Chapitre 2 : des approches de déconstruction essentiellement centrées sur les règles et l’interaction
Quelle place pour les usages ?
Texte intégral
2.1. Détour terminologique
1Dans la section précédente, nous exposions notre volonté de proposer une description formelle du jeu vidéo au départ de ses plus petites unités constitutives. Cette exploration morphologique se démarque en ce sens d’autres propositions de recherche plutôt attachées au niveau — plus élevé si l’on se place du point de vue du cadre structurel défini par Lindley — de la production et de l’analyse des schémas narratifs du genre vidéoludique. Nous avons toutefois pu démontrer que cette approche déconstructionniste n’était pas tout à fait inédite dans le champ des études du jeu et nous percevons cet intérêt comme le gage d’une réflexion véritablement actuelle et indispensable au futur développement de cette discipline.
2Dans cette optique, nous proposons ici un petit tour d’horizon des termes qui peuvent apparaître dans la littérature. Évidemment, la portée de ce travail ne nous permet pas une critique de l’ampleur d’une revue systématique1, c’est pourquoi nous nous bornerons à présenter ici ceux qui sont le plus fréquemment évoqués. Il apparaîtra assez rapidement que ces termes sont principalement issus de la sphère anglophone, mais nous notons également que les auteurs à l’origine de ces différentes appellations se réfèrent régulièrement aux travaux de leurs pairs, créant ainsi une sorte de microcosme scientifique préoccupé au premier chef par cette question du ‘langage vidéoludique’. Ainsi, Nis Bojin (2010) remarque que « nous disposons de toute une panoplie de cadres théoriques visant à faire émerger un discours à la fois clair et unifié parmi les concepteurs [de jeu vidéo], dans le but de promouvoir un meilleur game design et une structure procédurale plus claire pour le processus de création des jeux » (p. 27). Ces langages formels, peu importe les éléments qu’ils cherchent à décrire, sont donc le reflet d’une tentative de description, de clarification et d’unification des bonnes pratiques en matière de conception de jeux vidéo (Bojin 2010). Néanmoins, si les auteurs considérés se rejoignent pour affirmer la nécessité de définir plus précisément la structure du jeu vidéo, que ce soit sur le plan de l’analyse ou de la conception du jeu (Lessard et Therrien 2015), aucun consensus n’a encore pu être établi. En effet, la lecture d’ouvrages consacrés aux études du jeu regroupe des appellations variées, avec des sens et des niveaux d’analyse plus ou moins écartés. De plus, aucune synthèse de ces études ne semble avoir été suggérée jusqu’à présent, à l’exception de quelques contributions constatant simplement la diversité de la terminologie liée à cette problématique. Ce chapitre se révèle donc indispensable à notre démarche, précisément parce qu’il est impossible à l’heure actuelle de dégager un vocabulaire standardisé, mais aussi parce qu’il contribue selon nous à mieux comprendre la réflexion engagée jusqu’à présent ainsi que les facteurs clefs des analyses qui suivront.
3On peut toutefois constater que cette thématique rassemble peu à peu les chercheurs. Développés au départ dans le cadre d’une approche théorique bien spécifique, les concepts suggérés se retrouvent ainsi au cœur de publications en chaîne et de mises en commun, comme le montrera plus particulièrement le cas du ludème, mais ils témoignent aussi de la place importante de ce débat dans le monde académique et dans l’industrie du jeu vidéo contemporaine. À ce titre, les propositions que nous allons étudier à présent réunissent tant des concepteurs que des chercheurs, les deux statuts étant d’ailleurs rarement exclusifs. À la suite de cette présentation, nous nous arrêterons un instant sur cette notion de ludème, justement, qui est celle qui a assurément eu le plus de succès jusqu’à maintenant. Nous verrons ensuite s’il n’est pas possible d’établir un lien entre toutes ces propositions et les approches structuralistes mentionnées dans le chapitre précédent, mais aussi par beaucoup d’autres théoriciens du jeu vidéo, comme nous avons pu le constater.
2.1.1. Les « verbes » de Crawford
4Selon Schmoll (2016), l’origine de l’image d’une ‘grammaire du jeu’ serait à attribuer à Chris Crawford (p. 130). Cette réflexion aurait ensuite été reprise par les auteurs qui lui emboiteront le pas et qui, chacun à leur tour, auraient contribué à filer la métaphore que l’on retrouve aujourd’hui. Ainsi, dans l’ouvrage Chris Crawford on Interactive Storytelling, l’auteur éponyme présente au fil des chapitres différentes façons d’appréhender la narration interactive2. Après avoir passé en revue diverses stratégies, Crawford (2004) s’attarde sur celles qui font écho au langage et développe notamment son système de « pensée par le verbe3 » (p. 91–92).
5Dans ce schéma de pensée, l’auteur explique qu’il est possible de distinguer deux facteurs interreliés pour décrire un objet tel que le jeu vidéo : d’une part, on peut rendre compte de tous les éléments qui le composent en listant simplement tous les noms inclus dans le système ; d’autre part, il est aussi possible de se le représenter en s’attachant aux verbes, c’est-à-dire aux différents processus qui le structurent. Crawford poursuit et ajoute que la linguistique illustre parfaitement ce phénomène, dans la mesure où la combinaison de ces deux composantes permet d’aborder tous les sujets possibles et imaginables, mais que cette dichotomie se retrouve dans une foule d’autres champs tels que la programmation, où les noms correspondraient aux données, tandis que les verbes dénoteraient le traitement de ces données. On obtient dès lors un système bipolaire que l’auteur rapproche de la notion du yin et du yang et qui permet, peu importe la discipline considérée, de marquer les existants au moyen des noms et les actions au moyen des verbes (Crawford 2004, p. 91–92).
6Pour Crawford, cependant, penser le jeu vidéo doit se faire par le verbe. Décrire la structure du jeu revient ainsi à poser la question « Que fait le joueur ? », ce qui l’amène immanquablement à répondre que « Le joueur fait des verbes » (Crawford 2004, p. 217). Ceux-ci correspondent dans le plus simple des cas à la pression d’un bouton, mais il est aussi possible d’imaginer d’autres scénarios où un unique verbe nécessite une combinaison de touches. Par exemple, déplacer une armée dans un jeu de stratégie requiert bien souvent de sélectionner les unités voulues, de déplacer la carte et de sélectionner la destination. À l’inverse, la pression continue d’un même bouton (par exemple le clic gauche de la souris) peut tout autant donner suite à une attaque ou à la destruction d’un bloc dans un jeu tel que Minecraft (Mojang 2011). Avec la montée de la technologie, Crawford (2004) estime que le nombre de ces verbes est passé de moins de 10 pour les années 1980 à une moyenne de 15 aujourd’hui, la plus grande majorité des jeux en proposant très rarement plus de 30 (p. 218). Mais ce qui intéresse avant tout Crawford, ce sont les modèles interactifs, autrement dit le processus cyclique dans lequel deux agents (humains ou machines) peuvent interagir, écouter et parler (Philipette 2015, p. 50). Dans ces jeux, nous dit-il, le nombre de ces verbes dépasse la centaine, voire le millier (Crawford 2004, p. 218). Ceux-ci s’avèrent par ailleurs beaucoup plus complexes que de simples verbes :
Ce sont les verbes qui définissent un produit. Pas uniquement les jeux. Toute forme de logiciel. Ainsi, on trouve dans les jeux des verbes communs tels que tourner à droite, tourner à gauche, avancer, reculer, s’accroupir, sauter, courir, ramasser un objet, jeter quelque chose, changer d’arme. Ce sont des verbes fondamentaux dans la plupart des jeux. Il y a aussi toute une série de verbes secondaires qui dépendent du jeu en question, mais quand on s’intéresse à la liste de verbes de ces jeux, on s’aperçoit que la majorité des verbes dénotent des capacités cognitives très basiques : se mouvoir dans l’espace, tirer sur des objets, […] gérer des ressources, résoudre des puzzles, etc. Si l’on veut des jeux avec des interactions humaines, il faut impérativement des verbes liés aux interactions humaines. Il est nécessaire d’avoir des verbes tels que « je t’aime » ou « je te déteste », « je te fais confiance » ou « je ne te fais pas confiance ». Il est nécessaire d’avoir ce que j’appelle des verbes à la troisième personne. Des choses semblables à « Pierre ne t’aime pas », « Marie te fait confiance », etc. Des ragots. C’est l’une des premières formes d’interaction dramatique, mais elle est très peu représentée dans la plupart des jeux. (Crawford 2015.)
Fig. 6

Représentations séquentielles.
Adaptation de Crawford (2004, p. 225).
7Les verbes tels qu’imaginés par Crawford sont représentés sous la forme d’une structure séquentielle et peuvent contenir diverses contraintes ou propriétés comme le temps nécessaire à la préparation ou à l’exécution du verbe, l’audience, etc. Ils dépendent par ailleurs hautement du contexte (Crawford 2004, p. 226), c’est pourquoi le système envisagé doit aussi pouvoir tenir compte de la situation et de la progression de l’histoire, ce qui donne lieu par la suite à des schémas beaucoup plus complexes qui ne sont pas sans rappeler des lignes de code :
Fig. 7

Expressions algorithmiques.
Adaptation de Crawford (2004, p. 272).
8Dans l’ensemble, donc, Crawford offre un modèle qui s’avère fort dépendant des systèmes interactifs et qui peut vite devenir très complexe lorsqu’il s’agit de le mettre en pratique, tout en tenant compte des difficultés liées à la fois à la création du jeu et à la construction du récit. Ce raisonnement reste toutefois entièrement théorique et sa complexité permet justement à Crawford de mettre en lumière l’aspect primordial des éléments dramatiques pour la narration interactive, tout comme le manque de profondeur qu’il constate dans les exemples de ce genre. Et bien que la réflexion lui serve de base pour sa critique de l’industrie vidéoludique, elle offre tout de même une première proposition de schématisation du jeu vidéo, dont la ressemblance avec les langages de programmation illustre tant son parcours de game designer que son affinité pour la narration interactive. Par la suite, d’autres auteurs repartiront de cette proposition pour élaborer leur propre modèle.
