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L’imaginaire et la représentation des Nouvelles Technologies de Communication

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Nicole Denoit

3- Vivre dans un espace urbain interactif

La smart city, cité de l’empathie ?

Nils Aziosmanoff

Texte intégral

Je pense qu’il y a un marché mondial pour environ cinq ordinateurs.
Thomas Watson, PDG d’IBM, 1943.

Il n’y a aucune raison pour que les gens veuillent d’un ordinateur chez eux.
Kenneth Olson, PDG de Digital Equipment, 1977.

L’humanité crée tous les 2 jours autant d’information qu’elle ne l’a fait entre le début de la civilisation et le xixe siècle.
Eric Schmidt, PDG de Google, 2010.

Je vous le dis, il faut avoir encore du chaos en soi pour enfanter une étoile dansante.
Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra.

  • 1 http://singinst.org/.
  • 2 http://www.rendezvousdufutur.com/passe-archive_rosnay-9.html.
  • 3 Capital, La révolution numérique, hors-série novembre-décembre 2010, 114 p.
  • 4 Rifkin J., Une nouvelle conscience pour un monde en crise. Vers une civilisation de l’empathie, Par (...)
  • 5 Tisseron S., L’empathie au cœur du jeu social, Paris, Albin Michel, 2010, 225 p.

1Les chercheurs du Singularity Institute for Artificial Intelligence1 californien affirment qu’en 2040 les réseaux d’ordinateurs et les systèmes d’intelligence artificielle s’auto-amélioreront et se reproduiront sans l’aide des humains. Joël de Rosnay, expert français en technologies du vivant, prophétise l’émergence d’un « réseau des réseaux »2 accédant à la conscience de lui même, comme l’ordinateur Hal 9000 dans le film 200I l’Odyssée de l’Espace. Marshall Mac Luhan a imaginé le futur d’internet comme un système nerveux central, un cerveau planétaire. Réalité proche ou pure science-fiction ? L’ordinateur du module transportant Neil Amstrong vers la lune avait une mémoire vive 60 000 fois moins puissante que celle d’un iPhone, et les transmissions entre Apollo 11 et Houston étaient 6 000 fois moins rapides que celles transitant sur une ligne ADSL grand public3. Selon Cisco, le trafic écoulé sur internet en 2013 augmentera chaque mois d’une quantité égale au trafic écoulé pendant toute l’année 2008. Cet emballement pour les nouvelles technologies ouvre des perspectives vertigineuses pour l’humanité, aujourd’hui confrontée à de nombreux défis. Sept milliards d’individus, bientôt neuf, vont devoir se comprendre et s’organiser pour partager les ressources limitées la planète. Pari impossible ? Dans son dernier ouvrage, Une nouvelle conscience pour un monde en crise4, l’économiste américain Jeremy Rifkin nous invite à repenser le monde autour d’une approche aussi radicalement nouvelle qu’a pu l’être celle des philosophes des Lumières en leur temps. Il place l’empathie au cœur de ce projet, comme vecteur d’une nouvelle forme de conscience biosphérique. L’empathie au cœur du jeu social5, affirme en écho le psychologue Serge Tisseron, pour penser global et agir local, et pour qu’émerge une conscience collective qui seule peut nous permettre de relever les grands défis à venir. Tandis qu’internet étend chaque jour un peu plus son gigantesque espace virtuel partagé par des milliards d’individus, le monde s’organise autour d’immenses cités tentaculaires qui abriteront bientôt 80 % de la population. L’hybridation de la sphère virtuelle et du territoire physique suscite partout dans le monde l’apparition de smart cities et de living labs, sortes de chaudrons magiques où s’élaborent in vivo les recettes d’un futur vivre ensemble.

La ville numérique

  • 6 Depardon R. et Virilio P., « Ailleurs commence ici », catalogue d’exposition, Paris, Exposition à l (...)
  • 7 Rifkin J., L’âge de l’accès, la nouvelle culture du capitalisme, Paris, La Découverte, 2002.

2La ville est un organisme vivant dont la morphologie combine différentes échelles de proximité et de temporalité. Elle a, selon Aristote, « une sorte de multiplicité ». Si la ville moyenâgeuse était tournée vers son centre et cerclée de remparts, elle s’est peu à peu ouverte et fragmentée, déportant ses pôles de centralité au-delà des bourgs et des faubourgs, dans une vaste mosaïque urbaine. Cet espace complexe et ordonné a brusquement changé de nature lorsque la première ligne télégraphique a été installée aux États-Unis en 1844. « L’espace est anéanti », a dit Morse. Un siècle et demi plus tard, les nouvelles technologies de l’information et de la communication dotent le territoire de prolongements inédits. À l’ère du numérique, chaque individu n’est plus qu’à un clic de n’importe quel autre individu dans le monde. Ce nouvel espace temps crée une hyper spatialisation, une nouvelle dimension qui ajoute au « ici et maintenant » du territoire physique le « partout et tout le temps » des réseaux. Comme le rappelle Paul Virilio, « le sédentaire, c’est celui qui est partout chez lui grâce aux télécommunications et à l’interactivité »6. À l’ère du village global, la ville numérique apparaît donc comme un des grands défis sociaux et culturels du siècle qui s’ouvre, car cette transformation pose la question de la capacité des individus à se mouvoir au sein d’espaces maillant le territoire physique à la sphère virtuelle, et à inventer une « ville augmentée » humaine et sans exclusion. En 1900, 11 villes industrielles modernes dépassaient le million d’habitants, en 1950 elles étaient 75, aujourd’hui il en existe 414. Chaque jour, il y a 340 000 naissances sur terre, et la population mondiale devrait atteindre les neuf milliards en 2042. La plupart d’entre nous vivra dans des zones urbaines à forte densité. Pour la première fois dans l’histoire, selon les chiffres des Nations Unies, « la majorité de l’humanité vit dans de vastes zones urbaines, souvent des agglomérations tentaculaires, dont certaines ont des populations égales ou supérieures à dix millions d’habitants ». Nous allons vers la civilisation de l’Homo urbanus où les villes mondes structureront les échanges, tel un réseau de hubs urbains constituant des carrefours d’interconnexions à l’échelle planétaire. Ce phénomène s’accompagne d’une dématérialisation des activités humaines au sein de la sphère virtuelle qui, en se superposant au territoire physique, crée un nouveau paradigme spatial. Portée par les effets conjugués de la mondialisation, des concentrations urbaines et de l’innovation technologique, une révolution sans précédent devrait donc radicalement transformer les cadres de vie au xxie siècle. Accroissant la mobilité des personnes, des biens et des informations, le numérique va façonner des hyper-lieux connectés en permanence à la media-sphère. Le développement massif des usages numériques, l’interopérabilité des systèmes d’information, le très haut débit ou encore le cloud computing sont autant de signes avant-coureurs des profondes mutations qui vont transformer nos cadres de vie. Si à l’ère des réseaux, comme le souligne Jeremy Rifkin, « la valeur n’est plus le contenu mais l’accès »7, les modes de vie du futur dépendront donc de plus en plus de la qualité du maillage entre le monde réel et la sphère virtuelle. La ville intègrera peu à peu des murs écrans munis de systèmes de reconnaissance et de localisation. Quelle que soit sa position géographique, l’individu sera le point de convergence de multiples services interactifs personnalisés. Plus que communicant, l’espace public sera « réagissant » en intégrant des technologies relationnelles lui permettant de dialoguer avec chaque individu. En Chine, les médias façades et écrans géants à led envahissent déjà des mégapoles comme Shanghai, dont l’espace urbain prend l’allure d’un immense jeu vidéo immersif. Aujourd’hui dévolus à la publicité, les displays numériques vont peu à peu intégrer de multiples contenus d’information, dotant ainsi la ville d’une « réalité augmentée » s’adaptant en flux aux besoins de chaque individu. Certains pointent le risque d’une « big brotherisation » de la société, mais d’autres voient dans cette évolution la promesse d’une ville réincarnée, réhabitée comme espace collectif de médiation et pouvant produire de nouvelles formes d’exercice de la citoyenneté. À tout le moins, le sujet de la « ville interface » ouvre un important champ de réflexion sur les nouvelles définitions et les usages de l’espace public, sur modes d’interaction sociale et de régulation. Car la ville du futur sera non seulement connectée en permanence au reste du monde, développant ses échanges et ses signaux identitaires, mais elle sera également tournée vers chacun de ses individus, l’accompagnant dans ses activités quotidiennes et sa mobilité.

