Chapitre 3 : redéfinir le ludème
Un élément plurisémiotique intervenant comme prise des joueurs et concepteurs sur le jeu
Plan détaillé
Texte intégral
3.1. Le ludème comme unité minimale fonctionnelle du jeu
Dans la langue, il n’y a que des différences.
Ferdinand de Saussure
1Pour poser les bases de ce modèle, il est nécessaire, comme nous l’avons dit, de partir de ses plus petits éléments, lesquels pourront intervenir par la suite dans un cadre plus large. Cette vision ascendante de la décomposition du jeu vidéo est également défendue par Cousins (2004), pour qui il est primordial d’approcher le jeu sous l’angle de ses éléments de base, y compris au moment de sa conception (p. 53). Selon lui, cela revient à se pencher avant toute chose sur le contrôle des personnages (les « éléments primaires »), qu’il estime plus important que les niveaux de jeu et l’intrigue du récit, ainsi que sur les ludèmes, qu’il cite sans les nommer : « [v]otre interface doit primer sur votre script, qui doit être à son tour plus important que l’histoire de votre personnage » (Cousins 2004, p. 53). Une telle attention au détail serait un élément clef, à en croire l’auteur, de la réussite de certains titres comme Super Mario 64 (Nintendo 1996) ou The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Nintendo 2001), dans lesquels même les actions les plus simples, qui seront répétées des milliers de fois par le joueur, peuvent lui procurer satisfaction, tandis que les éléments concrets et leur agencement dans un assemblage plus large (en niveaux, en donjons ou en puzzles) seront les premiers à favoriser ou à rompre l’engagement du joueur. Nous allons cependant nous intéresser pour notre part à l’autre versant évoqué par Cousins et présenter cette fois un ludème fondamentalement différent du kinème ou du motifème (cf. Tableau II).
2À ce stade, certains lecteurs se demanderont peut-être avec raison, au même titre que certains collègues avec lesquels nous avons pu échanger sur nos recherches, quelle aide la linguistique peut-elle apporter dans le domaine du jeu vidéo et comment peut-elle apporter quelque chose de neuf ? Au-delà d’un nouvel éclairage sur des questions actuelles pour les études du jeu (cf. Section 2.1), c’est surtout en tant que méthode outillée qu’elle s’avère utile (Pike 1967). Les contributions de Propp et Alvarez illustrent d’ailleurs pertinemment cette particularité (cf. Section 1.2.2), mais elles rejoignent également les appels lancés par plusieurs des auteurs présentés dans la section précédente. Cousins (2004), notamment, insistait fortement sur la nécessité d’un vocabulaire commun pour les professionnels et les chercheurs et voyait dans l’approche réductionniste linguistique le meilleur moyen d’y parvenir (p. 51). En effet, la linguistique est présentée selon Pike (1967) comme la discipline non mathématique la plus axiomatisée, raison pour laquelle elle a pu servir de base d’analyse pour des objets aussi divers que la langue, les contes, les jeux d’enfants, les matchs de foot…
3Pour poser les fondements théoriques de ces objets, les théoriciens ont ainsi entrepris de formaliser leur description et de les étudier au regard de leur structure, à l’image des études entreprises par Lévi-Strauss ou Dundes par exemple (cf. Sections 1.2 et 2.3). D’un point de vue purement formel, chaque objet apparaît dès lors comme une « unité émique », comprenant elle-même d’autres « unités émiques » et pouvant devenir le segment d’une « unité émique » plus large (Pike 1967). L’exemple par excellence de ce type de classement est sans doute l’agencement des lexèmes dans la phrase, eux-mêmes décomposables en morphèmes et en phonèmes ; exemple que l’on voit souvent cité dans les ouvrages consacrés au jeu vidéo par ailleurs (cf., entre autres, Cousins 2004, Parlett 2007, Schmoll 2016). Le modèle motifème-kinème que nous proposions ici avant pour résumer et réorganiser les diverses approches explorées dans l’état de l’art part lui aussi du même principe. Un tel formalisme peut bien sûr paraître rebutant à première vue — et certaines entreprises ont été critiquées à juste titre, car, comme nous le verrons plus tard, il n’est pas question de s’y limiter —, mais cette étape préliminaire s’avère néanmoins utile et nécessaire, dans la mesure où elle contribue à fournir un langage unifié et structuré pour penser et décrire le jeu :
[I]l convient effectivement selon nous de ne pas entrer dans des approches trop formalistes du jeu, qui oublieraient que celui-ci est avant tout une activité sociale parmi d’autres. Ceci étant, la seule mise en exergue du jouer, en favorisant une approche du jeu comme outils culturels appropriés par les joueurs semble difficilement parvenir à travailler de façon convaincante la question des relations entre la pratique du jeu et son environnement. Par ailleurs, elle peut présenter elle aussi au moins un risque : celui d’oublier l’apport essentiel que fait la ludologie en insistant à la fois sur les dimensions techniques du jeu et sur sa singularité. […]
La négociation d’un ordre social ne peut par ailleurs prendre appui que sur l’existence de conditions structurelles communément admises (Strauss, 1992). Dans ce contexte, la question de ce avec quoi les joueurs négocient et donc du jeu comme structure et règles, mais aussi celles de ses supports matériels et médiations techniques redeviennent cruciales. (Zabban 2012, p. 160–161.)
4Nous aborderons donc les deux prochaines sections avec un point de vue quelque peu décontextualisé du jeu vidéo, en ce sens que nous nous concentrerons presque exclusivement sur l’objet jeu et que nous laisserons temporairement de côté les questions de conception et d’interaction, excepté lorsque cela vient appuyer les explications proposées. Globalement, nous prévoyons ainsi trois bénéfices principaux dans cette prise de position médiane. D’une part, un premier avantage de généralisation, dans la proportion où nous l’espérons applicable à la plus grande majorité des jeux, et où nous imaginons que tous les champs intéressés par la question du jeu vidéo pourraient y trouver un avantage. D’autre part, un souci d’objectivité, puisque nous n’aborderons pas uniquement le jeu du point de vue du concepteur, comme dans certaines études, ni exclusivement par le biais de l’interaction, comme dans d’autres. En revanche, ce recentrement permettra par la suite d’inclure des réflexions menant de part et d’autre de ces extrêmes joueur-concepteur (cf. Figure 17). Troisièmement et corollairement à ces deux premières implications, un gain de productivité, attendu qu’un modèle généralisable et objectif implique une description simple et efficace de son objet, mais nous autorisera également à en revenir par après à des considérations plus spécialisées, pour porter un regard d’ensemble sur le jeu.
5Nous pouvons ici tracer un parallèle avec la linguistique, dont l’évolution des théories illustre remarquablement cette stratégie. Il nous sera par ailleurs possible pour cette raison d’établir des points de comparaison entre le modèle proposé dans cet ouvrage et la description de la langue, comme il l’est souvent fait dans les travaux cités jusqu’à présent. Ceci apparaît déjà çà et là dans les pages précédentes, mais nous allons maintenant explorer ce point plus en détail et verrons enfin que le modèle que nous envisageons se rapproche sensiblement de la linguistique, même si nous avons souligné l’importance d’un code qui soit propre au jeu vidéo.
6Dans cette optique, la linguistique s’est souvent intéressée au cours de son histoire à l’exploration de nouveaux canaux de communication, comme l’a montré la contribution de Propp en narratologie, sur laquelle se basent aujourd’hui de nombreux de théoriciens du jeu vidéo, ou encore l’attrait de Pike pour l’anthropologie et la linguistique. Nous pourrions également citer la traductologie, puisque ce sont des linguistes tels que Georges Mounin qui ont ardemment défendu l’idée d’une théorie unifiée de la traduction (Ballard 2013, p. 7 ; Mounin 2016, passim). De cette manière, la linguistique s’est régulièrement penchée sur l’analyse des opérations et procédés qui gouvernent la praxis, offrant ainsi des pistes pour la formalisation de nombreuses pratiques dans le champ des sciences humaines (Benveniste 1974, p. 11 ; Fontanille 1998, p. 6).
3.1.1. Pour une approche sémiotique du jeu vidéo ?
7La sémiotique en particulier s’est instaurée comme une science propice à l’exploration de nouveaux médias, proposant même parfois une alternative aux méthodes de la linguistique, jugées excessivement formalistes ou structuralistes. Comme cette dernière, elle s’était alors notamment intéressée à la littérature et faisait en réalité face au même problème qui nous occupe aujourd’hui. En effet, cette science lorsqu’elle se livrait à l’étude des textes littéraires était confrontée à de nombreuses propositions d’analyse, qui tentaient toutes de rendre compte du caractère littéraire des textes, mais dont la portée dépassait difficilement le cadre de la théorie envisagée. Défendant l’approche sémiotique dans ce domaine, Denis Bertrand (1984) commentait ainsi :
L’analyse des textes littéraires, si richement pourvue aujourd’hui en propositions de méthode, se heurte presque inévitablement à l’obstacle conceptuel de la « littérarité ». Cette notion impérieuse et fuyante reçoit ici ou là des éléments de définition qui, épousant naturellement le cadre épistémologique général de la théorie où ils prennent forme, ont du même coup les limites et la partialité de cette théorie. (p. 9.)
8La situation semble dès lors parfaitement analogue à celle des études du jeu et à la notion de gameplay, que nous avions déjà évoquée en comparaison avec celle de ‘littérarité’ (cf. Section 2.1.2). Nous allons donc à présent présenter brièvement les objectifs de la sémiotique, mais aussi et surtout voir comment cette approche peut nous aider à dépasser la simple vision kinésique du jeu et, par là même, à donner du sens aux pratiques ludiques.
9Le sens, justement, est à la base de l’entreprise sémiotique. Une démarche qui s’intéresse à l’étude des signes ou de tout objet pouvant être pris comme un signe (aliquid stat pro aliquo), autrement dit à tout phénomène doté de sens (Chandler 2017). Selon cette définition, le jeu vidéo apparaît donc, ipso facto, comme un système de signes et comme un candidat tout désigné pour l’analyse sémiotique. Toute expérience ludique revient ainsi à manipuler et à interpréter des signes, à partir desquels est créé le sens. Or, « [l]e sens, c’est finalement la matière informe dont s’occupe la sémiotique, qu’elle s’efforce d’organiser et de rendre intelligible » (Fontanille 1998, p. 2).
10Pour illustrer la pertinence de cette approche et de ces objectifs vis-à-vis du jeu vidéo, il est tout à fait possible, ici aussi, de reprendre les écrits concernant la littérature. Comme nous allons le voir, il suffit de ne changer que quelques mots clefs pour adapter une citation évoquant la visée de la sémiotique et faire ressortir les préoccupations que nous exposons depuis le commencement de ce travail :
Le projet théorique de la sémiotique en effet n’a pas pour finalité de promouvoir, au gré du commentaire, une interprétation plus ou moins inédite des [jeux vidéo] ; il repose en réalité sur une série de questions beaucoup plus naïves : que fait-on en [jouant] ? Comment se forment et s’articulent les significations qui se dégagent [du jeu] ? Comment mettre en place un langage de description opératoire, apte à rendre compte de cette activité immensément complexe ? Dans cette perspective initiale, on comprend que l’analyse se situe bien « en deçà » du problème controversé [du gameplay]. Et, pour ce qui nous concerne, plutôt que de débattre de telle ou telle [approche], éclairante ou obscurcissante, réductrice ou révélatrice, nous nous interrogerons sur les fondements théoriques et méthodologiques d’une sémiotique [du jeu]. En d’autres termes, c’est [le jeu] en tant qu’activité sémiotique — en tant qu’activité de construction de sens — qui sera, en toile de fond, notre constant foyer de préoccupation au fil de cette étude. (Bertrand 1984, p. 9–10.)
11Nous ne prétendons effectivement pas résoudre dans cet ouvrage la question épineuse du gameplay, ni offrir une forme d’interprétation miracle pour décrire et définir le jeu vidéo. Nous allons surtout nous interroger sur les fondements mêmes de l’analyse du jeu, explorer cet objet et tenter de fournir des outils pour pousser plus avant la réflexion engagée par les auteurs cités dans le chapitre précédent.
12Dès lors, nous pourrions résumer comme suit l’objet de la sémiotique et de notre démarche :
Elle ambitionne seulement, et ce n’est déjà pas mal, de reconstruire de manière homogène (c’est-à-dire à l’aide d’un métalangage défini) les différents modes d’agencement des procès et des systèmes de signification à partir de ces objets concrets qui en sont à la fois la trace manifeste et la voie d’accès obligée : les textes. (Bertrand 1984, p. 10.)
13Dans notre cas, ces textes — ou discours — ne sont autres que les jeux, que nous envisageons par l’intermédiaire du ludème : le signe du système ludique qui se trouve à la base de la production du sens. Mais que sont, au juste, le sens et la signification si chers à la sémiotique ? Et quelle importance revêtent-ils pour le jeu ?
14Selon Salen et Zimmerman (2004), se préoccuper du sens, dans un contexte de game design, revient à chercher la valeur d’un élément, à tenter de le comprendre au travers de questions telles que : « Pourquoi cette couleur particulière est-elle associée à tel élément particulier ? », « Que représente cette image ? » ou encore « Que se passera-t-il si j’appuie sur l’étoile magique ? » (p. 41). La recherche de sens et l’interprétation des signes se retrouvent au cœur des interactions humaines les plus basiques (un salut de la main, un hochement de tête, une poignée de main ou un coup de coude amical) et les personnes prenant part à ces interactions doivent pouvoir les décoder pour y répondre de façon appropriée, tout comme les joueurs doivent parvenir à comprendre le système d’interaction vidéoludique dans lequel ils sont plongés (Salen et Zimmerman 2004, p. 41). La construction du sens se retrouve de cette manière au centre de la conception des jeux et des pratiques ludiques et un échec à ce stade risque de mettre à mal toute l’interaction. On peut de ce fait voir le jeu comme une série d’activités de recherche du sens aussi variées que le déplacement d’un élément, le placement d’un pari ou l’envoi d’un « Salut les amis » sur un chat virtuel (Salen et Zimmerman 2004, p. 41). Toutes ces questions articulées autour de l’interprétation des objets ludiques par les joueurs ont ainsi poussé certains concepteurs à se pencher sur la sémiotique depuis quelques années, tandis que les sémioticiens ont eux aussi commencé à s’intéresser au jeu vidéo1.
15Il existe cependant une condition minimale pour toute production de sens, que Jacques Fontanille (1998) désigne comme une « morphologie intentionnelle » (p. 21). Par ce terme, il faut comprendre que le jeu est marqué par une intentionnalité qui le pousse à s’organiser et à signifier. Cette finalité, cette « direction » vers laquelle tend le jeu (Fontanille 1998, p. 21), est voulue dans ce cas par le concepteur, indépendamment de l’utilisation qui sera en réalité faite du jeu par après. Ce sont d’ailleurs cette organisation et cette finalité qui démarquent les jeux ‘humains’ correctement construits des créations artificielles automatiques illogiques obtenues par exemple avec le VGDL2 (cf. Nielsen et coll. 2015). « Autrement dit, le sens ne nous est appréhendable qu’à partir du moment où la matière, prise dans un processus de formalisation, s’articule en un ensemble » (Bellair 2016, p. 44).
