalités complexes et, partant, de réunir en leur sein des objets, des langues ou des jeux, qui semblent profondément distincts. Nous choisissons cependant une autre approche et, plutôt que de procéder à une étude corpus-driven, de conduire une étude corpus-based43. Nous n’avons effectivement pas comparé un nombre fini de jeux pour en faire émerger des motifs ou des patrons, que nous aurions ensuite essayé de définir ; notre perspective analytique, et notre réflexion variationnelle44, nous a tout d’abord conduit à envisager qu’une unité fondamentale existait au cœur même de la définition du jeu vidéo, qui lui conférait sa stabilité formelle, culturelle et ludique. Ce n’est qu’ensuite, dans une perspective comparative et différentielle, que nous avons identifié l’interactème dont les propriétés feront l’objet de la partie suivante de ce travail.
1.4. Conclusions
29Notre première partie nous a permis de définir a contrario l’unité fondamentale du jeu vidéo que nous avons identifiée, l’interactème, en le distinguant de trois unités convoquées dans d’autres traditions analytiques du jeu vidéo :
- au regard du signe de la tradition sémiotique, l’interactème participe directement à la conduite du jeu vidéo et est signifiant en et par lui-même : il est, pour ainsi dire, la spécificité médiatique du jeu vidéo au regard des autres arts et médias humains, avec lesquels il rentre en dialogue ;
- au regard du ludème de la tradition des game studies, l’interactème est exclusif au jeu vidéo et, étant fermement lié à l’identité corporelle du geste lui donnant naissance et à sa virtualisation, est détaché de toute interprétation culturelle ;
- au regard des briques de gameplay ou des design patterns, l’interactème ne constitue pas un élément d’une liste fermée, et ce bien que l’on puisse le reproduire de jeu en jeu ou de genre en genre comme nous l’évoquerons dans notre partie suivante, mais s’actualise constamment dans le jeu vidéo spécifique dans lequel nous le considérons.
30Nécessaire, exclusif, actualisable : voici quels seraient les trois paramètres isolant l’interactème comme unité fondamentale de notre grammaire vidéoludique des autres entreprises passées. Nous rappelons une fois encore que notre objectif n’est pas de venir nous substituer à ces traditions : nous croyons à la pluralité des modèles et à leurs discussions, et de la même façon que bien des écoles et familles grammaticales s’opposent, se complètent et s’enrichissent dans la description linguistique, ainsi voulons-nous proposer un modèle alternatif participant à la réflexion générale sur cet objet complexe et stimulant qu’est le jeu vidéo. Ce modèle, il nous semble et comme nous le verrons par la suite, consiste à considérer le jeu vidéo en tant que tel, dans sa spécificité culturelle, artistique, médiatique, ludique. Il ne sera pas vu comme une évolution naturelle qui de l’informatique ou de la technologie industrielle, qui du jeu, quand bien même le serait-il historiquement ; il ne sera pas non plus considéré comme le résultat d’un processus de création, passant par des phases de brouillon ou de conceptualisation plus ou moins générales et se réalisant, finalement, dans une œuvre. Il sera pris d’une façon immanente et non transcendante, existant et compréhensible en tant que tel, quand bien même devrait-on toujours le replacer dans ses conditions de production ou dans son contexte socio-historique pour en expliquer tous les aspects.
31Notre souhait est aussi de proposer une grille d’analyse qui permette d’aborder l’intégralité des jeux vidéo existants comme à venir, quelle que soit l’évolution de ceux-ci et sans en ignorer les plus mauvais de ses représentants, les plus étranges ou les plus atypiques de ceux-ci. Une grammaire se doit de donner les clés de modélisation de l’intégralité des expressions de son système, du premier babil de l’enfant au plus haut roman de la littérature en passant par les modes d’emploi, les affiches publicitaires ou les listes de courses, ce que nous nous efforcerons de faire en proposant une unité qui s’appliquerait tant à Cheetahmen qu’à The Last of Us Part II, sans chercher à hiérarchiser les œuvres entre elles.
32Dès lors, et si nous réinjectons le modèle grammatical, linguistique et langagier dont nous nous inspirons, nous pourrions établir les équivalences suivantes :
- au niveau micro-grammatical, l’interactème est un morphème et son étude rejoint donc celle de la morphologie, en tant que plus petite unité de signification vidéoludique et virtualisation ou vicariance d’un geste réel (appuyer sur une touche) en geste virtuel (une action au sein de l’univers du jeu) : ce sera, pour notre travail, le terminus a quo de notre réflexion. L’analyse de leurs propriétés fera l’objet des parties § 2.1 et § 2.2 de notre parcours.
