Version classiqueVersion mobile

Guerre et jeu

 | 
Achim Küpper
, 
Kristine Vanden Berghe

Introduction. Guerre et jeu

Vers les cultures d’un paradoxe à l’ère moderne

Achim Küpper

Texte intégral

Guerre et jeu : pouvoir et territoire, restrictions et transgressions

Préambule

  • 1 Les contributions rassemblées ici sont issues d’un colloque international au sujet sujet de « Guerr (...)

1La constellation thématique que nous abordons dans cet ouvrage met en relation deux sujets qui, malgré leurs apparences à première vue assez distinctes, voire contradictoires, ont en effet des rapports multiples et intimes : la guerre et le jeu1. Peut-être suffit-il déjà de se rappeler les nombreux jeux de guerre à travers les cultures et les siècles pour avoir une première idée du lien immanent qui semble exister entre ces deux concepts.

  • 2 Johan Huizinga, « Le jeu et la guerre », dans Johan Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction so (...)
  • 3 Ibidem, p. 162 et 164.

2Dans son anthropologie sociale du jeu, son ouvrage Homo Ludens publié en langue néerlandaise en 1938, donc peu avant le début de la seconde guerre mondiale, Johan Huizinga a fait ressortir des connexions entre le jeu et la guerre, en définissant cette dernière, plus généralement, comme une « fonction agonale de la communauté2 ». Spécialiste du Moyen Âge, Huizinga se concentre plutôt sur la guerre « chevaleresque », considérée comme un « jeu noble », laissant un peu de côté la guerre « moderne » et son « inhumanité3 ». Or, c’est justement celle-ci qui présente un intérêt particulier ici. Car la guerre moderne, systématique, semble, elle aussi, être comparable à un jeu, même s’il s’agit d’une autre sorte de jeu, moins chevaleresque, moins noble peut-être. Ainsi, le soldat moderne, par exemple, ferait lui aussi partie d’un jeu dont il a certes appris les règles de base, celles du combat et de la survie, mais qu’il ne contrôle pas, n’étant qu’un pion sur l’échiquier d’un jeu stratégique et aléatoire dont le plan global lui échappe.

3Quant à la relation spécifique entre guerre et jeu, il faudrait, me semble-t-il, distinguer deux ordres différents : un ordre « restrictif » et un ordre « transgressif ». La guerre « chevaleresque », comme elle a été décrite par Huizinga, appartient plutôt à l’ordre restrictif, la guerre « moderne » à l’ordre transgressif. Cet ordre transgressif est marqué par ce que j’appellerai son caractère « hasardeux », au double sens de « risqué », « dangereux », « périlleux », ainsi que d’« incertain », d’« imprévisible », d’« aléatoire ». Voici, dirais-je, la caractéristique fondamentale commune à la guerre « moderne » et au jeu, leur lien principal au niveau transgressif : tous deux sont marqués et constitués par cette double signification du « hasardeux », équation qui constitue en même temps le fondement de base des réflexions rassemblées ici, et à laquelle nous reviendrons.

4Pour ce qui est du premier ordre, celui de la restriction, il se distingue essentiellement par son caractère « réglementé ». Si le jeu est liberté, dans une optique « restrictive » il n’existe pas de jeu sans limitation, pas de liberté sans restriction. Voici l’autre côté de la définition de guerre et jeu, à première vue plus étonnant, mais en réalité plus conventionnel, car il concerne surtout la guerre et le jeu « classiques » : considéré ainsi, le jeu belliqueux est régulation, il est restriction aussi. C’est notamment cet ordre restrictif que j’aimerais approfondir dans une première étape. Il laisse entrevoir plusieurs autres traits communs entre les deux concepts.

  • 4 Cf. Helmuth Plessner, « Der Mensch im Spiel », dans Helmuth Plessner, Gesammelte Schriften, éd. Gün (...)
  • 5 Michel Foucault, Sécurité, territoire, population. Cours au Collège de France (1977- 1978), dir. Fr (...)