16Le déploiement du sens dans un ensemble plus large, « [l]e résultat de cette articulation, c’est le passage du sens à la signification, aussi appelé sémiose » (Bellair 2016, p. 44). Pour simplifier quelque peu les choses, nous dirons que le sens est toujours attaché au signe isolé — au ludème tel que nous l’envisagerons dans cette section. La signification, en revanche, est toujours « articulée » : elle est nécessairement affectée à une unité en contexte et ce n’est qu’à celle-ci que nous pouvons prétendre avoir accès (Fontanille 1998, p. 22) — nous reviendrons sur ce point par la suite. Par l’étude du ludème et de l’organisation ludémique, nous posons ainsi un regard sur la façon dont les concepteurs injectent du sens dans leur objet et dont les joueurs l’interprètent. Il se pose alors deux possibilités pour l’analyse de cette structure signifiante : une approche micro (signification), des plus petites unités vers les grandes, et une approche macro (signifiance), des plus grandes vers les plus petites (Groupe µ 1992, p. 47–49). Sur le modèle micro, nous entamerons notre exposé par une présentation isolée du ludème, ainsi que nous l’avons suggéré précédemment. Nous commencerons donc tout d’abord par envisager toutes les facettes du jeu qui participent à la création du sens (ou sémiose) et qui, selon nous, doivent se refléter dans le signe ludique.
17Plus que le symbolisme relativement abondant des jeux vidéo qui fait que nous associerions aisément un livre, une dague, une épée et un arc à quatre classes de personnage ou qu’il nous est possible de reconnaître instantanément un bonus ou un piège, le jeu tout entier peut être considéré comme un système de signes :
D’autre part, les jeux font usage de signes pour dénoter les éléments du monde ludique. L’univers des jeux Super Mario, par exemple, est construit à partir d’un système de signes représentant des pièces magiques, des étoiles, des tuyaux, des ennemis, des plateformes invisibles ainsi que d’autres éléments formant le paysage du jeu. Ces signes qui composent le monde ludique représentent conjointement l’univers présenté au joueur, sous forme de sons, d’images, d’interactions et de texte. (Salen et Zimmerman 2004, p. 52.)
18Le jeu vidéo apparaît dès lors comme un canal hautement sémiotique, dans la mesure où il est possible de le ramener à un système élaboré de signes. Ceux-ci renvoient par ailleurs à une réalité plus complexe qu’une combinaison de mécaniques de jeu permettant l’interaction : le jeu ne serait évidemment pas ce qu’il est sans ses dimensions graphiques et sonores. La majorité des auteurs intéressés par une conception dynamique du jeu (cf. Figure 15) s’accordent effectivement sur ce point et font écho à l’importance de ces canaux pour la production de sens (cf. Salen et Zimmerman 2004 ; Sicart 2008), bien que ceci ne se retrouve toutefois pas dans leur analyse.
3.1.2. Le jeu vidéo comme langage kinési-esthétique
19À l’image des préoccupations visant à rendre compte de la plurisémiotique du jeu, certaines publications plus récentes que celles présentées dans l’état de l’art font état non pas d’un langage kinésique, qui synthétiserait le jeu (cf. Tableau II), mais d’une expérience kinési-esthétique.
20Le jeu vidéo et son imagerie esthétique ont en effet souvent été abordés en regard des études cinématographiques, autant du point de vue de leurs ressemblances que de leurs divergences. Sur ce dernier point, Paul Sztulman propose un article, « Les explorateurs des abîmes », dans lequel il expose justement les différences entre le cinéma (ou plutôt le spectateur) et le jeu vidéo (ou le joueur). Sans surprise, c’est l’interaction qui vient ici séparer les deux et permet au sujet de ‘dépasser’ le statut de spectateur : « le film est une histoire que l’on suit alors que le jeu vidéo est un exercice auquel on s’essaye » (Sztulman 2012, p. 33). Cette réflexion amène ainsi l’auteur à présenter le jeu vidéo comme une expérience kinési-esthétique, où le joueur ne regarde pas simplement une image, mais se retrouve immergé dans celle-ci, par l’intermédiaire d’un avatar qui lui permet d’interagir avec le système. Une fois établie cette distinction, il devient alors possible, selon Sztulman, d’analyser l’expérience spécifique produite par le jeu vidéo.
21Le même raisonnement se retrouve également chez Mathieu Triclot, qui cherche lui aussi à caractériser le jeu vidéo vis-à-vis d’autres objets. Ici aussi, l’interaction vient s’ajouter au discours cinématographique : « un cinéma que l’on ne regarde plus simplement de l’extérieur en spectateur passif, mais un cinéma interactif auquel on participe de l’intérieur, à travers les actes de son avatar » (Triclot 2011, p. 58).
Ce qui est, au cinéma, une limitation subie du champ de vision pour le spectateur, devient pour le joueur de jeu vidéo une incitation à l’action et à la prise de responsabilité. La vue en première personne dans le jeu n’est pas destinée à être regardée, mais à être actionnée, à être jouée. (Triclot 2011, p. 72.)
22L’auteur s’attarde aussi sur les dissimilitudes entre les jeux ‘classiques’ et les jeux ‘vidéo’, remarquant que ces derniers satisfont bel et bien aux codes envisagés par Caillois, malgré la présence d’un écran posé en intermédiaire : « ils sont jeux, mais aussi vidéo » (Triclot 2011, p. 58). Triclot insiste dès lors sur le fait que le jeu est nouvelle forme d’expérience combinant le vidéo et le ludus. L’analyse de cette expérience vidéoludique doit donc reposer elle aussi sur les stimuli spécifiques induits par le jeu vidéo.
23À l’image et à l’interaction, nous rajouterons enfin une troisième dimension, celle du son. Cependant, nous ne parlerons plus de langage kinésique, esthétique ou acoustique, mais du ludème : l’unité minimale du jeu vidéo qui doit intégrer ces trois composantes afin de pouvoir fonctionner de manière autonome dans le jeu.
3.1.3. Décomposition atomique du ludème
24Cette définition du ludème se retrouve en particulier dans les travaux de thèse de Pierre-Yves Hurel (2020), où le chercheur se penche sur la prise de l’amateur sur son goût du jeu. Pour ce faire, il repart notamment de la marge d’incertitude placée par Jacques Henriot (1989) au cœur même des pratiques ludiques (p. 336). Selon l’auteur en effet, toute activité ludique, pour exister, doit nécessairement contenir une marge d’incertitude, une marge de contingence, ce qui le poussera à dire que « jouer, c’est toujours décider dans l’incertain » (Henriot 1989, p. 239). Sur la base de ce constat, Hurel postule ainsi un principe de double incertitude, qui combine au critère objectif défini par Henriot un second niveau d’incertitude, attaché non plus au déroulement aléatoire de la pratique, mais au goût subjectif du joueur pour le jeu. Celui-ci tiendrait donc également à la subjectivité de tout un chacun, sachant qu’il est possible de faire naître des prédispositions favorables au goût du jeu, mais qu’il demeure largement incertain, puisqu’il est difficile de prévoir en tant que joueur si l’on va ou non accrocher à une œuvre ou apprécier une session de jeu particulière (Hurel 2020, p. 190–195). Pour pousser plus avant l’observation des moyens déployés pour accéder aux plaisirs de jouer, un cas précis est alors envisagé : The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX (Christopho 2011), un jeu en amateur dont la création est vue par ses protagonistes comme une façon plus poussée d’apprécier le jeu.
25L’intérêt majeur de cette approche réside toutefois pour nous dans la problématisation de l’unité minimale du jeu, que Hurel (2020) considère comme la première prise sur le jeu et le principal vecteur de réappropriation (p. 196). Il ne s’agit donc pas d’une approche formelle tout à fait décontextualisée, mais d’une approche qui fait bel et bien intervenir les acteurs du jeu, lesquels se trouvent être dans ce cas à la fois joueur et concepteur. Cet état de fait se vérifie d’ailleurs de plus en plus avec la vague montante des jeux indépendants depuis les années 2010 (Abreu 2018) et plus récemment encore avec la sortie de jeux de construction officiels tels que Super Mario Maker3 (Nintendo 2015). S’intéressant à un ludème en particulier (le ‘bloc-à-pousser’ typique des franchises The Legend of Zelda et Sokoban), Hurel décrit ainsi une unité pouvant être dissociée en trois composantes : une première, graphique, qui renvoie à la représentation numérique de l’objet ; une composante sonore, à savoir le bruit particulier associé à l’objet ; et une mécanique, régissant son utilité et son fonctionnement dans le jeu (par exemple, dans le cas du bloc-à-pousser, le fait que celui-ci soit mobile ou immobile, qu’il puisse être une ou une infinité de fois, tomber dans un trou, etc. ; cf. Figure 18).
26Dans cette perspective, l’élément de base suggéré par Hurel ne renvoie pas simplement à une unique spécificité ludique, une mécanique de jeu ou un kinème considéré hors contexte, mais à une unité complexe, un instrument du jeu (cf. Figure 16) pleinement intégré dans une situation d’énonciation.
27Cette conception tripartite se rapproche à plusieurs égards de la typologie des éléments ludiques dressée par Parlett (2007), qui imagine déjà pour les jeux dits ‘classiques’ une unité de base avec plusieurs composants :
(1) mécaniques, c’est-à-dire ceux qui gouvernent le processus physique de l’acte ludique, comme faire un pli ou une entame ; (2) intentionnels, c’est-à-dire ceux qui définissent l’objectif du jeu, par exemple s’emparer de la main ou éviter une pénalité ; et (3) décoratifs, c’est-à-dire les motifs culturels qui ne sont pas essentiels pour le jeu mais qui lui ajoutent une dimension humaine ou une touche concrète4.
28Dans notre cas, la dimension intentionnelle intervient dans la mécanique du ludème et nous aurions par ailleurs tendance à dire, d’un point de vue descriptiviste, qu’elle lui est subordonnée. Il nous semble en effet peu intéressant de spécifier explicitement l’objectif d’un objet, car cela empêche toute possibilité de gameplay émergent. À l’inverse, si l’on considère uniquement les propriétés constantes et immuables déterminées par le concepteur — qui impliquent ipso facto les usages avoués, dissimulés ou imprévus du ludème —, nous laissons ouvert le champ des possibles offert au joueur. À la place de cette dimension intentionnelle, nous ajouterions dès lors un trait sonore qui s’avère incontournable dans le cas du jeu vidéo. L’aspect acoustique, comme nous avons pu le mentionner, est effectivement un vecteur essentiel de transmission du sens, que l’on évoque parfois, mais qui n’est cependant pas inclus dans les modèles proposés. De plus, même si certains défendent la contribution des musiques à l’expérience vidéoludique, les sons, quant à eux, sont peu pris en compte dans les études francophones5. Enfin, l’aspect graphique correspondrait au type décoratif de Parlett, à ceci près qu’il est pour le jeu vidéo au moins aussi essentiel que la composante mécanique, étant donné qu’il est le seul à être directement accessible au joueur (les deux autres n’apparaissant bien souvent qu’après interaction avec le ludème en question).
29Il est en outre possible de voir un lien entre le ludème tel qu’envisagé ici et le modèle du gameplay basé sur les affordances, de Dan Pinchbeck (2009), où l’auteur présente un modèle formel lui aussi basé sur les éléments du jeu (les game objects). Pinchbeck précise en outre que même si ces éléments sont mis à l’avant-plan, le sujet et son environnement ne peuvent être dissociés, car c’est l’apparition de l’objet dans ce contexte spécifique qui contribue à lui donner du sens. Le sens, pour sa part, est présenté comme « l’ensemble des actions permises au joueur », des actions qui s’assimilent aux propriétés mécaniques de notre ludème et que le joueur doit extraire au départ de l’objet, de ses propriétés ou de son environnement (Pinchbeck 2009). La recherche d’affordances apparaît de cette manière comme l’activité première de l’acte vidéoludique, précédant toute interaction, et rejoint en ce point les remarques de Sicart (2008) concernant les mécaniques de jeu, bien que celles-ci n’aient pas été explorées si finement. Le modèle de Pinchbeck fait donc la part belle aux interactions vidéoludiques, sans pour autant oublier les percepts qui permettent au joueur d’inférer les actions possibles, de même que le suggère Bonenfant (2010) en décrivant les signes du jeu (p. 185–187). Pinchbeck spécifie également que l’objet doit être pris et compris dans un certain contexte (celui qui concerne directement l’objet), mais nous reviendrons sur ce point par la suite. Nous ne voulons pas entrer dans trop de détails et de distinctions à ce stade et renvoyons les lecteurs intéressés à cet ouvrage, car il offre des pistes de recherche intéressantes pour la taxonomie et la description des ludèmes.
30En résumé, le ludème se manifeste ainsi comme la combinaison d’un graphème (une unité graphique), d’un son, voire d’un acoustème si l’on veut prolonger la tradition structuraliste, et de propriétés mécaniques ou mécanèmes, terme que l’on peut retrouver chez Saussure (1990) aux côtés de l’acoustème. Cet élément libre forme l’unité de base du jeu vidéo et s’insère dans un système plus large, comme nous le verrons après avoir approfondi notre vision du ludème.
3.1.4. Le jeu des différences
31Envisagée de la sorte, cette décomposition d’une structure libre en unités de base non autonomes n’est pas sans rappeler l’articulation linguistique entre les morphèmes (unités minimales de sens) et les phonèmes (unités minimales distinctives de la langue). Dans ce sens, le ludème proposé ici (la plus petite unité fonctionnelle du jeu) correspondrait au morphème, tandis que les acoustèmes, les graphèmes et les mécanèmes se placeraient au niveau des phonèmes. Ces premières unités combinatoires ne sont pas autonomes, dans la mesure où elles ne peuvent intervenir isolément, mais elles donnent leur substance aux éléments dotés de sens, qui peuvent alors assumer un rôle fonctionnel au sein du système, autrement dit remplir une fonction déterminée dans le jeu.
32Pour vérifier la pertinence de ce modèle et, en particulier, des trois composantes du ludème, nous pouvons examiner le système au regard du double jeu d’oppositions envisagé par la conception saussurienne de la langue. En effet, Saussure (1997) pose la langue comme un système de signes où les unités de premier rang se caractérisent par leurs différences mutuelles, là où les unités de second niveau se délimitent par opposition aux autres unités du même rang, ce qui poussera notamment Saussure à énoncer que « dans la langue, il n’y a que des différences » (p. 166). Par exemple, nous dirons que le mot jeu, unité de deuxième ordre, prend tout son sens en français vis-à-vis des autres mots qui coexistent avec lui dans la langue, et tout particulièrement ici avec l’absence d’une distinction entre le game et le play, qui viendrait autrement changer radicalement le sens du terme. Ceci conduit Saussure à établir que rien ne préexiste dans le système envisagé et que ce même système comporte uniquement des différences issues de son organisation. Le corollaire et la preuve de cet axiome est qu’une modification à un niveau quel qu’il soit induit une réorganisation du système tout entier, ainsi que nous l’avons montré avec l’hypothèse d’une opposition entre l’objet jeu et l’acte ludique. Comme pour la langue, nous pouvons ainsi vérifier l’adéquation des traits distinctifs, les trois composantes du ludème, en effectuant des tests de commutation (Fontanille 1998, p. 86), c’est-à-dire en faisant varier le ludème au niveau distinctif, avec cette différence que nous avons ici trois éléments du même rang. Nous allons donc dans un premier temps décrire tout à tour et opposer entre eux ces éléments, afin d’illustrer chacun de ceux-ci et de voir s’il est possible de trouver des ludèmes qui ne varient que par une seule de leurs composantes.
33La première composante renvoie au bruitage typiquement associé aux ludèmes. En règle générale, les jeux classiques associent un unique son aux objets, lequel peut être joué continuellement, par intermittence ou, le plus souvent, lorsque le joueur interagit avec l’objet en question. Les usages quant à eux sont multiples : indiquer le résultat d’une action, prévenir le joueur d’un danger, renforcer la cohérence de la diégèse… Les sons associés se retrouvent alors tout au long du jeu, ce qui peut s’expliquer à l’origine par la capacité de mémoire réduite des premières cartouches de jeu, mais on peut également noter que certains se retrouvent dans d’autres opus, et ce, même si les attributs graphiques et mécaniques du ludème changent. C’est en particulier le cas de nombreux jeux créés à partir du moteur Source de Valve, par exemple Half-Life, Counter Strike, Team Fortress 2 ou encore Portal (Valve 1998 ; 2000 ; 2007 ; 2007).
