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Guerre et jeu

 | 
Achim Küpper
, 
Kristine Vanden Berghe

Partie III. Jeux de guerre et mise en scène

Chapitre 7. Le jeu de la guerre de Guy Debord et son adaptation en wargame informatique : une restauration situationniste ?

Réseaux théoriques, communicationnels, relationnels et la réception en Espagne

Frédéric Prot

Texte intégral

1Le projet d’un jeu de plateau simulant l’affrontement entre deux armées mûrit dans l’esprit de Guy Debord dans la seconde moitié des années cinquante. Plusieurs années s’écoulent avant qu’en 1965 il n’en dépose le brevet sous le nom de Kriegspiel. Après la révolution de mai 1968, il quitte Paris pour s’installer en Auvergne, au côté de sa femme Alice Becker-Ho. Dans son refuge, il ne cesse d’étudier les moyens de perfectionner son jeu. En janvier 1977, il s’associe à Gérard Lebovici pour fonder une Société dénommée « Les Jeux stratégiques et historiques », dont la vocation est de produire, éditer et exploiter Le Jeu de la guerre. Au printemps 1977, un artisan parisien, M. Raoult, s’en voit confier la réalisation de cinq exemplaires, en édition limitée, aussitôt épuisée. Le plateau est en tissu et les pièces, en métal argenté et cuivré. Une « Règle » du Jeu de la guerre est jointe, dans une édition bilingue français/anglais. D’emblée, l’ambition est d’offrir au Kriegspiel une audience internationale. En 1987, les éditions Gérard Lebovici rééditent le livret des règles, que signent Debord et sa femme sous le titre : Le Jeu de la guerre. Relevé des positions successives de toutes les forces au cours d’une partie. En 1991, ayant rompu toute relation avec les Éditions Lebovici, Debord exige que tous ses livres, dont Le Jeu de la guerre, soient mis au pilon. En 2006, les Éditions Gallimard rééditent enfin l’ouvrage, enrichi de quelques rares textes inédits.

2En 2008, un collectif new yorkais d’artistes et de programmateurs baptisé RSG (Radical Software Group) réalise une version numérique du Jeu de la guerre, téléchargeable gratuitement. L’ambition de son promoteur, Alexander Galloway, n’est pas d’en actualiser la forme en un remake digital mais d’en rectifier la grammaire afin de restaurer l’esprit situationniste, bridé, selon lui, par Debord lui-même. Alice Becker-Ho somme alors par voie d’avocat le groupe RSG de retirer de son site le système de téléchargement du Kriegspiel, invoquant la violation du droit de propriété intellectuelle.

Une généalogie des jeux de guerre

  • 1 Cf. Peter P. Perla, The Art of Wargaming. Annapolis : United States Naval Institute, 1990.

3Le Jeu de la guerre de Guy Debord s’inscrit dans une longue généalogie de jeux guerriers1, dont les échecs constituent un des premiers jalons. En 1644, Christopher Weikhmann crée le « jeu du roi » (Koenigspiel), qui accorde aux pièces une plus grande mobilité qu’aux échecs, avec une possibilité de quatorze mouvements distincts. Vers 1784, Helwig, maître des pages du duc de Brunswick, invente un nouveau format. Il ne s’agit plus de soldats individuels mais d’unités militaires (infanterie, cavalerie, artillerie lourde, artillerie légère, etc.). Le terrain d’affrontement est vaste puisque le plateau est composé de 1666 cases. Au fil des ans, le dispositif gagne en étendue et en sophistication. Ainsi, en 1797, Georg Venturini élabore un Neue Kriegsspiel distribué sur un ensemble de 3 600 cases où évoluent 1800 unités. Le règlement, publié en 1804 à Leipzig, se complexifie également, puisque le livret compte près de 60 pages. Son titre indique sa vocation didactique : Darstellung eines neuen Kriegesspiels zum Gebrauch für Officiere und Militärschulen. Les jeux de guerre tendent à s’inspirer de plus en plus des manuels de stratégie militaire et des leçons tirées de l’histoire des grandes batailles. S’il en est un dont celui de Debord est le plus proche, dans sa forme et sa fonction, c’est celui élaboré en 1811 par le baron von Reisswitz. À la demande des princes Frédéric et Guillaume (futur roi de Prusse et empereur) et de l’État-major, une partie est organisée. Tous saisissent aussitôt la valeur didactique de ce jeu de simulation, qui est institutionnalisé dès le milieu des années 1820.

  • 2 Cf. Guy Debord et Alice Becker-Ho, « Règle du Jeu de la guerre », dans Guy Debord et Alice Becker-H (...)
  • 3 Les informations dont les joueurs disposent sur les unités adverses et leurs localisations ne sont (...)

4L’enthousiasme autour du Kriegspiel de von Reisswitz devait cependant retomber. Le jeu semblait alors voué à l’oubli quand le fils du baron, lieutenant d’armée, entreprend sa modernisation au travers de règles directement inspirées de la réalité des opérations conduites par les forces prussiennes et des arts tactiques enseignés dans les académies militaires. La pertinence et l’efficacité de cette nouvelle version en assurent aussitôt le succès en Europe. Ainsi s’explique l’adoption commune du mot allemand Kriegsspiel (ou Kriegspiel), appellation catégorielle assumée par Debord lui-même en 19652. Alors que le jeu de guerre des Reisswitz requiert l’emploi d’une carte d’État-major à cette fin de parfaire le réalisme topographique de la simulation, Debord choisit, quant à lui, le support abstrait d’une grille. Le Kriegspiel sera adopté par un grand nombre d’écoles militaires à travers le monde, exerçant de fait une puissante émulation. Ainsi, aux États-Unis, à la fin du xixe siècle, le major W.R. Livermore développe son propre American Kriegsspiel, inspiré de celui de Meckel et Verdy du Vernois. À la différence de la version des deux Prussiens, qui avaient banni le hasard du jeu, Livermore réintroduit le principe d’incertitude3.