2.1.2. Les « atomes de choix » et les « schémas primaires » de Salen et Zimmerman
9Comme le montre le raisonnement de Crawford, la volonté de réduire le jeu à sa plus simple expression accompagne souvent — pour ne pas dire systématiquement — un motif complémentaire. Déconstruire le jeu vidéo revient, dans ces circonstances, à tenter de répondre à une question qui a longtemps tourmenté les théoriciens : comment définir le jeu (tant dans son acception anglaise de game, désignant l’objet, que de play, désignant la pratique ludique)4 ? Ainsi, les diverses propositions que nous exposons ici, depuis Bostan et Turan (2020) ou encore Alvarez et coll. (2007), s’inscrivent dans une démarche visant à éclairer les concepts de game design, de système ludique, de narration et d’interactivité. À cet égard, nous pouvons tracer à nouveau un parallèle entre ces approches et les motivations des formalistes russes, dont Propp faisait partie, et de leurs successeurs, qui cherchaient eux aussi à définir les qualités immanentes des textes littéraires ; la fameuse literaturnost (littérarité) de Jakobson (1973).
10Dans cette lignée, Katie Salen et Eric Zimmerman ont mis au point un cadre théorique élaboré dans le livre Rules of Play : Game Design Fundamentals. Celui-ci doit leur permettre d’étudier le jeu, vidéo ou non, sans distinction de genre ou de plateforme, à partir de ses différents aspects (Salen et Zimmerman 2004, p. 102). Au cœur de ce modèle se trouvent les « atomes de choix5 », que les auteurs définissent comme « la plus petite unité à partir de laquelle sont construites des structures interactives plus larges » (Salen et Zimmerman 2004, p. 62–63). Cette unité correspond, ici aussi, à une action, que Salen et Zimmerman mettent également en lien avec les contrôles du jeu : par exemple, le jeu d’arcade Asteroids (Atari, Inc. 1979) dispose de cinq commandes, qui représentent l’ensemble des possibilités offertes au joueur.
Fig. 8

Schématisation des commandes du jeu Asteroids.
11Les actions sont cependant envisagées du point de vue de leurs conséquences sur le jeu et des choix opérés par l’utilisateur pour en arriver à un tel résultat. Salen et Zimmerman donnent à ce titre cinq étapes qui sous-tendent chaque prise de décision effectuée par le joueur :
quel est le statu quo avant la prise de décision ?
quelles sont les possibilités communiquées au joueur ?
comment le joueur a-t-il mis en œuvre sa décision ?
quel est le résultat de cette décision ? et
comment son résultat est-il communiqué au joueur ? (Salen et Zimmerman, p. 63–64).
12Tout ceci est principalement inconscient dans l’esprit du joueur, mais les auteurs soutiennent que cette façon d’envisager les jeux s’avère particulièrement utile du point de vue de leur conception, notamment lorsqu’il s’agit de pointer des erreurs de game design : ne pas savoir quoi faire, perdre le jeu sans en connaître la raison et ne pas être conscient du résultat de l’action choisie forment ainsi trois exemples d’un défaut de conception situés à trois niveaux différents de la prise de décision (Salen et Zimmerman 2004, p. 65).
13Dans cette optique, le jeu est considéré comme une suite d’événements déterminés par les actions du joueur, tout comme il l’était chez Crawford. Ces actions, ou plutôt les règles qui définissent leur mise en œuvre, forment le noyau dur d’un système plus large que Salen et Zimmerman nomment « schémas primaires6 », et dont l’objectif est de rendre compte des différents angles sous lesquels il est possible d’aborder le jeu vidéo. Le nombre des schémas n’est pas défini, étant donné qu’à chaque point de vue différent posé par les chercheurs et les concepteurs sur le jeu correspond un schéma distinct, mais tous s’articulent et s’imbriquent autour du noyau contenant les « règles », auquel les auteurs ajoutent le schéma du « jeu » et le schéma de la « culture », à titre d’exemple (Salen et Zimmerman 2004, p. 102).
14Le schéma primaire des règles est présenté comme le plus important, en ce sens que c’est lui qui distingue les jeux d’autres médias. Il s’agit d’une représentation « formelle » du jeu qui doit s’attacher à décrire son organisation interne, laquelle apparaît alors comme une suite d’instructions. Un jeu comme le go est ainsi synthétisé par l’ensemble des règles qui le caractérisent et qui lui confèrent son identité propre. Les éléments concrets qui composent les jeux n’apparaissent quant à eux que sous la forme d’instructions qui pourraient les opposer les uns aux autres, par exemple le fait que le jeu de dames est joué sur un plateau, tandis que tel autre jeu se joue sur un ordinateur. De ce point de vue, ce premier schéma doit pouvoir rendre compte du jeu de façon « précise » et « méthodique », au contraire d’autres schémas (Salen et Zimmerman 2004, p. 103–104).
15Le schéma primaire du jeu, par exemple, porte sur l’expérience vécue par le joueur. Cette représentation « expérientielle » s’écarte de la logique et de la systématicité du noyau central, dans la mesure où un unique système de règles peut donner lieu à toute une série d’expériences uniques. À l’inverse, la description formelle du jeu ne permettra pas d’expliquer comment il sera vécu. Plus étendu encore se trouve le schéma primaire de la culture. En effet, le schéma du jeu, malgré son extension, est contraint à la fois par les règles du jeu et par le contexte dans lequel il apparaît. Ce troisième schéma, en revanche, s’étend aux dimensions externes et culturelles du jeu, du game design et des pratiques ludiques (Salen et Zimmerman 2004, p. 104).
16Globalement, Salen et Zimmerman entendent montrer — et surtout cadrer —, par l’intermédiaire de ce modèle, les différentes perspectives qu’ouvrent l’exploration et la conception du jeu vidéo. Comme l’indiquent les auteurs, « le recours aux schémas offre non seulement un cadre théorique global qui contribue à révéler la richesse des jeux, mais aussi, de manière générale, une méthode standardisée pour des études de tous types » (Salen et Zimmerman 2004, p. 102). Les lentilles règles, jeu et culture à travers lesquelles il est possible d’observer le jeu favorisent, dans ce sens, une démarche d’analyse structurée qui rappelle à bien des égards le cadre défini par Lindley (cf. Figure 4).
2.1.3. Les « patrons de conception » de Björk et Holopaien
17L’approche proposée par Björk et Holopaien, elle aussi très présente dans les études du jeu, s’inscrit pleinement dans la continuité des recherches menées par Salen et Zimermann. Certains des concepts présentés sont d’ailleurs directement repris des deux auteurs précédents, notamment la façon dont est perçu le système de règles ou encore la manière de concevoir le jeu comme une succession d’états modifiés par l’acte ludique (Björk et Holopaien 2004, p. 8, 16). Une différence radicale avec les théories présentées jusqu’à maintenant réside toutefois dans le rejet des stratégies et de l’expérience du joueur, tandis que d’autres éléments inhérents au jeu tels que le contenu ou l’interface font pour la première fois leur apparition.
18L’objectif, cette fois encore, est de pouvoir expliciter en quoi consiste exactement le jeu et, par là même, fournir un outil capable de décrire la caractéristique première du jeu, à savoir le gameplay7. Pour ce faire, Björk et Holopaien précisent que le travail doit chercher à établir un langage unifié pour la description du gameplay, et ce, tant du point de vue de la conception que du fonctionnement du jeu vidéo (Björk et Holopaien 2004, p. 3, 33). Nous retrouvons donc dans cette proposition les mêmes motivations que dans les contributions mentionnées plus haut ainsi que l’ambivalence de la démarche, qui lie invariablement les processus de conception et d’analyse. Du reste, le cadre théorique suggéré présente plusieurs aspects essentiels du jeu, à l’image des schémas de Salen et Zimmerman, bien qu’ils soient dans ce cas concrètement définis et répartis en catégories distinctes (cf. Figure 9). Ces différents aspects reflètent ce que les auteurs conçoivent comme des éléments de premier ordre, c’est-à-dire les composantes physiques et logiques du jeu qui rendent possible l’interaction avec le joueur (Björk et Holopaien 2004, p. 7). Il y apparaît ainsi quatre catégories plus ou moins concrètes ou abstraites à partir desquelles il est possible d’étudier le jeu, les catégories se divisant par la suite en plusieurs composantes, de manière à permettre une description systématique du jeu selon les divers aspects qui le caractérisent.
Fig. 9

Composantes analytiques du jeu.
Patterns in Game Design (Björk et Holopaien 2004, p. 8).
Cengage Learning Inc. Reproduced by permission.
19Ce qui intéresse cependant Björk et Holopaien, ce sont moins les analyses des différents niveaux du jeu que les comparaisons qu’il est possible d’en tirer par la suite. En effet, les composantes de base du jeu doivent pouvoir servir à rendre compte des éléments de second ordre, les « patrons de conception8 », qui constituent le point central de la théorie (Björk et Holopaien 2004, p. 7). Dans cette optique, les jeux sont tout d’abord analysés au regard de leurs composantes et présentés sous une forme qui s’assimile aux game design documents (sorte de cahier des charges du jeu où sont détaillés le contenu et les ambitions du jeu avant sa conception). Dans un second temps, les documents produits peuvent alors être confrontés pour former des patrons où sont passées en revue les observations effectuées. Le terme patron de conception, quant à lui, a été choisi afin de souligner les intentions premières des concepteurs de jeu vidéo et la possibilité d’y recourir à des fins autant analytiques que créatives, bien que l’objectif final reste, dans tous les cas, de pouvoir témoigner de la façon dont les conclusions dégagées sur le patron affectent le gameplay (Björk et Holopaien 2004, p. 4–7).