5Ce qui me semble être un premier trait commun entre guerre et jeu de l’ordre de la restriction, c’est le fait qu’ils soient tous deux soumis à des règles. Comme le jeu, la guerre est, dans cette optique, un espace réglé, un état de droit avec ses normes et conventions, ses « règles du jeu » à respecter : les conventions de Genève, les tribunaux de guerre, la hiérarchie du corps militaire, etc. Sous cet aspect de la restriction, un deuxième trait commun assez important entre les deux concepts serait leur territoire délimité : le champ de bataille et le terrain de jeu. Cette idée rejoint également ce que Helmuth Plessner a désigné, dans son anthropologie philosophique, comme le modèle de base de tout jeu : la délimitation du champ ou de la scène, la délimitation des moyens4. En somme, les points communs principaux entre guerre et jeu du côté de leur aspect restrictif (laissant, dans un premier temps, de côté leur aspect hasardeux) seraient donc la réglementation, ou « normation » au sens de Foucault5, d’une part, et la délimitation, de l’autre.

6Pour mieux décrire cette première relation, de « restriction », entre guerre et jeu, je voudrais, sur la base des éléments développés, proposer un modèle bivectoriel – quelque peu simplifié, il faut l’admettre – qui se constitue principalement d’un axe vertical et d’un axe horizontal. L’axe vertical représente la loi, c’est-à-dire l’ordre guerrier ou la règle du jeu, donc ce que j’appellerai « pouvoir ». L’axe horizontal représente à la fois le terrain en tant que tel et l’action sur ce champ, c’est-à-dire l’espace lui-même et les mouvements des troupes ou des pions dans cet espace de guerre ou de jeu, bref, il représente ce que je désignerai par le terme plus général de « territoire ». Dans la mesure où le vecteur horizontal constitue déjà un plan bidimensionnel en soi, ce modèle global de « pouvoir » et « territoire » pourrait aussi être considéré comme un modèle tridimensionnel.

7Dans ce qui suit, j’essayerai d’illustrer la relation entre guerre et jeu à partir de quelques exemples plutôt hétérogènes, exemples qui soulignent le rapport immanent existant entre ces deux concepts et qui partent de la double logique du « pouvoir » et du « territoire ». Ces illustrations sont censées apporter quelques réflexions introductoires au sujet de cet ouvrage. En même temps, les quatre exemples que j’élaborerai ici marquent une transition du premier au deuxième ordre, passant du restrictif au transgressif. Tandis que le premier exemple, « La loi de Dieu », s’inscrit dans l’ordre de la restriction, plus particulièrement, dans l’espace réglé de l’écriture biblique, les trois autres exemples transgressent cette zone restrictive, en dépassant les bornes du jeu réglé ou réglementé et en introduisant finalement, dans le rapport entre guerre et jeu, les notions du hasard, de l’incalculable, de l’imprévisible, de l’asymétrique, de l’injuste, de l’infraction. Ils débouchent sur l’espace « hasardeux », dangereux, aléatoire et à haut risque, du jeu et de la guerre moderne.

La loi de Dieu

  • 6 Cité d’après La Bible. Ancien Testament, préf., introd. et dir. Édouard Dhorme, Paris : Gallimard, (...)
  • 7 Cf. Manfred Fuhrmann, « Vorbemerkung des Herausgebers », dans Manfred Fuhrmann (dir.), Terror und S (...)