5Au fil des ans, le Kriegsspiel imposa ainsi ses vertus tactiques, en permettant de rejouer les guerres du passé et de tirer avantage de leurs leçons. En abrégeant le temps de l’action, il offrait aux joueurs d’atteindre à l’essentiel. En Allemagne, au lendemain de la première guerre mondiale, les militaires allemands, bridés par les interdictions d’entraînement imposées par le traité de Versailles, trouvèrent la parade en s’exerçant au Kriegsspiel.

6Il est un dernier jeu participant du travail de perfectionnement du Jeu de la guerre de Debord : le Djambi, autrement connu sous le nom d’Échiquier de Machiavel. Créé en 1974, ce jeu de plateau oppose non pas deux camps mais quatre joueurs - quoique trois soient suffisants. L’enjeu est la conquête du pouvoir total. Il importe, pour ce faire, de conclure des alliances, de négocier et aussi de trahir. Chaque joueur incarne un parti politique. Manipulation, récupération, détournement, activisme et crime : tout est permis. En Auvergne, Guy Debord et sa femme Alice jouent assidument au Djambi – dont Gérard Lebovici leur avait fait cadeau – et en perçoivent bientôt l’insuffisance et l’inadéquation au regard du contexte politique des années soixante et soixante-dix :

  • 4 Lettre de Guy Debord adressée à Gérard Lebovici le 7 mai 1978, dans Guy Debord, Correspondance, t. (...)

Les règles [du Djambi] souffrent d’une contradiction entre le but totalitaire du jeu et sa représentation des luttes d’une « démocratie libérale avancée ».4

7Guy Debord et sa femme, Alice Becker-Ho, s’emploient alors à parfaire le Jeu de la guerre, breveté en 1965, afin d’inventer une nouvelle formule de Kriegspiel qui prenne acte d’un système non plus hiérarchique et répressif (comme celui des partis en guerre) mais souple et organisé en réseau.

Le Jeu de la guerre et l’ascendance clausewitzienne

8L’ambition de Debord est de conférer à son jeu une puissance de modélisation de la guerre :

  • 5 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 151. C’est nous qui soulignons.

On peut dire du « Jeu de la guerre » qu’il reproduit exactement la totalité des facteurs qui agissent à la guerre, et plus généralement la dialectique de tous les conflits.5

  • 6 Guy Debord, « Panégyrique », dans Guy Debord, Œuvres, Paris : Gallimard, 2006, p. 1679.
  • 7 Ibidem.

9Dans sa correspondance, il ajoute : « Les surprises qu’offre ce Kriegspiel semblent inépuisables6 ». Debord se jugera si satisfait de la version définitive du jeu qu’il concevra celui-ci comme le parachèvement de sa pensée et d’une certaine façon son chef-d’œuvre : « C’est peut-être la seule de mes œuvres, je le crains, à laquelle on osera reconnaître quelque valeur7. »

  • 8 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 133. Il ajoute : « Ainsi la nature des unités tactiques – à pied (...)

10Debord place son Kriegspiel sous le magister intellectuel du général et stratège prussien Carl von Clausewitz (1780-1831). Notons d’emblée une contradiction entre le dessein paradigmatique de ce jeu – la « dialectique de tous les conflits » – et le modèle historique spécifique auquel il se rapporte : « la guerre classique du dix-huitième siècle, prolongée par les guerres de la Révolution et de l’Empire8 ». Debord prête-t-il une valeur générique, universelle et achronique aux théories de Clausewitz, applicables à toute forme de conflit contemporain, ou surfait-il la puissance modélisante de son jeu ?

11Clausewitz, qui servit l’armée prussienne de 1792 à 1811, doit sa postérité à l’ébauche d’un vaste traité de stratégie militaire, publié à titre posthume : De la guerre. Il s’y abstient de toute leçon catégorique ou conclusion dogmatique. La guerre est un « caméléon », écrit-il. À quoi bon l’enfermer dans des schémas ? Vouloir l’ériger au rang de science est une vue de l’esprit. Il s’agit bien plutôt de comprendre la nature et les formes du fait guerrier, qui relèvent d’un acte de la raison.

Dispositif et principes du Kriegspiel debordien : la guerre des communications

12En adoptant la forme d’un duel, le Jeu de la guerre rejoint un des paradigmes guerriers définis par Clausewitz :

  • 9 Clausewitz, De la guerre, trad. fr. par le lieutenant-colonel de Vatry, Paris : Lebovici, 1989, p.  (...)

La guerre est un combat singulier agrandi, et la lutte entre deux hommes est l’image qui permet le mieux à la pensée de se représenter en un acte unique le nombre indéterminé de combats dont une guerre se compose.9

13Le plateau est une grille de 500 cases (25 ×20), divisée en son milieu en deux territoires : celui du nord et celui du sud, profond chacun de dix cases. De part et d’autre de la frontière, une chaîne de montagne fait obstacle aux tirs ennemis. Seul un col permet de la franchir. Les territoires comportent chacun deux cases-arsenaux, trois cases-forteresses et neuf cases-montagnes.

  • 10 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 136.

14Le but du jeu est « la destruction complète du potentiel militaire de l’autre10 », par la conquête des deux arsenaux adverses, l’interruption du ravitaillement des troupes ennemies et la liquidation de celles-ci. Les armées de l’un et l’autre des deux camps sont de forces égales. Sur le modèle des guerres classiques du xviiie siècle, elles sont composées de quinze régiments répartis en trois corps d’armées (neuf régiments d’infanterie, quatre de cavalerie et deux d’artillerie, le premier à pied et le second tracté à cheval). Depuis les arsenaux, les ordres sont communiqués et le ravitaillement s’organise. Les forteresses font office de relais. À la différence des échecs où les pièces respectent un ordre de placement, chaque joueur répartit ses unités à sa guise. Chaque unité évolue également dans le sens jugé utile (vertical, horizontal, diagonal). Chaque joueur déplace tour à tour cinq unités. Il peut ou bien engager l’attaque contre une unité ennemie ou bien s’en abstenir. Le nombre de cases franchies à chaque manœuvre dépend de la nature des unités : l’infanterie et l’artillerie à pied se déplacent d’une case, et la cavalerie et l’artillerie à cheval, de deux. À chaque unité correspondent des coefficients chiffrés selon les manœuvres engagées. Chaque régiment d’infanterie est ainsi affecté d’un coefficient offensif de 4, et d’un coefficient défensif de 6.