La smart city

  • 8 De la Ville Lumière à la Smart City ?, rapport édité par PWC France et commandité par l’Association (...)
  • 9 http://www.intelligentcommunity.org/.

3Selon une étude menée en 2011 par le cabinet PWC8, la « smart city est un concept de ville dont les infrastructures et les services s’appuient sur des systèmes intelligents, utilisant les technologies de l’information et de la communication ». Elle est pensée comme un écosystème dynamique dont les parties prenantes, acteurs privés et publics, interagissent entre elles pour créer des services innovants. Nombre de ces smart cities se retrouvent au sein de l’Intelligent Community Forum9, réseau international fondé en 1985 par Guy Tozzoli et Robert Bell avec le concours de l’université polytechnique et de l’Institut for Technology de New York. Il réunit des experts, chercheurs, entreprises et collectivités qui récompensent chaque année les meilleures pratiques, à l’occasion d’un symposium dont le dernier s’est tenu en juin 2011 à New York. La liste des projets valorisés par cette organisation est impressionnante, tant le foisonnement des initiatives qu’elle recense montre que partout dans le monde, de Séoul à Stockholm en passant par Mitaka ou Eindhoven, nombreux sont ceux qui travaillent à l’évolution de nos environnements et de nos modes de vie. L’objectif affiché est d’innover autour de trois axes principaux : collecter l’information pour une meilleure prise de décision, coordonner les ressources pour être plus efficient et anticiper les problèmes pour les résoudre pro-activement et pour minimiser les risques. La ville de New York a par exemple créé en 2004 le service d’appel 311, permettant aujourd’hui d’accéder à 4 000 services vocaux délivrés en 180 langues depuis son téléphone mobile. Ce service de la mairie, qui répond quotidiennement à 53 000 appels, totalise déjà plus de 120 millions de personnes aidées. Il fonctionne tous les jours de l’année, 24 heures sur 24, et mobilise plus de 600 employés. Partant du constat qu’une large proportion des demandes porte sur les mêmes besoins (hôtel le plus proche, horaires d’un musée, transport, etc.), un logiciel a été créé spécifiquement pour enregistrer, indexer et modéliser l’ensemble des questions et des réponses appropriées. La prochaine étape d’amélioration du service sera l’intégration d’un outil de reconnaissance vocale ainsi que d’un Tal (Traducteur automatique de langue). Associés à la base de données, ils permettront de délivrer en temps réel les réponses de manière totalement automatisée. Des solutions innovantes conçues aux quatre coins de la planète permettent déjà de répondre plus efficacement aux besoins des usagers grâce à la captation, l’analyse, l’indexation et le traitement automatique de données, ainsi que la modélisation de scénarios d’aide à la décision. Bientôt la « ville interface » délivrera des messages personnalisés tout au long de notre parcours quotidien, en fonction de chaque situation, allant jusqu’à anticiper des risques et proposer des scénarios alternatifs à l’instar de ce service capable d’anticiper 4 heures à l’avance l’état de la circulation à Singapour. De la ville de New York, qui en 2011 a défini une Road Map for the Digital City, en passant par Stockholm qui déploie sa stratégie Everyone, Everywhere dans le domaine de l’éducation, une grande diversité d’initiatives explorent de nouvelles manières de penser le futur. Véritable « wifi-city », la ville de Londres a développé le plus important accès gratuit au wi-fi dans l’espace public, les restaurants, les bureaux, les bateaux sur la Tamise ou encore dans 120 stations de métro. Elle ambitionnait également de faire des Jeux olympiques et paralympiques 2012 les « premiers jeux réellement numériques » en consacrant plus de 400 millions d’euros d’investissements dans les TIC. Leader en matière de « Green IT », la ville de Stockholm a déployé un large réseau de fibre optique visant à offrir un accès de haute qualité à tous. Cette infrastructure permet le développement de la visioconférence afin de limiter les transports polluants, ou encore de services domotiques tels que l’optimisation des dépenses énergétiques grâce à des compteurs intelligents. De la même manière, la ville d’Amsterdam promeut de nouvelles possibilités de travail décentralisé grâce aux Smart Work Centers, bâtiments ultra connectés offrant les meilleurs services en téléprésence et plates-formes collaboratives. Plus de 30 Smart Work Centers on été créés avec succès autour d’Amsterdam, et on en compte aujourd’hui plus d’une centaine dans l’ensemble des Pays-Bas. À San Francisco, les données liées à la gestion de la ville ont été mises à la disposition des entreprises et des citoyens, les incitant à créer des services visant à améliorer la qualité de vie. Avec plus de 150 bases de données territoriales accessibles, la ville offre une plus grande transparence dans ses informations et ses modes de gestion, ce qui suscite en retour une meilleure implication des citoyens, une relation renforcée avec leur administration ainsi qu’une réduction des dépenses publiques. La ville de Montréal a créé un important pôle d’activité autour des sciences, des arts et des technologies, ancré dans une forte cyberculture depuis les années 1990. Ce « territoire créatif », qui compte 1 500 artistes du numérique participant activement à l’écosystème d’innovation, a notamment lancé le projet Montréal Métropole Numérique (MNN) dont l’ambition est de promouvoir le développement d’un « urbanisme numérique visionnaire d’envergure mondiale ». Ainsi la ville soutient par exemple des projets comme celui de la Sat (Société des arts technologiques), autour d’un concept de « hub architectural », lieu hybride alliant l’espace physique et la sphère virtuelle grâce à une salle immersive géante à 360° pouvant accueillir plusieurs centaines de personnes. Conçue pour y organiser des séminaires, spectacles, concerts, etc., cette salle peut se connecter à d’autres salles similaires dans le monde et relier des publics distants dans une même expérience collective. La ville de Singapour a lancé en 2002 le plan Media 21, s’appuyant sur le réseau à large bande Singapore One, afin de créer une plate-forme mondiale dédiée aux nouveaux médias. L’émirat d’Abu Dhabi conduit quant à lui depuis 2008 un projet en pointe en matière de technologies propres. La construction en plein désert de Masdar constituera la première cité à « énergie positive », produisant plus d’énergie qu’elle n’en consomme, avec zéro émission de gaz carbonique. Songdo City, à 60 kilomètres de Séoul en Corée du Sud, propose un projet de même type sur une île artificielle de 600 hectares. Ainsi, partout dans le monde des cités futuristes sont élaborées autour de différentes thématiques dans des endroits parfois aussi surprenants que le désert ou sous les mers. Toutefois, si leur conception parfois ex nihilo au sein d’espaces encore vierges permet d’imaginer plus facilement l’intégration d’innovations disruptives, elle ne permet pas toujours une transposition facile dans des contextes urbains déjà existants et bien établis.