34Il est toutefois possible de trouver des ludèmes qui, bien que partageant la même apparence et des propriétés mécaniques similaires, diffèrent uniquement par le son qui leur est associé. Un exemple basique serait le bloc note disponible dans Super Mario Maker (Nintendo 2015). Ce bloc particulier permet de produire différentes notes, avec différents instruments, qui ont par la suite poussé les joueurs à produire et à partager des niveaux entiers qui se jouent sans aucune interaction autre que la production automatique d’une mélodie. Le même jeu propose également une fonctionnalité permettant au joueur d’enregistrer ses propres effets sonores, afin de les associer à un objet. Le bruitage en question devient alors l’unique composante sonore du ludème et se voit rejoué à chaque interaction avec le joueur. Enfin, on peut noter une utilisation efficace des sons dans The Legend of Zelda: The Minish Cap (Nintendo 2004) ainsi que d’autres titres de la série, où certains murs, uniquement grâce au bruit qu’ils émettent, révèlent un passage secret.
35Le deuxième élément pouvant faire varier le ludème — et peut-être le plus facile à distinguer — est tout simplement son apparence graphique. On peut le rapprocher du sprite (une entité imagée affichée à l’écran) et en distinguer plusieurs types : certains sont immobiles (une seule image fixe), d’autres sont animés (plusieurs images se succèdent comme dans un fichier GIF pour animer un objet immobile), tandis que d’autres encore sont dynamiques (les objets peuvent se déplacer à l’écran ou être modifiés par une action du joueur). Dans un éditeur WYSIWYG6, ces graphèmes apparaissent tels quels et peuvent être directement déplacés à l’écran et agencés sur la carte (cf. Figure 21).
36Tout comme pour la composante sonore, nous pouvons envisager ici un scénario où des objets ne se distinguent que par leur apparence. Si l’on prend à nouveau l’exemple de Super Mario Maker (Nintendo 2015), il existe d’ailleurs une fonctionnalité permettant avec un seul clic de faire basculer le mode d’affichage pour adapter l’entièreté du niveau à un thème graphique. Ainsi, la figure 22 illustre un même parcours, avec quatre visuels correspondant en fait à quatre jeux plus ou moins anciens ou récents de la série. Ce même principe peut aussi apparaître de façon automatique et dynamique, par exemple pour faire varier les saisons dans The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Nintendo 2001), ou renseigner le joueur sur certaines informations, comme la civilisation choisie par un joueur et son affiliation à une équipe dans les titres dérivés d’Age of Empires (Microsoft Game Studios 1998).
37La troisième et dernière composante concerne quant à elle les propriétés mécaniques des ludèmes. Alors que les deux précédentes peuvent aisément être associées à un unique fichier image ou audio (quoique les jeux autorisent maintenant beaucoup plus de variation depuis de nombreuses années et qu’il est facile d’imaginer des cas de polyphonie par exemple)7, le fonctionnement d’un objet répond quant à lui clairement à plusieurs facteurs. Pour faciliter ici aussi l’explication de ces éléments, nous pouvons à nouveau repartir des éditeurs de jeux WYSIWYG, où les propriétés sont clairement reprises dans des fenêtres contextuelles. Comme l’illustre la figure 23, les blocs-à-pousser de la série Zelda revêtent ainsi divers attributs qui, outre leur position dans l’espace 2D, permettent de spécifier s’ils peuvent être tirés ou poussés, le nombre d’interactions possibles (0, 1, 2 ou une infinité de fois), la direction dans laquelle ils peuvent être déplacés, etc. Dans d’autres cas, il sera possible par exemple de mentionner au programme si le bloc peut tomber ou non dans un trou, s’il peut activer un bouton pressoir, etc.
38Les propriétés mécaniques du ludème s’apparentent en quelque sorte aux mécaniques de jeux dans le sens le plus restrictif qui leur a été donné. Ainsi, tout comme les mécaniques décrites par Cook (2005), cette troisième composante apparaît comme « un système de règles qui […] pousse l’utilisateur à explorer et apprendre les propriétés qui composent le champ des possibles ». Nous pourrions également la rapprocher de ce que nous avons renommé ci-avant les kinèmes, mais contrairement à ces derniers, cette définition ne présuppose aucune interaction prédéfinie avec le joueur et laisse justement ouvert le domaine du possible décrit par Cook.
39Le cas le plus parlant de variation des propriétés du ludème est probablement toujours celui des jeux Zelda, où les modifications des fonctions du bloc-à-pousser donnent lieu à des labyrinthes complexes qui ont fini par devenir le propre du jeu amateur The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX (Christopho 2011). Ces propriétés peuvent par ailleurs être vues du point ou du concepteur (elles sont alors codées à l’avance) ou du joueur, auquel cas elles doivent être découvertes. Pour la création du jeu que nous venons justement de citer et du moteur Solarus Engine (Solarus Team 2018) qui lui est associé, la réappropriation par l’auteur impliquait d’étudier précisément chaque propriété des ludèmes composant le jeu, en calculant par exemple le temps de latence entre l’action du joueur et le déplacement effectif du bloc (Hurel 2018), de manière à reproduire exactement ce sentiment d’effort lié à une simple action qui, selon Cousins (2004), donne tout son ‘charme’ à la série Zelda.
40Voici donc qui clôt cette brève présentation des composantes du ludème. Néanmoins, il demeure encore une question à laquelle toutes ces commutations n’ont pas encore répondu : ces trois traits distinctifs, lorsqu’ils varient isolément, sont-ils pertinents pour opposer entre eux deux ludèmes différents ou ces distinctions dénotent-elles des variations d’un même élément ? Selon nous, toutes les variations observées jusqu’ici dénotent une modification d’un unique ludème et ne suffisent donc pas à isoler deux éléments distincts. Il faudrait pour cela un changement à la fois au niveau de la représentation du ludème et de son fonctionnement. Nous allons donc revenir un instant sur cette démarcation et suivre avec quelques réflexions utiles.
3.1.5. Discussion
41En guise de récapitulatif, nous pourrions synthétiser cette troisième section par la recherche et la description d’une unité autonome du jeu vidéo, composée des atomes participant à la sémiose et permettant de comprendre comment les utilisateurs (joueur et concepteur) construisent le sens. Ces trois composantes, sonore, graphique et mécanique, ne nous semblent pas hiérarchiquement structurées — quoique l’une ou l’autre pourrait gagner en importance selon le jeu ou le genre —, mais elles n’interviennent toutefois pas sur le même plan de signification. Nous pourrions en effet rapprocher le ludème, le signe vidéoludique, du signe linguistique (cf. Saussure 1997, p. 99 ; Fontanille 1998, p. 27). Ce dernier se présente comme la combinaison d’un concept, le signifié, et d’une « image acoustique », le signifiant (Saussure 1997, p. 99). De même, le ludème nous apparaît comme la combinaison biface d’éléments de représentation, immédiatement perceptibles, et de fonctionnement, qui ne nous sont pas donnés directement, mais à connaître ou à inférer. L’un et l’autre nous font cependant passer de la perception à la signification, qu’il s’agisse de perceptions extérieures quasi physiques (graphique et sonore) ou intérieures, mentales (mécanique), (Fontanille 1998, p. 29). On peut dès lors rapprocher le fonctionnement du sens, même si les composantes de représentation participent tout autant à la signification (en fournissant au joueur des affordances et des feed-back relatifs à l’interaction).
42On retrouve cette même idée chez Aarseth (2014), qui, sans faire de distinction fondamentale entre les objets (éléments) du jeu et l’objet jeu, définit l’ontologie vidéoludique en distinguant explicitement un niveau mécanique interne et un niveau sémiotique externe, expliquant que c’est précisément cette dualité qui peut expliquer le fonctionnement des jeux vidéo, la manière dont ils véhiculent du sens et leur différence vis-à-vis d’autres systèmes de signification tels que la littérature ou le cinéma (p. 487–488).
Pour l’auteur, l’objet-jeu présente deux couches. Une première couche mécanique guide et anime concrètement l’action dans l’espace de jeu, ce qui permet au joueur.se d’interagir avec les éléments de cet espace et d’influencer l’état du jeu. Puis, une seconde couche sémiotique réfère aux différentes rétroactions de nature audiovisuelle, textuelle et autres qui se produisent lors des interactions avec le système et informent le joueur.se sur les changements apportés à l’état du jeu. (Homo Ludens 2022, par. 12.)
43Toujours selon Aarseth, l’objet jeu, et les objets du jeu, sont donc une construction dualiste, sémiotique et mécanique, qui forment ensemble le jeu — comprendre, ici, le jeu comme activité signifiante — lorsque le joueur interagit avec cet artefact.
44Maintenant que nous avons décrit et défini notre conception du ludème, nous voudrions exposer ici quelques questionnements qui découlent de cette problématisation du ludème en tant que base du système ludique. Par exemple, nous pouvons nous demander s’il est possible de les répartir dans des classes, selon la fonction qu’ils occupent dans le jeu. Or, il semble assez aisé d’imaginer une typologie des unités ludiques. Sans forcément entrer dans un niveau de détail aussi poussé que la taxonomie de Pinchbeck (2009), mais en nous inspirant tout de même de celle-ci, nous pouvons ainsi opposer les éléments de décor (qui contribuent à la diégèse) et les éléments qui contribuent au gameplay, mais aussi les objets à transporter (items) et ceux à déplacer (les véhicules), les outils à usage unique et ceux à usage multiple, etc.
45Pour aller plus loin encore : les ludèmes peuvent-ils être associés et former des syntagmes ? Il est en effet possible d’imaginer des constructions formées par un ensemble de ludèmes ou encore des combinaisons d’éléments qui aboutiraient à la création d’un nouveau type d’ennemi.
46Dans Minecraft (Mojang 2011), par exemple, de nombreux objets résultent de l’artisanat et nécessitent des combinaisons spécifiques, tandis que d’autres constructions telles que les portails se fabriquent directement dans le monde. Les ennemis, eux aussi, peuvent être formés de plusieurs éléments : ainsi, dans Super Mario Maker (Nintendo 2015), l’objet ‘ailes’ peut être combiné à de nombreux ludèmes et en particulier aux koopas, pour former des paratroopas. Pareillement, les nécrotiques dans le jeu Half-Life (Valve 1998) résultent de l’association d’un crabe de tête et d’un PNJ. Mais ces associations posent selon nous une troisième question.
47Les ludèmes forment-ils un inventaire fermé uniquement ? Chaque jeu impose-t-il un stock de ludèmes déterminés et immuables, tels les mots entérinés dans un discours ? Si l’on se réfère à nouveau à Super Mario Maker (Nintendo 2015), qui s’est imposé dans ce travail comme une entrée en matière idéale pour la construction de mondes ludiques et, partant, pour exemplifier notre système ludémique, on peut y trouver un « bestiaire », dont le contenu est limité à une soixantaine d’éléments, mais qui suffisent pourtant aux joueurs pour exprimer leur créativité (Lemaire 2015). Il en va de même avec Minecraft (Mojang 2011), qui présente probablement l’analogie la plus frappante avec le concept de ludème. Dans cette optique, les concepteurs offriraient aux joueurs un assortiment limité de ludèmes, et tout ajout ou modification d’un ludème s’apparenterait ainsi à du modding (modification du jeu original).
48Dans l’ensemble, ces questions et remarques à première vue anodines impliquent pour nous l’existence d’une syntaxe régissant l’agencement des ludèmes et leur organisation en motifs plus larges. Les ludèmes, tels des morphèmes formés d’unités plus petites, se combineraient ainsi pour former des ‘syntagmes’ et des ‘énoncés’ vidéoludiques, non pas librement, mais sous l’influence d’une certaine ‘grammaire’ qui dépendrait des mécanismes du jeu vidéo. Pinchbeck (2009), en effet, montre un grand intérêt pour l’agencement des éléments ludiques dans leur environnement, décrivant l’affordance détaillée dans son modèle comme un ensemble de liaisons fonctionnelles d’entrée et de sortie (input/output) entre un objet et son contexte ludique.
49Mais avant d’en venir à cette question, qui constituera l’objet de la prochaine section, nous aimerions présenter un dernier cas particulier, qui est également toujours présenté à part chez Pinchbeck (2009). Qu’en est-il de l’avatar ? Celui-ci est, à l’évidence, une construction complexe, avec laquelle le joueur s’identifie, par l’intermédiaire duquel il s’incarne dans le jeu vidéo8. Toutefois, c’est la représentation du joueur en un élément concret du monde ludique qui nous intéresse ici et nous pouvons distinguer plusieurs cas de figure, dont le plus simple est celui où l’avatar correspond à un ludème (souvent animé).
50Dans d’autres jeux, l’avatar apparaît cependant plutôt comme une combinaison de ludèmes (généralement avec les personnages de RPG personnalisables affichés en troisième personne), tandis qu’il est parfois complètement absent de certains jeux, typiquement ceux où la vue à la première personne est utilisée pour renforcer le sentiment d’incarnation.
51Cette dernière observation vient ainsi achever cette présentation du ludème, que nous avons confrontée à d’autres propositions de décomposition atomique du jeu et que nous avons redéfini d’une manière qui nous semble répondre aux objections lancées à l’encontre de précédentes propositions, tout en tenant compte des pistes de recherche mentionnées dans ces contributions pionnières. Parmi celles-ci, nous souhaiterions revenir un instant sur l’article de Sicart (2008), concernant les mécaniques de jeu, sur lequel nous nous étions étendus, car il nous semblait synthétiser relativement bien l’état général de la question de la recherche d’une unité ludique. Outre la définition des mécaniques de jeu, que l’auteur place au centre de la problématique du gameplay, il reste trois points qui restent encore peu explorés dans cet ouvrage, mais qui nous semblent absolument fondamentaux pour toute analyse du système vidéoludique.
52Premièrement, l’analyse de Sicart (2008) révèle que même des éléments aussi abstraits que les règles de jeu doivent être liés aux éléments du jeu vidéo tels qu’ils sont présentés en contexte, autrement dit dans une situation d’énonciation spécifique. Cette première remarque était l’objet de cette partie d’ouvrage, mais aussi notre parti pris vis-à-vis des approches décrites dans l’état de l’art, qui laissaient invariablement les « noms » (Crawford 2004), les « instruments » du jeu (Parlett 2007), en marge de l’analyse (cf. Section 2.2.4). Pour redéfinir cette unité de base du médium vidéoludique, nous avons donc postulé un signe plurisémiotique, ou multimodal (Kress et van Leeuwen 2006, p. 177), constitué des trois composantes nous paraissant essentielles à la transmission du sens pour le jeu vidéo, à savoir deux dimensions externes (sonore, graphique), renvoyant à la représentation de l’élément dans le jeu, ainsi qu’une dimension interne (mécanique), régissant son fonctionnement.
53Un deuxième point soulevé par Sicart (2008) est que ces éléments formant la base du modèle doivent être mis en relation avec ceux qui cooccurrent dans le même environnement. Cette remarque rejoint l’un des quatre principes posés par Salen et Zimmerman (2004) en référence à la théorie du signe du sémiologue Charles Sanders Peirce : « le contexte oriente l’interprétation » (p. 44). C’est d’ailleurs précisément ce point que nous allons à présent explorer et qui nous permettra peut-être véritablement de parler de ‘grammaire du jeu vidéo’, au même titre qu’il permet aux sémioticiens de parler de ‘grammaire visuelle’ (cf. Kress et van Leeuwen 2006).
54Une troisième et dernière constatation explique que la description du jeu vidéo doit servir, par la suite, à rendre compte de l’expérience du joueur ou du processus de conception du jeu (Sicart 2008). Nous pouvons, ici aussi, faire le lien entre cette remarque et un second principe énoncé par Salen et Zimmerman (2004) : « La signification n’apparaît que lorsque le signe est interprété par quelqu’un. » En effet, le modèle que nous élaborons au fil de ces pages n’aurait pas bien grande utilité s’il ne permettait pas de lier le jeu aux préoccupations des joueurs et des concepteurs. Cette observation a bien sûr déjà été prise en compte dans cette redéfinition du ludème, mais fera l’objet de commentaires plus détaillés dans la dernière section.