15Debord a conçu son jeu de sorte que le joueur procède toujours à un choix tactique et stratégique engageant un risque :

  • 11 Ibidem, p. 144.

Chaque camp […] se trouve contraint de choisir entre des opérations pour lesquelles les moyens dont il dispose auront toujours quelque chose d’insuffisant, dans l’espace et dans le temps. […] il n’y a jamais assez de forces, ni pour se protéger partout où il le faudrait, ni pour attaquer et nourrir son offensive partout où ce serait souhaitable, ni même là où la nécessité en est imposée par l’adversaire.11

16À la guerre, comme l’écrit Clausewitz, on opte non pour la meilleure option mais pour la moins mauvaise.

  • 12 Ibidem, p. 142.

17Le Jeu de la guerre de Guy Debord accorde une « importance vitale12» au réseau de communication entre les unités. S’il est brisé, la défaite est proche.

  • 13 Ibidem, p. 139-140.

Toute valeur offensive ou défensive, et toute mobilité, d’une unité combattante est absolument subordonnée à la nécessité pour elle de rester en communication avec l’un quelconque des arsenaux de son camp.13

  • 14 Ibidem, p. 142.

Du fait de l’importance vitale des communications, le but stratégique poursuivi est plus souvent la manœuvre contre les communications de l’adversaire que l’offensive menée successivement contre ses deux arsenaux, ou que la recherche d’une usure de son armée par une domination continue dans la bataille.14

  • 15 Cf. Alexander R. Galloway, « The Game of War : an Overview », Cabinet, 29, 2008, p. 69.

18C’est là une autre différence notable avec le jeu d’échecs : tandis que celui-ci reflète un système politico-militaire hiérarchisé et polarisé autour de la figure du roi, le Kriegspiel de Debord est un réseau complexe d’unités de combat déployées sur un terrain multipolaire15, organisé autour de deux arsenaux.

  • 16 Cf. Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 149-150.

19De l’aveu même de Guy Debord, le Jeu de la guerre souffre de trois déficiences regrettables l’empêchant de pleinement atteindre à la réalité de la guerre : 1o) son indifférence aux conditions climatiques et à l’alternance jour/nuit ; 2o) son indifférence relative aux forces morales des troupes et à leur fatigue ; 3o) la vision panoptique omnisciente des positions de combat et des déploiements d’unités de l’adversaire, que la guerre n’offre pas16.

20Ces trois défaillances ne permettent pas au Kriegspiel d’intégrer le principe d’incertitude – lié à celui de hasard – et celui d’ignorance. Dans son traité, Clausewitz compare la guerre à un jeu. Alors que l’on s’attendrait à ce qu’il en appelle aux échecs, le plus noble des jeux de stratégie, c’est vers le jeu de cartes qu’il se tourne car la distribution est aléatoire et le joueur ignore la « main » de son adversaire.

  • 17 Cf. Roger Caillois, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Paris : Gallimard, 1985 [1958] (...)

21Roger Caillois, dans Les Jeux et les hommes, distingue quatre « impulsions essentielles et irréductibles » engagées dans le plaisir du jeu : l’agôn (la compétition), l’aléa (le hasard), la mimicry (le simulacre, la simulation) et l’ilinx (le vertige17). Le jeu s’organise autour de polarités : la compétition s’oppose au hasard, et la simulation maîtrisée, au vertige. Un jeu qui serait purement aléatoire suspendrait totalement la propension à la compétition. Un jeu de pur vertige ne laisserait plus de place à l’incarnation d’un rôle ou d’une identité fixe.

Le Kriegspiel de RSG et la restauration situationniste du Jeu de Debord

  • 18 http://r-s-g.org/kriegspiel/ (dernière consultation le 31 mars 2013).

22En mars 2008, est mise en ligne une version numérique du Jeu de la guerre de Debord, téléchargeable gratuitement18. La page d’accueil offre un accès au livret des règles traduit en anglais, et présente l’histoire du Jeu de Debord. Plusieurs captures d’écran l’agrémentent. On y trouve aussi une revue de presse objective, où les critiques favorables côtoient des avis plus réservés. Le joueur peut accéder à une « Aide » et à une plateforme d’échanges entre utilisateurs.

  • 19 Cf. Gene McHugh, « Battle Code », Artforum International, novembre 2008, p. 167.
  • 20 Protocol. How control exists after decentralization (2004) ; Gaming. Essays on Algorithmic Culture (...)

23Les auteurs de ce Kriegspiel nouvelle génération sont rassemblés au sein d’un collectif d’artistes et de programmateurs new-yorkais, baptisé RSG (Radical Software Group19). Alexander Galloway, qui en est le membre fondateur, est professeur à l’université Columbia (New-York), au sein du département médias, culture et communication. Outre quelques articles de revues, il est l’auteur de plusieurs ouvrages consacrés au réseau Internet, à ses protocoles d’utilisation et à son action politique dans le monde contemporain20. Galloway ne se définit pas comme un concepteur de jeux vidéo (game designer) mais comme un universitaire engagé.

24Le Kriegspiel de RSG reconduit les règles et le principe du Jeu de Debord. Alors que l’informatique offre l’option du jeu contre l’ordinateur, Galloway a ainsi tenu à demeurer fidèle au dispositif du duel, d’ascendance clausewitzienne, qui permet une prise en compte – même réduite – des forces morales de l’adversaire, ce que l’intelligence artificielle préprogrammée de l’ordinateur interdit.

  • 21 Le moteur 3D crée des images par des calculs de projection, et le moteur 2D construit l’image du je (...)

25Le jeu, en associant le graphisme en 2D et 3D, grâce au moteur de jeu Java Monkey21, se présente comme un jeu informatique de plateau où les combats deviennent de vraies collisions à l’image.

  • 22 Cf. « KriegSpiel : Soyons plus Debord que Madame Debord », http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/30081 (...)
  • 23 Cf. Ben McGrath, « War Games », The New Yorker, 5 mai 2008, p. 25-26.