8Un premier exemple concret illustrant l’interrelation entre guerre et jeu et, dans ce cas, son aspect restrictif, se trouve dans le livre Josué de l’Ancien Testament6. Après la conquête de la terre promise (Jos 1-12), donc au moment où « le pays se reposa de la guerre » (Jos 14,15), Josué procède à la répartition du territoire entre les tribus (Jos 13-21). Et c’est précisément par une forme de jeu, plus exactement, par un tirage au sort, que le pays de Canaan est partagé entre les tribus d’Israël. Le texte de la Bible dit à ce propos : « C’est par le sort que [leur échut] leur héritage, selon ce que Iahvé avait commandé par l’organe de Moïse » (Jos 14,2). C’est face à la répartition du territoire entre les sept tribus restantes, répartition également dictée par le sort, que se tisse aussi un lien très étroit avec un autre domaine : avec la cartographie. Josué dit à ces tribus : « vous ferez un tracé du pays en sept parts, vous me l’apporterez ici et je jetterai le sort pour vous, ici même, devant Iahvé, notre Dieu » (Jos 18, 6). Ce qui s’exprime via le sort n’est donc rien d’autre que la volonté divine par rapport à la question territoriale. Le sort devient un instrument du pouvoir et de l’autorité de Dieu. Voilà donc la dimension verticale : la hiérarchie de l’ordre divin, la loi de Dieu, d’une part, et les peuples soumis à cette loi, de l’autre. L’autre dimension de cet épisode se rapporte, justement, à la question territoriale : c’est le rapprochement entre le sort et la répartition du territoire, le « tracé du pays », la cartographie ; rapprochement qui est, par ailleurs, toujours présent dans le terme français du « lot », pour désigner non seulement le destin ou la part dans une loterie, mais aussi la fraction d’un terrain divisé en plusieurs morceaux, en plusieurs parcelles. Plus généralement, l’épisode de Josué renvoie, de manière assez explicite, à une connexion immanente entre la guerre, ici la conquête de la terre promise, et le jeu, ici le tirage au sort de Josué. De plus, l’exemple religieux pourrait également rappeler la « terreur » et le « jeu » comme les deux facettes de la « grande dimension » du mythe7.

9Reste à noter que cet épisode du livre Josué trouve un écho singulier dans le Nouveau Testament. Après la crucifixion de Jésus, les soldats se partagent ses vêtements. Dans cette scène, on pourrait voir une analogie curieuse entre la Terre promise de l’Ancien Testament et les vêtements messianiques, entre terrain et tissu. En voici la description selon Jean :

  • 8 Cité d’après La Bible. Nouveau Testament, introd. Jean Grosjean, trad., prés. et annot. Jean Grosje (...)

Quand les soldats eurent crucifié Jésus, ils prirent ses vêtements dont ils firent quatre parts, une pour chaque soldat, et la tunique. Mais la tunique était sans couture, tissée d’une pièce depuis le haut. / Ils se dirent entre eux : Ne la déchirons pas, mais tirons-la au sort. C’était pour accomplir cette écriture : Ils se sont partagé mes habits, ils ont tiré au sort mon vêtement. C’est ce que firent les soldats. (Jn 19,23-24)8

10Dans le contexte de guerre et jeu, il n’est certainement pas sans importance que ce sort soit jeté par des « soldats ». Et il en va de même pour la symbolique des chiffres sept et quatre au cœur des deux épisodes, dont la logique a remarquablement changé avec le passage de l’Ancien au Nouveau Testament et donc d’un dieu qui se manifeste par des signes à un dieu qui refuse de donner des signes, à part son fils dans le monde : le jeu divin des sept est devenu un jeu laïque et purement matériel des quatre. Et c’est pourquoi avec le tirage au sort des soldats romains, le jeu a pris un caractère répugnant aux yeux du Tout-Puissant : il s’agit d’un jeu de hasard qui s’oppose, au niveau des appétences individuelles, au régime divin, bien qu’au bout du compte, le jeu biblique fasse bel et bien partie du plan et de l’« écriture » de Dieu, non comme obstacle, mais comme une étape immanente, nécessaire à l’histoire du salut, et que la quote-part du hasard, du hasard proprement dit, y soit finalement suspendue par la volonté et par la loi divine. Ici le jeu, même celui de « hasard », a un sens, un but, une raison profonde : c’est « pour accomplir cette écriture ». Chaque composant de cette écriture sacrée, le jeu, même le tirage au sort, suit une fin ultime, les éléments ne se produisent pas par hasard mais sont préétablis, ou littéralement « prescrits », par un plan universel qui est à la base des événements et de l’histoire. L’exemple biblique reste, dès lors, dans ce que nous avons appelé l’ordre de la restriction ou de la réglementation. Dans les exemples suivants, cet ordre sera enfin dépassé.