- Au niveau méso-grammatical, ses propriétés combinatoires et ses modifications contextuelles, qui feront l’objet des parties § 2.3 et § 2.4, sont assimilables à une (morpho) syntaxe, dans la mesure où ces relations s’étudient tant au sein des unités de même rang (un mot avec un mot, un syntagme avec un syntagme, un interactème avec un interactème), mais également au sein des rapports systémiques, systématiques et reproductibles de ces unités en et par elles-mêmes45.
- Enfin, au niveau macro-grammatical, l’interprétation et l’analyse de ces processus combinatoires et de ces modifications contextuelles dégagent une sémantique, qui permet véritablement à ces unités formelles de « faire sens » ou de « donner sens » à l’activité ludique, et occupera l’intégralité de la partie § 3 de l’ouvrage. Ce niveau se superpose avec le niveau maximal de notre grammaire, soit le jeu vidéo en tant que tel : dès que l’interprétation de l’interactème fait sens et qu’il s’installe donc dans une perspective ludique, il y a création du jeu vidéo et terminus ad quem de notre projet.
33Comme nous l’annoncions dans la présentation de notre grammaire (§ c supra), ces trois niveaux d’analyse composeront, véritablement, le cœur de notre démarche. Au regard d’une grammaire de langue, nous écarterons deux paliers d’analyse : l’une antécédente à la morphologie, la phonologie, car inapplicable à notre objet ; la seconde ultérieure à la sémantique, la pragmatique, que nous ne ferons que survoler dans notre partie § 4. Justifions dès lors ces choix.
34Concernant la phonologie vidéoludique, il s’agit ici d’une conséquence méthodologique irrémédiable : le jeu vidéo n’est pas, selon ce modèle, un langage ou un art à double articulation, mais bien mono-articulé à l’instar du cinéma46. Il ne nous semble pas possible de découper davantage un geste, dans la mesure où que l’on appuie sur un bouton avec tel doigt ou tel autre, voire un pied (dans le cas des tapis de danse, par exemple), le geste sera considéré comme identique, et d’une expression absolue : il se réalise (ou est enregistré par le programme plutôt), ou ne se réalise pas. On ne saurait, dès lors, distinguer deux unités minimales entre elles à ce niveau-ci, de la même façon que le français opposerait, par exemple, « chat » et « rat » par une permutation non de morphèmes, mais de phonèmes. Nous développerons au long de notre partie § 2 cette idée et les conséquences de cette mono-articulation dans notre système.
35En ce qui concerne la pragmatique, soit l’étude des effets que produit cette langue sur la communauté linguistique et qui sera donc tantôt considérée comme une sémiotique, tantôt comme une esthétique ou une stylistique en fonction du regard de l’analyste, entre signifiance, efficacité poétique ou rhétorique, et beauté, nous avons fait le choix de la laisser en-dehors de notre spectre d’analyse pour deux raisons principales. D’une part, une étude approfondie de ces aspects, comme nous l’indiquerons, exige des ouvrages complets, auxquels nous renverrons ; d’autre part, cette étude sort du domaine de cette grammaire et de l’étude de l’interactème qui demeure notre point focal. Comme nous l’indiquerons, cette analyse pragmatique s’émancipe de l’objet jeu vidéo en tant que tel puisqu’elle s’appuie surtout sur les unités complexes, de second niveau et dégagées par l’analyse sémantique, pour exister. L’unité fondamentale se transforme dès lors et disparaît par le surplomb acquis, ce qui rend nos analyses antérieures inopérantes ou moins pertinentes. Nous aborderons cependant certains aspects de ce palier d’analyse dans notre § 4, afin d’évoquer des éléments qui nous ont semblé intéressants et qui complètent, ne serait-ce qu’en donnant quelques entrées bibliographiques d’importance, notre parcours analytique.
Notes de bas de page
1 § c supra.
2 Metz (1964 : 76 – 77).
3 Plus précisément, cela sera l’objet du § 2.3.
4 § e supra.
5 Nous prenons ici des définitions issues de la linguistique pour distinguer l’« interaction » de l’« interactivité ». Notamment, nous définirons l’interaction comme « la réalité fondamentale du langage » (Bakhtine, cit. Kerbrat-Orecchioni, 1998 : 51), l’interactivité comme qualité d’une machine interactive, « quand [l’être humain] et [le] dispositif [technique] seront susceptibles d’interactions, c’est-à-dire d’actions réciproques l’un sur l’autre » (Julia & Lambert, 2003 : 31). Comme on le voit, ces définitions mettent la notion de « langage », tel que déterminé précédemment (§ b, supra), au centre de la compréhension vidéoludique, et peuvent ne pas correspondre avec d’autres traditions scientifiques, notamment dans les champs des sciences de l’information et de la communication.