26Les échos dans la presse spécialisée et généraliste sont globalement favorables22, à l’image de l’article publié dans le célèbre hebdomadaire The New Yorker23.

27Le Kriegspiel de RSG est présenté en avril 2008 dans le cadre de l’exposition « Form as Strategy », organisée au Buell Center de l’université Columbia. Une édition rarissime de 1977 du Jeu de la guerre y est exposée. Pour l’inauguration, un film documentaire de 6 minutes est également projeté, décrivant les étapes de réalisation de Kriegspiel.

28Quelle est sa valeur ajoutée au regard du Jeu de Debord ? S’agit-il d’une modernisation de sa grammaire ou d’une simple question de support ? Ce wargame n’est-il qu’une adaptation aux pratiques contemporaines, destinée à optimiser l’initiation de la nouvelle génération et accroître l’audience du Jeu de la guerre grâce au téléchargement gratuit ?

29Galloway conçoit son Kriegspiel non comme un remake numérique mais une actualisation du Jeu de la guerre :

  • 24 Alexander R. Galloway cité par Sebastien Delaye, « Le wargame de Guy Debord in situ », Libération, (...)

Notre version informatique est une tentative de traduire les thèmes de Debord en langage contemporain, et ainsi d’en renouveler l’intérêt et de mieux comprendre son héritage. Quand Debord a créé le jeu, les ordinateurs personnels n’existaient pas. Le jeu informatique est à la fois un hommage à Debord et une transformation au niveau du code.24

30Quelles sont les insuffisances du code ici pointées ?

31Galloway signale tout d’abord une discordance originelle et paradoxale entre le projet situationniste, ses postulats théoriques et politiques, d’une part, et le Jeu de la guerre tel que l’a imaginé Debord, fondateur en 1957 de l’Internationale situationniste, d’autre part :

  • 25 Galloway, « The Game of War : an Overview », op. cit., p. 68 (c’est nous qui traduisons).

L’esprit d’« itinérance » et de « détournement » du temps du situationnisme, est absent du jeu. Il n’y a pas de mécanique en vue d’un renversement de la société, pas de zones autonomes temporaires, pas de conseils des travailleurs, pas de cités utopiques, pas de paysages imaginaires du désir, pas de pavés, ni de plages ; mais seulement des grilles de soldats de plomb engagés dans une guerre préfabriquée dans un monde préfabriqué.25

  • 26 Ibidem, p. 68.

32En signalant ainsi une forme de contradiction initiale entre la radicalité situationniste et un certain conformisme du Kriegspiel de Debord, Galloway ne regrette pas seulement l’anachronisme de celui-ci : il blâme aussi sa défaillance. Debord aurait créé un jeu « relativement pusillanime26 » et insatisfaisant politiquement.

33Debord ne cachait certes pas une contradiction apparente entre la vocation de son jeu (une méthode d’apprentissage de l’activisme insurrectionnel contemporain) et le modèle guerrier retenu :

  • 27 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 149.

Ceci ne représente pas la guerre antique, ni la guerre féodale, ni la guerre moderne transformée par la technologie depuis le milieu du dix-neuvième siècle (chemins de fer, mitrailleuses, blindés, motorisation, aviation, fusées).27

  • 28 Cf. Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 151 : « On peut dire du Jeu de la guerre qu’il reproduit exac (...)

34C’était là, cependant, reconnaître l’anachronisme non pas du Jeu mais des unités combattantes engagées : la valeur stratégique modélisante28 demeurait entière. Galloway ne souscrit pas à cette pétition de principe :

  • 29 Galloway, « The Game of War : an Overview », op. cit., p. 68 (c’est nous qui traduisons).

Pourquoi, en 1978, [Debord] aurait-il créé un jeu ayant plus à voir avec la bataille napoléonienne de Jena de 1806 qu’avec sa propre bataille de Paris de 1968 ?29

35Parce qu’il regrette chez Debord la dissipation de la ferveur révolutionnaire d’un homme revenu de ses idéaux, Galloway entend non pas seulement moderniser le Kriegspiel de 1977 mais en rectifier les manquements et en rétablir l’esprit strictement situationniste.

  • 30 Galloway cité par Delaye, op.cit.

Aujourd’hui, la guerre est différente. Nous sommes en train de nous demander comment réimaginer le jeu autour du principe de la guerre asymétrique qui domine aujourd’hui partout dans le monde : le combat urbain, les armes non-conventionnelles, les tactiques de guérilla, l’organisation en cellules…30

36Il est ainsi temps, pour Galloway, de post-moderniser le Jeu de Debord. Le concept d’asymétrie guerrière défendu par RSG est destiné à optimiser le principe rhizomatique que Debord n’avait appliqué que de manière très insatisfaisante.

  • 31 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 165.

37Le Kriegspiel de Debord tourne-t-il véritablement le dos à la guérilla et à l’affrontement multipolaire ? La chose n’est pas certaine. L’édition 2006 du Jeu de la guerre exhume un texte de Debord abordant précisément cette question : « Le Kriegspiel est à la frontière (limite) des armées groupées et des systèmes divisionnaires (avant le système div.). Il permet des corps détachés31. » Ainsi, si le Jeu n’ouvre pas véritablement à la multipolarité postmoderne, il est faux d’affirmer que Debord n’en a cure.

  • 32 Cf. McHugh, op. cit., p. 168.

38Par ailleurs, le Kriegspiel de RSG est-il à la hauteur de son ambition ? L’artiste, écrivain et théoricien de l’art sur internet, Gene McHugh, juge celui-ci avec sévérité. À l’instar du Jeu de Debord, il manquerait son but : le monde des guérilleros urbains, des cellules terroristes, des hackers sur le net n’y trouve pas sa place, en dépit des déclarations d’intention de Galloway32.

L’affaire autour du copyright du jeu et sa réception en Espagne

  • 33 Alice Becker-Ho citée par McGrath, op. cit., p. 167.