20Le processus se décline donc en deux étapes : les jeux doivent d’abord être envisagés sous leurs différents aspects (Björk et Holopaien 2004, p. 31), après quoi il devient possible de croiser les résultats en vue d’en tirer des schémas récurrents, ou des tendances prototypiques d’un genre, qui formeront la base des patrons de conception. Cela fait, les patrons peuvent alors être étudiés et mis à l’épreuve ou implémentés dans un nouveau jeu, offrant ainsi au concepteur un meilleur contrôle sur le processus de game design (Björk et Holopaien 2004, p. 42–45). L’approche n’est malgré tout pas formalisable, dans la mesure, où il n’existe pas de méthode privilégiée pour les patrons. Comme le note Djaouti (2011), « les deux chercheurs ont volontairement omis d’étayer leur collection de “patterns” par un modèle formel », mais « ils proposent néanmoins une typologie hiérarchique destinée à classer les “patterns” selon les aspects du jeu qu’elles concernent : “temporalité”, “règles”, “joueurs”… » (p. 79). Il n’est donc pas donné de schéma prototypique ou de modèle unique, mais simplement un recueil de lignes directrices concernant la rédaction de patrons, ainsi que quelques exemples concernant certains aspects spécifiques.
2.1.4. Les « éléments primaires » de Cousins
21Cette volonté de formaliser le jeu est toutefois très présente chez Ben Cousins, notamment dans son article fondateur « Elementary Game Design ». Repartant d’unités telles que les verbes de Crawford et les atomes de choix de Salen et Zimmerman, Cousins (2004) y souligne avant tout l’importance d’un lexique standardisé et d’une méthode structurée pour l’étude et la compréhension du jeu vidéo (p. 51).
22Ce véritable appel que lance l’auteur fait suite au constat du manque flagrant d’une terminologie adaptée parmi les concepteurs de jeu vidéo, qui se voient obligés de communiquer en termes abstraits, sans vraiment pouvoir expliciter exactement ce qui constitue ou non une approche correcte du game design. À cette conclusion s’ajoute également le fait que les propositions de Crawford ou de Salen et Zimmerman, selon lui, ne mettent pas réellement en place une organisation logique et hiérarchisée du jeu, et ce, bien qu’elles aient grandement contribué à structurer ce système complexe (Cousins 2004, p. 51). Cousins argumente ainsi en faveur d’une méthode qu’il associe au réductionnisme et qu’il voudrait rapprocher davantage d’autres disciplines en sciences humaines et sociales, où les différents niveaux d’analyse sont imbriqués dans un modèle théorique hiérarchique9.
23L’auteur s’attache alors à délimiter une ‘hiérarchie du jeu vidéo’, au travers de laquelle il cherche à déceler les plus petites unités qui le composent ; les atomes au-delà desquels il ne serait plus possible de diviser le jeu. Le modèle obtenu est réalisé sur la base d’une session de jeu Super Mario Sunshine (Nintendo 2002) et distingue quatre niveaux rangés du plus large et du plus arbitraire au plus précis. Les deux premiers correspondent respectivement au jeu envisagé dans sa totalité et aux subdivisions en niveaux de jeu, chapitres, etc., c’est pourquoi ils peuvent varier d’un titre à l’autre ou selon le genre de jeu en présence (Cousins 2004, p. 52). Le troisième quant à lui est plus bref10 et peut être associé à une « mission » que se fixe le joueur, par exemple « atteindre le moulin » ou « traverser cette rivière ». Le quatrième et dernier niveau renvoie, comme nous l’avons dit, à un élément indivisible du jeu, que Cousins envisage ici aussi du point de vue de l’interaction et qu’il met en regard avec des actions uniques : « sauter », « avancer » « attaquer », « sélectionner », etc. (Cousins 2004, p. 52).
24Ces unités de base, ou atomes de gameplay, sont appelés « éléments primaires11 ». Au cours de la session enregistrée, Cousins a pu en dénombrer 340 pour 208 secondes de jeu, ce qui lui a permis ensuite d’effectuer quelques observations relatives aux mécanismes d’interaction : notamment en ce qui concerne le nombre d’inputs par secondes, le classement des actions les plus sollicitées, le nombre d’éléments primaires séparant deux points de sauvegarde ou encore la fréquence de la mort du joueur (Cousins 2004, p. 54). Bien que Cousins ne le mentionne pas, nous pourrions aisément imaginer à ce stade des études contrastives, à l’image des patrons suggérés par Björk et Holopaien (2004). Il serait dès lors possible de comparer et d’évaluer différents jeux au regard de la densité d’éléments primaires (en inputs par secondes), des actions les plus fréquemment utilisées, des schémas d’actions récurrents, de la longueur (en éléments) des subdivisions du jeu ou de la difficulté (selon le nombre d’éléments entre deux échecs). La possibilité même de parler des jeux vidéo de façon univoque et de les comparer sur une base commune vient ainsi rejoindre l’objectif fixé par Cousins et partagé par Björk et Holopaien.
25Concernant les autres niveaux, l’auteur note qu’ils répondent eux aussi positivement à ces enjeux. En traçant le parallèle avec différents jeux, il parvient à illustrer huit cas de figure démontrant chacun une réussite à un niveau particulier d’analyse ou, à l’inverse, un échec venant contrarier un design autrement réussi sur les trois autres niveaux (Cousins 2004, p. 52–53). Sur cette constatation, il donne ensuite quelques conseils pour naviguer à travers les écueils de la conception qui vont eux aussi dans le sens des éléments primaires. En effet, Cousins argumente en faveur d’une approche ascendante et insiste particulièrement sur la priorité qu’il faut accorder aux niveaux inférieurs lors de la phase de game design (à une simple mécanique de saut ou au choix des pièces d’un puzzle), ce qu’il démontre par le biais d’exemples concrets qui ont fait la renommée de séries telles que Super Mario ou The Legend of Zelda (Cousins 2004, p. 53–54).
26Cette proposition de développer un cadre pour l’étude et la description du jeu vidéo semble donc aboutir en fin de compte pour l’auteur, qui l’achève sur ce constat :
Il est grand temps que les concepteurs de jeu vidéo cessent de recourir à des termes énigmatiques et ambigus tels que ressenti, fun et immersion. En vous penchant de plus près sur les jeux que vous créez ou auxquels vous jouez, vous y verrez des structures qui paraissaient invisibles à première vue. Vous pourrez écarter l’anecdotique et vous concentrer sur l’essentiel. Vous serez alors mieux armés pour déterminer ‘en quoi’ et ‘pourquoi’ tel jeu est ou non une réussite. Vous aurez également à disposition un cadre de référence grâce auquel vous pourrez échanger avec force détails. À l’image des autres disciplines, nous devrions nous aussi nous organiser autour d’une terminologie et de méthodes communes. Nous ne pourrons qu’en profiter en tant que professionnels du jeu vidéo. (Cousins 2004, p. 54.)
27Nous avons évoqué plus haut la contribution de Cousins comme un appel — ce qu’illustre véritablement le passage ci-dessus — et celui-ci aura bel et bien été entendu. Nous verrons par exemple l’importance de premier ordre que prendra cette approche dans le développement de la notion de ludème. Il se trouve, au reste, que Cousins suggère avec le concept d’« éléments primaires » une des premières approches formalisables d’analyse du jeu vidéo, ce qui explique au moins en partie que l’on y trouve aujourd’hui des échos dans nombre d’ouvrages.
2.1.5. Les « briques de gameplay » et les « cœurs de jeu » d’Albinet
28Lui aussi intéressé par un découpage et un examen du jeu vidéo qui permettrait aux concepteurs d’éviter certains pièges et obstacles de la conception, Marc Albinet propose dans son livre un recueil d’outils pour élaborer de nouveaux jeux. Dans celui-ci, il s’intéresse notamment au « micro-gameplay », autrement dit aux éléments et événements ludiques qui se retrouvent à chaque instant du jeu et qui s’opposent au « macro-gameplay », plutôt attaché aux couches structurelles qui organisent le jeu (Albinet 2010, p. 67). Il distingue dans ce contexte deux outils de micro-gameplay : les « briques de gameplay » et les « cœurs de jeu ».
29Le cœur de jeu est défini par Albinet (2010) comme « le mécanisme de jeu central, à partir duquel l’essentiel du gameplay va se construire » (p. 68). Nous touchons ici à la notion de genre, dans le sens où les cœurs représentent véritablement l’identité du jeu, mais les cœurs renvoient en réalité à des choses toutes simples, comme le pilotage dans un jeu de voiture, le déplacement et le tir dans un FPS ou les nombreuses situations des Zelda : combat, exploration, résolution d’énigme, tir à l’arc, lancer de boomerang… (Albinet 2010, p. 68–75). Selon Albinet, ce sont ces actions les plus élémentaires qui, comme le suggérait Cousins, doivent recevoir le plus d’attention de la part des créateurs. Ainsi, la réussite d’un jeu dépend obligatoirement de la qualité de son cœur, et donc des mécaniques ludiques de base. Counter Strike (Valve 2000), par exemple, était un jeu très prisé par les joueurs professionnels et cela est dû en grande partie selon l’auteur aux mécanismes de tir, de visée et de déplacement (Albinet 2010, p. 70). En outre, tout cœur de jeu doit posséder trois caractéristiques : il lui faut représenter « environ 90 % du temps total de jeu », posséder « un potentiel de fun infini » et autoriser l’ajout d’« organes » supplémentaires : les briques de gameplay, qui se « greffent » au cœur de jeu pour élargir son « potentiel de fun » (Albinet 2010, p. 68–69).