La sim city

  • 10 Icher B., « Le jeu video atteint un tout autre niveau », Libération, 12-13 novembre 2011, p. 2-5.
  • 11 http://ict.usc.edu/.
  • 12 http://www.seriousgames.org/.
  • 13 http://www.issy.com/index.php/fr/cadre_de_vie/urbanisme/la_cartotheque_de_l_atelier_d_urbanisme_et_ (...)
  • 14 http://www.adobemuseum.com/.

4L’internet se construit autour d’espaces virtuels socialisés qui constitueront à terme une galaxie de mondes interconnectés. Ancré dans la réalité du monde physique dont il est l’émanation, cet écosystème dynamique permet de développer les échanges à un niveau jamais atteint. Mais l’accroissement exponentiel de l’information crée en retour une plus grande complexité d’accès. C’est pourquoi les acteurs du numérique ont compris tout l’avantage qu’ils pouvaient tirer des nouvelles formes de représentation, et notamment des acquis du jeu vidéo, pour créer de nouveaux modes d’accès plus efficients. Si le succès des services dématérialisés dépend en effet de facteurs tels que la valeur d’usage, la sécurisation des données, l’interopérabilité, etc., il dépendra de plus en plus du confort d’utilisation et de l’attractivité. Apparus il y a une trentaine d’années, les usages du jeu vidéo sont aujourd’hui extrêmement répandus dans la société, à part égale entre les hommes et les femmes. Premier loisir en France, où 50 % des foyers sont équipés d’une ou plusieurs consoles10, il correspond au jeu le plus vendu à Noël. Le jeu Battlefield 3, sorti en octobre 2011, s’est vendu à cinq millions d’exemplaires en seulement une semaine. Six millions de Call of Duty MW3 se sont écoulés aux États-Unis et au Royaume-Uni en une seule journée. Le jeu Angry Bird pour tablettes et smartphones a été téléchargé 500 millions de fois. Le marché mondial du jeu vidéo pèse 35 milliards d’euros et représente aujourd’hui une industrie plus puissante que le cinéma. Les nouveaux modes de narrativité, la puissance d’évocation et d’attractivité fondée sur les ressorts ludiques et interactifs, ou encore la pénétration massive des usages, ont suscité l’apparition de « jeux sérieux » destinés à des usages professionnels. Née aux États-Unis en 1995, autour de projets militaires conduits au sein de l’Institut for Creative Technologies11, la filière du serious gaming a depuis développé de nombreux services dans des domaines allant de l’entrainement des soldats à la valorisation du patrimoine architectural. Selon Ben Sawyer, co-fondateur du Serious Games Initiative12 aux États-Unis, « les serious games offrent déjà de réelles avancées en termes de formation et d’entraînement des chirurgiens, de diagnostic et de traitement des pathologies, mais aussi dans des domaines variés tels que la modélisation et la gestion du territoire ». Pour Jean Menu, président du Serious Game Lab qui réunit les acteurs de cette filière en France, « les évolutions vont encore s’accentuer grâce à la convergence de 3 grands domaines : la géolocalisation de l’information, les outils de business intelligence et le web 3D ». Pour le grand public, la valeur d’usage tiendra dans la possibilité d’accéder à des services et contenus géolocalisés au sein d’interfaces intuitives et spectaculaires. Pour les collectivités et les entreprises, ces technologies permettent de renouveler l’offre de service et d’augmenter la qualité de l’expérience utilisateur. Elles permettent en outre aux utilisateurs non techniciens de disposer d’outils de visual analytics qui simplifient la compréhension de projets complexes dans différents domaines : économie, environnement, urbanisme, etc. Microsoft a ainsi annoncé en octobre 2011 un partenariat avec 200 sociétés, destiné à développer des usages professionnels de son dispositif de jeu sans manette Kinect. Parmi elles, la société Toyota prévoit par exemple de créer une boutique virtuelle permettant de présenter les modèles de sa marque. Le secteur public s’intéresse également au serious gaming pour développer ses services. Confrontée à une problématique de renouvellement urbain de grande ampleur, et à la nécessité d’organiser une vaste opération de concertation publique, la ville d’Issy-les-Moulineaux a ouvert un atelier d’urbanisme et de développement durable13 entièrement conçu autour d’un dispositif numérique interactif développé par la société Navidis. Ce dispositif propose notamment une visite virtuelle de la ville, en 3D interactive, qui repose sur l’exploitation de bases de données issues du Sig (Système d’information géographique) de la collectivité, de bases de données de l’Insee ou encore de l’IGN. Cette représentation en 3D permet de simuler le territoire tout en y associant de nombreuses données rich media contextuelles (vidéo, photo, textes, animations, etc.) s’affichant en fonction des centres d’intérêt et du parcours de l’utilisateur. Le mode de représentation « géosymbolique » met en scène de façon spectaculaire les données complexes, afin de rendre leur lecture plus intuitive et de renforcer la dimension émotionnelle de l’expérience utilisateur. Outre les 6 000 bâtiments de la ville modélisés, les espaces verts, les flux de circulation et les sites majeurs détaillés, de nombreux contenus hétérogènes sont proposés. Par exemple, une modélisation dynamique permet de voir l’évolution de l’aménagement urbain entre 1975 et 2015. Des effets spéciaux augmentent également le confort de lecture, comme par exemple des vidéos mapping qui s’affichent sur les façades pour montrer ce qui se passe à l’intérieur du bâtiment. L’animation sonore participe à la dimension immersive en « montrant ce qui n’est pas visible ». Ainsi, en passant à proximité d’une école, on entend le son des enfants jouant dans la cour de récréation. Développée au départ pour les professionnels de l’urbanisme, afin de répondre à des besoins d’aide à la décision et de concertation, cette application a rapidement séduit d’autres catégories d’utilisateurs grâce à sa dimension ludique et intuitive. Les associations, les résidents ou encore les publics scolaires en font une utilisation régulière pour des usages distincts. Ce succès a conduit la ville à développer le projet à l’échelle de la communauté d’agglomération Grand Paris Seine Ouest qui réunit 300 000 habitants. Un consortium réunissant douze partenaires, dont des acteurs industriels, des laboratoires de recherche et des lieux de création numérique, s’est constitué autour du projet. L’objectif affiché est de faire de cette représentation 3D « temps réel » une plate-forme d’agrégation de contenus et de services, et d’expérimentation d’usages autour de l’open data et des réseaux sociaux locaux. D’une certaine manière, on pourrait dire que la collectivité joue ici un rôle « d’urbaniste de la donnée », élaborant les règles de cohérence et d’usage de l’espace immatériel collectif, tandis que chaque partenaire du projet devient un « architecte numérique » apportant son édifice au projet d’ensemble. Au sens propre comme au sens figuré, puisqu’on peut imaginer que certaines entreprises ou services publics iront jusqu’à construire des établissements entièrement virtuels, à l’image du Adobe Museum14 ouvert en 2010 sur internet. Conçu par l’architecte Filippo Innocenti, pour qui « le seul moyen d’aller au-delà du possible, c’est d’aller dans l’impossible », ce musée virtuel de 57 000 m2 est ouvert 365 jours par an, 24 heures sur 24, et est accessible depuis n’importe quel endroit connecté dans le monde. Il invite les internautes à visiter des expositions d’œuvres numériques et à échanger entre eux via un forum de discussion. Cette architecture spectaculaire, qui s’affranchit des lois de la physique, donne à vivre une expérience sensible unique, préfigurant probablement les futures excroissances immatérielles des entreprises planétaires au xxie siècle.