39Il est peut-être une autre raison qui explique la façon dont Galloway se démarque du Jeu de la guerre et en flétrit la radicalité. Par voie d’avocat, Alice Becker-Ho, veuve de Guy Debord, mort en 1994, a en effet sommé Galloway et l’Université de Columbia de retirer du site de RSG le système de téléchargement du Kriegspiel (version 2008). Elle porte plainte pour violation du droit de propriété intellectuelle et somme le professeur de « supprimer tout lien entre le jeu vidéo et le travail de Debord33 ». En réponse, le Buell Center, où se tenait l’exposition « Form as Strategy », s’est contenté de confiner le Kriegspiel dans une pièce à l’écart, et d’occulter tout lien de parenté directe entre le Jeu de Debord et le remake de RSG. On peut ainsi comprendre l’amertume de Galloway et son embarras. Les défenseurs du Kriegspiel 2008 ont cependant beau jeu de persifler l’initiative d’Alice Becker-Ho : légataire morale de l’œuvre de Debord, elle invoque le copyright dont celui-ci avait cependant pourfendu le principe.

  • 34 Citons à titre d’exemple ce blog de l’Association culturelle « Jugamostod@s » : http://www.jugamost (...)

40L’affaire autour du copyright du Jeu connaît un écho particulier en Espagne34. Un article du journal El País en résume les principaux éléments et suggère un conflit d’intérêts entre Galloway et Alice Becker-Ho lié au fait qu’une édition anglaise du Jeu de la guerre précède de quelques mois la parution en ligne du Kriegspiel de RSG :

  • 35 Stefano Caldana et Roberta Bosco, « La viuda de Debord defiende el “copyright” del filósofo », El P (...)

Quizá tenga algo que ver con esto el hecho de que el ensayo Le Jeu de la guerre, que el filósofo y su mujer escribieron juntos en 1987, con motivo de la producción comercial de una versión en cartón del juego, se publicara en inglés el año pasado, acompañado de un tablero, en el que los lectores pueden poner en práctica no sólo las reglas originales establecidas por Debord, sino también las estrategias que propone en el libro.35

41Un blog, paru sur « Praxis Digital » le 26 octobre 2010, apporte enfin une autre lumière sur le litige en question, en signalant un rapport de proximité idéologique entre Alexander Galloway et le philosophe Toni Negri, adversaire de Guy Debord :

  • 36 Le blog n’est pas signé. « Hace dos años el diario El País anunciaba : “La viuda de Debord defiende (...)

Galloway fue alumno de F. Jameson y M. Hardt, este último coautor, junto a Antonio Negri, de los libros « Imperio » y « Multitud », por nombrar sólo los dos más conocidos en nuestra lengua. […] Creo que las acusaciones de la viuda Becker-Ho algún respaldo tienen – pese a lo abyecto de sus términos – especialmente si pensamos en la proximidad ideológica de Galloway a Negri, enemigo declarado de Debord, aunque quizás también por la informatización de su tablero de juego.36

Le Jeu de Debord au service de l’activisme tactique et stratégique

42Le Jeu de la guerre est un outil didactique dont la finalité est éminemment politique et tactique. Il est, pour cette raison, utile de le replacer dans son contexte d’invention.

43Dans un entretien accordé en 1975 à Roger Pol-Droit, Michel Foucault juge que l’époque requiert de nouvelles méthodes de lutte :

  • 37 Michel Foucault, entretien avec Roger-Pol Droit, Le Monde, 21 février 1975.

Quand on regarde les documents, on est frappé de voir avec quel cynisme la bourgeoisie du dix-neuvième siècle disait très exactement ce qu’elle faisait, ce qu’elle allait faire, et pourquoi. Pour elle, détentrice du pouvoir, le cynisme était une forme d’orgueil. […] Retrouver ce discours explicite, cela implique évidemment de quitter le matériel universitaire et scolaire des « grands textes ». Ce n’est ni chez Hegel ni chez Auguste Comte que la bourgeoisie parle de façon directe. À côté de ces textes sacralisés, une stratégie absolument consciente, organisée, réfléchie, se lit en clair dans une masse de documents inconnus qui constituent le discours effectif d’une action politique. […] Au privilège accordé à présent au signifiant et à ses chaînes, il faut substituer les tactiques avec leurs dispositifs.37

44Le mot est dit : tactique. Une lettre de Debord, datée de février 1974, formule le même diagnostic :

  • 38 Guy Debord, lettre adressée à Eduardo Rothe le 21 février 1974, dans Debord, Correspondance, t. 5, (...)

À ce niveau et pour parler schématiquement, les théoriciens de base qu’il faut récupérer et développer ne sont plus Hegel, Marx et Lautréamont mais Thucydide, Machiavel et Clausewitz.38

  • 39 Voir aussi Raymond Aron, Sur Clausewitz, Paris : Complexe, 2005 [1987], p. 63.

45Aux côtés de Thucydide – qui produit une lecture technique exemplaire d’un conflit dans son Histoire de la guerre du Péloponnèse – et de Machiavel – qui définit la politique comme un art de l’intelligence tactique de la nécessité, indifférente à la morale –, Debord cite Clausewitz, aux yeux duquel la guerre est un instrument politique39.

  • 40 Debord relit et révise les épreuves de la traduction. Il propose d’illustrer le traité au moyen de (...)

46Au début des années soixante-dix, c’est par le truchement de Lebovici que Debord découvre le traité de Clausewitz De la guerre. À travers son Jeu, c’est aux leçons de tactique et de stratégie militaires du théoricien prussien qu’il entend former les activistes situationnistes. À partir de 1984, date de l’assassinat – politique ou crapuleux – de Lebovici, Debord va d’ailleurs déployer toute son énergie40 afin de permettre la parution aux Éditions Lebovici de la traduction française de ce traité (par Jean-Pierre Baudet), qui verra le jour en 1989.

  • 41 « Or lorsque le combat n’a pas lieu, le fait seul de l’avoir rendu possible constitue déjà une réal (...)

47Clausewitz juge indispensable d’associer solidairement la théorie à la pratique. Sans l’expérience, la raison s’abîme dans une dialectique stérile et sophistique. L’idée d’un jeu de guerre didactique est donc conforme à cette visée. Le joueur applique et tente des tactiques et des stratégies : en un mot, il s’exerce. Or, selon Clausewitz, s’exercer est déjà débuter virtuellement la guerre41 à travers un affrontement en puissance. Le joueur du Kriegspiel est ipso facto un activiste en action et en formation :

  • 42 Ibidem.