3.2. Double articulation : l’agencement syntaxique des ludèmes en séquences
Le contenu tire sa réalité de sa structure.
Claude Lévi-Strauss
55Maintenant que nous avons un vocabulaire, c’est-à-dire une unité élémentaire définie qui nous servira de base pour décrire le système vidéoludique, au sens où l’entendent Koster (2005) et Lévi-Strauss (1974), nous pouvons nous pencher sur la syntaxe et voir comment ces unités interviennent concrètement dans l’univers ludique. Nous venons en effet de remarquer qu’il était nécessaire d’envisager le ludème en contexte (Salen et Zimmerman 2004 ; Sicart 2008 ; Pinchebeck 2009) et de poser l’unité de base du jeu non pas comme un concept a priori, mais en la comparant à des réalisations concrètes (Arsenault 2005, p. 127–129) et en étudiant leur organisation effective au sein du système (Lévi-Strauss 1974, p. 179, 186). Ceci est d’autant plus important que cette structure est essentielle pour la production de sens, comme nous l’avons également constaté (Fontanille 1998, p. 9–10, 51 et seq. ; Bertrand 1984, p. 9–10).
56En effet, le contexte d’apparition d’une unité quelle qu’elle soit, son environnement, oriente grandement la manière dont il faut l’appréhender. L’exemple le plus simple et le plus éloquent de ce phénomène est probablement celui de la polysémie : il suffit pour cela de prendre un mot au hasard tel que mage et de l’invoquer dans divers scénarios pour se rendre compte qu’un personnage issu d’un roman de fantasy peut diverger sensiblement des classes de personnage du même nom dans les jeux vidéo et plus encore de son acception par l’herméneutique biblique.
57Cependant, au-delà de l’actualisation d’un ludème dans un jeu réel ou d’un mot dans un énoncé, c’est la structure tout entière de l’objet qui contribue à la production du sens. Comme le remarquent Salen et Zimmerman (2004) :
Nous pouvons aussi envisager le contexte en lien avec la notion de structure, que la sémiotique définit comme l’ensemble des règles ou des recommandations qui stipulent comment les signes (ou les éléments d’un système) doivent être combinés. Dans le cas des langues par exemple, la structure est appelée grammaire. Les règles grammaticales d’une phrase contribuent à créer une structure décrivant comment les mots peuvent être agencés ou non. Nous pouvons voir ces règles comme une structure invisible, car nous ne sommes pas toujours conscients de leur présence. Dans le contexte vidéoludique, ce concept de grammaire prend la forme de règles régissant la structure du jeu et décrivant comment tous les éléments du jeu interagissent les uns avec les autres. La structure (des langues ou des jeux) opère en grande partie comme le contexte et participe au processus de construction du sens. En organisant les éléments du système de façon spécifique, elle contribue à créer du sens. (p. 45.)
58Ici aussi, l’analogie avec la linguistique peut nous fournir des exemples probants. Prenons par exemple ce fragment de poème écrit par Henri Michaux (1998) :
Il l’emparouille et l’endosque contre terre ;
Il le rague et le roupète jusqu’à son drâle ;
Il le pratèle et le libucque et lui barufle les ouillais ;
Il le tocarde et le marmine,
Le manage rape à ri et ripe à ra.
Enfin il l’écorcobalisse.
L’autre hésite, s’espudrine, se défaisse, se torse et se ruine.
C’en sera bientôt fini de lui ;
Il se reprise et s’emmargine… mais en vain
Le cerceau tombe qui a tant roulé.
59Ce texte est écrit en français et conforme aux règles grammaticales de la langue, mais ses nombreux néologismes lui ajoutent une part d’incertitude. Pourtant, le poème reste compréhensible. C’est parce qu’une part du sens nous est donnée par la grammaire. En effet, ce passage comporte de nombreux indices permettant d’en déduire le sens : les morphèmes grammaticaux libres (pronoms) et liés (terminaisons), les traits grammaticaux (forme réfléchie, intransitive) ou encore les classèmes (animé/inanimé). De même, la présence et l’association de certaines unités lexicales ainsi que certains éléments de la grammaire interne du mot (les préfixes) nous aident également à donner du sens au message, tout comme leur construction presque onomatopéique. Tous ces éléments fournissent ainsi des informations sur le rôle des actants, sur la compréhension globale du récit et sur l’interprétation qu’il est possible d’en tirer et que nous pouvons par ailleurs rapprocher du titre du poème : « Le grand combat ».
60Dans les pages précédentes, nous avions déjà évoqué brièvement l’importance de telles considérations pour la conception et l’analyse des jeux vidéo, en prévision de ce chapitre. La conception de jeux vidéo, en effet, peut être définie comme « le procédé au travers duquel le concepteur crée un contexte dans lequel l’utilisateur se retrouve plongé et le sens émerge » (Salen et Zimmerman 2004, p. 44). Ces préoccupations se retrouvent ainsi constamment au cœur de la pratique (cf. Section 3.1.1), y compris de façon implicite et, souvent, largement inconsciente. Le concepteur doit sans cesse jauger le connu et l’inconnu, de manière à susciter l’engagement du joueur sans pour autant le perdre dans une trop grande part d’incertitude (Salen et Zimmerman 2004, p. 45). Mais si nous avons défini le ludème comme l’unité minimale du médium vidéoludique, quelle serait l’unité supérieure faisant intervenir ces unités, comment pouvons-nous la définir et quel nom lui donner ?
61À nouveau, les classiques du jeu d’arcade offrent peut-être la représentation la plus aisée d’un ‘énoncé’ vidéoludique. Si la langue s’organise en phrases, le jeu vidéo propose ainsi des niveaux, des salles, des cartes et bien d’autres subdivisions encore. Pour décrire l’agencement des ludèmes de Super Mario, par exemple, il nous semble donc logique de repartir de cette première division du jeu — dans ce cas un niveau —, qui possède à la fois un point de départ (le spawn ou point d’apparition du personnage) et une fin déterminée (le drapeau de fin de niveau). Plus encore, une telle section prise dans son entièreté fournit au joueur un certain sentiment de satisfaction et d’achèvement. Notons à cet égard que la coupure opérée ici correspond justement au cycle de sauvegarde du jeu, puisque Mario se retrouvera inlassablement renvoyé en début de niveau jusqu’à ce qu’il atteigne le drapeau. Par ailleurs, chaque niveau peut être conçu séparément, tandis qu’une césure au milieu de celui-ci pourrait le rendre illogique ou injouable.
62Le choix d’un tel étalon s’alignerait en outre avec d’autres modèles présentés auparavant et en particulier avec la proposition de Cousins (2004), qui nous était déjà apparue comme la plus aboutie en pratique (cf. Section 2.1.4). Nous avions pu en effet rapprocher les éléments primaires renvoyant à une forme d’interaction simple et les ludèmes, tandis que les missions et les objectifs plus larges fixés par le joueur peuvent être abordés ici du point de vue des niveaux, chapitres, etc. Pour reprendre un instant notre modèle provisoire de l’interaction vidéoludique (cf. Tableau II), nous pourrions également situer le ludème au niveau du kinème, et cette nouvelle unité au niveau du motifème.
63Comment cependant nommer ‘cette nouvelle unité’ ? Le terme motif, qui fait ressortir l’idée d’un agencement spécifique, nous semblait un bon point de départ, mais les fortes connotations littéraires qui lui sont attachées nous font toutefois penser que l’usage que nous lui avons réservé auparavant lui est plus adapté (cf. Desrosiers-Bonin et Grassin 2005). Construit et construction sont pareillement intéressants, d’autant plus que l’image d’une organisation syntaxique se retrouve dans leur définition9 et que les deux mots ont été remis au goût du jour par la grammaire de construction (cf. Puckica 2007), mais nous avons finalement opté pour séquence, qui souligne autant l’idée d’un arrangement que celle d’un processus cyclique. En effet, le mot et le concept de séquence nous apparaissent — à la fois dans le jeu et de manière générale — comme une suite ordonnée d’éléments ou d’actions, ce que montrent également les différentes définitions du terme. Ainsi, dans Le Petit Robert (2014), nous trouvons :
« Suite de plans filmés constituant une scène, une unité narrative ou esthétique » ;
« INFORM. Suite ordonnée d’éléments, d’opérations » ;
« BIOCHIM. Ordre d’enchaînement des éléments constitutifs ».
La séquence s’apparente dès lors visiblement à une unité narrative équivalente à une scène ou, pour revenir à des considérations littéraires, à une histoire indépendante (Todorov 1992, p. 20). Elle rappelle de ce fait l’approche morphologique présentée en début d’ouvrage (cf. Section 1.2), comme le souligne par ailleurs son acception linguistique :« LING. Suite ordonnée de termes » (Robert 1972).
Or, cette indication d’agencement est primordiale pour un terme censé désigner la configuration logique des ludèmes dans un environnement délimité et cet aspect ressort clairement lorsque l’on se penche sur des dictionnaires spécialisés : « [o]n appelle séquence une suite d’éléments ordonnés conventionnellement sur l’axe syntagmatique » (Dubois 2002).
64D’autre part, il se trouve que l’appellation séquence est souvent utilisée dans le contexte du jeu vidéo pour décrire des segments de cette taille. Il est notamment possible de la trouver dans le discours de Toshihiko Nakago, l’un des programmeurs principaux et consultant pour les séries Super Mario et The Legend of Zelda (Lemaire 2016). Enfin, la notion de répétition qu’elle évoque et qui nous semble être le deuxième aspect essentiel de l’unité que nous décrivons peut être associée au concept de boucle de gameplay, qui illustre parfaitement cette réflexion. Le créateur Marc Albinet (2010), dont nous avons déjà parlé en lien avec les « cœurs de jeu » et les « briques de gameplay », en propose une bonne définition et présente celle-ci comme un outil structurant du jeu vidéo10.
65Selon Albinet (2010), chaque jeu est constitué d’une suite de boucles qui décomposent toute action du joueur en trois phases : objectif, challenge et récompense (p. 105). L’objectif de cette action est extrêmement variable et peut prendre place, malgré la catégorisation des boucles à l’échelle macro, au niveau de ce que nous avons appelé kinème (comme atteindre une plateforme ou tuer un ennemi), d’un objectif (notre motifème, par exemple vaincre un boss ou finir un niveau) ou bien à deux niveaux supérieurs : terminer un monde ou le jeu dans son entièreté (Albinet 2010, p. 106), soit exactement les quatre niveaux proposés par Cousins (2004). « La boucle de jeu est l’élément étalon qui se retrouve, s’emboîte et structure l’amusement. Comme le langage possède ses phonèmes, ses morphèmes, ses mots et ses phrases, le jeu possède la boucle de gameplay » (Albinet 2010, p. 107). Son emploi se révèle par conséquent très vaste, toutefois, ce qui nous intéresse ici est que chaque boucle, chaque séquence, représente une unité finie et répétitive :
La boucle de jeu est comme une phrase avec un sujet, un verbe et un complément. Elle n’a de sens que lorsqu’elle est complète. Elle est la structure grammaticale basique et fondamentale du jeu vidéo. Une boucle représente une unité cohérente et complète d’amusement. Un objectif et un challenge non récompensés créent de la frustration. Un objectif récompensé sans challenge, c’est-à-dire sans aucune difficulté, enlève de la valeur à l’épreuve et donc à la sensation d’accomplissement. (Albinet 2010, p. 105–106.)
66Tout comme la boucle, notre unité séquentielle représente un possible défi (résoudre un puzzle, débloquer une porte verrouillée…), lui-même décomposable en différentes actions liées aux ludèmes qui composent la séquence (vaincre ou éviter un ennemi, trouver un objet…). Elle se solde soit par une réussite soit par un échec, mais débouche invariablement sur un nouvel objectif en cas de victoire, voire sur une récompense (ne serait-ce que l’accès à une salle suivante) ou sur un simple feed-back qui indique au joueur l’issue favorable ou défavorable de sa tentative. Partant, la séquence serait donc une suite cohérente et ordonnée de ludèmes présentant une certaine unité et un défi à surmonter pour atteindre la séquence suivante. C’est tout du moins sous cet éclairage que nous allons maintenant nous pencher sur l’agencement syntaxique des ludèmes.
3.2.1. Les axes paradigmatique et syntagmatique
67La première partie d’analyse de cet ouvrage proposait une vision moléculaire du jeu et s’efforçait de déceler l’unité minimale qui s’insérerait au mieux dans une description fonctionnelle de notre objet. Passons à présent à une présentation plutôt modulaire du jeu vidéo et voyons comment ces unités s’articulent dans des structures plus larges. Pour ce faire, il peut être utile de reprendre les notions d’axes paradigmatique et syntagmatique, puisque, comme énoncé dans le cadre introductif en référence au travail de Propp, c’est la combinaison de ces deux axes qui permet de rendre compte de la structure de l’objet étudié. De plus, la distinction entre les deux permet de mieux percevoir les différents niveaux d’analyse (cf. Figure 3).
68Nous pouvons à cet égard faire un rapprochement entre la linguistique et les études du jeu, car, une fois encore, le jeu peut nous aider à mieux comprendre la langue et cette dernière à analyser le jeu. En effet, ces comparaisons appréciées de Saussure et de Benveniste, entre autres, permettent bien souvent de simplifier ces termes un peu obscurs, mais néanmoins bien utiles :
Mais de toutes les comparaisons qu’on pourrait imaginer, la plus démonstrative est celle qu’on établirait entre le jeu de la langue et une partie d’échecs. De part et d’autre, on est en présence d’un système de valeurs et on assiste à leurs modifications. Une partie d’échecs est comme une réalisation artificielle de ce que la langue nous présente sous une forme naturelle. (Saussure 1997, p. 125.)
69Ainsi, pour pouvoir jouer aux échecs, il est nécessaire de connaître tout d’abord les pièces en présence ainsi que leurs propriétés ou spécificités. À titre d’exemple, il est conventionnellement admis que le pion appelé cavalier se déplace de trois cases en formant un L et que celui-ci peut, contrairement à d’autres pièces, sauter au-dessus de pions de même couleur. Néanmoins le jeu ne peut être restreint à cette seule dimension. La partie dépend également et doit être comprise en fonction de la disposition de ces pièces sur le tableau de jeu : notre cavalier ne nous sera effectivement pas très utile s’il reste confiné au coin de l’échiquier et ses déplacements doivent être prévus en coordination avec les autres pions encore en jeu si l’on veut espérer capturer ceux de l’adversaire. Ce deuxième point vient donc compléter le principe de double opposition présenté plus tôt (cf. Tableau III), en y ajoutant cette fois un rapport syntagmatique :
D’une part, dans le discours, les mots contractent entre eux, en vertu de leur enchaînement, des rapports fondés sur le caractère linéaire de la langue […]. Ceux-ci se rangent les uns à la suite des autres sur la chaîne de la parole. Ces combinaisons qui ont pour support l’étendue peuvent être appelées syntagmes. Le syntagme se compose donc toujours de deux ou plusieurs unités consécutives (par exemple : re-lire ; contre tous ; la vie humaine ; Dieu est bon ; s’il fait beau temps, nous sortirons, etc.). Placé dans un syntagme, un terme n’acquiert sa valeur que parce qu’il est opposé à ce qui précède ou ce qui suit, ou à tous les deux. (Saussure 1997, p. 171.)