La ville interface

  • 15 De La Coste P., L’Hyper République : bâtir l’administration en réseau autour du citoyen. Paris, La (...)
  • 16 www.navidis.com.
  • 17 http://www.tate.org.uk/.
  • 18 Brémond V., Internet, moteur de solidarités de proximité. Le « proxi-web » et « web solidaire », mé (...)
  • 19 http://www.education.gouv.fr/cid53902/ministere-de-l-education-nationale-de-la-jeunesse-et-de-la-vi (...)

5Des pays tels que la Suède et l’Estonie ont déjà leurs « ambassades virtuelles » dans des mondes virtuels comme Second Life. Conçues comme des guichets dématérialisés, elles offrent un accès continu à des informations et services qui devraient à terme constituer une part importante de la relation entre les citoyens et les services publics. Ce qui fait dire à Pierre de La Coste, auteur du rapport L’Hyper République15, que « les mondes virtuels représentent des défis sans précédents pour les pouvoirs publics, et posent la question du rôle de l’État dans une sphère virtuelle qui s’affranchit de plus en plus des règles du monde réel ». Les développements du cloud computing, des environnements intelligents, des technologies sans contact et des écrans urbains sont autant de secteurs d’innovation dont la convergence transformera encore plus profondément le visage du service public. Au xixe siècle, le baron Haussmann a inventé le « haut débit urbain » qui a complètement refaçonné la ville et ses usages. À présent, le défi des architectes du numérique est d’inventer les usages d’une « ville augmentée », ubiquante et connectée en continu à la sphère virtuelle. En offrant un accès continu au cyberespace, la ville interface va recomposer ses frontières et ouvrir de nouveaux territoires collectifs. Le numérique peut ici constituer un puissant vecteur de lien social et de qualité de vie, dans une cité devenue relationnelle, à la fois centrée sur chaque individu et connectée au reste du monde. Une étude de Benchmark International réalisée en 2010 par la société Navidis16, portant sur l’analyse comparative de 24 lieux emblématiques aux activités différentes (stade, aéroport, centre de congrès, musée, site touristique, centre commercial, etc.), montre l’importance de la place qu’occupent déjà les nouvelles technologies dans ces lieux à forte fréquentation : 100 % sont équipés d’écrans dont plus d’un tiers sont tactiles, 80 % ont une présence forte sur les réseaux sociaux, 50 % sont équipés de dispositifs interactifs intelligents et offrent des applications pour mobiles, 20 % utilisent des dispositifs de « réalité augmentée ». Il est à noter que près de 60 % d’entre eux s’inscrivent dans une politique de développement durable, le numérique apparaissant ici comme un important levier d’innovation pour réduire les pollutions, économiser les énergies et augmenter la qualité de vie. À Rotterdam par exemple, la ville a installé 8 000 luminaires qui s’illuminent en fonction de l’intensité du trafic routier, économisant 900 tonnes de CO2 par an. À Dörentrup, en Allemagne, les passants peuvent allumer eux-mêmes les lampadaires via leurs téléphones mobiles. Le succès de jeux vidéo MMO (massivement multijoueurs) tels que World of Warcraft, des mondes miroirs tels que Google Earth, des réseaux sociaux tels que Facebook ou Twitter, ou encore des sites collaboratifs tels que Wikipédia, a préparé le terrain à une nouvelle génération d’usages. Le citoyen du futur, plus mobile et plus autonome, accédera à des services personnalisés accessibles à tout moment et en tout lieu. Habitué aux usages collaboratifs de l’internet, il s’impliquera dans la cogestion de la cité, favorisant ainsi l’émergence d’une citoyenneté participative. Ce lien dynamique entre la sphère publique et les réseaux sociaux constituera une « e-agora » sans cesse recombinée, mais également un écosystème territorial susceptible d’accélérer les processus d’échanges, de projets coopératifs et de création de valeur. L’accès au savoir des experts, enrichi par la production coopérative des « foules intelligentes », devrait susciter l’émergence d’une nouvelle pensée fondée sur la « perspective numérique ». Cette perspective dont les nouveaux points de fuite sont temporels, ubiquants et relationnels, crée un nouveau paradigme aux effets aussi importants que l’arrivée de la perspective à la Renaissance. Elle ouvre l’ère des lieux augmentés se prolongeant dans l’espace des réseaux, suscitant des dynamiques participatives et transformant les processus de médiation en une « médiaction » qui renouvelle les pratiques in situ. Ce vecteur d’intelligence connective qui se développe autour d’écosystèmes dynamiques est probablement ce que l’internet a pu produire de plus puissant. Le succès de sites tels que Wikipédia, Google, YouTube ou encore Twitter, oblige les acteurs culturels à repenser les modes de relation à leurs publics. Tandis que le château de Versailles déploie son projet de modernisation « Grand Versailles Numérique », le musée des ducs de Bretagne de la ville de Nantes se dote d’équipements multimédias les plus innovants permettant de mieux valoriser sa collection. La Tate Gallery On line17, galerie d’art 100 % virtuelle fréquentée par plus de 1,5 million d’internautes chaque mois, invite artistes, universitaires, professionnels et amateurs à mutualiser et à partager leurs connaissances au sein de communautés d’intérêts qui se constituent spontanément autour des expositions. Une étude du cabinet Nielsen montre qu’en 2010 les réseaux sociaux représentent 22 % du temps passé en ligne au niveau mondial. La géolocalisation de l’information a également permis le développement de nombreux services de proximité permettant d’accroître les échanges entre les individus, tels que Foursquare, AroundMe ou encore NextUp. Des réseaux d’hyper proximité offrent des possibilités d’interactions encore plus fines, à l’échelle du quartier, tels que Peuplade ou Voisinéo, voire de l’immeuble, comme sur Ma-résidence. Si la plupart d’entre eux se positionnent autour du e-commerce local, d’autres comme Peuplade affichent une volonté « d’offrir aux habitants d’un même territoire l’envie et les moyens de vivre ensemble dans un esprit d’ouverture, de liberté, de responsabilité et de justice »18. Le numérique constitue ici un terrain d’expérimentation de nouvelles formes du vivre ensemble qui ne sont pas sans rappeler les grands projets visionnaires de « cités idéales », tels que le projet Utopia de Thomas More au xvie siècle, New Harmony de Robert Owen et le Phalanstère de Charles Fourier au xixe, ou encore Le Familistère de Jean-Baptiste André Godin au siècle dernier. En France, la culture des échanges sociaux s’ancre dans une dynamique forte de 1,2 million d’associations actives qui apportent animations, services et liens solidaires à la collectivité. Selon le ministère de l’Éducation nationale, de la jeunesse et de la vie associative19, « elles interviennent à 53 % au niveau de la commune et 7 % au niveau du quartier », et l’utilisation d’internet a beaucoup contribué à leur renforcement. Aux États-Unis, où les organisations sans but lucratif sont également très nombreuses, 82 % d’entre elles ont une présence sur les réseaux sociaux selon une enquête menée par le NTEN en 2009. Cette extension virtuelle de leurs activités leur permet d’augmenter leur capacités en suscitant des écosystèmes de compétences, des démarches « d’innovation ouverte » et de co-construction, qui les rendent plus réactives et agiles. Ainsi, de la même manière que le numérique permet aux entreprises de se développer sur des niches de masse, il permet aux acteurs sociaux d’agréger des proximités d’intérêt avec une malléabilité jamais atteinte. Par sa plasticité et à sa réactivité, l’internet apparaît donc comme un moyen très puissant d’expérimenter de nouvelles formes de relations humaines. Ce miroir social géant est à la fois un simulateur de réalités et une scène de théâtre planétaire, capable de fédérer des acteurs spécifiques et de générer des audiences massives en des temps records. Cette multiplication des échanges amplifie les brassages culturels et accélère les prises de conscience collectives autour de nombreux sujets de société.