Un combat devient possible sur un point déterminé dès qu’on y forme des troupes, sans qu’il se produise pour autant réellement. Faut-il considérer cette simple possibilité comme une réalité, comme une chose effective ? Certes oui, car elle le devient par ses conséquences, et des effets, quels qu’ils soient, ne peuvent jamais manquer de se produire.42

  • 43 « Si à un quelconque moment, ou encore mieux à un de ceux qui paraissent plus ou moins cruciaux, de (...)

48Le jeu offre la possibilité d’une répétition à l’infini. La fonction de « sauvegarde » sur l’ordinateur et la matérialité du plateau, où il suffit de replacer les pions dans leur disposition antérieure, permettent de rejouer la partie et donc de se perfectionner. De la valeur du jeu comme dispositif d’optimisation de la performance, Debord est tout à fait conscient43.

49Raph Koster, créateur de jeux vidéo en ligne, est une des figures des Game studies et un des principaux théoriciens du fun, lequel puise dans notre inclination à l’apprentissage :

  • 44 Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design, Scottsdale : Paraglyph, 2005, p. 37, cité par Mathieu (...)

Les jeux sont une nourriture concentrée que nous donnons à mâcher à notre cerveau. […] D’ordinaire, nos cerveaux ont un dur travail à accomplir pour transformer une réalité confuse en quelque chose d’aussi clair qu’un jeu.44

50Le fun que ressent le joueur est lié au plaisir intense qu’il ressent à pénétrer les règles implicites contenues dans le modèle du jeu. Ainsi, ce n’est pas tant la mise en œuvre d’une stratégie en soi qui suscite l’excitation du jeu, que cette recherche d’une stratégie gagnante. Une fois celle-ci trouvée, l’intérêt du jeu souvent s’effrite.

  • 45 http://www.classwargames.net/ (dernière consultation le 31 mars 2013).

51La crise systémique, politique et économique sévissant en Europe contribue certainement au regain d’actualité du Jeu de Debord. Ainsi, aux mois de janvier et février 2011, à l’IACI (Institut d’arts contemporains interdisciplinaires) de l’université de Bath, en Angleterre, une exposition lui est entièrement consacrée. Les organisateurs forment un collectif disparate. On y trouve un théoricien des médias, conférencier à l’université de Westminster (Richard Barbrook), un des responsables de la galerie d’Art Waterman (Ilze Black), une créatrice de logiciels d’apprentissage en ligne (Lucy Blake), un artiste sous contrat à l’université de Bristol (Rod Dickinson), un second, théoricien spécialiste du situationnisme (Fabian Tompsett), etc. Les organisateurs ont réalisé un film autour du Jeu de Debord et du capitalisme contemporain. Des parties sont également organisées. Ces « Class Wargames » se déroulent en Angleterre et en Russie (Saint-Pétersbourg, Moscou, Irkoutsk). Sur le site du projet « Class Wargames45 », actif depuis 2007, on accède à des textes de propagande insurrectionnelle anti-bourgeoise :

Dans ce contexte d’intensification de la crise néo-libérale, vous aurez besoin de ce savoir militaire pour contrecarrer les plans funestes des banquiers et des bureaucrates. Rappelez-vous des leçons de l’histoire socialiste : la tactique subtile et la stratégie adroite sont nos armes les plus puissantes. En jouant sur le simulateur clausewitzien, les activistes révolutionnaires pourront apprendre le moyen de lutter et de vaincre les oppresseurs de la société du spectacle. Un militant qui n’est pas entraîné ne peut être qu’une source d’embarras pour l’avant-garde.

52Le Jeu de la guerre est donc dans l’air du temps. La BnF a consacré en 2013 une exposition à l’œuvre de Debord et à ses archives dont elle a récemment fait l’acquisition. Le Jeu de la guerre en est le fil conducteur et l’emblème.

  • 46 Cf. Clausewitz, op. cit., p. 51 : « C’est ainsi que la politique exerce une influence constante sur (...)

53La thèse la plus célèbre de Clausewitz, que Marx reprendra à son compte, est bien connue : la guerre est la continuation de la politique par d’autres moyens. La guerre n’est en effet ni une totalité autonome, ni une fin en soi. Elle trouve sa raison et sa fin dans la politique46. De même que le traité de Clausewitz est destiné aux activistes politiques et non aux généraux, le Jeu de Debord s’adresse aux activistes et non à l’État-major :

Ce jeu est destiné d’abord au courant situationniste International pour qu’il s’y exerce à la dialectique, à toutes fins utiles.

54Moins une guerre est politique, pire elle est, car elle échappe alors à toute limite. Clausewitz suggère donc une ligne de partage entre conflits politiques et conflits fanatiques. Il réfute avec force le discours selon lequel la guerre serait la défaite ou la trahison du politique : une solution militaire ne se substitue pas à une solution politique, dans la mesure où il n’y a de solution que politique :

  • 47 Aron, op.cit., p. 64.

La guerre a une grammaire non une logique propre : formule qui signifie dans la pensée de Clausewitz que la logique de la politique doit toujours prédominer sur la grammaire de la guerre. Or, la logique de la politique, dans l’histoire européenne selon Clausewitz, obéit à une tendance vers l’équilibre.47

Le jeu vidéo et le spectacle

55Le Kriegspiel de RSG est un jeu informatique et non un jeu vidéo. Les raisons sont de deux ordres : factuel et politique. Son univers graphique et symbolique ne produit pas un espace transitionnel de grande profondeur permettant la simulation d’un monde virtuel, happant et assimilant à lui le joueur. Tenu à distance, celui-ci est inaccessible au vertige (l’ilinx de Caillois) qui contredirait la fonction didactique du jeu de guerre. Mais surtout, la conversion du Jeu de la guerre de Debord en jeu vidéo signifierait une grave corruption de ses postulats politiques et de son éthique.

  • 48 Triclot, op. cit., p. 49.
  • 49 Cf. Caillois, op.cit.