70L’axe syntagmatique renvoie dans ces conditions à la structure, à l’organisation formelle de l’objet d’étude (cf. Figure 1). Il est généralement représenté sur un plan horizontal (cf. Figure 33) et détermine le rapport qu’entretiennent entre eux les différents éléments de la phrase (morphèmes, lexèmes, syntagmes…) ou les phrases elles-mêmes, bien que la phrase constitue une unité privilégiée de la syntaxe, au même titre que le lexème (le ‘mot’) pour la morphologie. Ce rapport de succession s’ajoute à un second axe d’association, qui oppose quant à lui les éléments donnés et ceux qui auraient pu intervenir à leur place :
D’autre part, en dehors du discours, les mots offrant quelque chose de commun s’associent dans la mémoire, et il se forme ainsi des groupes au sein desquels règnent des rapports très divers. Ainsi le mot enseignement fera surgir inconsciemment devant l’esprit une foule d’autres mots (enseigner, renseigner, etc., ou bien armement, changement, etc., ou bien éducation, apprentissage) : par un côté ou un autre, tous ont quelque chose de commun entre eux.
On voit que ces coordinations sont d’une tout autre espèce que les premières. Elles n’ont pas pour support l’étendue ; leur siège est dans le cerveau ; elles font partie de ce trésor intérieur qui constitue la langue chez chaque individu. Nous les appellerons rapports associatifs. (Saussure 1997, p. 171.)
71Ces rapports sont mieux connus aujourd’hui sous l’appellation paradigmatique (cf. Figure 2), que l’on représente cette fois-ci de façon verticale (cf. Figure 33). Nous en avons donné un autre exemple en lien avec le mot jeu, au début de ce chapitre sur le ludème. Dans l’ensemble :
Le rapport syntagmatique est in praesentia : il repose sur deux ou plusieurs termes également présents dans une série effective. Au contraire le rapport associatif unit des termes in absentia dans une série mnémonique virtuelle. (Saussure 1997, p. 171.)
72La distinction offre dès lors deux possibilités d’analyse : un niveau paradigmatique, qui oppose les mots sur le plan conceptuel, et syntagmatique, qui décrit leur organisation dans la phrase. Or, nous pouvons en faire de même pour décrire l’organisation des ludèmes en séquence.
73Commençons avec l’axe paradigmatique. Dans le cas du jeu vidéo, celui-ci fait référence au choix des ludèmes ainsi qu’aux effets de cette sélection sur le plan séquentiel. Les ludèmes en question et leur utilité au niveau de la séquence doivent être partagés au moins en partie par la communauté, faute de quoi le joueur se retrouverait perdu. Or, la grande majorité des éléments d’un jeu est connue à l’avance, car ils se retrouveront dans de nombreux titres (la plupart des joueurs pourront identifier un zombie, reconnaître un cœur de vie, tirer parti d’un baril explosif…) et les franchises peuvent jouer sur ce point pour introduire du contenu au fil du temps. À l’inverse, si un élément est inconnu, le concepteur pourra toujours jouer sur le principe d’affordance (cf. Pinchbeck 2009) ou l’utilisateur déduire sa fonctionnalité, soit par essai-erreur soit grâce aux autres ludèmes présents dans le même environnement. Rappelons que les signes ne prennent leur sens que par rapport à d’autres signes. Ainsi, la composante mécanique permettant de déplacer un bloc dans Zelda n’a de sens que parce qu’il existe d’autres blocs semblables, mais totalement immobiles. Par ailleurs, le ludème ‘bloc-à-pousser’ s’oppose à d’autres éléments tels que les statues, qui peuvent quant à elles être poussées un nombre infini de fois et offrent donc des possibilités différentes des blocs au niveau du gameplay. Ce genre de réflexion permet en outre d’établir des équivalences fonctionnelles entre les ludèmes d’un même paradigme, en substituant des éléments par un autre à une même position dans la séquence et en regroupant en classes distributionnelles les éléments comparables vis-à-vis de leurs contextes d’occurrence (cf. Figure 25).
74Il est également possible de comparer ces jeux un peu plus ‘anciens’ auxquels nous nous référons à des fins de simplification avec des œuvres plus récentes, puisque ce découpage en ludèmes et en séquences s’y retrouve évidemment. L’épisode de The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo 1998), tout récemment porté sur une nouvelle console, offre à ce titre un parallèle saisissant.
75Dans les titres les plus modernes, cependant, on peut remarquer que la séquence s’agrandit pour accueillir un plus grand nombre et une plus grande diversité de ludèmes. Le principe reste néanmoins le même, mais indique une plus grande richesse du monde ludique par comparaison avec les jeux des années 1980 et 1990 (cf. Figures 35 et 36).
76Il en va de même pour les séquences, qui s’organisent quant à elles sur l’axe syntagmatique. Ce second cadre d’analyse s’intéresse ainsi aux propriétés combinatoires des éléments, c’est-à-dire dans notre cas à l’organisation des ludèmes au sein des séquences ou à celle des séquences elles-mêmes. Chacun de ces éléments fait sens, comme nous l’avons dit, parce qu’il intervient dans un contexte précis. Dans cette ligne d’idées, les ludèmes ‘porte’, ‘bloc-à-pousser’ et ‘bouton pressoir’ font sens parce qu’ils se retrouvent ensemble dans une même salle, qui régit leur comportement. Tous les ludèmes se combinent ainsi pour former un tout fini, une séquence cohérente du point de vue de l’histoire, du gameplay, etc. Les séquences se répètent ensuite en utilisant les mêmes codes organisés d’une manière différente.
77En effet, les ludèmes d’une même séquence ne sont pas structurés aléatoirement. La raison peut-être purement esthétique ou diégétique (comme le fait qu’une maison de sorcière se trouve dans un coin reculé d’une forêt composée de nombreux objets évoquant le monde sylvestre), ou mécanique (comme la possibilité d’ouvrir une porte verrouillée en actionnant un levier, en coinçant un bouton pressoir ou en allant récupérer une clef aux alentours). Ici aussi, le code est partagé par les joueurs, ou peut être trouvé dans des tutoriels, des manuels, des soluces, etc.
78Les séquences vidéoludiques, contrairement à la langue, ne sont pas linéaires. Il en est ainsi tout du moins pour une grande partie des jeux vidéo, si l’on omet des séries telles que les Super Mario et autres jeux à défilement horizontal ou les jeux de couloir, qui guident plus ou moins subtilement les joueurs à travers un unique parcours. Nous dirons qu’elles s’organisent dans tous les cas sur des axes x, y ou x, z (pour les jeux en 2D) et x, y, z (pour les jeux en 3D). Une schématisation de ce système de coordonnées apparaît dans Super Mario Maker (Nintendo 2015), où la plupart des ludèmes ont l’avantage de correspondre à une case de la grille du jeu (cf. Figure 37). Toutefois, ces informations sont le plus souvent cachées au joueur, à moins qu’il ne les récupère via une console, un mode de débogage ou un éditeur de niveau. La position exacte des ludèmes sur ces axes — et donc dans le jeu — est par ailleurs tout aussi importante que leur présence ou leur absence. Leur agencement peut être difficilement laissé au hasard et doit respecter une certaine logique, qui permettra au joueur de comprendre et de réussir la séquence. À nouveau, cela peut être par souci de cohérence avec l’univers ludique (on n’insérera pas, par exemple, une statue à tirer au milieu d’un village dans un Zelda, sauf si elle cache un passage, tout comme on n’ajoutera pas une plateforme mobile dans un RPG). Du point de vue du gameplay, on évitera également les séquences tout à fait contre-intuitives, de même que l’on se gardera dans la plupart des cas de concevoir des enchaînements trop frustrants pour le joueur ou des niveaux totalement irréalisables, comme nous en avons déjà eu l’expérience lors d’ateliers de création.
3.2.2. La double articulation du jeu vidéo
79Ces deux niveaux de structure, en ludèmes et en séquences, évoquent à notre sens le concept de double articulation du langage, qui nous paraît s’appliquer également au modèle vidéoludique. Les unités décrites jusqu’à présent n’interviennent effectivement pas isolément, comme nous avons pu le voir, mais s’emboîtent dans des ensembles toujours plus larges qui contribuent à segmenter le jeu et offrent de ce fait des possibilités de description à différentes échelles, depuis les plus petits atomes de jeu jusqu’à l’œuvre considérée dans son ensemble. « L’expérience personnelle, incommunicable dans son unicité, s’analyse en une succession d’unités, chacune de faible spécificité et connue de tous les membres de la communauté » (Martinet 1980, p. 14). Dans la langue, cette organisation sur plusieurs plans a été décrite par le linguiste André Martinet (1980), qui distingue la combinaison des phonèmes ainsi que celle des morphèmes :
Chacune de ces unités de première articulation présente, nous l’avons vu, un sens et une forme vocale (ou phonique). Elle ne saurait être analysée en unités successives plus petites douées de sens : l’ensemble tête veut dire « tête » et l’on ne peut attribuer à tê- et à -te des sens distincts dont la somme serait équivalente à « tête ». Mais la forme vocale est, elle, analysable en une succession d’unités dont chacune contribue à distinguer tête, par exemple, d’autres unités comme bête, tante ou terre. C’est ce qu’on désignera comme la deuxième articulation du langage. (p. 14–15.)
80Martinet se place ici du point de vue du récepteur, qui doit en premier lieu décoder et décomposer le message, mais on considère aujourd’hui la chose dans le sens de la production : des plus petites unités vers les plus grandes. Dans ces conditions, les phonèmes forment ainsi des morphèmes, qu’ils permettent d’opposer les uns aux autres (à la manière de tête et de bête), lesquels se combinent ensuite en syntagmes ou en phrases. Par exemple, un énoncé tel que J’ai mal à la tête, se décompose une première fois en six unités douées de sens, elles-mêmes décomposables à nouveau en unités non autonomes (tête = /t/ + /ɛ/ + /t/). Chacun des morphèmes peut être remplacé par d’autres dans le même contexte ou être associé à d’autres morphèmes dans un environnement différent, tout comme les phonèmes se substituent pour faire varier les morphèmes. Ceci permet, à partir d’un nombre limité d’unités, de créer une infinité d’énoncés.
81De la même manière, nous pouvons tout à fait appliquer ce principe de double articulation à notre modèle, et ainsi obtenir une formalisation économique du jeu vidéo. Nous pouvons pour cela distinguer le niveau des ludèmes, que nous avons décrits comme la combinaison de trois composantes (mécanique, graphique et sonore) non autonomes, et celui des séquences, des « espaces navigables » (Grandjean 2022) dans lesquelles des unités fonctionnelles (les ludèmes) s’associent pour créer des séquences complètes de gameplay où il est possible d’interagir et de jouer. Ces assemblages peuvent être répétés à volonté par la suite pour former une infinité d’énoncés vidéoludiques, tandis que, à l’inverse, tout jeu vidéo devient segmentable en séquences et en ludèmes. Dans ce contexte, chaque jeu se présente alors comme une association de ludèmes en séquences.
82Évidemment, les exemples que nous avons donnés jusqu’à présent pour illustrer ce modèle se prêtent relativement bien à cette démonstration, en particulier pour ce qui est des séquences. Les jeux ‘classiques’ tels que les Mario et les Zelda possèdent en effet des segments clairement délimités, mais ceux-ci se retrouvent aussi dans des jeux plus récents, comme en attestent les « cartes » de Team Fortress 2 (Valve 2007) ou les « salles » de Portal (Valve 2007), pour ne citer que des jeux déjà mentionnés. Le nom donné à chaque séquence diffère ainsi en fonction du jeu11, mais offre dans tous les cas un découpage systématique en unités équivalentes, qui aident autant les joueurs que les concepteurs à segmenter leur activité pour éviter de s’éparpiller en tous sens12.
83Des segments aussi marqués sont plus difficiles cependant à trouver dans les jeux à monde ouvert (open world), mais ils y sont toujours bel et bien présents, essentiellement sous la forme de zones de jeu. Prenons par exemple Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft 2018), un jeu sorti récemment et dont l’un des principaux arguments de vente reposait sur l’exploration et la liberté offerte au joueur, qui a effectivement fait grand bruit dans la presse (Cortes 2018 ; Loveridge 2018). Il est pourtant possible d’y trouver des groupements par régions (Attique, Corinthie, Argolide, Laconie…), chacune étant construite à partir d’un même modèle, puisque l’on y trouve typiquement une ville ou un village principal abritant un dirigeant, des villages secondaires, un fort, des camps militaires, etc. Ces différents points d’intérêt ponctuent ainsi l’expérience du joueur, parfois même avec très peu de variation, offrent des quêtes spécifiques et font généralement usage des mêmes ludèmes, avec un agencement plus ou moins différent selon le cas13.
84Autre aperçu, le jeu The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED 2015) se divise également en régions (Blanchefleur, Vizima, Velen, Novigrad, Skellige, Kaer Morhen et Toussaint), lesquelles se subdivisent ensuite en différentes zones telles que Perchefreux, Le Bourbier ou le Marais de Torséchine à Velen ou, simplement, les îles de Skellige. Chacune de ces zones contient, comme dans le cas précédent, divers ‘lieux’ qui leur sont spécifiques ou peuvent se retrouver en d’autres endroits.
85Qu’en est-il, enfin, des jeux sandbox (bac-à-sable) comme Minecraft (Mojang 2011), exemple par excellence du gameplay émergent (cf. Tableau II) ? Dans ce cas particulier, c’est le joueur qui définit lui-même une partie des codes du jeu, grâce à un inventaire limité de ludèmes et aux propriétés qui leur sont associées par défaut. C’est donc lui qui définit et délimite ses propres séquences, qui les organise et les peuple comme il le souhaite.
86Au terme de ce chapitre, nous aurons donc distingué plusieurs niveaux d’analyse du jeu vidéo. Tout d’abord, nous avons posé le ludème comme base du système vidéoludique : un signe autonome et fonctionnel qui combine une série de propriétés mécaniques régissant son fonctionnement dans le jeu, ainsi que des propriétés graphiques et sonores permettant sa représentation dans l’univers ludique. Nous avons vu également qu’il était possible d’aborder ces ludèmes d’un point de vue paradigmatique, en les opposant sur le plan conceptuel (dans le cadre d’une approche taxonomique par exemple), mais aussi en s’intéressant à leurs propriétés combinatoires, c’est-à-dire en analysant leur configuration sur l’axe syntagmatique pour former des séquences. Ces séquences, d’autre part, constituent un élément de structure supérieur au ludème et peuvent varier d’un jeu à l’autre, mais elles représentent forcément une unité finie et cohérente au regard du gameplay, de la narration ou de la division concrète du jeu vidéo en zones de jeu. À cet égard, le jeu The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo 2019) offre la possibilité aux joueurs d’imaginer leurs propres donjons grâce à des séquences toutes faites, au même titre que Super Mario Maker (Nintendo 2015) permet à ceux-ci de créer leurs propres séquences avec un stock déterminé de ludèmes.
87Les distinctions ainsi opérées font dès lors apparaître un système doublement articulé qui livre une description simple et productive de son objet, et des unités concrètes et définies pour découper et ‘parler’ le jeu vidéo, comme le proposait Cousins (2004). La définition que donne Albinet (2010) des boucles de gameplay vient aussi appuyer ce besoin et peut d’ailleurs être mise en parallèle avec l’étude de Cousins (cf. Figure 32), puisque la boucle micro correspond aux éléments primaires, tandis que les boucles moyenne et macro se retrouvent respectivement dans les deuxièmes et troisièmes niveaux de Cousins. Les termes proposés dans le cadre de ce travail nous semblent toutefois mieux souligner les spécificités de chaque degré d’analyse, mais ils correspondent au découpage proposé. Il est en effet possible de mettre le ludème sur un pied d’égalité avec la boucle micro et les éléments primaires, alors que la séquence peut être associée à une boucle moyenne chez Albinet ou au deuxième niveau suggéré par Cousins.
88Le modèle envisagé se doit néanmoins de conserver un degré de flexibilité absolument nécessaire, comme nous allons le voir maintenant avec les sections intervenant au-dessus de la séquence, que l’on pourrait rapprocher des troisième et quatrième niveaux de Cousins ou de la boucle macro d’Albinet. Notre analyse se restreint en effet pour l’heure aux niveaux micro et moyen, mais les théories mentionnées sur cette page indiquent qu’il existe des échelons supérieurs encore (Cousins 2004 ; Albinet 2010). De même, le découpage proposé avec les exemples d’Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft 2018) et de The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED 2015) pointent eux aussi dans cette direction.