Le terrorisme, jeu de hasard

  • 9 Benjamin R. Barber, L’empire de la peur. Terrorisme, guerre, démocratie, trad. fr. par Marie-France (...)

11C’est sur cette même logique du pouvoir et du territoire, comme deux vecteurs de guerre et jeu, que repose aussi un phénomène qui nous occupe beaucoup ces derniers temps : je pense au terrorisme, comme deuxième exemple dans ce contexte. Or, il s’agit ici d’un exemple qui transgresse en même temps ce cadre restrictif en introduisant le problème réel du « hasard ». L’attentat terroriste de nos jours ressemble, en effet, à un jeu de hasard qui peut se manifester à n’importe quel moment à n’importe quel endroit, et dont la définition même serait qu’il est à peine prévisible et donc très difficile à contrôler ou à combattre. L’action terroriste fonctionne un peu comme une bille de roulette : elle peut s’arrêter sur n’importe quel numéro, elle peut toucher n’importe quelle cible. La seule personne qui connaît cette cible à l’avance est le terroriste lui-même. C’est donc un joueur qui invente, qui construit, ou qui produit le hasard. Aussi, cette dimension, la dimension du hasard ou de la contingence, ne concerne en réalité que les victimes d’un attentat, qui n’ont en principe aucun lien avec l’acte en tant que tel, et non pas l’auteur de l’attentat lui-même qui, dans une certaine mesure, contrôle le jeu. Pour garantir ce contrôle, le terroriste se sert de la structure du secret, comme individu ou comme groupe, donc comme réseau ; dans la même mesure où il se sert de la structure de la peur qui est sa « première arme » mais aussi la marque de l’« empire de la peur » de ses adversaires9. Et c’est justement cet aspect qui est le plus difficile à accepter par rapport aux actes terroristes : qu’il est impossible d’exclure leur survenue à n’importe quel endroit ou moment, qu’il n’existe pas de sécurité ni de protection absolues face aux attentats, leurs auteurs se servant justement des catégories de la contingence et du hasard pour atteindre leurs buts. Le seul moyen d’exclure ou d’abolir le risque d’un attentat serait d’abolir les raisons pour lesquelles ces attentats sont organisés. Au niveau global, on devrait peut-être se poser la question si ce n’est pas un certain déséquilibre de la répartition, des richesses, des pouvoirs et des valeurs, qui pourrait entre autres être à l’origine du terrorisme actuel. Dans ce cas, ce ne serait qu’en rééquilibrant cette situation globale que l’on pourrait supprimer sa raison d’être et son fondement rationnel. Mais c’est également ici que les catégories du pouvoir et du territoire rentrent en jeu. Le terrorisme est un jeu qui s’inscrit, jusqu’à un certain point, dans cette double logique, tout en dépassant finalement le schéma restrictif, surtout à son niveau horizontal.

  • 10 Pour les motivations religieuses du terrorisme cf. par exemple Charles Townshend, Terrorism. A Very (...)

12Dans son rapport au « pouvoir », d’abord, le terroriste vise à contester une hiérarchie, à opposer un ordre, à ébranler un système établi. Il se prend au jeu hasardeux de l’attaque à l’improviste en démontrant, par la pure contingence de son acte anarchique, la faiblesse du système et de ses règles. En même temps, le terroriste se soumet, à son tour, à un autre ordre vertical au nom duquel il agit, ordre de conceptions et de valeurs, souvent inspiré d’une pensée religieuse10. Dans ce sens, c’est la lutte entre deux ordres verticaux distincts, ou, en d’autres termes, entre deux systèmes de règles du jeu différents, qui se manifeste de manière très ponctuelle et ciblée dans l’acte terroriste. Ceci rejoint en même temps l’idée que Jean Baudrillard exprime dans son essai L’Esprit du terrorisme, où il se sert d’ailleurs à maintes reprises d’un vocabulaire du jeu, concernant la « puissance mondiale » et l’acte terroriste :

  • 11 Jean Baudrillard, L’esprit du terrorisme, Paris : Galilée, 2002, p. 15.