56Les jeux vidéo ne sont pas des jeux comme les autres : ils « investissent des zones d’expérience laissées en friche dans l’espace des jeux traditionnels48 » et inventent de nouvelles combinaisons au sein de l’espace ludique. Il est ici fait référence aux quatre « impulsions essentielles et irréductibles » relevées par Roger Caillois49. Mathieu Triclot distingue ainsi deux innovations caractéristiques du jeu vidéo : 1o) l’ouverture d’une zone fusionnant la compétition et le vertige ; 2o) l’invention d’une combinaison inédite de simulation et de calcul.

57D’ordinaire, la compétition s’oppose au vertige, et, inversement, le vertige inhibe le respect des règles. Or le jeu vidéo repose souvent sur une alliance de compétition, à travers la recherche du high score, et de vertige dans une forme de jeu qui s’accélère à l’infini et aboutit à un dérèglement de l’univers réglé. Le joueur éprouve un plaisir intense à se trouver débordé par le jeu et poussé à ses limites, ce que traduisait la devise : « Sega, c’est plus fort que toi. »

58Le jeu vidéo invente également une forme tout à fait inédite de simulation par le calcul, grâce à une interface de données chiffrées, exprimant instantanément l’effet d’une action menée dans le jeu. Le joueur évolue dans un univers à règles sous lequel affleurent les qualités du nombre. Il calcule son action en points et en pourcentages statistiques. Ainsi, à travers le jeu vidéo, les objets du monde virtuel, les personnes, les choses sont transformés en data, actualisés en temps réel. Cette fonctionnalité rejoint le fantasme de la maîtrise du réel par la vision panoptique et l’action à distance. La philosophie politique et éthique de Guy Debord combat précisément cette altération du réel.

  • 50 Guy Debord, La société du spectacle, Paris : Gallimard, 1992, p. 16.
  • 51 Triclot, op. cit., p. 186.
  • 52 Ibidem, p. 187.

59Le spectacle, tel que le définit Debord, « n’est pas un ensemble d’images, mais un rapport social entre des personnes, médiatisé par des images50 ». Sa force dans le monde contemporain a transformé les relations sociales vécues réellement et directement en l’image de ces relations. La « vraie » vie est traduite en autre chose qui est sa représentation. Le jeu vidéo participe pleinement de ce spectacle déformant du vivant, et parfois même déshumanisant, en particulier les jeux de guerre. À titre d’exemple, citons le projet Igloo White (1968-1973) du nom du centre de commande unifié pour les opérations de l’armée de l’air américaine en Asie du Sud-Est durant la guerre du Vietnam. Igloo White réalise le projet du « champ de bataille électronique » et de la « conversion du réel en un monde clos de symboles efficaces51 ». Dans la salle de contrôle, des écrans vidéo reliés à des ordinateurs affichent en temps réel les données de milliers de capteurs déployés le long de la piste Ho Chi Minh au Laos. Lorsque l’un de ces capteurs détecte une activité humaine, un signal apparaît sur la carte. L’objectif des Américains est de repérer et de détruire les convois de ravitaillement de la guérilla. En somme, « Igloo White opère la réduction du grand monde à la transparence glacée d’une vue synoptique et informationnelle52 ». Le dispositif s’apparente à un jeu vidéo.

  • 53 Ibidem, p. 201.

Les jeux vidéo possèdent cette propriété de proposer non seulement une représentation des choses du monde mais aussi un modèle. C’est avec leurs règles que les jeux vidéo font de la politique, plus encore qu’avec leurs images.53

60Cette politique contrevient à l’éthique de celle défendue par Guy Debord.

Le jeu désabusé

61Quoique Debord invente un jeu sérieux destiné à préparer la révolution à venir, c’est l’homo ludens (Huizinga) plus que l’homo militans qui est peut-être au plus près de sa pensée. Dans son « Manifeste » qui ouvre en février 1953 le no 2 de la revue Internationale lettriste, Debord écrit : « Pour tout dire, la condition humaine ne nous plaît pas. » On se souvient du divertissement pascalien, seule échappée pour l’homme mortel misérable, accablé du maléfice de sa condition. Précisément, les « constructions de situations » que Debord appelle de ses vœux visent à transformer l’existence en un grand jeu destiné à lui donner la dimension aventureuse et passionnante qui lui manque :

  • 54 Guy Debord, « Manifeste pour une construction de situations » (septembre 1953), dans Debord, Œuvres(...)

Persuadés que les seules questions importantes de l’avenir concerneront le jeu, à mesure que la désaffection pour les valeurs absolues des morales et des gestes iront croissant, nous avons joué dans cette attente à travers les rues pauvres des faits permis. […] On pourra en déduire les lois, vaguement pressenties, des seules constructions qui en définitive nous importent : des situations bouleversantes de tous les instants.54

  • 55 Guy Debord, « Faire-part » (1954), dans ibidem, p. 123.
  • 56 Guy Debord, « L’Architecture et le jeu » (1955), dans ibidem, p. 191.

62En mai 1954, l’Internationale Lettriste annonce qu’elle « rendra le jeu de société à son vrai sens : une société fondée sur le jeu. Rien n’est plus sérieux ». « Nous sommes résolus à dicter une autre condition humaine55 », écrit Debord. En 1955, dans un article de la revue Potlatch, il ajoute : « Il s’agit maintenant de faire passer les règles du jeu d’une convention arbitraire à un fondement moral56. » Son Jeu de la guerre est peut-être le fruit de cette résolution et l’achèvement de sa pensée politique, morale et anthropologique.

Notes

1 Cf. Peter P. Perla, The Art of Wargaming. Annapolis : United States Naval Institute, 1990.

2 Cf. Guy Debord et Alice Becker-Ho, « Règle du Jeu de la guerre », dans Guy Debord et Alice Becker-Ho, Le Jeu de la guerre. Paris : Gallimard, 2006, p. 133.

3 Les informations dont les joueurs disposent sur les unités adverses et leurs localisations ne sont pas complètes.

4 Lettre de Guy Debord adressée à Gérard Lebovici le 7 mai 1978, dans Guy Debord, Correspondance, t. 5, Paris : Fayard, 2005, p. 462.

5 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 151. C’est nous qui soulignons.