6 S’il est des auditeurs et auditrices de mon émission de radio « Ludographie comparée » (Goux, 2013 – 2020), vous aurez noté que je bouleverse ici mon ancien métalangage. L’interactème, néologisme inspiré des unités fondamentales des sciences du langage (phonème, monème, stylème, etc.), est ce que j’appelais jadis « signe vidéoludique ». Bien qu’il s’agisse, mutatis mutandis, du même objet, j’ai préféré construire ce nouveau terme, plutôt que d’en emprunter un à la sémiotique. Je ne délaisse cependant pas parfaitement le concept de « signe », mais je lui donne un autre sens (cf. § 1.1 infra).
7 Le mot « virtuel » (emprunté au latin médiéval et scolastique virtualis, « virtuel, potentiel ») a effectivement pu avoir le sens de « en puissance », « potentiel » pour les sciences physiques dans la tradition française (source : TLFi), mais son emploi dans le cadre du jeu vidéo doit davantage à l’anglais virtual dans le sens de « vicariant », « qui a lieu d’être », tel qu’on le trouve davantage en philosophie (Baldwin, 1918 : 763. « A virtual X (where X is a common noun) is something, not an X, which has the efficiency (virtus) of an X. »/ « Un X virtuel (où X est un nom commun) est quelque chose qui n’est pas X, mais qui a les mêmes effets (virtus) que X » [trad. pers.]). Nous remercions Rémy Sohier d’avoir attiré notre attention sur ce point.
8 § d supra.
9 Tel que défini par Saussure [1916] (1997).
10 Voir Coville (2020). Rappelons en passant que des personnalités comme Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal et Michel Ancel ont été décorées en 2006 de l’Ordre des Arts et des Lettres.
11 Nous rappelons que les artistes, dans le sens large du terme, ne créent pas de Zeitgeist (« l’esprit du temps »), mais y répondent, y réagissent par leur sensibilité, soit en le réfutant (œuvres conservatrices ou révolutionnaires), soit en l’épousant (œuvres officielles ou académiques). On renverra bien entendu à Bourdieu (1992) pour une entrée sur ces problématiques.
12 Voir Klinkenberg (2008 : 31 – 32).
13 À l’aune de celle de Fontanille (2003), par exemple.
14 Par exemple, Salen & Zimmerman (2003), Björk & Holopainen (2005) et Alvarez (2018), et notre bibliographie.
15 Voir Charaudeau (2010, § 1 – 3) notamment pour un détour sur la collaboration scientifique qu’implique le concept d’interdisciplinarité.
16 La paternité du terme est disputée. Certains le font remonter à Borvo (1977), d’autres à Parlett (1982), bien qu’il semble que le sens donné à cette unité soit distinct. Voir le panorama historique qu’en fait Hansen (2019 : 26 – 27).
17 Voir, par exemple, Cousins (2004) et Schmoll (2016).
18 « A ludeme is an element of play, comparable to, but distinct from, a game component or instrument of play. » (Parlett, 1982.) Voir Kelly (2020) <https://www.whatgamesare.com/ludeme.html> (consulté le 08.11.2020).
19 « [Le ludème est] un signe autonome et fonctionnel qui combien une série de propriétés mécaniques régissant son fonctionnement dans le jeu, ainsi que des propriétés graphiques et sonores permettant sa représentation dans l’univers ludique. » (Hansen, 2019 : 76.) Cette description est proche de celle du « signe linguistique » de Saussure [1916] (1997), qui associe un signifié (le fond, un sens par exemple) et un signifiant (la forme, graphique ou acoustique).
20 Voir Salen & Zimmerman (2003 : 53 sq.).
21 Pour une étude approfondie du ludème appliquée au jeu vidéo, voir Hansen (2019).
22 On pourrait répondre que la musique ou les bruitages du jeu vidéo participent, en association par exemple avec le fait de bouger une pièce, à déterminer des ludèmes distincts du jeu d’échec physique. Nous remarquerons alors que l’on peut très bien jouer en sourdine au jeu vidéo d’une part, ou bien imaginer un mécanisme produisant de tels bruitages sur les pièces physiques du jeu, et diffuser une bande-son, sans empêcher l’un d’être un jeu de plateau, l’autre un jeu vidéo. Tout plus serait-il « moins un jeu vidéo » que d’autres, pour reprendre l’expression de Triclot (2011 : 11), mais il le resterait néanmoins.