La ville sensible

  • 20 http://www.media.mit.edu/.
  • 21 Rifkin J., Une nouvelle conscience…, op. cit.
  • 22 http://ir.focusmedia.cn/phoenix.zhtml?c=190067&p=irol-irhome.
  • 23 http://www.chanel-ginza.com/facade/.

6L’essor de la psychologie, de la sociologie et de la dramaturgie, a permis de développer une meilleure compréhension de l’être humain. La littérature au xixe siècle, puis le cinéma au xxe, ont été des vecteurs majeurs d’exploration de la pensée humaine, nous permettant de suivre maints cheminements intellectuels et de ressentir une vaste palette d’émotions aux travers de situations fictionnelles. Fondées sur l’interactivité, les nouvelles possibilités narratives devraient élargir plus encore nos représentations et nos perceptions du monde. Le jeu vidéo devrait notamment constituer l’un des modes narratifs majeurs du xxie siècle. Si comme le proclame Bernard Charles, PDG de Dassault Systèmes, entreprise leader mondiale en matière de simulation 3D, « les seules limites du logiciel sont celles de notre imaginaire », le numérique ouvre des champs d’expression infinis pour les créateurs. Il y a un siècle, pour réaliser une simple photographie, il fallait maîtriser tout un ensemble de techniques complexes allant de l’optique à la chimie. Aujourd’hui, les appareils numériques sont si sophistiqués que chacun peut s’improviser photographe et utiliser une large palette d’effets spéciaux. Telle la baguette magique d’Harry Potter, la technique s’est effacée au service de l’usage. Mais la puissance de l’informatique permet également d’explorer des formes encore totalement inédites. Avec près de cinq cent festivals d’art numérique sur son sol, la France compte une formidable force d’innovation dont les créations séduisent déjà un large public. Les jeunes, qui passent aujourd’hui plus de temps sur internet et le téléphone mobile que dans un musée ou devant la télévision, sont les premiers adeptes de ces nouvelles formes d’art. D’une consommation passive, ces nouveaux publics s’inscrivent dans une démarche active grâce à l’interactivité. Et c’est là une différence de taille. Parce qu’elle était jusqu’à présent un objet fermé ou un mode de narration linéaire, l’œuvre plaçait le public dans une attitude d’observateur contemplatif. Devenue interactive et ouverte, elle réagit aux sollicitations des spectateurs qui, de fait, se trouvent partie prenante du processus même de création. Si l’œuvre peut ainsi se constituer à partir de données diverses provenant de son environnement proche – son, mouvement, température, etc. –, elle peut aussi utiliser des flux de datas provenant de sources éloignées : téléphones, internet, GPS ou encore satellites, qui constituent autant de matière première. De nombreuses données urbaines sont ainsi exploitées par des artistes pour représenter des dimensions invisibles et sensibles du monde. Ainsi, l’entreprise Telecom Italia a développé en collaboration avec le MITMedia Lab20 de Boston une œuvre représentant sur une planisphère des flux de communication générés depuis le lieu d’une finale de football, d’une fête nationale, etc. L’effet saisissant montre de véritables « feux d’artifices d’appels » partant simultanément du même endroit à la suite d’un but marqué, du passage à minuit, etc. Le monde « est une scène de théâtre », et Andy Wharol ne se trompait pas en professant que « dans le futur, chacun aura droit à son quart d’heure de célébrité mondiale ». Aujourd’hui, tout le monde est sous les projecteurs grâce à YouTube, MySpace, Facebook ou la blogosphère. À l’ère de « l’intimité de masse », des millions de personnes s’exposent aux yeux des autres, dans des situations très diverses et souvent fictionnelles. Selon Jeremy Rifkin21, cela « constitue de facto une école où l’on apprend à élargir son propre répertoire empathique, à acquérir une mobilité sociale et affective, à développer notre empathie ». Tel un simulateur géant, internet nous permet d’explorer la complexité du monde grâce à une forme de « téléréalité participative » se jouant à l’échelle planétaire. Ce théâtre virtuel mondial a investi les écrans devenus omniprésents, jusqu’aux media buildings en Asie qui se couvrent de véritables peaux d’écran pour produire des images géantes, comme dans le film de science-fiction Blade Runner. Au siècle dernier, les façades se couvraient de verre pour exprimer l’ouverture, l’extériorisation et la porosité avec le monde. Cette transparence connectait l’homme à son environnement et le libérait symboliquement de la matière. Avec les écrans, l’architecture se dématérialise, change de formes et d’apparences, et se comporte comme un être vivant qui produit des signaux propres. Elle devient un espace d’expression à part entière, un media et une scène. En Asie, la présence des écrans répond à des objectifs parfois très éloignés. Ainsi, la société Focus Media22 qui gère le parc d’écrans numériques publicitaires de Shanghai, constitué de centaines d’écrans à led disposés le long des avenues, entend ainsi créer un « tunnel d’information », un continuum de messages dont la répétition produit une véritable « rémanence rétinienne ». Loin de cet univers inquiétant, le siège de Channel à Tokyo23 offre aux passants des œuvres d’art numérique géantes projetées sur ses façades, au style épuré et très élégant. À Séoul, les allées du principal centre commercial sont couvertes de jeux vidéo projetés au sol. Ces dispositifs proposent des jeux publicitaires interactifs permettant aux enfants de jouer virtuellement au football, au billard, aux courses de voitures et à bien d’autres activités uniquement en interaction gestuelle. Le siège social de l’opérateur de téléphonie coréen SK Telecom met en scène la mémoire collective de l’entreprise et de ses visiteurs au travers d’une représentation artistique en flux diffusée sur des écrans. À Shanghai, certains écrans dépassant en taille la Tour Montparnasse à Paris donnent des images visibles à plusieurs kilomètres de distance. Un écran disposé le long du fleuve, au milieu du quartier des affaires, s’étend sur 1,7 kilomètre de long. Ces imposants dispositifs servent aujourd’hui principalement à diffuser des informations ou des décorations virtuelles. Mais connectés bientôt à la sphère virtuelle, ils constitueront des accès collectifs à des espaces de sens, des espaces-temps urbains inédits.