6 Guy Debord, « Panégyrique », dans Guy Debord, Œuvres, Paris : Gallimard, 2006, p. 1679.

7 Ibidem.

8 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 133. Il ajoute : « Ainsi la nature des unités tactiques – à pied ou montées –, leur force offensive et défensive conventionnellement fixée, la proportion de ces divers types d’unités dans l’armée et le soutien qu’elles peuvent s’apporter, découlent également de ce modèle historique. »

9 Clausewitz, De la guerre, trad. fr. par le lieutenant-colonel de Vatry, Paris : Lebovici, 1989, p. 33.

10 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 136.

11 Ibidem, p. 144.

12 Ibidem, p. 142.

13 Ibidem, p. 139-140.

14 Ibidem, p. 142.

15 Cf. Alexander R. Galloway, « The Game of War : an Overview », Cabinet, 29, 2008, p. 69.

16 Cf. Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 149-150.

17 Cf. Roger Caillois, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Paris : Gallimard, 1985 [1958], p. 50-75.

18 http://r-s-g.org/kriegspiel/ (dernière consultation le 31 mars 2013).

19 Cf. Gene McHugh, « Battle Code », Artforum International, novembre 2008, p. 167.

20 Protocol. How control exists after decentralization (2004) ; Gaming. Essays on Algorithmic Culture (2006) ; et The Exploit. a Theory of Networks (2007), en collaboration avec Eugene Thacker, qui constitue une analyse du pouvoir de contrôle anti-démocratique exercé depuis l’Internet.

21 Le moteur 3D crée des images par des calculs de projection, et le moteur 2D construit l’image du jeu par empilement d’images matricielles.

22 Cf. « KriegSpiel : Soyons plus Debord que Madame Debord », http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/30081-kriegspiel-soyons-plus-debord-que-madame-debord.html (9 avril 2008, dernière consultation le 31 mars 2013).

23 Cf. Ben McGrath, « War Games », The New Yorker, 5 mai 2008, p. 25-26.

24 Alexander R. Galloway cité par Sebastien Delaye, « Le wargame de Guy Debord in situ », Libération, 17 mars 2008.

25 Galloway, « The Game of War : an Overview », op. cit., p. 68 (c’est nous qui traduisons).

26 Ibidem, p. 68.

27 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 149.

28 Cf. Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 151 : « On peut dire du Jeu de la guerre qu’il reproduit exactement la totalité des facteurs qui agissent à la guerre et plus généralement la dialectique de tous les conflits. »

29 Galloway, « The Game of War : an Overview », op. cit., p. 68 (c’est nous qui traduisons).

30 Galloway cité par Delaye, op.cit.

31 Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 165.

32 Cf. McHugh, op. cit., p. 168.

33 Alice Becker-Ho citée par McGrath, op. cit., p. 167.

34 Citons à titre d’exemple ce blog de l’Association culturelle « Jugamostod@s » : http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=571&I temid=26 (dernière consultation le 31 mars 2013).

35 Stefano Caldana et Roberta Bosco, « La viuda de Debord defiende el “copyright” del filósofo », El País, 29 mai 2008, http://elpais.com/diario/2008/05/29/ciberpais/1212026543_850215.html (dernière consultation le 31 mars 2013).

36 Le blog n’est pas signé. « Hace dos años el diario El País anunciaba : “La viuda de Debord defiende el ‘copyright’ del filósofo” », http://praxisdigital.wordpress.com/2010/10/26/hace-dos-anos-el-diario-el-pais-anunciaba-la-viuda-de-debord-defiendeel-copyright-del-filosofo/ (dernière consultation le 31 mars 2013).

37 Michel Foucault, entretien avec Roger-Pol Droit, Le Monde, 21 février 1975.

38 Guy Debord, lettre adressée à Eduardo Rothe le 21 février 1974, dans Debord, Correspondance, t. 5, op. cit., p. 127.

39 Voir aussi Raymond Aron, Sur Clausewitz, Paris : Complexe, 2005 [1987], p. 63.

40 Debord relit et révise les épreuves de la traduction. Il propose d’illustrer le traité au moyen de cartes contemporaines de l’écriture du traité de Clausewitz.

41 « Or lorsque le combat n’a pas lieu, le fait seul de l’avoir rendu possible constitue déjà une réalité, un fait acquis qui aura immanquablement ses conséquences. » Clausewitz, op. cit., p. 191.

42 Ibidem.

43 « Si à un quelconque moment, ou encore mieux à un de ceux qui paraissent plus ou moins cruciaux, de la partie – on note la position occupée par toutes forces ; et on continue la partie ; arrivant à tel résultat final. Si l’on reprend une ou plusieurs fois la partie en reprenant à la suite de la même position, on arrivera presque toujours à des développements, des directions, et un résultat final différents (ou au même résultat, id est la victoire du même camp, mais par des voies complètement autres). » Guy Debord et Alice Becker-Ho, « Différence du système des échecs et du Jeu de la guerre », dans Debord et Becker-Ho, op. cit., p. 165.

44 Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design, Scottsdale : Paraglyph, 2005, p. 37, cité par Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo. Paris : Zones, 2011, p. 42.

45 http://www.classwargames.net/ (dernière consultation le 31 mars 2013).

46 Cf. Clausewitz, op. cit., p. 51 : « C’est ainsi que la politique exerce une influence constante sur l’acte de guerre et le pénètre dans son entier, dans toute la mesure où le permettra la nature même des forces qui s’y déchaînent. »

47 Aron, op.cit., p. 64.

48 Triclot, op. cit., p. 49.

49 Cf. Caillois, op.cit.

50 Guy Debord, La société du spectacle, Paris : Gallimard, 1992, p. 16.

51 Triclot, op. cit., p. 186.

52 Ibidem, p. 187.

53 Ibidem, p. 201.

54 Guy Debord, « Manifeste pour une construction de situations » (septembre 1953), dans Debord, Œuvres, op. cit., p. 111.

55 Guy Debord, « Faire-part » (1954), dans ibidem, p. 123.

56 Guy Debord, « L’Architecture et le jeu » (1955), dans ibidem, p. 191.

© Presses universitaires François-Rabelais, 2014

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