30Albinet (2010) les définit comme « un élément satellite au cœur du jeu », qui vient « enrichir les possibilités du jeu » (p. 76). Si le cœur d’un jeu représente 90 % de sa durée de vie, la brique, elle, offre alors un petit moment d’amusement, mais permet de diversifier le jeu, de créer du rythme et de la difficulté (Albinet 2010, p. 77). Leur emploi est par ailleurs assez large et englobe autant des capacités (compétence de saut, armes à feu), que des ennemis, des éléments interactifs (comme différents types de plateforme), le décor même (le circuit d’un jeu de voiture) ou encore des « abstraits » tels qu’un compte à rebours, des conditions climatiques… (Albinet 2010, p. 83–84).
2.1.6. Les « briques de gameplay » d’Alvarez et de Djaouti
31Alvarez (2007) et Djaouti (2011) se sont tous deux également intéressés aux briques de gameplay, qui constituent sans doute l’approche théorique la plus développée parmi celles présentées ici. Le terme brique rend hommage à l’objectif poursuivi par Salen et Zimmerman (Alvarez 2007, p. 194), de décrire les principes fondamentaux du jeu, à la manière d’un système de briques que les concepteurs peuvent organiser et réarranger à souhait (Salen et Zimmerman 2004, p. 7). Contrairement à Salen et Zimmerman, les auteurs ne s’intéressent cependant qu’au jeu vidéo, mais leur démarche se centre, ici aussi, sur les règles du jeu (Djaouti 2011, p. 267).
32Ils sont ainsi parvenus à réduire le nombre de briques à un maximum de 10, qui leur servent à présent de critère pour un large projet de classification, comme nous avons pu le voir précédemment (cf. Section 1.2.2). Étant donné que cet objectif final diffère du nôtre, nous ne nous attarderons toutefois pas sur cette contribution que nous avons déjà évoquée, mais cette proposition supplémentaire vient souligner, une fois encore, la diversité de la terminologie et des concepts suggérés.
33Finalement, nous pouvons compter sur tout un éventail de propositions qui rejoignent de ce fait l’appel lancé par Church au tournant du siècle. L’auteur y plaidait pour la mise en place d’un « vocabulaire » commun et spécifique au développement de jeux vidéo, ou plutôt d’« outils » qui en facilitent la pratique et l’analyse (Church 1999). L’idée n’a néanmoins pas toujours fait l’unanimité et cette exhortation à créer un lexique du game design12 aura tôt fait de susciter une diatribe qui en prendra l’exact contrepied dans le billet « Against a Formal Language for Game Design » du développeur Michael Fitch. Dans cet argumentaire, le développeur soutient que la démarche aurait précisément l’effet inverse et rendrait plus complexe les discussions sur le jeu (Fitch 2004), critiquant en particulier un article de Lindley (2003) faisant suite à celui de Church et préfaçant son travail cité en ouverture du nôtre (cf. Figure 4). Pourtant, il est clair aujourd’hui que l’idée aura trouvé de nombreux échos favorables, ainsi que le titre justement un article postérieur de Rouse (2015) : « The Rise and Fall and Rise Again of Game Design Rules ». L’ensemble des réflexions exposées dans cette section en atteste bel et bien, mais peut-être pas autant que le dernier des concepts sur lequel nous allons maintenant nous attarder : le ludème.
2.2. Le ludème : un bref historique
34Une autre notion qui a elle aussi fait couler beaucoup d’encre, au point de s’imposer comme un incontournable de ce type d’approches, apparaît sous le terme ludème. Comme toute expression victime de son succès, plusieurs paternités et acceptions lui sont attribuées et c’est en partie pourquoi nous lui consacrons une section à part entière. L’autre raison tient quant à elle au fait que l’appellation ludème formera le point de départ du modèle théorique que nous élaborons dans le troisième et dernier chapitre. Partant, nous commencerons par retracer l’évolution de ce concept pour illustrer ensuite son rôle dans deux théories directement associées à l’idée de ‘grammaire du jeu’.
35La seule notion de ludème illustre avec pertinence la multiplicité des approches autour desquelles s’articule le jeu, dans la mesure où elle-même revêt diverses significations selon les théories considérées. D’autre part, elle donne lieu à des discussions de plus en plus approfondies autour de la question des atomes de jeu, témoignant de ce fait de l’intérêt croissant des études du jeu à ce sujet. Ainsi, il est possible de trouver une première définition du terme ludème chez Alain Borvo, ethnologue spécialisé dans l’étude des jeux de cartes. Il y décrit, tout au long de l’ouvrage Anatomie d’un jeu de cartes, une série de règles et de variantes pour un jeu tel quel l’aluette, employant çà et là l’expression pour se référer à une règle particulière parmi le système global que représente le jeu (Borvo 1977, passim). Par cet usage, le ludème prend ici l’apparence d’une ‘unité de règle’ dont l’addition avec d’autres règles connexes formerait, par exemple, l’ensemble tarot ou l’ensemble aluette. Cette façon de considérer le jeu autorise dès lors Borvo à livrer une analyse approfondie des pratiques ludiques tout en prenant en considération les mécanismes d’évolution des codes, de variations régionales ou encore d’emprunts de ludèmes et de comparaisons intersystèmes.
36Dans ce même contexte des jeux de plateau, l’expression apparaît également en référence aux jeux de stratégies combinatoires abstraits (du type jeu de go, jeu d’échecs, dames, etc.). Elle y désigne cette fois un « mécanisme ludique » qui correspond en réalité à une stratégie concrète et que le joueur peut appliquer dans divers jeux, y compris lorsque leurs règles diffèrent (Haffner 2005). Un tel stratagème pourrait être la « règle du gâteau », qui consiste globalement à laisser l’adversaire prendre l’avantage pour ensuite réclamer un changement de camp, lorsque le jeu le permet (Haffner 2005). De ce point de vue, un ludème comporterait plusieurs phases d’action et ne serait pas restreint à un unique objet, bien que l’exemple que nous venons de donner soit restreint à une certaine catégorie de jeux.
37Plus récemment, une définition beaucoup plus large du ludème a été proposée par Laurence Schmoll dans sa thèse sur le serious game13. Le terme y prend dans ce cas la fonction d’une catégorie abstraite qui englobe tous les concepts proposés ci-avant et qui renvoie dès lors à la volonté même de chercher les particules élémentaires du jeu. Dans ce sens, Schmoll (2016) note que « [s]i le morphème désigne la plus petite unité de sens d’un mot, le phonème la plus petite unité sonore du langage, etc., alors le ludème caractérise la plus petite unité de gameplay ou encore élément ludique de base » (p. 131). Les différentes expressions proposées par Crawford, Salen et Zimmerman, Björk et Holopaien ou encore Cousins seraient donc toutes, à ce titre, des ludèmes. L’auteure note toutefois que dans chacun de ces cas, le ludème représente toujours un élément conceptuel du jeu, une part intégrante des règles qui définissent les interactions possibles pour le joueur (Schmoll 2016, p. 131).
38Tout bien considéré, il ressort donc de ces observations que le ludème présente de multiples facettes, même si Schmoll en suggère une possible réconciliation. Pour cette raison, il nous semble utile de nous pencher un instant sur son histoire et de nous concentrer par la suite sur les deux contributions majeures à la notion de ludème.
2.2.1. Le ludème chez Parlett
39L’historien du jeu David Parlett a fortuitement rédigé un article entièrement consacré à ce propos sur son site personnel. D’entrée de jeu, il précise que « [l]e mot “ludème” n’apparaît (pour l’heure) dans aucun dictionnaire et ne possède donc aucune définition vraiment consensuelle », mais qu’il va tout de même tenter d’y apporter quelques éléments de réponses (Parlett 2007). Parlett fait ainsi référence à ses propres ouvrages, dans lesquels il fait mention des « ludèmes » évoqués par Borvo — dans ce même livre que nous considérions précédemment —, qui concède pour sa part la paternité de l’expression à Pierre Berloquin. Néanmoins, l’ouvrage auquel Borvo fait référence ne comporte aucune mention du terme, ainsi que le fait remarquer Parlett. La question de la provenance exacte du ludème fut alors posée à Berloquin, bien des années après la publication de son livre, ce à quoi il répondit par la suivante :
Je conserve l’impression d’avoir inventé le terme et le concept de ludème à l’occasion de la mise en ordre de mes livres sur les jeux de cartes et les jeux de table mais je ne parviens pas à retrouver un texte dans lequel je l’aurais mentionné. Donc pour l’instant Alain Borvo est le seul auteur connu à l’avoir écrit mais son texte me semble bien tardif. (Berloquin, cité dans Parlett 2007.)
40Il n’est dès lors pas possible d’établir avec certitude qui de Berloquin ou de Borvo serait l’auteur de l’expression, mais il semblerait que le premier ait été à l’origine du concept, comme l’indique la remarque de Borvo, qui, de son côté, pourrait justifier de la première attestation écrite14. D’une façon assez étrange, l’utilisation du terme ludème semble souvent attribuée à des personnes qui ne l’ont jamais employé, voire à des ouvrages où il n’apparaît pourtant pas, ce que constate également Parlett à plusieurs reprises lorsqu’il est fait mention de ses propres ouvrages.