3.2.3. La récursivité et l’inclusion au cœur du jeu vidéo
89L’application de la morphologie proppienne aux jeux vidéo, qui nous a servi de point de départ pour cette étude (cf. Section 1.2), a déjà été critiquée au motif qu’elle ne pourrait rendre compte de leur récursivité (Bostan et Turan 2020). Or, comme nous allons le voir, la récursivité est à la base même de notre modèle — ainsi qu’elle l’est de tout support génératif — et son importance majeure dans le jeu vidéo rend cette analyse ludémique d’autant plus utile selon nous. Celle-ci s’est bornée jusqu’à présent à exposer la création de séquences grâce aux ludèmes, mais ce processus peut être répété indéfiniment pour créer une infinité de séquences : c’est le principe même de récursivité14. Pour poursuivre la création ou l’exploration ludique, il suffit par après de combiner ces ensembles aussi facilement que l’on groupe des syntagmes en propositions, en énoncés, en phrases, en paragraphes et ensuite en textes. Chaque constitué devient ainsi constituant d’un ensemble plus grand en suivant le même principe d’inclusion. Cela n’empêche évidemment pas de faire varier chaque section enchâssée ou que celles-ci soient organisées dans une certaine logique, mais le nombre d’emboîtements et leurs caractéristiques sont différentes pour chaque jeu. Nous pouvons ainsi en donner un exemple, qui ne sera toutefois valable que pour le cas ou la série en question. Ainsi, dans The Legend of Zelda (Nintendo 1987), les ludèmes (des tuiles de 16 px) forment des séquences (des salles de 16 x 11 tuiles). Celles-ci peuvent être combinées dans un premier temps pour former un donjon.
90Les donjons apparaissent chacun dans des régions distinctes, qui sont elles aussi composées de plusieurs séquences. Ces régions mises bout à bout complètent le monde proposé au joueur dans la majorité des titres de la série Zelda, notamment Holodrum dans The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Nintendo 2001), Labrynna dans The Legend of Zelda: Oracle of Ages (Nintendo 2001) ou encore Hyrule, dans The Legend of Zelda: The Minish Cap (Nintendo 2004).
91Nous pouvons ici effectuer un dernier parallèle avec la notion de boucles de gameplay. Leur présentation par Albinet (2010) laisse à penser qu’elles ne sont aucunement rigides (p. 115), ce qui explique peut-être les termes génériques de micro, moyen et macro. Chaque jeu propose dès lors ses propres boucles, en fonction de ce qui colle au mieux à l’organisation dudit jeu. De même pour les diverses sections enchâssées au-delà des séquences, il appartient au game designer de choisir comment séquencer exactement son jeu pour pouvoir le travailler plus facilement d’une part, mais aussi et surtout pour que le joueur puisse lui aussi s’y repérer aisément.
92Les premiers jeux de l’univers Mario partagent également un même agencement, où les différents niveaux forment des mondes que le joueur devra compléter chacun à leur tour pour atteindre la fin du jeu. Il en est ainsi tout du moins jusqu’aux opus Super Mario 64 (Nintendo 1996) et Super Mario Sunshine (Nintendo 2002), bien que cette disposition réapparaîtra par la suite — notamment dans des portages (adaptation du jeu à une nouvelle console) — et qu’il soit possible d’y trouver des équivalents dans les jeux ultérieurs.
93Ces principes de récursivité et d’inclusion font partie des caractéristiques fondamentales du langage humain qui lui offrent sa si grande productivité. De la même façon, elles permettent d’adapter ce modèle ludémique à tout type de jeu. Une troisième caractéristique considérée pour la langue est la linéarité, que nous avions écartée ci-avant. Il devrait toutefois être possible d’envisager le dépliement des jeux dans leurs dimensions respectives, en particulier si l’on considère le récit et les quêtes, mais comment alors pouvons-nous rendre compte de l’exploration ? D’une part, il nous paraît tout à fait possible, d’un point de vue descriptif, de suivre le chemin choisi par le joueur séquence par séquence. D’autre part, il existe toujours des points de passage plus ou moins obligatoires, un « parcours critique15 » prévu par le concepteur (Stout 2012), qui contraignent le joueur.
94Ce parcours peut être incontournable (c’est le cas des jeux de la franchise Super Mario) ou plus libre (comme avec les jeux de la série The Legend of Zelda). Cette distinction entre les parcours déterminés par le joueur et les parcours prescrits a notamment été abordée par Gazzard (2013), mais nous simplifierons ici la discussion en disant que même dans les cas les plus extrêmes, un objectif principal ainsi que plusieurs objectifs intermédiaires définissent la route à suivre. Ainsi, dans The Legend of Zelda (Nintendo 1987) — un jeu plus ancien, mais pourtant particulièrement porté sur l’exploration, peut-être paradoxalement plus que certains aujourd’hui, car il ne donne absolument aucune indication sur la route à suivre — il est possible de définir des points de passage nécessaires au bon déroulement du jeu (pour récupérer des objets par exemple) ainsi que d’autres lieux conseillés, comme le montre la figure 46. Cela vaut aussi pour les donjons présents dans le jeu, que le joueur doit compléter dans un certain ordre et qui, dans les titres plus tardifs, impliquent systématiquement d’aller récupérer une carte, une boussole et une clef pour atteindre le boss.
95Tous ces différents niveaux contribuent de cette manière à segmenter le jeu vidéo et à modeler des segments d’expérience signifiante. Chacun, à son échelle, permet de diviser le processus de conception, d’analyse ou de jeu, et fournit un contexte dans lequel interviennent d’autres unités ludiques.
Concevoir un jeu, c’est créer du sens. Créer du sens pour faire frissonner et inspirer les joueurs. Créer du sens qui varie, qui dance et qui joue. Créer du sens pour aider les gens à voir le monde d’une autre manière. Les concepteurs sculptent ces expériences signifiantes non pas en créant des signes isolés, mais en construisant des systèmes entiers d’éléments entremêlés. Comme le pointe Saussure, la valeur d’un signe en linguistique émerge uniquement parce qu’il est opposé à d’autres signes. Dans le contexte du jeu pierre-papier-ciseaux, le concept de « pierre » n’a d’identité que par opposition aux concepts de « papier » ou de « ciseaux ». Le sens d’un signe ne réside pas dans le signe lui-même, mais dans le système où il intervient. L’activité ludique signifiante que vous proposez aux joueurs provient du système de jeu qui a été conçu et de la façon dont celui-ci interagit avec des systèmes sociaux et culturels plus larges. (Salen et Zimmerman 2004, p. 46.)
96Nous allons maintenant prendre un peu de recul sur ce modèle structural et envisager celui-ci dans le cadre plus large des études du jeu et des sciences humaines en général. Nous allons pour ce faire nous attarder quelques instants sur quelques critiques opposées aux descriptions formelles du jeu vidéo ou au contexte vidéoludique plus large, après quoi nous exposerons brièvement un exemple d’analyse plus complet que nous mettrons en regard d’autres pistes de recherche tournées cette fois vers les pôles du concepteur et du joueur.
3.3. Approfondissement : de l’objet jeu à la construction de sens
For games to really develop as a medium, they need to further develop the ludemes, not just the dressing.
Raph Koster
97Au fil des pages qui précèdent, nous avons élaboré un outil d’analyse visant à révéler la structure formelle des systèmes ludiques, au sein desquels se manifeste l’interaction. L’objectif de cette entreprise de formalisation, comme le mentionne Sicart (2008), « se traduit par la description des composantes du jeu pouvant être discernées les unes des autres grâce à leurs caractéristiques et propriétés uniques, mais aussi de la façon dont celles-ci interagissent avec leur environnement et avec les objectifs du jeu ». Cette étape peut être mise en relation avec notre critique du ludème et son prolongement en séquences, mais ne peut toutefois s’y limiter, puisque ce modèle structural doit également rendre compte de « la manière dont les variations en matière de game design favorisent l’innovation et immergent les joueurs dans des expériences esthétiques » (Sicart 2008). Comme nous le disions en introduction de ce travail, cette préoccupation reflète une sorte de tournant dans les études sur le jeu vidéo, qui se penchent de plus en plus sur les mécanismes de production du sens ou, pour le dire plus simplement, sur « ce que le joueur fait avec le jeu » (Zabban 2012, p. 158). Cela transparait également chez Bonenfant (2010), qui explique : « [l]e jeu ne se limite [plus] au “jouet” (dans ce cas-ci, le logiciel du jeu vidéo, mais au sens que le joueur produit par son interaction avec la structure du jeu et avec les autres joueurs » (p. 4).
98Jusqu’à présent, le modèle que nous avons peu à peu mis au point n’a que peu pris en compte le joueur et le concepteur (cf. Figure 17) et certaines démarches similaires ont déjà été critiquées sur ce point (Bojin 2010). Parmi celles-ci, Triclot (2011) mentionne notamment les systèmes formels renfermés entièrement sur les règles du jeu, qui selon lui s’éloignent de leur objet d’étude et font abstraction des actes du joueur (p. 20–30). On ne peut en effet proposer un système tout à fait indépendamment de son destinateur et de son destinataire, puisqu’en « jeu vidéo, comme ailleurs, c’est au joueur de produire du jouer, un travail pour faire exister le jeu, qui ne saurait se ramener aux seules propriétés de l’objet » (Triclot 2013, par. 36). De fait, le ‘langage vidéoludique’ ne possède aucun statut immanent, mais prend place dans un contexte expérientiel et culturel déterminé, selon les termes de Salen et Zimmerman (2004). Pour le dire autrement, « le design d’un jeu est une coconstruction du joueur et du concepteur » (Bojin 2010, p. 30).
99La redéfinition même que nous proposons du ludème tente déjà d’aborder ces questions et s’efforce de recontextualiser (à plusieurs niveaux) l’unité minimale du jeu vidéo (cf. Section 2.3), mais cette dernière section nous permettra de confronter plus explicitement le modèle à des questions entourant le processus de création et l’acte ludique. Plus encore, nous soutenons que celui-ci peut s’avérer particulièrement utile et pertinent pour aborder et mieux cerner certains enjeux liés à des problématiques socioculturelles, étant donné qu’il permet d’y apporter un nouvel éclairage et de nouvelles pistes de réflexion. Tout comme la linguistique s’est peu à peu éloignée des approches formelles pour s’étendre, au travers de courants tels que l’analyse de discours, la linguistique cognitive ou la sociolinguistique, aux pratiques réelles et aux usages de la langue en contexte (cf. Labov 1972 ; Halliday 1978 ; Kress et van Leeuwen 2006), nous pouvons nous aussi repartir de ce système ludémique pour nous intéresser à ses dimensions sociales et aux processus de construction du sens. Pour ces courants, il y a, incontestablement, « une interaction constante et constitutive entre langue et pratiques ethno-socio-communicationnelles », raison pour laquelle il est nécessaire examiner les relations qui existent entre la langue et ces pratiques (Blanchet 2012, p. 125–126). Si l’on envisage le jeu vidéo comme un langage, on pourra similairement se pencher sur la manière dont celui-ci influe sur les prises des spectateurs et spectatrices et sur la production de sens, en cherchant à voir par exemple comment ces règles peuvent être détournées, consciemment ou non, comment l’usage dicte à son tour de nouvelles conventions, ou encore comment la rupture avec les normes peut favoriser l’innovation.
100Nous aimerions donc à présent approfondir cette question au travers de divers exemples. Nous tenterons par la même occasion de voir comment intégrer ce nouvel apport théorique dans le cadre plus large des études du jeu, et ce, en nous intéressant à la fois au point de vue du joueur et à celui du concepteur, au jeu et au jouer.
101Une première remarque peut être formulée d’entrée de jeu grâce à Lessard et Therrien (2015). Parmi les problématiques préoccupant actuellement les chercheurs, un volet associé à la question du langage vidéoludique relève des mécanismes d’évolution des jeux et fait écho à la question de l’innovation soulevée par Sicart. Ainsi, un nombre croissant d’auteurs se demandent quels sont les principes qui font évoluer les systèmes de jeu :
Cette question est au cœur du problème de l’innovation qui tourmente tant l’industrie du jeu vidéo contemporaine : comment aller au-delà des « remakes » ? Comment générer de nouvelles idées de jeu ? L’historien du Tarot Michael Dummett observe que les jeux de cartes évoluent par l’intégration de caractéristiques d’autres jeux et que l’apparition de nouvelles caractéristiques est un événement très rare. (Lessard et Therrien 2015, par. 4.)
102D’autre part, beaucoup disent que le jeu vidéo ne se renouvelle pas assez et qu’il se repose sur ses acquis. En 1992 déjà, Crawford (le premier à recourir à la métaphore de la grammaire du jeu ; cf. Section 2.1.1) proposait une présentation à ce sujet : son dernier discours en tant que game designer et premier en tant que chercheur. Crawford (2003) considère celui-ci comme le plus beau qu’il ait jamais donné et y décrit un dragon symbolisant la poursuite de l’art par la création de jeux vidéo, qu’il finit par charger en quittant définitivement la salle. Durant cette présentation, il mentionne, entre autres, que l’industrie vidéoludique se développe essentiellement en profondeur, tandis que lui-même voudrait la voir s’étendre en largeur, c’est-à-dire explorer de nouveaux horizons plutôt que d’approfondir continuellement les zones déjà explorées (Id. 1992). Crawford soulève de cette manière une critique qui s’adresse toujours au monde du jeu vidéo aujourd’hui et qui vise la multiplication de séquelles au succès durable, sans réelle proposition d’innovation.
103Cette remarque trouve par ailleurs un écho auprès du créateur Raph Koster (2013), à qui l’on doit la citation de ce début de section :
L’industrie a passé la majeure partie de son temps à améliorer la garniture. Nous avons des graphismes qui s’améliorent constamment, de meilleures histoires, de meilleures intrigues, de meilleurs effets sonores, de meilleures musiques, des environnements plus fidèles, du contenu plus diversifié et de plus en plus de systèmes intégrés dans chaque jeu. Cependant les systèmes eux-mêmes font preuve de très peu d’innovation. (p. 170.)
104Un nombre croissant de voix s'élève ainsi avec le souhait de voir le monde du jeu vidéo renouveler ses codes et jouer avec ceux-ci. Or, c’est précisément ce que proposent les studios et développeurs indépendants, les ‘jeux indés’ formant même maintenant une catégorie de jeux à part entière, voire une nouvelle génération de jeux ou tout du moins une nouvelle façon de penser et de faire le jeu.
105Baba Is You (Hempuli Oy 2019) est un exemple éloquent de ce genre de pratiques. Dans ce jeu de réflexion à première vue ordinaire, les propriétés mécaniques de chaque ludème interviennent concrètement et sont représentées par des éléments tangibles qui peuvent être déplacés et réarrangés à souhait. Pour réussir chaque séquence, le joueur doit impérativement interagir avec ces mécaniques, s’approprier celles-ci et bouleverser les règles. Le jeu brise ainsi le concept d’avatar, qui peut investir n’importe quel ludème, mais aussi tout le système de règles. Confronté au départ à des scénarios aussi simples que wall is stop ou water is sink, le joueur peut vite se retrouver à contrôler un mur, un lac de lave ou le drapeau de victoire pour tenter d’atteindre un rocher tout en évitant des clones de Baba. Chaque élément peut de cette façon être reprogrammé, une mécanique à la fois, et chaque séquence apporte son lot de règles, que le joueur peut agencer comme il le lui semble pour remplir son objectif de différentes façons.