C’est le système lui-même qui a créé les conditions objectives de cette rétorsion brutale. En ramassant pour lui toutes les cartes, il force l’Autre à changer les règles du jeu. Et les nouvelles règles sont féroces, parce que l’enjeu est féroce.11

13Sur le plan horizontal du mouvement de forces, le terrorisme constitue une forme extrême de la guerre asymétrique, du faible au fort, qui diffère radicalement de la guerre traditionnelle, de compétition, opposant deux adversaires de forces plus ou moins égales. Puis, c’est aussi au niveau de son organisation et de son arrangement qu’il diffère de la guerre symétrique, interétatique. Ce qui caractérise la guerre classique, dans sa forme la plus traditionnelle, c’est que, tout comme le jeu de Stratego et comme le jeu d’échecs, elle oppose deux ennemis plus ou moins égaux dans une compétition sur un champ de bataille symétrique, le jeu et le combat étant marqués de mouvements essentiellement linéaires. Le terrorisme, par contre, ressemble plutôt à un jeu de hasard, à une roulette ou à un tirage au sort macabre qui, du moins dans son impact du côté des victimes, touche un élément individuel totalement à l’improviste, par pure coïncidence apparente et sans prévision possible. Au fond, le mouvement caractérisant le terrorisme sur le plan territorial est un mouvement essentiellement nomade. Il quitte la zone restrictive et réglementée pour créer, donc pour construire, pour fabriquer une zone non repérable et non mesurable, une zone du hasard, de l’imprévisible et de l’incalculable.

  • 12 Gilles Deleuze et Félix Guattari, Mille Plateaux. Capitalisme et schizophrénie, Paris : Minuit, 198 (...)

14Dans les Mille Plateaux, Gilles Deleuze et Félix Guattari ont entrepris de « comparer la machine de guerre et l’appareil d’État suivant la théorie des jeux12 », et ce, à l’aide des jeux stratégiques des échecs et du go ; ce dernier est originaire de Chine et est le plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu : des pierres noires et blanches uniformes, représentant des soldats, y sont placées librement sur un tablier dans le but de contrôler le plan de jeu en construisant des « territoires ». Ce qui, selon Deleuze et Guattari, distingue les échecs du go, c’est notamment leur conception d’espace ; voici ce que les auteurs des Mille Plateaux en disent, dans la partie intitulée « Traité de nomadologie » :

  • 13 Ibidem, p. 437.

Dans le go, il s’agit de se distribuer dans un espace ouvert, de tenir l’espace, de garder la possibilité de surgir en n’importe quel point : le mouvement ne va plus d’un point à un autre, mais devient perpétuel, sans but ni destination, sans départ ni arrivée. Espace « lisse » du go, contre espace « strié » des échecs.13

15Et c’est exactement dans ce sens aussi, proposerais-je, que l’on pourrait décrire le mouvement terroriste d’aujourd’hui comme un mouvement nomade ; étant extrêmement mobile et difficile à repérer, il applique et invente une logique, construite, du hasard. Il ne semble pas inutile de noter, par ailleurs, que les mouvements terroristes que nous connaissons actuellement ont leurs origines presque exclusivement dans des pays traditionnellement nomades, pays des steppes, des montagnes et des déserts.

  • 14 Cf. Joseba Zulaika, Terrorism. The Self-Fulfilling Prophecy, Chicago et Londres : The University of (...)