41Quoi qu’il en soit, le ludème jouit dans ces trois cas d’une acception commune. Il y dénote une unité fondamentale du jeu qui correspond peu ou prou à une ‘règle’ et que Parlett (2007) associe à « l’équivalent conceptuel d’une composante matérielle du jeu », comme le fait que le fou se déplace en diagonale aux échecs. Les éléments concrets qui composent le jeu en revanche s’opposent au ludème en tant qu’ils sont non pas un élément, mais un « instrument » du jeu. Une troisième et dernière caractéristique du ludème qui est fortement mise en avant est « sa capacité et sa tendance à passer d’un jeu à l’autre, voire d’un genre ludique à un autre » (Parlett 2007).
42Pour finir, Parlett (2007) confie qu’il avait tout d’abord invoqué le terme de manière exceptionnelle parce qu’il collait étroitement à l’image qu’il avait des « éléments ludiques », mais qu’il l’avait aussitôt qualifié d’« éminemment superflu ». Malgré l’aspect « prétentieux » du terme, l’historien s’est toutefois surpris à l’utiliser de plus en plus souvent, ce qu’il justifie par la limpidité du mot ludème et la possibilité d’y recourir sans même avoir à le définir. Depaulis attribue ce mérite à la formation même du mot, qu’il explique comme suit :
Quiconque fut l’auteur de ce terme doit l’avoir forgé dans les années 1960 ou début 1970, lorsque le structuralisme régnait en maître en France et qu’il a popularisé des mots tels que phonème, morphème, graphème, mythème, lexème, etc. […] Je ne pense pas me tromper en disant que la personne qui a inventé le « ludème » doit l’avoir fait en référence à une « microstructure ludique » ou à « un élément fondamental de la structure ludique ». (Depaulis, cité dans Parlett 2007.)
43Par-dessus tout, Parlett explique l’utilité du mot ludème par le fait qu’il puisse adéquatement rendre compte de caractéristiques communes dans des jeux qui autrement divergent tout à fait de par leur genre.
2.2.2. Le ludème chez Koster
44Le terme dont il est question nous paraît néanmoins faire face à une rupture conceptuelle qui a tout de même apporté un second souffle à la problématique. En effet, Ben Cousins, dont nous parlions auparavant, est considéré par de nombreux auteurs — quoique toujours dans la sphère anglophone — comme l’auteur du ludème (cf., entre autres, Bojin 2010). Ces affirmations font systématiquement référence à une même présentation qu’il ne semble malheureusement plus possible de retrouver, mais, même si nous avons vu que le terme était en usage avant cela, c’est bien à lui que nous devons le sens qu’il a pris aujourd’hui, sur lequel se base notamment Raph Koster.
45Dans une présentation qui sera largement citée par la suite dans le champ des études du jeu et que l’auteur a intitulée « A Grammar of Gameplay », Koster tente lui aussi de révéler les atomes du jeu. Repartant des ludèmes, qu’il attribue à Cousins en précisant que ce dernier les a par la suite renommés en éléments primaires, il fait ainsi part de son idée de notation du jeu vidéo, sur le modèle de la cinétographie, de la transcription prosodique ou encore des partitions musicales, mais en précisant tout de même qu’aucun système fonctionnel n’a encore été mis au point et qu’il s’agit uniquement de pistes de réflexion (Koster 2005).
Fig. 10-11

À gauche : Schéma de notation des ludèmes ; à droite : Galaxian.
« A Grammar of Gameplay » (Koster 2005) / Namco (1979).
46Les ludèmes sont également associés chez Koster (2005) à des « règles », mais leur analyse n’est pas vraiment comparable à l’interprétation qu’en donnaient Parlett, Borvo et Berloquin. Ils sont plutôt équivalents ici aux « verbes » de Crawford (2004) et correspondent en réalité à un mélange d’actions et d’objectifs, tout comme chez Cousins (2004). De même, les ludèmes sont envisagés dans leur succession, selon un axe temporel, et notés de manière hiérarchique et séquentielle (cf. Crawford 2004 ; Cousins 2004). La figure 10, de cette façon, montre comment s’articulent les phases d’un jeu d’arcade tel que Galaxian (cf. Figure 11). Celles-ci peuvent notamment se dérouler en parallèle avec d’autres actions, comme le fait de tirer tout en se déplaçant pour éviter les attaques ennemies. Les phases de déplacement précèdent par ailleurs les phases de tir et ces deux actions s’inscrivent dans un unique but (éliminer un ennemi), lui-même répété à plusieurs reprises en vue d’engranger un maximum de points.
Fig. 12

Niveaux de ludèmes.
« A Grammar of Gameplay » (Koster 2005).
47Koster distingue donc différents niveaux de granularité dans la décomposition des atomes de gameplay, rappelant de ce fait la décomposition proposée par Cousins. Chaque action fait ainsi partie d’un objectif plus large et, inversement, des objectifs manifestement simples peuvent se décomposer en plusieurs séries d’actions, comme nous l’avons schématisé ci-dessous :
Fig. 13

Décomposition des atomes.
Adaptation de Koster (2005).
48Pour ce qui est des autres composantes du jeu, en particulier du contenu (avatar, ennemis, carte, etc.), Koster (2005) n’y prête guère d’attention et relègue ces éléments au rôle secondaire d’« adjectifs », dans la mesure où ils ne feraient que spécifier verbe. Bien qu’il ait probablement imaginé par cette remarque une fonction plus proche de l’adverbe, la précision est néanmoins caractéristique de ce type d’approche, où ces éléments jouent invariablement un rôle de second plan.
2.2.3. Le ludème chez Bura
49Il en va d’ailleurs de même pour la contribution que propose Stéphane Bura. Son article, intitulé « A Game Grammar », fait directement suite à la présentation de Koster et ambitionne de pouvoir établir une description simple et utile du jeu. Dans cette ligne d’idée, une représentation efficace du jeu doit par exemple permettre de :
véhiculer les principes qui sous-tendent le jeu ;
montrer comment ceux-ci sont liés entre eux ;
voir quelles sont les conditions de victoires et les stratégies possibles ;
schématiser un jeu sur une serviette de table (Bura 2006).
Fig. 14

Représentation du jeu de dames.
« A Game Grammar » (Bura 2006).
50À ces fins, Bura se base sur la notion de « règles » présentée par Salen et Zimmerman (2004), autrement dit aux « structures formelles, logiques et mathématiques » qui caractérisent et synthétisent le jeu. Cette volonté se manifeste de façon évidente dans la représentation en réseaux de Petri, dont l’utilisation intervient justement dans le but de représenter de manière logique et abstraite les processus impliqués dans un jeu spécifique. La figure 14 illustre à cet égard une schématisation du jeu de dames qui tend à modéliser de façon mathématique les différents principes du jeu, les possibilités et le chemin vers la victoire.
51Toutefois, Bura reconnaît que si le modèle convient à la figuration de jeux relativement simples, il ne permettrait pas en l’état d’en faire de même avec des cas plus complexes. Il faudrait pour cela, ajoute l’auteur, une grammaire plus avancée, une méthode pour diviser le schéma en sous-diagrammes, une « bibliothèque définie de ludèmes [règles] » et un moyen de représenter la typologie des jeux, la difficulté, les règles opérant à divers niveaux, etc. (Bura 2006).
2.2.4. Conclusion préliminaire
52Dans l’ensemble, nous voyons donc diverses propositions de ludème, souvent attachées à la notion de ‘règle’, mais que nous pensons pouvoir classer en deux catégories bien distinctes. D’un côté, nous aurions une conception principalement mécanique15 du ludème, qui décrirait les règles du jeu, ou, pour éviter la confusion, les instructions telles qu’on pourrait les retrouver dans un manuel. On la retrouve exclusivement dans les publications d’auteurs francophones16 et typiquement associée aux jeux de plateau, où les instructions (règles) en question caractérisent le jeu ainsi que ses relations avec d’autres jeux. D’un autre côté, le ludème apparaît dans des textes essentiellement anglophones, où il revêt alors une dimension plutôt dynamique17. Dans ce cas, l’accent est placé sur les possibilités d’interaction du jeu vidéo et sur le champ d’action offert au joueur ou sollicité par celui-ci.
Fig. 15

Différentes acceptions des ludèmes et des « règles » du jeu.
53L’approche de Schmoll (2016), que nous mentionnions précédemment, résume finalement très bien l’histoire du ludème, dans la mesure où le terme a pu prendre plusieurs fonctions, bien qu’il soit toujours marqué par une volonté de réduire le jeu à sa plus simple expression (p. 131). Malgré cela, force est de constater que le ludème est toujours centré sur un système de règles, à l’image des « schémas primaires » de Salen et Zimmerman (2004), ou d’actions, à l’instar des « verbes » de Crawford (2004) ou des « éléments primaires » de Cousins (2004). L’auteure note également ce phénomène dans la synthèse qu’elle propose pour ce terme :
Un ludème représente un élément conceptuel de jeu. Il se trouve au cœur des règles constitutives de celui-ci. Il ne s’agit donc pas d’un composant du jeu, comme des cartes, des jetons, des personnages, mais plutôt de lois qui gouvernent ces différents composants : ce que le joueur peut ou ne peut pas faire avec chaque composant, ainsi que les interactions possibles et impossibles entre les différents composants. Il permet de décrire la structure ou ‘grammaire’ du jeu. (Schmoll 2016, p. 131.)
54Cet intérêt pour les ‘règles’ se note de manière générale dans les études du jeu (Triclot 2013), mais cette vision « procéduraliste » est d’autant moins étonnante qu’elle est popularisée par des auteurs qui, comme nous l’avons vu, sont aussi le plus souvent des concepteurs. Or, cette conception du jeu élaborée par les game designers repose naturellement sur les éléments qui leur sont le plus familiers et qui se retrouvent ainsi au cœur de cette définition (Zabban 2012, p. 149).