106À l’inverse, nombre de jeux indépendants mettent l’accent non plus sur les mécaniques internes, mais sur l’aspect externe du jeu, de manière à offrir une véritable expérience sonore et esthétique au joueur. Autre exemple récent, ISLANDERS (GrizzlyGames 2019) s’est défait de tout ce qui n’était pas essentiel pour le jeu, travaillant principalement la visualisation et le ressenti et ne conservant que les mécaniques les plus simples. En misant sur la simplicité, les développeurs ont mis au point un système où le joueur se met lui-même au défi encore et encore. Nous pouvons aussi trouver des jeux en lien avec la gestion de l’incertitude et de l’acquisition des codes, notamment Please Don’t Touch Anything (Four Quarters 2015), où l’on constate cette fois une absence totale d’affordance et de feed-back, mettant plutôt en avant la recherche des mécaniques de jeu. Enfin, The Stanley Parable (Galactic Cafe 2013) joue sur l’horizon d’attente, un autre concept sur lequel nous reviendrons.
107Pour faire simple, le succès de ces jeux tient principalement au fait qu’ils s’approprient et revisitent les codes existants, s’attaquent aux acquis du joueur et explorent les limites du médium (Triclot 2011). Ce sont sur ces différents points que nous achèverons notre analyse, au travers de différentes questions dont il nous semblerait intéressant de discuter par la suite, à la lumière de notre modèle, mais que nous ne pourrons malheureusement qu’aborder sommairement ici.
3.3.1. Proposition d’analyse ludémique
108D’autre part, ce nouveau modèle ludémique que nous proposons permet aussi d’analyser ces jeux encensés par la critique et de voir comment les concepteurs transmettent des informations signifiantes au joueur au travers des ludèmes et de leur organisation séquentielle. Nous envisagerons pour ce faire un jeu simple en apparence (avec peu d’actions et des ludèmes peu complexes), mais dont l’attention portée au détail (contrôles du personnage, interaction avec les éléments, etc.) fait du jeu une grande réussite (Cousins 2004 ; Albinet 2010). Nintendo a en outre contribué et continue toujours à poser les bases pour les jeux de plateforme avec la série Mario et pour le genre action/aventure avec les Zelda, comme l’illustrent la longévité et le succès de ces franchises. Après de nombreuses illustrations, nous voulons présenter ici un « cas remarquable » (Badir 2011), qui, bien que volontairement autoritaire par endroit, vient finalement actualiser notre modèle théorique dans une pratique de surcroît bien connue. Nous allons donc nous attarder sur le premier niveau du jeu Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (Nintendo 2003), représenté en entier sur la Figure 44. Celui-ci est particulièrement important, dans la mesure où il sert autant d’introduction à l’univers de Mario qu’à celle des nouveautés apportées par ce titre.
109Dans ce jeu, l’action la plus simple que peut effectuer Mario est un déplacement à gauche ou à droite, mais la présence d’un ennemi avançant dans sa direction va forcer le joueur à user de son arme la plus redoutable, dès le début de cette séquence : le saut. Il s’agit alors de la seule capacité offerte au joueur et l’apparence du goomba l’incite à l’éviter ou à sauter dessus pour l’éliminer, lui apprenant d’entrée de jeu qu’il peut vaincre les monstres avec ce saut. Deux sons récompensent alors le joueur : un premier lié au saut, qu’il pratiquera des centaines de fois au cours du jeu, et un second indiquant la mort du goomba. Le niveau est aussi prévu pour que le saut sur le goomba active simultanément le bloc ?, renseignant dès lors le joueur sur la façon d’utiliser ces blocs et sur le fait que ceux-ci renferment des objets utiles. S’il a mal coordonné son action ou évité le monstre, la simple représentation du bloc et son affordance joueront sur la curiosité du joueur et le pousseront à chercher un moyen de l’activer. De même, l’emplacement plus élevé d’une autre série de ludèmes l’invite à grimper sur les blocs rouge et bleu, qui apparaissent alors comme des plateformes utiles et non de simples objets du décor. Juste après, un ennemi plus coriace fait son apparition, la pyro piranha. Heureusement, le joueur curieux aura alors trouvé un champi placé en prévision, car un débutant aura de grandes chances de se faire avoir par cet ennemi qui attaque à distance, mais cela lui apprendra par la même occasion que le champi lui permet de résister à une attaque. Par ailleurs, la combinaison d’un ennemi et d’un tuyau laisse entrevoir au joueur qu’il peut utiliser certains tuyaux lui-même.
110À présent familier avec les mécaniques de base de son personnage, le joueur est ensuite confronté à un second goomba ainsi qu’à un koopa. En reproduisant ce qu’il a appris, il verra que ce dernier ennemi laisse derrière lui une carapace, qui se trouve à présent à proximité d’un bloc ?. Comme il n’y a aucun moyen d’atteindre celui-ci par le dessous, il sera tenté d’utiliser la carapace à sa disposition pour activer ce bloc (peut-être même par pur hasard), ce qui laissera apparaître l’objet feuille. À ce stade, le joueur sait que le bloc ? fournit des bonus et se dirigera vers l’objet, qui lui octroiera les pouvoirs de Mario raton laveur. Un groupe de goombas parfaitement placés lui donneront d’ailleurs l’occasion d’essayer ces pouvoirs et la capacité de planage qui leur est associée.
111Le terrain sur lequel se trouve alors le joueur est une longue ligne droite débouchant sur un fossé et s’apparente à une piste d’envol. Au bout de celle-ci se trouve par ailleurs une série de pièces qui s’alignent parfaitement vers le ciel. De même que pour le goomba et le bloc ?, l’affordance de ce ludème, qui ne peut qu’être positif, va encourager le joueur à les récupérer. Ces pièces permettent au joueur d’engranger des points et produisent un son satisfaisant lorsqu’elles sont collectées. Tout est pensé ici pour inviter le joueur à suivre le chemin tracé par les pièces, qui servent régulièrement à indiquer certaines informations dans les différents jeux de la série (formation d’un mot, suggestion d’une route à suivre, d’une action à effectuer…). Ce faisant, il sera aussi amené à découvrir la capacité de vol liée à sa forme de raton laveur, ce qui est facilité en outre par une indication sur le HUD. Plus encore, le simple fait de courir (ce que le joueur sera presque forcé de faire durant son combat avec les goombas ou en essayant de récupérer les pièces), fournit un feed-back sonore qui s’intensifie lorsqu’il possède l’élan nécessaire à son envol. Ce son indique alors au joueur qu’il vient de réussir quelque chose et l’incite à voler jusqu’à la suite du parcours.
112En atteignant un niveau assez élevé, le joueur comprendra qu’il vient de rejoindre un passage caché et qu’il doit en exister d’autres similaires. Il y distinguera immédiatement une brique dont la disposition tout à fait similaire à celle des blocs ? l’encourage à activer ce nouveau bloc. Il en sera récompensé par un champignon 1UP semblable au champi déjà rencontré, mais dont le son diffère : il vient cette fois de gagner une vie. Plus important, il vient de découvrir qu’un bloc apparemment banal (auquel il sera souvent confronté par la suite) pouvait cacher quelque chose. Il s’agit d’une variation dissimulée du bloc. Ce passage se termine à nouveau par un chemin de pièces qui conduisent cette fois le joueur vers un tuyau dans lequel il pourra s’infiltrer, comprenant que les tuyaux cachent eux aussi des secrets.
113Au-dessous, Mario rencontre plusieurs ennemis dont une plante piranha et une pyro piranha. Cette disposition particulière qui empêche le joueur de passer d’une traite le forcera à s’abriter et lui apprendra à nouveau quelque chose. En effet, ces deux ennemis ne sortiront pas de leur tuyau tant que Mario se trouve sur celui-ci ou à proximité immédiate. Le joueur notera alors cette propriété importante de ces deux ennemis, qui lui sera sûrement d’une grande utilité dans les séquences plus complexes.
114La suite du niveau comporte un amas de briques ainsi qu’un koopa bloqué sur un monticule. Or, le joueur sait maintenant que les briques peuvent être utiles, tout comme la carapace qu’il obtiendra s’il bat son ennemi. S’il est curieux, il lancera la carapace vers le tas de briques, qui a été disposé de façon à ce qu’une série bien précise d’éléments soient éliminés par la carapace avant que celle-ci ne disparaisse. Il verra alors que la plupart des briques se détruisent sans rien laisser derrière elles, mais il remarquera également qu’il n’y a qu’un seul bloc sous lequel il peut s’introduire afin de répéter l’opération effectuée sur les nuages. Celui-ci révélera un nouvel objet qui transformera les briques restantes en pièces.
115Mario atteint enfin le bout du niveau et peut à présent entamer la séquence suivante avec les connaissances nécessaires à sa progression. Finalement, le joueur aura pu acquérir les bases d’un Mario sans lire aucune notice et probablement sans avoir à trop réfléchir.
116Cette brève analyse et la bonne conception de ce niveau soulignent ainsi l’intérêt que présente l’analyse des ludèmes et des séquences pour examiner ou même concevoir un niveau de jeu. D’une part, la connaissance des propriétés mécaniques du personnage, des ennemis et des différents objets qui constituent l’univers d’un Mario est primordiale pour la bonne progression du joueur et les propriétés graphiques et sonores jouent un grand rôle dans la transmission de ces informations, à travers les mécanismes d’affordance et de feed-back. Les exemples exposés ici illustrent ainsi l’interrelation étroite entre la représentation sonore et graphique des ludèmes et leurs propriétés mécaniques. Plus encore, tout est fait pour récompenser le joueur, depuis le son d’un simple saut et la vue d’un goomba qui s’écrase lorsqu’il retombe jusqu’à la pluie de bruits en cascade lorsqu’il lance une carapace sur un tas de brique et d’ennemis et que celle-ci détruit tout sur son passage. D’autre part, l’agencement des ludèmes dans la séquence fournit lui aussi de nombreuses indications au joueur. Toute la structure est pensée pour que leur organisation incite le joueur à effectuer des actions précises et à découvrir des choses, simplement grâce au contexte d’apparition des ludèmes.
117Ce court exposé vient donc montrer le type de réflexions auxquelles peut mener une ‘analyse ludémique’, que nous aimerions à présent compléter avec une série de questionnements théoriques. De la même manière que Sicart (2008) illustre l’intérêt de son modèle formel (cf. Section 2.3) en l’appliquant à diverses questions, nous allons maintenant nous pencher sur des points précis que nous explorerons au regard de notre propre modèle et de l’analyse proposée ici. Le premier de ces points est un prolongement direct de cet exemple d’analyse, puisqu’il cherchera à explorer la question de l’acquisition des codes du jeu vidéo. Celle-ci est fortement liée à la gestion de l’incertain par les concepteurs, comme nous venons de le voir en partie avec Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (Nintendo 2003), et tient à une simple question : comment faire pour que le joueur sache exactement comment interagir, idéalement sans avoir à lire des pages de manuel.
3.3.2. Quelques prolongements possibles du modèle
L’acquisition des codes
118Un point qui nous semble acquis a priori est que cette ‘grammaire’ du jeu vidéo est partagée par la communauté des joueurs. Le signe, qu’il soit linguistique ou vidéoludique, n’existe que parce qu’il est partagé par l’ensemble des membres de la communauté (Benveniste 1974, p. 64). Néanmoins, tout comme le langage est soumis à la variation (diachronique, diaphasique…), le jeu varie lui aussi du point de vue de son évolution dans le temps, mais aussi d’un genre à l’autre, certaines règles s’appliquant plus ou moins différemment, voire aucunement, dans tel ou tel jeu vidéo. Et ce médium se renouvelle infiniment plus vite que la langue.
119Une connaissance générale des jeux, une forme de « capital ludique » (Consalvo 2007) et plus précisément d’un « capital ludique spécifique » lié au jeu ou au genre de jeu (Krywicki et Dozo 2022, p. 57), est ainsi à supposer. Autrement dit, une connaissance des ludèmes et de leurs possibilités combinatoires. Commentant cette idée sous la notion de jeu modèle, Barnabé (2017) remarque :
La notion de « play modèle », à l’image de celle de « lecteur modèle » en littérature (Eco, 1985), ne vise en aucun cas à décrire la pratique d’un joueur empirique (toute œuvre étant sujette à une multiplicité d’appropriations) et n’est pas à confondre avec le concept de « public cible » (produit à l’aide d’enquêtes et d’études de marché, elles aussi fondées sur des données empiriques). Elle ne doit pas non plus être assimilée à l’« intention de l’auteur » : non seulement car celle-ci n’est pas accessible au chercheur, mais aussi car elle ne détermine pas à elle seule le sens du texte (les auteurs ne pouvant pas mesurer toutes les potentialités interprétatives de leurs propres œuvres). La notion désigne, au contraire, une instance textuelle, une représentation produite par le texte de la compétence qui est attendue du récepteur, des conditions « qui doivent être satisfaites pour qu’un texte soit pleinement actualisé dans son contenu potentiel » (Eco, 1985 : 77). Toute œuvre ludique, comme tout texte, postule donc (et construit) une « compétence grammaticale » (Eco, 1985 : 62) et une compétence encyclopédique que le destinataire doit posséder (ou acquérir) pour aider ce texte à fonctionner. (p. 34.)
120Cette compétence découlerait de l’expérience pratique que le joueur a pu acquérir lors de précédentes sessions de jeu ou, plus simplement encore, de discussions en dehors ces sessions. Dans le cas contraire ou dans l’éventualité qu’un jeu soit totalement différent de ceux connus du joueur, une forme d’apprentissage est alors nécessaire (Bonenfant 2010, p. 194–198).
121Pour ce qui est de l’acquisition des codes du jeu vidéo, nous pensons pouvoir lier le processus avec celui de la déduction du ‘sens’ des éléments ludiques (les propriétés mécaniques du ludème), lequel se fait évidemment en lien avec les deux autres dimensions de cet élément. Chercher du sens revient dans ces conditions à unir l’aspect représentatif (externe) et le fonctionnement (interne) du ludème (cf. Figure 24). Pour ce faire, plusieurs possibilités sont envisageables, dont le cas le plus direct est sans doute celui des manuels expliquant l’usage des objets et les objectifs du jeu. Ceux-ci se font toutefois de plus en plus rares, mais un autre moyen plus courant de se familiariser avec un nouvel univers ou une nouvelle ‘grammaire vidéoludique’ — puisque le jeu s’inscrit dans la communauté — consiste à observer d’autres joueurs par le biais de pratiques de « jeu secondaire16 » (Delbouille 2020, p. 303–304). Le tutoriel est également très fréquent aujourd’hui et représente une version abrégée du manuel d’instruction. Il est directement intégré au jeu vidéo, sous forme de petits exercices introductifs plongeant instantanément le joueur dans l’action.
122Pour cette même raison, l’apprentissage se fait la plupart du temps sans aucune autre forme de médiation que la pratique. Le joueur se lance alors dans l’aventure par essais-erreur, comme une IA apprendrait seule à jouer (cf. « MarI/O - Machine Learning for Video Games » 2015). L’entraînement fait ainsi partie intégrante du jeu et y ajoute une part d’incertitude que nous pouvons rapprocher de la position de Koster (2013), qui envisage les jeux comme un processus cyclique de « pattern-seeking » et de « pattern-solving ». Dans ce cas, le level design doit guider le joueur, à l’image de l’exemple proposé pour Mario, et ceci passe avant tout par l’attention portée au ludème et à l’organisation des séquences.
123Il est donc possible de jouer sur le ludème et sur les stimuli externes présentés au joueur pour transmettre des informations sur le gameplay. Nous en revenons une fois encore au principe d’affordance, dans la mesure le joueur doit pouvoir inférer ce qu’il convient de faire avec un élément rien qu’en le voyant (Pinchbeck 2009). Certains objets comme les pièces ou les bombes sont hautement symboliques, d’autres font usage d’éléments intuitifs comme les piques de Mario, que l’on retrouve sur des blocs et des ennemis de tels que les ponts et les hériss, tandis que d’autres encore sont plus subtils quoique toujours affordant, comme le bouton pressoir d’un jeu Zelda. Il est également possible de trouver des spécificités graphiques récurrentes, par exemple des couleurs associées au chemin à suivre, un halo lumineux pour indiquer du loot ou un objectif, etc. Albinet (2010) distingue aussi le « signe » (stimulus visuel ou sonore qui prévient l’interaction) et le « feed-back », qui intervient après interaction avec l’objet (selon la méthode essais-erreur) et « donne une indication sur ce que vous venez de faire ou d’essayer » (p. 101). De cette manière, certains sons laissent clairement prévoir le résultat positif ou négatif d’une action.