La ville émotionnelle

  • 24 www.lecube.com.
  • 25 Langlade C., Corps complices, Production Le Cube, 2009.
  • 26 http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw.
  • 27 http://showoffparis.fr/un-ecran-lcd-de-15-x-4m-pour-attirer-tous-les-regards/la-meteo-des-emotions- (...)
  • 28 http://www.youtube.com/watch?v=DTXO7KGHtjI.

7De tout temps, l’art a joué un rôle d’éclaireur s’appropriant les outils de son époque pour en explorer les mutations, amplifier nos perceptions et élargir nos imaginaires. Par sa richesse et sa diversité, la création numérique est un formidable creuset d’expériences sensibles qui vont transformer notre relation à l’espace urbain. Grâce à l’intelligence artificielle et aux technologies de captation et d’analyse en temps réel (images, sons, données), les dispositifs numériques se voient dotés de capacités de voir, entendre, sentir, analyser et interagir avec leur environnement. Ils deviennent des partenaires dotés de comportements autonomes, qui nous invitent à partager une expérience intime. Le Cube24, centre de création numérique à Issy-les-Moulineaux, a produit et diffusé de nombreuses œuvres numériques dans l’espace urbain, comme à l’exposition universelle Shanghai 2010 où durant six mois certaines d’entre elles ont été présentées sur des écrans géants. Des méduses virtuelles invitaient par exemple le public à jouer avec elles dans un espace tridimensionnel. Grâce à la force d’évocation sensible et intuitive du dispositif, les spectateurs se prêtaient facilement au jeu de l’interaction jusqu’à littéralement danser avec le ban de méduses. L’expérience émotionnelle était renforcée par la dimension immersive de l’image et du son générés en temps réel. L’auteur de cette installation, la chorégraphe Catherine Langlade, a ainsi créé un dispositif adapté aux flux des visiteurs ainsi qu’à la temporalité de chaque expérience25. Les œuvres numériques offrent une infinité de formes inédites qui exploitent les potentialités des nouveaux outils. Ainsi, l’installation Symbiose du collectif Experiencae Electricae, présentée au Cube festival en septembre 2011, invite le spectateur à interagir avec des codes QR qui s’affichent sur un mur écran et qui délivrent des messages personnalisés via les téléphones mobiles. L’œuvre Body Paint de l’Anglais Mehmet Akten nous transforme en de véritables pinceaux vivants qui, par le mouvement des corps, créent une peinture collective sans cesse renouvelée. Avec Lotus 07, l’artiste hollandais Daan Roosegaarde propose un mur composé de fines feuilles métalliques qui se déploient de manière organique à notre approche. L’artiste explore ici « ce qui arrive quand la technique s’immisce dans le paysage urbain pour créer une poésie tactile ». Cette démarche partagée par de nombreux créateurs conduit parfois à redonner vie à des espaces sans âme ou désertés. Un collectif s’est ainsi demandé comment donner envie aux gens d’utiliser l’escalier d’une sortie de métro, déserté au profit de l’escalator souvent bondé le jouxtant. L’escalier a été transformé en piano géant, chaque marche devenant une touche sensible grâce à des capteurs de pression26. Le succès fut immédiat, en quelques jours près de 70 % des passants se sont mis à l’emprunter, heureux d’être les acteurs éphémères d’une œuvre musicale improvisée et participative. Ce projet, soutenu par une grande marque allemande de voitures, s’inscrit dans une démarche autour du développement durable, « pour développer de nouveaux usages et comportements, autour de la mobilité et de l’environnement, de manière ludique et participative ». L’artiste Maurice Benayoun représente une « météo émotionnelle27 » du monde grâce à un logiciel qui scanne en flux les mots circulant sur le web. Les recherches actuelles en design numérique s’inscrivent dans un nouveau paradigme où le processus et le comportement deviennent presque plus importants que l’esthétique et la forme. Musique, spectacle vivant, arts visuels, design, architecture, toutes les disciplines artistiques participent à cette recherche autour de la relation et de l’expérience, ce qui donnera peut-être raison à Philippe Starck lorsqu’il prophétise : « le design du xxie siècle sera immatériel et humain. Nous devons remplacer la beauté qui est un concept culturel par la bonté qui est un concept humaniste ». Des entreprises ont d’ailleurs bien perçu l’avantage qu’elles pourraient tirer de ces concepts appliqués au marketing, en exploitant les nouvelles représentations, les réseaux sociaux et les systèmes de géolocalisation pour développer des services personnalisés de masse. Elles élaborent ainsi, grâce à une chaîne informatisée, des processus « d’industrialisation de la relation » qui leur permet de développer la relation client. Les industries du spectacle vont jusqu’à créer de toute pièce des stars virtuelles qui mènent de véritables carrières, remplissent des salles, vendent des milliers d’albums et entretiennent des relations régulières avec leurs nombreux fans. La plus connue d’entre elle s’appelle Hatsune Miku28, elle a seize ans, mesure 1,58 mètre pour 42 kilos, ses cheveux sont bleu turquoise. Plus d’un million de vidéos d’elle circulent sur le Web, elle donne des concerts à guichet fermé, et pourtant… elle n’a jamais existé. Hatsune Miku est un hologramme créé par la société Crypton Future Media, qui exploite le logiciel de synthèse vocale mis au point par Yamaha Corporation. Cet hologramme en 3D chante, danse, parle à son public, se produit dans des salles immenses au Japon, et ses chansons sont commercialisées dans vingt deux pays via iTunes. En juillet 2011, son premier concert aux États-Unis a réuni 7 000 personnes au Nokia Theater de Los Angeles. Ces nouvelles formes d’expériences culturelles collectives nous conduisent peut-être vers l’édification d’un monde conçu comme un immense jeu vidéo massivement multijoueurs. Comme dans le film Total Recall, on pourrait bientôt consommer toute sorte de rêve « à vivre », et dont l’économie serait fondée sur « l’exploitation de l’utopie comme objet de consommation », pour reprendre la formule de Jacques Attali. L’individu se trouverait au centre de multiples expériences virtuelles, d’attentions et de services personnalisés, délivrés par des machines dans une réalité complètement déshumanisée. Nombreux sont aujourd’hui ceux qui pointent ce danger, face à une industrie qui progresse toujours plus vite dans sa capacité à nous séduire et à nous allécher par les promesses d’un futur radieux présenté comme déjà à notre portée, tant il est vrai que les cycles d’innovations sont devenus courts. Le slogan d’une grande entreprise de véhicules utilitaires n’est-il pas « Aujourd’hui nous avons créé le futur, imaginez ce que l’on pourra faire demain ». Cette tendance s’est accentuée avec la révolution numérique qui, dans les années 2000, nous a fait basculer de l’ère des technologies à celle des usages. Jusqu’alors, l’imaginaire collectif se projetait dans des visions issues de la science-fiction où la machine était apparente, à l’instar de la série télévisée Star Trek mettant en scène tout un univers d’appareillages complexes. Le style de l’heroic fantasy, qui s’est imposé dans les années 2000, a fait disparaître la technologie au profit de la magie. Avec Harry Potter, un simple geste suffit à réaliser une prouesse. Cette puissance d’action liée à une apparente facilité s’est incarnée dans des produits comme l’iPhone. Dés son apparition, il a séduit un public immense par son design épuré, son extrême convivialité, ses nombreuses capacités et ses milliers de services accessibles sur l’Apple Store. Si cette réussite repose sur de spectaculaires avancées technologiques, elle crée en revanche de nouveaux problèmes écologiques liés à la fabrication des matériaux, ainsi que des drames sociaux liés à l’exploitation d’une main d’œuvre bon marché. Chaque progrès apporte son lot de régression. Ainsi, si le développement des routes et des moyens de transports a permis l’essor du commerce et des échanges culturels, il a dans le même temps élargi le théâtre des conflits ou des pandémies. Les autoroutes de l’information ouvrent aujourd’hui un espace vierge à investir et à fertiliser, fondé sur l’infinie richesse des échanges humains. Ce monde reste à inventer, l’humanité n’en est qu’à ses premiers pas dans le village global.