Les game designers sont supposés créer une activité de jeu (play), c’est-à-dire un comportement particulier chez les joueurs. Les procéduralistes pensent que ces comportements peuvent être prédits, voire contrôlés par les règles, et donc que le sens du jeu (game) et de l’activité de jeu (play) est lié à la façon dont le jeu (game) a été conçu, et non à la façon dont il est joué, encore moins d’où, quand, et par qui il est joué. (Sicart 2011, cité et traduit par Zabban 2012, p. 150.)
55Selon Bojin (2010), cet apport des ludèmes représente assurément l’une des tentatives les plus intéressantes en matière de formalisation vidéoludique, mais ne saurait convenir en l’état (p. 25–27). La raison en est que les théories atomistes telles que proposées par Cousins (2004) ou Koster (2005), bien qu’elles ouvrent la voie vers un niveau de granularité plus fin dans l’analyse du jeu vidéo, ne rendent pas compte de la place du ludème et de son utilité dans le processus de conception (Bojin 2010, p. 25–27). S’appuyant sur la vision atomiste de Ryle et Wittgenstein, Bojin propose alors de s’intéresser davantage, à l’avenir, à l’usage qui est fait du ludème, à la fois par les concepteurs et — nous ajouterions — par les joueurs. Nous pensons également que la difficulté d’une schématisation formelle du jeu tient en partie à la pluralité des approches, au fait qu’elles se bornent dans la majorité des cas aux ‘actions’ et que le ludème recouvre deux niveaux qui nous paraissent distincts, comme nous venons de le montrer, même si certains auteurs n’y voient pourtant qu’un seul et même raisonnement.
56Il ne faut cependant pas oublier que toutes ces contributions s’insèrent dans un axe de recherche encore largement inexploré et qu’elles constituent à ce titre les tout premiers fondements d’un effort de théorisation. Nous aimerions pour notre part donner un nouvel élan à ces réflexions et, idéalement, nous inspirer des diverses réactions suscitées pour proposer un modèle quelque peu différent. Cette volonté de notre part doit se traduire, toujours selon les termes de Bojin (2010), par l’élaboration d’un système qui envisage le ludème non plus comme une liste finie de verbes définis a priori, mais comme un élément constitutif du jeu qui se trouve à la base de la construction du sens18 (p. 26). Ceci implique, à notre sens, que nous nous recentrions pleinement sur le jeu, comme nous le mentionnions dans le chapitre précédent, ce que nous proposons immédiatement après ce dernier point. Entre-temps, nous dressons ci-après un récapitulatif de ce deuxième chapitre, de même qu’une proposition de modélisation des ludèmes de Cousins et Koster, pour enfin illustrer ce qui nous paraît problématique avec la seule prise en compte de cette dimension.
2.3. La structure et la forme : réflexions sur le ludème
57Nous avons commencé ce tour d’horizon avec une première suggestion de Crawford (2004), qui opérait une distinction initiale entre un système de « noms » et de « verbes ». L’auteur ne s’intéressait néanmoins qu’au système de verbes, qui lui permettait dès lors une description du jeu comme une succession d’événements dans une chaîne syntagmatique, rappelant à cet égard la démarche de Propp. Contrairement à cette dernière, en revanche, la proposition de Crawford reste entièrement théorique et difficile à opérationnaliser, mais on la retrouve tout de même dans la notion d’« atomes de choix » proposée par Salen et Zimmerman (2004), qui suggèrent pour leur part d’étudier le jeu, sans distinction de genre, au travers d’un modèle censé rendre compte de ses multiples facettes. Celui-ci se centre sur un ensemble de règles concrètes, autour desquelles viennent ensuite se greffer diverses perspectives d’analyse plus abstraites. De la même manière, Björk et Holopaien (2004) offrent une grille de classification plus large encore (puisqu’on y voit apparaître les instruments du jeu ou game elements) et peut-être mieux définie que les « schémas primaires » de Salen et Zimmerman, mais qui, comme ceux-ci, envisagent de rendre compte des différents niveaux d’analyse du jeu vidéo. Dans chacun de ces deux cas, cependant, les auteurs ne développent aucun modèle effectif et présentent plutôt des lignes directrices pour structurer les théories du jeu ou guider l’étude de l’objet et des pratiques vidéoludiques. C’est en effet à Cousins (2004) que l’on doit une première modélisation formelle et hiérarchisée en quatre niveaux distincts. Et quoique Cousins ne nomme pas vraiment ces éléments et qu’il n’élabore pas sa théorie dans tous les détails, elle représente tout de même la première proposition opérationnelle que nous ayons trouvée — ajoutée aux « briques de gameplay » d’Alvarez et coll. (2007), bien qu’elles interviennent ici à des fins de classification, et aux outils suggérés par Albinet (2010).
58Dans tous les cas, les théoriciens cités abordent ces questions avec l’intention de mieux définir le gameplay, que ce soit au niveau de la pratique ludique ou de l’objet jeu. Plus encore, toutes ces suggestions révèlent, comme nous pouvons le constater, un intérêt prononcé pour le ‘système de règles’ sous-jacent, au même titre que pour le ludème, et ce, bien que des auteurs tels que Salen et Zimmerman (2004) reconnaissent l’importance d’autres canaux sémiotiques comme le son et l’image pour la transmission du sens (p. 62–63). Ce système, tout comme le ludème, paraît plurivoque, dans la mesure où il recouvre les deux dimensions mécanique et dynamique que nous distinguions ci-avant. À l’inverse, l’aspect dynamique — le plus important nous semble-t-il — comprend aussi bien des objectifs relativement larges que les actions plus restreintes du joueur.
59Pour synthétiser ces définitions assez hétérogènes, nous pourrions tracer un premier parallèle avec le concept de mécaniques de jeu, qui jouit d’un usage déjà répandu dans la littérature. Celle-ci serait née, selon Sicart (2008), d’une volonté de formaliser le jeu vidéo et aurait donné suite à une longue tradition d’analyses envisageant les jeux comme des systèmes structurés de mécaniques, de règles et d’objectifs, qui constitueraient la grammaire essentielle de tout jeu vidéo. Toutefois, la seule question des mécaniques de jeu est aussi vaste que notre problématique, à tel point que l’auteur conclut qu’il est « difficile de savoir ce que sont au juste les mécaniques de jeu ou comment le terme peut intervenir dans l’analyse des jeux » (Sicart 2008). Sur ce constat, Sicart propose alors d’exposer les différentes définitions suggérées pour ce terme avant d’offrir sa propre redéfinition sur la base de cette synthèse.
60Ainsi, l’auteur note pour commencer que certaines approches font une distinction entre les règles du jeu et les actions permises par celles-ci au joueur. Cette perspective pourrait être retracée selon lui jusqu’à Avedon (1971), qui percevait une différence entre les « actions spécifiques, les modalités imposées et les stratégies de jeu », par opposition aux « règles qui gouvernent l’action » et aux « principes immuables qui imposent un certain comportement » (p. 422). Néanmoins, les recherches attachées à la notion de mécaniques de jeu ne dissocient pas toutes les règles et les mécaniques — comprenons, ici, les actions — (Sicart 2008). Dans une autre étude formelle, Lundgren et Björk (2003) offrent par exemple une explication divergente du concept dans laquelle une mécanique équivaut à « n’importe quelle partie du système de règle qui gouverne un et un seul type d’interaction avec le jeu ». Dans cette optique, les règles ne s’appliquent qu’au processus d’interaction — perçu par ailleurs de façon très contraignante — et la distinction établie auparavant n’a plus de raison d’être (Sicart 2008).
61Les mécaniques de jeu, tout comme les termes dont nous discutions juste avant, recouvrent donc elles aussi les deux dimensions dynamique et mécanique auxquelles nous faisions allusion. Cependant, plusieurs sources s’accordent sur le fait qu’une approche pragmatique du game design nécessite forcément d’opérer une distinction entre les règles et les actions ou mécaniques de jeu, et ce, que ce soit à des fins d’analyse ou à des fins pédagogiques (Rouse 2005 ; Fullerton et coll. 2004). Selon Rouse (2005), plus particulièrement, les mécaniques de jeu doivent pouvoir décrire non pas uniquement les règles du jeu, mais « ce que peuvent faire les joueurs dans l’univers ludique, la manière dont ils le font et comment cela rend l’expérience passionnante » (p. 310). Cette vision s’aligne sur le processus même de création des jeux vidéo, que l’on peut voir comme la « création d’un système et des possibilités d’interaction dont profite le joueur grâce à ce système » (Sicart 2008). Partant, les mécaniques de jeu devraient décrire ceux-ci comme le font les game design documents (Rouse 2005).
62Un cas concret est illustré par Järvinen (2008), qui situe les mécaniques au niveau des actions (équivalent généralement à un verbe), tandis que les règles, détachées des actions, interviennent à un niveau supérieur qui contraint le joueur et influe sur les actions choisies par celui-ci pour réussir à faire avancer le jeu (game state) et passer à l’étape suivante. Ainsi, les mécaniques (actions) n’existent que parce qu’elles permettent de remplir des objectifs (Järvinen 2008). Remarquons que dans les définitions examinées par Sicart, les ‘règles’ s’assimilent souvent à des objectifs et s’opposent à une définition plus stricte du terme retrouvée chez d’autres auteurs.
63Selon Sicart, cependant, toutes ces approches ne sont pas suffisamment détaillées, dans le sens où elles ne mettent pas clairement en évidence une grille de critères qui autoriserait l’emploi de la notion de mécaniques de jeu dans une analyse formelle. Elles ne parviennent pas en effet à « expliquer comment identifier une mécanique, ou un ensemble de mécaniques, ni comment celles-ci se rapportent au système de règles » (Sicart 2008). Concernant ce dernier point, l’auteur regrette également le manque d’un lien solide entre règle et interaction, alors que ces liaisons sont fondamentales pour l’étude formelle du jeu vidéo (Björk et Holopaien 2005). Il semble dès lors aussi important de distinguer ces deux niveaux d’analyse que de décrire leurs relations, car il en résulte une description beaucoup plus détaillée du jeu.