16Ceci ne veut pourtant point dire qu’il faudrait chercher la base ou l’origine du terrorisme dans la « nature » des pays nomades ou de leurs peuples. Pour y revenir une dernière fois, il me paraît plutôt, au contraire, qu’il faut la chercher dans un certain déséquilibre, fabriqué, du pouvoir moderne, dans une inégalité des ressources et des moyens, sinon dans le discours même du contre-terrorism14 (les questions discursive et médiatique y sont d’ailleurs centrales). Le terrorisme semble en être l’expression, le contrecoup, la riposte et le produit.

Le pari nucléaire

  • 15 Cf. Günther Anders, Die atomare Drohung. Radikale Überlegungen, 2e éd. de Endzeit und Zeitenende, M (...)

17Il existe une autre problématique que l’on pourrait considérer dans le contexte thématique de guerre et jeu, problématique, d’ailleurs, dont traitera également le chapitre trois de cet ouvrage : à savoir la question nucléaire, et surtout celle de la guerre ou de l’armement nucléaire, qui se fonde sur les lois de la théorie des jeux et sur le calcul des probabilités et qui a, elle aussi, un certain caractère ludique, bien qu’il s’agisse ici d’un jeu extrêmement dangereux, destructeur, final. Après le terrorisme, cette problématique peut figurer comme un deuxième exemple de la relation « transgressive » de guerre et jeu. En fait, si le terrorisme constitue un jeu de hasard ou de contingence, l’armement nucléaire représente un pari, mortel au fond. Il s’agit d’un pari définitif et perpétuel à l’équilibre et au déséquilibre des forces d’extinction ultimes. Définitif, car une fois la bombe atomique inventée, il n’y a plus de retour en arrière, on ne peut plus la « désinventer », ou, autrement dit, avec la bombe atomique, l’humanité a inventé sa propre fin, comme Günther Anders l’a formulé de façon très radicale, entre autres dans La Menace nucléaire15. Perpétuel, car ce pari, bien que définitif, est renouvelé sans cesse, c’est un pari qui se réactualise lui-même, précisément parce qu’il n’expire jamais, parce qu’il n’arrive à échéance qu’avec une destruction finale. Pour désigner ce pari nucléaire, il existe en allemand un terme assez intéressant, le terme du « Wettrüsten », la « course aux armements », ou littéralement le « pari d’armement ».

  • 16 Paul Virilio, Le Grand Accélérateur, Paris : Galilée, 2010.

À l’échelle verticale, la politique de la menace et des enjeux de destruction massive inhérente à la stratégie nucléaire vise à un équilibre théorique des forces, d’après le principe de la nullité. Or, c’est un équilibre beaucoup moins statique que statistique, qui est en danger permanent, notamment lorsqu’un joueur ne respecte pas les règles du jeu. Loin d’être obsolète aujourd’hui, la question nucléaire demeure, dès lors, d’une actualité continue. Pour s’en rendre compte, on pourrait songer à l’idée, de temps en temps réactualisée (mais quelque peu utopique, du moins d’après le raisonnement spécifié plus haut), du désarmement nucléaire mondial, ou à l’angoisse des machinations atomiques de l’Orient, ou simplement penser
à un projet scientifique plus occidental (certes moins « angoissant », mais pas moins révélateur par rapport au pouvoir nucléaire), comme celui du Grand accélérateur, pour reprendre un terme de Paul Virili16, du CERN à Genève, bien que ce dernier dépasse évidemment la question de l’armement nucléaire, pour aboutir à la recherche ou à la découverte d’une « particule-dieu » par exemple.

18Sur le plan horizontal, enfin, la bombe atomique a fait naître une nouvelle espèce de terrain de jeu, une zone illimitée, un espace de menaces et de dangers sans bornes. Dans L’Insécurité du territoire, publié en 1976, Paul Virilio écrit dans son chapitre sur « L’Évangile nucléaire » :

  • 17 Paul Virilio, L’Insécurité du territoire, Paris : Galilée, 1993, p. 131.