La ville empathique

  • 29 Dagnaud M., « La génération du Net révolutionne les usages culturels », L’Expansion, no 768, novemb (...)
  • 30 Guibet N., « Avec les robots guerriers, la guerre va changer de visage », Le Monde, 12 novembre 201 (...)
  • 31 http://www.euron.org/.
  • 32 http://www.youtube.com/watch?v=rtuioXKssyA&feature=related.

8Au début du siècle dernier, l’essor de la photographie a permis à la population française de s’échanger plus d’un milliard de cartes postales durant la Pemière Guerre mondiale. Ces images circulant de main en main constituaient une formidable attraction populaire permettant à chacun de découvrir les charmes des villages les plus reculés. Dans la même période, les frères Lumières produisaient plus de 5 000 films documentaires tournés à travers le monde, tandis que l’humaniste Albert Khan envoyait des photographes aux quatre coins de la planète pour constituer une bibliothèque universelle du savoir. C’était alors un progrès considérable dans la production et le partage de connaissance. Mais un siècle plus tard, le bond est phénoménal. Selon Eric Schmidt, PDG de Google, « l’humanité crée tous les deux jours autant d’information qu’elle ne l’a fait entre le début de la civilisation et le xxie siècle ». Les nouvelles cartes postales s’échangent à présent à une vitesse inouïe sous forme de photos et vidéos, et permettent de suivre en direct les faits et gestes de n’importe qui sur la planète. La chanteuse Lady Gaga est suivie au quotidien par quinze millions de followers sur Twitter, et ce nombre grossit chaque jour d’environ cent mille nouveaux adeptes. Barack Obama arrive en quatrième position des personnes les plus twittées de la planète, avec dix millions d’abonnés à son compte. Un espace public cosmopolite émerge à la croisée des réseaux sociaux et de la médiasphère, créant des relations sociales et des échanges empathiques à une échelle encore jamais atteinte. Deux milliards et demi d’individus, de 190 pays, ont suivi en direct la cérémonie de funérailles de la princesse Diana, traduite en 44 langues. De l’affaire DSK à la chute de Kadhafi, des émeutes en Grèce au décès de Steve Jobs, chaque jour des centaines de millions de personnes suivent l’actualité du monde, partagent leurs points de vue et leurs sentiments. Selon Paul Virilio, « nous passons de l’ère de l’écrit à l’ère de l’écran, ce qui domine à présent c’est l’émotion collective ». Lors des émeutes de Londres en 2011, plusieurs centaines de casseurs ont pu coordonner leurs actions grâce à l’utilisation de Twitter. Le même réseau social a ensuite permis à 70 000 volontaires d’organiser solidairement le nettoyage de la ville. C’est sans doute là un des paradoxes et l’une des promesses les plus séduisantes du numérique : dans un monde où tout se raréfie, il offre une abondance inépuisable de relations. Cette promesse séduit une grande majorité d’entre nous car elle répond à une aspiration humaine profonde, une préoccupation existentielle mise à jour par la philosophie, les sciences humaines et sociales ainsi que le domaine de la spiritualité : nous sommes des êtres profondément sociaux, nous n’existons qu’en relation aux autres. « Être, c’est communiquer », a dit le philosophe russe Mikhaïl Bakhtine. Nous sommes le produit de nos échanges, ils font de nous ce que nous sommes. Plus grande est cette altérité, plus nous développons nos capacités d’adaptation, de mobilité et de créativité. Nous évoluons grâce aux différentes facettes sociales que nous acquérons et que nous activons en fonction des moments et des contextes. Pour Boudha, « il n’y a pas de “je”, mais des “nous uniques” ». Nous jouons de nos différentes personnalités pour appréhender la complexité du monde. La sociologue Monique Dagnaud, spécialiste des nouveaux médias et des cultures jeunes, estime que les nouveaux comportements montrent qu’on peut parler de « révolution anthropologique », comme si apparaissait une nouvelle race d’individus29. Beaucoup y voient la promesse d’une société plus ouverte, fondée sur le partage, l’autogestion, l’émancipation aux politiques traditionnelles et aux pouvoirs en place. Selon le sociologue Michel Maffesoli, « notre société individualiste s’organise pour fonctionner en groupes affinitaires, des tribus qui sont le contraire de l’égoïsme solitaire ». L’un des traits marquants de cette évolution des rapports humains est que l’objectivité ne se construit plus sur une vision unique « venant d’en haut », ni sur les seules approches cartésiennes de la science. Le perspectivisme précurseur de Nietzsche rejoint ici le concept de « perspective numérique » porté par des artistes comme Fred Forest ou Olivier Auber. Selon eux, l’internet place chaque individu au centre d’un panoptique virtuel donnant accès à tous les points de vue et à toutes leurs combinaisons. Les nouveaux points de fuite de nos représentations sont ubiquants, temporels et relationnels. Aristote voulait créer la carte des connaissances, permettant de tout mettre en lien. Ce rêve est devenu une réalité grâce à Ted Nelson, sociologue américain et inventeur de l’hypertexte. Le monde entier participe déjà à cette « babélisation de la connaissance », selon la formule de jacques Attali, à l’instar de l’encyclopédie collaborative Wikipédia écrite par des milliers de mains. Bientôt, chaque objet aura sa propre adresse IP, code permettant de l’identifier où qu’il soit dans le monde et d’interagir avec lui. L’accès à cette dimension systémique va bouleverser notre relation au monde. Le visionnaire Paul Cézanne avait anticipé cet espace à « n » dimensions en peignant en 1890 sa « corbeille de pommes » qui montre une nature morte vue sous différents angles à la fois. Les moyens numériques nous permettent d’élargir considérablement nos représentations et créent « l’espace empathique universel » qui, selon Jeremy Rifkin, « convient à l’émergence d’une civilisation mondiale ». Le plus étourdissant est que cette révolution n’en est qu’à son début. Selon l’informaticien Ray Kurzweil, théoricien du transhumanisme et de la singularité technologique, la convergence des NBIC (Nanotechnologies, biotechnologies, technologies de l’information, sciences cognitives), va entrainer des ruptures sans précédent. Les manipulations du vivant et l’hybridation de plus en plus poussée de l’homme et de la machine, la connexion en continue à la sphère virtuelle via les objets et les environnements intelligents, vont décupler les capacités humaines. Doté d’implants internes et de prothèses externes, l’« homme augmenté » vivra 200 ans, sera connecté en permanence au savoir universel et pourra, grâce à toutes les formes d’assistance dont il bénéficiera, accomplir de multiples tâches en même temps. Ne sera alors t-il pas tenté de fusionner toujours plus avec la technologie, au point peut-être de devenir un cyborg comme dans les romans de science-fiction ? L’homme fils de Dieu aura à travers l’histoire fini par accoucher d’un « homme fils de l’homme ». Mais en créant une machine extrêmement évoluée, irait-il jusqu’à créer un « dieu fils de l’homme » ? Réalité ou fiction ? Les études montrent que les robots seront présents dans chaque foyer d’ici 2020. Dans le domaine militaire, cinquante pays se sont lancés dans la course à l’élaboration de robots tueurs aériens ou terrestres, appelés drones ou effecteurs. Lors d’un colloque international organisé par l’École de Saint-Cyr en novembre 201130, le général Michel Yakovleff, adjoint du commandement suprême pour l’Europe de l’Otan, s’est ému de la situation au point de dire : « savent-ils que le monde que nous allons accueillir va bien au-delà de leur imagination ? ». Le nombre des drones américains est passé de cinquante en l’an 2000 à sept mille en 2010. Ils ont accompli un tiers des frappes en profondeur conduites dans les opérations militaires en cours. Quand aux robots terrestres, ils pourront bientôt entrer dans un bâtiment et engager le feu de manière plus précise qu’un fantassin. On est bien loin de l’année 1139 où le concile de Latran interdisait l’usage de l’arbalète, jugée bien trop puissante. Nombre de cadres militaires pensent, comme le professeur d’intelligence artificielle Noël Sarkey de l’université de Sheffield au Royaume-Uni, que les robots vont « pulvériser les lois de la guerre », et ils plaident pour l’établissement d’un cadre éthique. Le gouvernement de la Corée du Sud, mais aussi le réseau européen de recherche sur la robotique31 (EURON), travaillent déjà à la rédaction d’une charte. Dans l’une de ses premières versions on peut lire : « au xixe siècle, l’humanité entrera en contact avec la première intelligence non biologiquement humaine : les robots. Cet événement posera des problèmes éthiques, sociaux et économiques ». Dés 1942, l’écrivain de science-fiction Isaac Asimov avait anticipé cette menace et édicté ses lois devenues célèbres pour protéger l’espèce humaine des robots. Ces derniers se vendent déjà à des millions d’exemplaires pour des applications qui touchent à de nombreux domaines : fabrication industrielle, domotique, loisir, santé, sécurité, etc. Déjà, des usines de construction automobile 100 % robotisées existent au Japon, et des robots humanoïdes tels que le Actroid-DER32 assurent des fonctions d’accueil du public. Il n’est donc pas exclu de penser que des androïdes évolueront bientôt dans l’espace public et prendront en charge de multiples tâches : renseigner, réguler, protéger, aider ou encore distraire. Connectés à de nombreux services dématérialisés, comme les renseignements automatiques de la ville de New York, ces terminaux mobiles intelligents deviendront rapidement indispensables aux touristes et aux habitants. Comment dès lors ne pas les imaginer comme des excroissances naturelles de la ville communicante, des prolongements de sa morphologie hybride, et des manifestations de sa nature empathique ?