64Au vu de toutes ces théories, il apparaît donc que la notion de mécanique de jeu elle-même s’apparente à la situation exposée à la fin de ce tour d’horizon (cf. Figure 15) et qu’elle recouvre à la fois les règles du jeu à proprement parler, les objectifs à atteindre et les actions exécutées. Sicart (2008), pour sa part, retient essentiellement ces deux dernières dimensions et présente les mécaniques de jeu comme un système liant les actions du joueur aux objectifs principaux du jeu dans un contexte donné. Dans cette perspective, les mécaniques de jeu devraient fournir une description de l’interaction du joueur avec le jeu ainsi qu’une analyse plutôt formelle de l’objet au travers de ses objectifs, des stratégies possibles et des successions d’états de jeu. Ceci ressort en particulier dans le cas du système de couverture (cover mechanic) étudié par l’auteur, qui est permis par la disposition du niveau et la présence d’un objet derrière lequel le joueur peut se cacher, mais également imposé par l’état de jeu et nécessaire pour remplir l’objectif (Sicart 2008).
65Nous pensons malgré tout que le modèle pourrait encore gagner en simplicité et en clarté, c’est pourquoi nous souhaitons en proposer une schématisation au départ des réflexions livrées par Sicart. Celle-ci n’a pas pour ambition de solutionner toutes les difficultés posées par les mécaniques de jeu — nous nous efforcerons de prolonger la réflexion dans le chapitre suivant —, mais elle peut nous permettre de synthétiser de façon plus concrète les nombreuses considérations de la présente section. Le modèle envisagé se baserait alors sur l’action telle que décrite par Sicart (2008), en plaçant l’accent sur l’effet produit pour faire avancer le jeu et sur la manière concrète (l’input) mise en œuvre pour la réaliser, mais comment rendre compte des objectifs ?
66Nous pouvons pour ce faire tracer un second parallèle avec les théories structuralistes évoquées dans la section précédente. En effet, la conception principalement dynamique du jeu vidéo s’apparente en fait à l’étude menée par Alan Dundes dans l’article « On Game Morphology ». Dans la continuité des théories de Propp, l’auteur postule ainsi que les jeux sont structurés, tout comme l’est le matériel verbal, et qu’ils présentent des schémas récurrents qui permettraient de les comparer, par exemple, aux contes folkloriques (Dundes 2007, p. 156). La base de ce modèle — à nouveau — est constituée d’un nombre fini de ‘règles’, associées ici aux ‘actions’ des joueurs, dont l’agencement en séquences ordonnées révélerait la structure de tout jeu. Pour désigner ces unités minimales, Dundes n’emploie cependant ni le terme fonction ni l’expression ludème, mais le motif, qui correspond donc, comme pour la morphologie du conte, à une action effectuée par la dramatis personae (Propp 1968, p. xxi). Le néologisme fut ainsi forgé par le linguiste Kenneth Pike pour remplacer la fonction de Propp, jugée trop répandue, et adopté ultérieurement par les théoriciens, parmi lesquels Dundes (Bremond 1968, p. 149 ; Desrosiers-Bonin et Grassin 2005). Pour ce dernier, les « motifèmes » à la base de l’analyse morphologique désignent alors une proposition narrative (Bremond 1968, p. 149), qui équivaudrait en quelque sorte à un objectif ordonné dans une suite logique et dont la lecture consécutive raconterait l’histoire du jeu (Dundes 2007). Chaque motifème se déclinerait ensuite en différents « motifs », qui expriment la mise en œuvre particulière du motifème, tandis que les « allomotifs » désigneraient l’ensemble des motifs pouvant apparaître dans un même contexte, à l’image des allophones et allomorphes (Bremond 1968, p. 149).
67Cette proposition de représentation du jeu se rapproche en réalité du schéma proppien de Super Mario Bros. suggéré au premier chapitre (cf. Figure 2) et peut rendre compte à la fois de l’enchaînement syntaxique du jeu et de l’opposition paradigmatique entre les motifs, mais il s’avère par ailleurs qu’il ne permet pas d’envisager l’action aussi finement que les auteurs mentionnés précédemment. Koster, par exemple, mentionnait la capacité des ludèmes à se décomposer de façon hiérarchique, alors que Cousins, quant à lui, faisait état de quatre niveaux bien distincts. Il nous semble que prévoir un nombre infini de décompositions successives colle difficilement à l’exigence de systématicité d’une analyse méthodique, mais la distinction opérée par Cousins, qui fonctionne très bien dans l’exemple donné par l’auteur, pourrait coller à la démarche de Dundes. On remarque ainsi que, outre les deux derniers niveaux variant avec chaque jeu (Cousins 2004, p. 52), celui des « missions » s’assimile parfaitement au motifème. De plus, les « éléments primaires » qui spécifient ces unités supérieures, et que l’on peut rapprocher des mécaniques de jeu, décriraient adéquatement les différentes actualisations des motifs, ainsi que nous le suggérons dans le tableau suivant.
Tableau II

Proposition de modélisation de la dynamique du jeu
68Pour nommer ces éléments primaires, une solution apparaît à nouveau chez Pike (1967), qui utilise le terme kinème pour désigner des « actèmes non verbaux », autrement dit des unités d’action simples qui pourraient correspondre aux verbes de Crawford, aux atomes de choix de Salen et Zimerman ou encore aux éléments primaires de Cousins. Ces unités s’opposent ainsi aux actèmes verbaux que sont les phonèmes, mais aussi aux motifèmes que Pike met en lien avec leur équivalent verbal : le lexème (Pike 1967). Le motifème décrirait dès lors la structure profonde du jeu, le kinème la structure de surface. L’expression pourrait sembler farfelue, face à tant de formalisme, mais il est possible de la retrouver dans d’autres discours spécifiquement axés sur l’interaction joueur-machine, où le geste physique, l’input si cher à Salen et Zimmerman et à d’autres, mérite au jeu vidéo le nom de « langage kinésique » (Culot 2014). La « rythmanalyse » de Mathieu Triclot (2019) fournit un bel exemple de l’utilité de cette perspective. Avec le kinème, Pike (1967) place par ailleurs l’accent sur l’usage intentionnel et sur le comportement du joueur. Au-delà de la corrélation étroite entre les théories envisageant le jeu d’un point de vue dynamique et la méthodologie de Pike, le modèle motifème-kinème ouvre donc des perspectives d’analyse autant du point de vue de la schématisation et de la comparaison des jeux envisagés comme une suite d’événements que de leur mise en œuvre concrète et volontaire par les joueurs. Le spectre schématisation/gameplay émergent19 permet ainsi de répondre à une critique lancée à l’encontre de la notion de ludème (Bojin 2010, p. 30) et de réconcilier les extrêmes joueur-concepteur, bien que cela nous semble déjà apparaître dans les propositions de Koster et de Cousins, quoique peut-être de façon moins transparente.
69Selon les auteurs qui défendent cette approche du jeu vidéo, le ludème tel qu’envisagé ici, tantôt plus proche du motifème, tantôt du kinème, permettrait d’illustrer et de mieux appréhender la ‘grammaire du jeu’. En effet, le modèle que nous proposons ici relèverait plutôt d’une syntaxe du jeu vidéo, essentiellement attachée au système de règles qui gouverne le fonctionnement et l’utilisation des éléments du jeu, l’évolution de la trame principale, les conditions de réussites, etc. Nous pensons néanmoins qu’un modèle qui se concentrerait uniquement sur les mécaniques du jeu, sans tenir compte des éléments qu’elles font intervenir, courrait le risque de se heurter à l’inévitable écueil du formalisme que critiquait Lévi-Strauss. Qu’elles soient plutôt mécaniques ou dynamiques, ces conceptions du jeu laissent invariablement en marge de leur analyse ce que Crawford (2004) appelle noms et que Parlett (2007) nomme instruments. Or, comme nous le citions déjà auparavant, il est impossible selon les structuralistes d’étudier la syntaxe sans tenir compte du vocabulaire, faute de quoi le modèle résultant ne pourrait être que trop abstrait et arbitraire (Lévi-Strauss 1974, p. 179–186) ; un reproche que partage également Arsenault (2005, p. 122–129). Le schéma de modélisation motifème-kinème apportera peut-être quelques éléments de réponse aux objections soulevées contre l’excès de formalisme ou la trop grande importance accordée au point de vue de la conception des jeux, mais il ne permet pas d’y intégrer le contenu ludique concret, les game elements de Björk et Holopaien (2004).
70D’autre part, ces références directes aux structures de la langue telles que nous venons d’en fournir et que nous avons relevées çà et là dans les théories du jeu vidéo ne peuvent être utiles que jusqu’à un certain point (cf. Groupe µ 1992, p. 10–11, 24–25). Elles montrent d’ailleurs rapidement leurs limites, à moins qu’on ne les détourne afin de coller au plus près du jeu. Nous sommes donc partisan de l’idée que les théories du jeu vidéo devraient établir un modèle structural qui leur est particulier, et c’est précisément de ce point de vue exploratoire et méthodologique que la linguistique peut s’avérer utile. Ce n’est que par la suite qu’il sera possible de voir ce que des comparaisons poussées et systématiques avec la langue peuvent faire apparaître, mais il est nécessaire pour cela que le jeu vidéo jouisse de ses propres codes.