23 Dans le sens de Martinet [1961] (1980 : 16) : « Le monème est une unité à deux faces, une face signifiée, son sens ou sa valeur, et une face signifiante qui la manifeste sous forme phonique [ou graphique]. » Martinet distingue ensuite des monèmes lexicaux, ou « lexèmes » et grammaticaux, ou « morphèmes » : « Les monèmes lexicaux sont ceux qui appartiennent à des inventaires illimités. Les monèmes grammaticaux sont ceux qui alternent, dans les positions considérées, avec un nombre relativement réduit d’autres monèmes » (op. cit., p. 118).
24 Le noème est une unité minimale de sens, une sorte de notion sémantique primitive. « Le signifié peut être décrit en tant que combinaison adjonctive de noèmes. » (Heger, 1969 : 68.)
25 Voir Sicart (2008) et Salen & Zimmerman (2003 : 44 sq.) à ce propos.
26 Cette définition du ludème rejoint dès lors celle développée par Albinet (2010) ou Alvarez (2018) sous le nom de « briques de gameplay ». Nous les présenterons et les opposerons cependant dans la sous-partie suivante (§ 1.3 infra).
27 En ce sens, nous nous plaçons dans la continuité de Triclot (2013 : § 59), qui souhaitait « penser à rebours du mouvement des game studies la place du play dans les jeux vidéo, de refermer l’exception et d’examiner les jeux vidéo à l’égal des autres formes culturelles », c’est-à-dire, en tant que tel.
28 Nous renvoyons une fois encore à notre bibliographie, ainsi qu’au cycle de conférences « Les langages du jeu vidéo » organisé par l’UNIL Gamelab (2019).
29 « [G]ame design patterns are semiformal interdependent descriptions of commonly reoccurring parts of the design of a game that concern gameplay. » (Björk & Holopainen, 2005 : 34.)
30 Alvarez (2018 : 18).
31 Ces quatre fonctions, pour Propp ([1928] 1970 : 31 – 33) et dans le cadre du conte, sont (i) que les fonctions [du conte] sont stables et constantes dans les contes ; (ii) que le nombre de fonctions est limité ; (iii) que la séquence des fonctions est toujours identique ; (iv) que tous les contes de fées appartiennent structurellement au même type. Alvarez (2018 : 18 – 20) transpose dès lors ces thèses au jeu vidéo, et postulent que les briques de gameplay sont identiques de jeu en jeu ; qu’elles sont en nombre fini ; et qu’elles autorisent un classement des jeux vidéo selon leurs combinaisons.
32 Notamment, Björk & Holopainen (2005) mettent l’accent sur le plaisir de jeu, la difficulté et la rejouabilité, soit sur la visée terminale et l’efficacité de la création vidéoludique, alors qu’Alvarez (2018) cherche davantage à opérer une taxinomie de toutes les briques possibles du jeu dans une dynamique de pulvérisation (ou plutôt d’atomisation) de l’objet vidéoludique.
33 « [G]ame design patterns do have a structure, they can be distinguished from each other, and it is possible to identify relationships between game design patterns in a game design. […] All patterns in any given game are related to each other in some form. » (Björk & Holopainen, 2005 : 35.)
34 Alvarez (2018 : 20 – 21).
35 Björk & Holopainen (2005 : 205 – 209).
36 Ce mot traduit l’anglais « pattern » et fait également écho aux « motifs » que l’on trouve dans la tradition de la traduction française des théories de Propp.
37 Alvarez (2018 : 63 – 76)
38 Ce sera même l’objet d’une sous-partie entière de notre développement (§ 2.4 infra).
39 À l’instar des « dix briques de gameplay » que propose Alvarez (2018 : 21 – 24).
40 On pense notamment aux « métabriques » (Alvarez, 2018 : 24 – 25) ou aux interrelations listées par Björk & Holopainen (2005 : 35 – 37), au statut ambigu du point de vue structurel.
41 La même problématique se rencontre dans le cadre de la récursion syntaxique en langue : ainsi, la phrase complexe d’être « une phrase possédant un constituant ayant la structure d’une phrase », ce qui entraîne des discussions sur l’identité et les limites d’une telle structure. Voir Goux (2019a : 27 – 28).
42 [1965] (1971).
43 Une étude corpus-based se sert des exemples pour confirmer une théorie ; une étude corpus-driven se sert des exemples pour produire une théorie. Voir Tognini-Bonelli (2001 : 84 – 85).
44 § e supra.
45 Pour une discussion concernant le principe de la syntaxe en langue, voir Riegel, Pellat & Rioul (2014 : 39 – 42).
46 Metz (1964).
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