9La ville du futur aura bien des visages possibles, ceux qu’on choisira de lui donner. La smart city pourrait tout à la fois être un espace communicant et relationnel, un dispositif dynamique d’assistance et de régulation, une plate-forme de production et de partage de ressources, un écosystème créateur d’interactions entre ses acteurs, un creuset de citoyenneté participative et d’intelligence connective, etc. Mais plus que jamais elle restera un organisme vivant, un partenaire sensible tourné vers chaque individu et dont les hybridations avec la sphère virtuelle constitueront autant d’accès à la conscience biosphérique. Dense, hétérogène et cosmopolite, elle sera un lien organique avec le tout, comme la « porte des étoiles » du film Stargate. Cet universel lieu d’humanité reste à inventer ; c’est l’un des plus beaux défis lancé à l’imagination.

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Notes

1 http://singinst.org/.

2 http://www.rendezvousdufutur.com/passe-archive_rosnay-9.html.

3 Capital, La révolution numérique, hors-série novembre-décembre 2010, 114 p.

4 Rifkin J., Une nouvelle conscience pour un monde en crise. Vers une civilisation de l’empathie, Paris, LLL, 2011, 648 p.

5 Tisseron S., L’empathie au cœur du jeu social, Paris, Albin Michel, 2010, 225 p.

6 Depardon R. et Virilio P., « Ailleurs commence ici », catalogue d’exposition, Paris, Exposition à la Fondation Cartier, mars 2009.

7 Rifkin J., L’âge de l’accès, la nouvelle culture du capitalisme, Paris, La Découverte, 2002.

8 De la Ville Lumière à la Smart City ?, rapport édité par PWC France et commandité par l’Association Paris-Île de France Capitale Économique, 2011.

9 http://www.intelligentcommunity.org/.

10 Icher B., « Le jeu video atteint un tout autre niveau », Libération, 12-13 novembre 2011, p. 2-5.

11 http://ict.usc.edu/.

12 http://www.seriousgames.org/.

13 http://www.issy.com/index.php/fr/cadre_de_vie/urbanisme/la_cartotheque_de_l_atelier_d_urbanisme_et_de_developpement_durable.

14 http://www.adobemuseum.com/.

15 De La Coste P., L’Hyper République : bâtir l’administration en réseau autour du citoyen. Paris, La Documentation française, 2003, 73 p.

16 www.navidis.com.

17 http://www.tate.org.uk/.

18 Brémond V., Internet, moteur de solidarités de proximité. Le « proxi-web » et « web solidaire », mémoire de master soutenu à l’université Paris-Est Marne-la-Vallée, 2011.

19 http://www.education.gouv.fr/cid53902/ministere-de-l-education-nationale-de-la-jeunesse-et-de-la-vie-associative.html.

20 http://www.media.mit.edu/.

21 Rifkin J., Une nouvelle conscience…, op. cit.

22 http://ir.focusmedia.cn/phoenix.zhtml?c=190067&p=irol-irhome.

23 http://www.chanel-ginza.com/facade/.

24 www.lecube.com.

25 Langlade C., Corps complices, Production Le Cube, 2009.

26 http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw.

27 http://showoffparis.fr/un-ecran-lcd-de-15-x-4m-pour-attirer-tous-les-regards/la-meteo-des-emotions-du-monde-de-maurice-benayoun-special-guest/.

28 http://www.youtube.com/watch?v=DTXO7KGHtjI.

29 Dagnaud M., « La génération du Net révolutionne les usages culturels », L’Expansion, no 768, novembre 2011, p. 112-115.

30 Guibet N., « Avec les robots guerriers, la guerre va changer de visage », Le Monde, 12 novembre 2011.

31 http://www.euron.org/.

32 http://www.youtube.com/watch?v=rtuioXKssyA&feature=related.

Auteur

Président du Centre de création numérique
Le Cube, Issy-Les-Moulineaux

© Presses universitaires François-Rabelais, 2013

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