71Dans cette optique, nous souhaitons à présent proposer une possible schématisation du jeu, au départ du ludème, que nous envisagerons cependant dans un aspect sensiblement différent du motifème ou du kinème. De toute évidence, les distinctions opérées par Salen et Zimmerman (2004) ou encore Björk et Holopaien (2004) montrent que le jeu est beaucoup plus riche qu’une suite d’éléments narratifs ou qu’un mécanisme d’interaction joueur-machine et nous pensons qu’il ne saurait être réduit à un système formel régulant uniquement l’aspect dynamique ou mécanique du jeu (cf. Figure 9). De fait, les limites des approches basées sur les règles, qui ne peuvent rendre compte des expériences de jeu individuelles, ont maintes fois été mises en avant, à commencer par Fitch (2004) dans son argumentaire contre les langages formels. Le ludème, s’il constitue l’unité de base du jeu vidéo, doit donc lui aussi rendre compte de sa dimension plurisémiotique. Ce constat est notamment partagé par Arsenault (2005), qui, tout en commentant la notion de ‘genre’ vidéoludique, remarque :
Comme le notait Thomas Schatz (1981, p. 22), le genre délimite un éventail d’expérience (range of experience) pour les lecteurs et spectateurs, et un éventail d’expression (range of expression) pour les auteurs. Le genre vidéoludique ne saurait être réduit à une typologie des seules mécaniques de jeu, car l’expérience du joueur n’est pas uniquement tributaire de celles-ci. Et puisque le design de jeux ne vise pas la production de systèmes mécaniques stables et optimisés dans une visée instrumentale (comme le design industriel peut le faire) mais plutôt la création d’objets susceptibles d’engendrer à leur tour des expériences d’ordre esthétique (Bogost 2008), il est évident que les aspects narratifs (ou même plutôt proto-narratifs) d’un jeu déterminent, au moins partiellement, l’étendue de sa jouabilité, et qu’une théorie pragmatique des genres doit faire le pont avec la notion d’expérience esthétique. Cette réflexion déborde largement le cadre du seul jeu vidéo et s’applique également à la littérature et au cinéma. Si le genre permet d’orienter la lecture et l’interprétation d’une œuvre, il faut s’intéresser à la façon dont le lecteur/spectateur/joueur s’acquitte de cette tâche. Ce processus débute bien avant que le joueur ne commence à jouer, que le lecteur ne commence à lire, ou que le spectateur ne commence à regarder, soit dans le processus de la transmission générique. (p. 128–129.)
72Cet extrait démontre par ailleurs l’importance pour un modèle fonctionnel de pouvoir expliquer tant les choix de conception que les prises du joueur sur le jeu, ce que nous avons déjà pu mentionner à travers d’autres auteurs et que nous retrouverons, entre autres, dans l’étude proposée par le groupe Homo Ludens (2022). Pour cette raison, l’exploration morphologique du jeu vidéo devrait partir des éléments directement accessibles et manipulables par les concepteurs et les consommateurs, à savoir les instruments qui avaient été jusqu’à présent largement mis de côté. S’ils sont bel et bien prototypiques du jeu vidéo, les ludèmes devraient en outre convenir uniquement à leur description et pas à celle des jeux de manière générale (en ce compris les jeux de table), comme il en est régulièrement le cas dans d’autres théories de déconstruction du jeu. Enfin, au vu de leur caractère définitoire, ils devraient pouvoir se retrouver sans distinction de genre ou de plateforme dans tout ce qui mérite l’appellation jeu vidéo.
Fig. 16

Les instruments au centre des schémas primaires.
Adaptation de Salen et Zimmerman (2004).
73Dans le prochain chapitre, nous développerons ainsi notre conception du ludème, à travers lesquels nous espérons rassembler l’être et le faire, la formalisation et l’usage, le jeu et le joueur. Ces éléments minimaux ne peuvent toutefois décrire et illustrer le jeu à eux seuls et s’inscrivent dans un schéma plus large que nous décrirons à la suite de cette partie consacrée au ludème. La dernière section de notre travail apparaîtra quant à elle sous la forme d’une discussion approfondie où nous tenterons de mettre à l’épreuve le modèle résultant, tout en traçant des liens avec d’autres théories issues en particulier de la linguistique et de la narratologie. Cette ultime étape nous permettra précisément de nous intéresser à l’usage et à l’utilité du modèle (tant du point de vue du joueur que du concepteur), afin de répondre aux faiblesses que reprochait Bojin (2010) aux études formelles et à l’utilisation actuelle du ludème (p. 25–27).
Notes de bas de page
1 Voir, notamment, Homo Ludens (2022) pour d’autres sources.
2 La narration interactive désigne un type particulier d’histoire racontée où le spectateur est aussi acteur. Dans le domaine du jeu, elle renvoie à un ensemble variable de systèmes où la narration est toujours présente, mais où l’interactivité peut être plus ou moins grande selon les acceptions. Crawford (2005), pour sa part, soutient fermement que les systèmes de narration interactive ne sont pas simplement l’addition d’une histoire et d’un jeu et qu’ils doivent, pour se revendiquer comme tels, comporter un grand nombre de choix significatifs et pertinents pouvant influer sur la trame narrative (p. 53).
3 Traduction de « verb thinking ».
4 La distinction pourrait faire penser de nouveau à la discussion ludo-narratologique (cf. Section 1.2.1). Sans entrer à ce stade dans les détails, dont Triclot (2013) fournit déjà un exposé convaincant, nous verrons que toute la problématique et la réflexion développées dans cet ouvrage illustrent parfaitement la mise en opposition du jeu sans joueur de Juul (Björk et Juul 2012) et du jeu sans objet d’Henriot (1969) ; ou plutôt, le passage de l’étude du game à l’étude du play.
5 Traduction de « choice molecules ». Nous n’avons pas pu trouver de traduction en usage dans nos ressources écrites en français et le mot molecule est utilisé ici dans le sens imagé de ‘la plus petite unité’, que le français rend au moyen du terme atome, c’est pourquoi nous avons opté pour l’équivalent atomes de choix.
6 Traduction de « primary schémas ».
7 Cette notion de gameplay est aussi difficile à traduire qu’à décrire. La longue tradition de publications qu’elle a suscitées et que nous ne faisons que retransmettre ici en partie tient justement au fait qu’elle englobe de nombreuses composantes, parmi lesquelles on peut distinguer la ‘jouabilité’ et la pratique ludique elle-même, mais aussi aux écarts dans la manière de rendre ce concept dans différentes langues. Là où le français mentionnera systématiquement le jeu, l’anglais établira une distinction entre le play et le game (Salen et Zimmerman 2004, p. 72). Ainsi, le gameplay se situerait dans un large domaine dont nous commençons à établir les frontières, aux confins de la paidia et du ludus (cf. Caillois 1967, p. 48–49). Elle rappelle en ce sens la chimère complexe et abstraite que représentait la notion de ‘littérarité’ pour les théories littéraires.
8 Traduction de « Game Design Patterns ».
9 Cousins cite, à titre d’exemple, la répartition linguistique en phonèmes < morphèmes < mots < syntagmes < phrases.
10 Les quatre niveaux évoqués sont aussi envisagés dans leur durée, le premier dépassant généralement plusieurs heures, le deuxième équivalent à quelques dizaines de minutes, et ainsi de suite. Ils s’apparentent par ce fait au cadre temporel défini par Lindley (2005) et à la catégorie « holistique » de Björk et Holopaien (2004), bien que ce soit en définitive les mécaniques de jeu qui priment dans la décomposition.
11 Traduction de « primary elements ».
12 Particulièrement marquée à l’arrivée de la section « Let’s Create a Design Vocabulary — What Could Possibly Go Wrong ? », c’est-à-dire « créons un vocabulaire du game design, que pourrait-il bien se passer de mal ? » (Church 1999).
13 Le serious game est généralement présenté comme un logiciel mêlant un ou plusieurs aspects ‘sérieux’ et des mécanismes ludiques issus du jeu vidéo. On trouve ainsi différents types de jeux à vocation pédagogique, communicative, informative ou artistique (Schmoll 2016 ; Alvarez 2007).
14 Au moment de la révision de ce manuscrit, une mise à jour du site de Parlett renvoyant au travail de Depaulis vient attribuer en fin de compte à Berloquin la paternité du terme, retrouvé dans une archive d’interview du journal Le Monde (Sorin 1970). Ce détail important toutefois moins que l’histoire même du terme, son origine obscure et surtout les discussions et échanges qu’il génère, nous avons décidé de conserver la trace de cette généalogie et de la préciser sous forme de note.
15 Cette répartition s’inspire du modèle MDA (de l’anglais Mechanics, Dynamics and Aesthetics) suggéré par Hunicke et coll. (2004).
16 Cf. Borvo (1977), Berloquin (cité dans Parlett 2007) et Bura (2006).
17 Cette distinction correspond par ailleurs, dans une autre typologie peut-être plus productive mais elle aussi inspirée du modèle MDA, aux « mécaniques systémiques » et aux « mécaniques d’action » (Humo Ludens 2022, par. 38 et seq.).
18 Bojin utilise le syntagme « building blocks of meaning ».
19 L’adjectif apposé à la notion de gameplay émergent revêt le même sens qu’on peut lui trouver en linguistique (avec la grammaire émergente par exemple) et renvoie dans ce cas à la manifestation de l’interaction, qu’elle s’écarte ou se rapproche des mécaniques prévues par le concepteur, voire à l’appropriation du jeu par le joueur. Le concept permet ainsi d’aborder des problématiques de détournement, d’expérience joueur, de contrainte et d’exploration (paida et ludus), etc.
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Une brève histoire de la science-fiction belge francophone et autres essais
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Le ludème comme unité minimale d’une grammaire vidéoludique ?
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