124Enfin, une manière plus subtile encore pour permettre au joueur de maîtriser les codes du jeu consiste à lui présenter les choses de manière graduelle, au niveau de la séquence. Les éléments nouveaux apparaissent ainsi un par un, dans un contexte qui laisse facilement entrevoir leur utilité. Pour reprendre l’exemple de Mario, nous avons pu voir que le joueur n’était pas submergé par un flot de ludèmes dès le début du jeu, mais qu’il pouvait se familiariser petit à petit avec chaque élément. Ces objets lui sont par ailleurs présentés seuls ou dans des situations suffisamment explicites pour qu’il puisse juger de leur fonctionnement et ne se retrouvent que par après dans des schémas plus complexes. Nous pouvons faire ici un lien avec l’autre série phare de Nintendo. Sur l’exemple du bloc-à-pousser, Hurel (2018) expose ainsi un cas d’école du jeu The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo 1992), qui illustre la manière dont un joueur non familier avec la série vient à découvrir les propriétés d’un ludème-clef de la série. La figure 56 montre de cette façon une première apparition d’un objet déplaçable : l’utilisateur est informé par un autre personnage du fait qu’il peut pousser l’objet en question pour accéder à un passage et apprend de ce fait une mécanique qui lui sera nécessaire par la suite pour débloquer d’autres endroits. Armé de ce savoir, il peut alors appliquer le même procédé au bloc-à-pousser qui apparaît tout d’abord dans une configuration assez intuitive. La difficulté augmente ensuite progressivement pour créer des puzzles plus ardus, voire volontairement dissimulés, par exemple pour cacher des entrées secrètes. Dans tous les cas, l’acquisition des codes est intimement liée à la connaissance des ludèmes et des séquences. L’attention portée à leur mise en œuvre est cruciale pour le gameplay, mais le joueur peut se servir ultérieurement de ce bagage pour résoudre des problèmes plus complexes ou s’attaquer à d’autres jeux.
125Commentant, l’efficacité démontrée par Nintendo pour initier les utilisateurs non plus au jeu mais à la conception de niveaux, Lemaire (2015) résume parfaitement la situation et note que la philosophie du jeu « repose d’ailleurs sur des principes de game design simples : l’aspect visuel d’un élément doit permettre de comprendre son interaction, et les niveaux doivent expliquer de manière progressive, sans texte, juste par leur agencement, la manière dont le jeu se joue ». La remarque semble dès lors tout à fait cohérente avec notre conception du modèle ludémique et avec l’exemple d’analyse fournit ci-avant, où nous mettons en lumière comment le jeu introduit petit à petit chaque ludème. De même, leur arrangement en séquences peut révéler d’autres informations au joueur, comme dans le cas où les pièces d’or viennent guider celui-ci. Nous voyons alors l’importance du design des ludèmes et des séquences, à la fois vis-à-vis de la conception (pour éviter de produire un jeu illogique), mais aussi de l’interaction (puisque le joueur doit comprendre aisément où le concepteur veut l’emmener). Par la suite, l’expérience fait que l’on peut se débrouiller à peu près dans n’importe quel jeu, bien qu’il subsiste toujours une part d’inconnu. Les franchises peuvent en tirer avantage pour introduire petit à petit du contenu, dans la mesure où les joueurs connaissent déjà les bases, mais cette marge d’incertitude est pareillement indispensable pour conserver l’intérêt du joueur.
126Tout écart par rapport à cette ‘norme’ et aux acquis du joueur entraîne, en revanche, une rupture de l’horizon d’attente qui peut avoir deux effets : l’un positif et l’autre beaucoup moins enviable.
L’horizon d’attente
127La problématique de l’acquisition des codes est fortement liée à la notion d’horizon d’attente. Celle-ci peut être vue comme l’ensemble des connaissances et des valeurs communes à un public déterminé (Jauss 1978) et se rapproche dès lors des conventions vidéoludiques qui, comme nous l’avons mentionné, sont partagées par les joueurs (Salen et Zimmerman 2004, p. 44).
128Une première conséquence assez logique d’un décalage avec ces conventions pourrait être l’échec pur et simple du processus de conception. Une disposition qui ne permettrait pas au joueur de pressentir ce qu’il faut faire, par exemple, ou un niveau tout à fait impossible à compléter auraient pour seul effet de frustrer celui-ci et potentiellement de le détourner du jeu. Le joueur se retrouve alors perdu parce que les codes qui lui sont familiers ne sont pas respectés.
129Au contraire, certains jeux rompent volontairement avec ces codes et jouent précisément sur cet horizon d’attente. C’est le cas des jeux indépendants, notamment, dans lesquels certains pourraient voir une forme de poésie du jeu vidéo. L’originalité y est tout au moins présente et se manifeste dans ce cas par l’« agencement inattendu des unités » (Martinet 1980, p. 14). On ne parle alors plus d’un échec, mais d’un « écart esthétique » (Jauss 1978).
130Il serait probablement possible de trouver un contre-exemple pour toutes les généralités exposées dans ce travail et chacun de ceux-ci constituerait un ‘viol’ des attentes du joueur. Les motifs pour cela sont nombreux et peuvent intervenir par exemple dans le contexte d’un métajeu. Comme le remarque Hurel (2020), les jeux amateurs inspirés des Zelda offrent la possibilité de détourner l’utilisation du bloc-à-pousser, comme de n’importe quel autre ludème, et de créer des situations qui poussent le joueur à s’interroger sur leur utilisation (p. 196). Nous pouvons ensuite distinguer de nombreuses autres raisons aussi variées que l’humour, la recherche de la difficulté et la volonté de surprendre, comme l’illustrent les jeux parodiques Syobon Action (Gorka Ramirez Olabarrieta 2007) et The Legend of Zelda: Mystery of Solarus XD (Solarus Team 2011).
L’intertextualité
131La parodie évoque en outre un second phénomène : celui de l’intertextualité. Selon Pinchbeck (2009), ce sont les objets présents dans le jeu et les possibilités d’interactions offertes par ceux-ci qui permettraient d’expliquer pourquoi certains se trouvent à la frontière de plusieurs genres, créant de ce fait un mélange de la diégèse et des mécaniques de jeu traditionnellement attachées à un univers particulier. Sans nécessairement prolonger cette réflexion qui mériterait que l’on s’y intéresse davantage, nous notons que les incursions et crossovers sont particulièrement fréquents.
132Ainsi, nous avions postulé que les jeux possédaient typiquement un inventaire de ludèmes bien déterminé (cf. Figure 27). Dans le cas de Super Mario Maker (Nintendo 2015), l’éditeur fournit l’entièreté des éléments nécessaires à la réalisation du niveau, au même titre que les logiciels de construction tels que Solarus Engine (Solarus Team 2018). Cependant, le jeu vidéo entretient une longue culture de l’easter egg et l’intrusion de ludèmes caractéristiques d’un autre jeu n’y est pas chose rare, comme le soulignait déjà Parlett en référence aux jeux de table (cf. Section 2.2.1).
133On en trouve dans une même franchise ou chez un même éditeur, comme le montrent la présence d’objets tirés des Mario dans The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo 1998) ou les liens entre les Half-Life (Valve 1998) et les Portal (Valve 2007), qui laissent croire au joueur qu’il s’agit d’un seul et même univers. Les références et les clins d’œil abondent eux aussi, ne serait-ce que sur la figure 57. De même, la simple vue d’une botte de foin et d’une robe à capuchon dans The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Projekt RED 2011) ne laisse aucun doute sur le lien avec Assassin’s Creed (Ubisoft 2007).
134Bien sûr, cela est aussi valable au niveau de la séquence. Dans de tels scénarios, la section est reproduite plus ou moins à l’identique et conserve les mêmes objets, la même disposition et les mêmes mécaniques. Le jeu The Legend of Zelda: Oracle of Ages (Nintendo 2001), par exemple, reproduit entièrement le mythique Donkey Kong (Nintendo 1981), qui avait été conçu par le même éditeur (cf. Figure 58). De la même manière, le jeu Syobon Action (Gorka Ramirez Olabarrieta 2007), peut-être mieux connu sous le nom de Cat Mario, s’inspire intégralement du premier niveau de Super Mario Bros. (Nintendo 1985), que nous présentons sur la Figure 30. Ceci est d’autant plus important que ce jeu parodique a pour objectif de surprendre volontairement le joueur par sa difficulté ridiculement élevée et totalement imprévisible (cf. Figure 59). Une fois cet effet atteint, le jeu s’affranchit alors de son modèle et élabore ses propres niveaux.
135Un dernier cas de figure apparaît comme la fusion de plusieurs jeux. Lefebvre (2017) en dresse un aperçu avec « Super Meat Bros. » (p. 208), une activité qui consiste à imiter le jeu Super Meat Boy (Team Meat 2010) dans Super Mario Maker (Nintendo 2015).
La (ré-)appropriation
136Rappelons que cette pratique de création et d’appropriation avait été proposée par Hurel (2020) comme une forme de prise supérieure de l’amateur sur son goût ; une prise qui passe avant tout par les ludèmes et — nous ajouterions — les séquences dans lesquelles ceux-ci interviennent et prennent leur sens. Ces séquences forment un « espace de liberté interprétative des règles », dans lequel le joueur interagit et médiatise le jeu pour y reformuler et reconstruire du sens (Bonenfant 2010, p. 5).
137Or, de plus en plus de gens se lancent dans la création de jeux indépendants, comme nous l’avons noté (cf. Abreu 2018), mais on remarque aussi un nombre croissant de jeux vidéo essentiellement axés sur le processus de création. Nous avons notamment cité Super Mario Maker (Nintendo 2015), qui a récemment vu apparaître un deuxième opus, ainsi que le portage cette même année de The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo 2019). Ces jeux permettent aux joueurs de laisser libre cours à leur créativité, ce que nous voyons souvent traduit par de nombreuses références et hommages ainsi que des écarts fréquents avec les normes vidéoludiques traditionnelles et une forme de réappropriation si le jeu le permet, à l’image des diverses formes de détournement présentées notamment par Fanny Barnabé (2017) au travers de la métaphore linguistique. L’argument est d’ailleurs vendeur, comme le montre cet extrait tiré du site de Nintendo :
Brisez les conventions pour créer les stages Super Mario dont vous avez toujours rêvé dans Super Mario Maker 2, en exclusivité sur Nintendo Switch ! Avec toute une panoplie d’outils, d’éléments de stage et de fonctionnalités à votre disposition, donnez libre cours à votre imagination pour façonner des stages uniques. (« Super Mario Maker 2 » 2019.)
138Il en va de même pour de plusieurs titres, parmi lesquels se distinguent Minecraft (Mojang 2011) et plus encore Garry’s Mod (Valve 2006), qui autorise des modifications plus poussées, y compris au niveau des mécaniques.
139Comme on peut le voir, le recours aux outils conceptuels de déconstruction du jeu ouvrent la porte à des analyses variées. Par la prise en compte du « créer » et du « jouer », ces analyses laissent par ailleurs entrevoir des pistes qui ne se bornent pas simplement à une description formelle de l’objet jeu, mais permettent d’y réinjecter du sens grâce à la prise en compte des multiples canaux de transmission du jeu vidéo. La démarche proposée ici ambitionne par ce biais de réconcilier nombre d’approches parfois fort éloignées tout en poussant plus avant cette réflexion, mais il s’agit avant tout d’une proposition, dont nous espérons qu’elle suscitera critique et développements.
Notes de bas de page
1 Cf., dans un autre registre, les travaux du sémioticien Sébastien Genvo (2005) sur le potentiel expressif des jeux vidéo et sur la ludicisation (Bonenfant et Genvo 2014), ou de Maude Bonenfant, sur lesquels nous reviendrons très prochainement.
2 Le langage de description VGDL permet de générer des jeux d’arcade de façon automatique grâce à un algorithme. Dans leurs expériences, les auteurs notent que les jeux résultants sont relativement imprévisibles, peu compréhensibles, et qu’ils contreviennent aux règles fondamentales du genre.
3 Super Mario Maker est un jeu centré essentiellement sur un éditeur de niveau. Les éditeurs de niveau existent depuis longtemps (p. ex. dans la série des The Elder Scrolls ou des Age of Empires), mais ils ne constituaient jusqu’alors qu’une part minime du jeu et étaient dirigés premièrement vers une petite communauté de moddeurs. À présent, la création constitue l’essence même du jeu et s’offre à tout le monde par le biais d’une interface visuelle et d’une mise en place très simple.
4 Les trois termes anglais sont mechanical, purposive et decorative.
5 Cf., notamment, les contributions de Rebillard (2013), de Collins (2008) et d’Arsenault (2018) à cet égard, et plus particulièrement de Genvo et Pignier (2011) pour les fonctions ludiques du son.
6 Les éditeurs WYSIWYG sont des applications facilitant la création, notamment pour les personnes n’ayant pas (ou peu) de connaissances en programmation. Dans le cas du jeu vidéo, ils permettent de placer et de manipuler directement les éléments du jeu sur l’écran, comme le proposent RPG Maker MZ (Degica, 2020) et ses prédécesseurs, Construct 2 (Scrirra, 2011) et sa version gratuite, ou encore Super Mario Maker (Nintendo, 2015), que nous évoquions plus tôt.
7 Ceci vaut surtout, à vrai dire, pour les jeux plus anciens (les premiers opus des franchises Mario ou Zelda que nous avons régulièrement invoqué comme exemple), car cela résultait de contraintes techniques justifiées à l’époque, mais cet héritage nous paraît décisif pour la conception actuelle du ludème.
8 Cf., à ce sujet, les travaux de Julie Delbouille (2019).
9 « En grammaire traditionnelle, on appelle construction la manière dont les mots se groupent dans la phrase selon leur sens et selon leur rôle syntaxique, d’après les règles propres à chaque langue » (Dubois 2002).
10 Les « briques » et les « cœurs » interviennent à un niveau que l’auteur qualifie de « micro-gameplay », autrement dit à tout instant du jeu, tandis que les « boucles » et le « macro-gameplay » concernent sa construction.
11 Voir, par exemple, la page « Niveau (jeu vidéo) » sur Wikipédia pour d’autres termes, remarques et spécificités concernant ce point.
12 Cela permet notamment de centraliser les quêtes, de faciliter l’exploration, d’implémenter des sauvegardes, d’espacer les phases riches en action, de créer des univers ludiques distincts et bien plus encore.
13 Les camps militaires, par exemple, sont reproduits tels quels à plusieurs endroits, tandis que les zones les plus denses (les villes) se démarquent par un arrangement de ludèmes distinct. Les ludèmes peuvent alors varier eux aussi, le cas de figure le plus simple étant les signes d’allégeance aux factions spartiate ou athénienne.
14 « On appelle récursivité la propriété de ce qui peut être répété de façon indéfinie, propriété essentielle des règles de la grammaire générative » (Dubois 2002).
15 Traduction de « critical path ».
16 Une pratique de « regarder jouer », comme le décrit l’auteure, qui peut prendre de multiples formes, notamment par le biais du format vidéo, qui a popularisé les let’s play et les walkthroughs, ou par l’intermédiaire d’une autre personne, qui exposerait le fonctionnement du jeu comme il ferait la démonstration d’un jeu de société.
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Une brève histoire de la science-fiction belge francophone et autres essais
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Parler le jeu vidéo
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