[Le] projet nucléaire (l’arme stratégique) […] est le seul pouvoir qui, dans le monde moderne, ait réellement étendu son empire sans opposition sérieuse, justement parce qu’il s’inscrit exactement dans notre système normatif et qu’à son égard nos inhibitions sont inexistantes.17

19Selon Virilio,

  • 18 Ibidem, p. 133.

il ne s’agirait plus d’une guerre entre militaires, devenue d’ailleurs impossible, mais d’une guerre du militaire au civil par une nouvelle escalade, intérieure celle-là, celle sans limites de l’insécurité civile. L’expansion réelle à des zones illimitées de la densité absolue de danger fonde le caractère stratégique de l’arme, alors que les raisons de l’ancien engagement militaire étaient justement la limitation de ces zones afin d’obtenir dans la paix, par la négociation politique, beaucoup plus – marchés, provinces, avantages.18

20Dans cette perspective, l’armement nucléaire a, pour ainsi dire, créé une nouvelle forme de guerre et jeu en introduisant un nouvel espace de la terreur – globale, illimitée et persistante. La problématique nucléaire moderne transgresse, ainsi, l’ordre restrictif tant sur le plan horizontal que vertical. L’exemple suivant élèvera cette transgression ou cette désorganisation par le principe « hasardeur » à une échelle globale, voire universelle.

Einstein et l’aléatoire

  • 19 Cf. Albert Einstein, Hedwig et Max Born, Briefwechsel 1916-1955, comm. Max Born, avant-prop. Bertra (...)
  • 20 Voir Werner Heisenberg, Der Teil und das Ganze. Gespräche im Umkreis der Atomphysik, Munich : Piper (...)
  • 21 Cf. Paul Davies, Gott und die moderne Physik, préf. Hoimar von Ditfurth, trad. Karl A. Klewer, Muni (...)

21Finalement, pour ajouter un élément supplémentaire assez caractéristique dans ce contexte, on pourrait citer un autre nom qui est curieusement lié, non seulement à l’invention nucléaire, mais aussi à la question du hasard comme principe de base du monde physique : celui, assez célèbre, d’Albert Einstein. Dans une lettre à Max Born du 4 décembre 1926, Einstein avait proclamé, en s’opposant à l’émergence de la mécanique quantique et à ses premiers résultats, que Dieu, après tout, ne jouait pas aux dés19. « Gott würfelt nicht20 » : ce qu’Einstein veut dire par là, c’est qu’il n’existe pas de hasard dans la nature, que le monde est soumis à des règles bien précises, calculables, à des lois exactes et prévisibles, ou que la création, en d’autres termes, suit un plan divin. Or, on sait aujourd’hui qu’Einstein avait tort à cet égard et que les représentants de la physique quantique, comme Werner Heisenberg avec son postulat du « principe d’incertitude », avaient bel et bien raison : entre-temps, des expériences ont montré que le comportement des particules dans le monde sous-atomique est absolument imprévisible, que leur apparence reste sans aucune raison profonde et sans loi adéquate, que leurs mouvements sont totalement arbitraires et, dès lors, incalculables21. En d’autres termes, cela veut aussi dire qu’au niveau de ses éléments les plus petits déjà, le monde est effectivement et littéralement un jeu de hasard : sans loi exacte ou généralisable, sans but, sans fin ni raison d’être, sans certitude, sans un sens ultime, et sans un plan divin. On arrive à calculer des probabilités statistiques, mais jamais à prévoir ou à prédire le cas individuel, qui reste entièrement soumis aux aléas de la nature comme de la vie moderne.

22C’est également dans cette optique qu’il faudrait considérer le sujet de « guerre et jeu » : comme une représentation des contingences et des imprévisibilités non seulement de la guerre moderne qui, grand architecte hasardeur de la violence et de la mort, touche autant l’assassin, assassin souvent malgré lui, que l’innocent, le guerrier comme le civil, l’homme de chasse comme le gibier ; mais à un certain égard, le sujet pourrait peut-être aussi illustrer le processus historique en tant que tel : en tant que processus aléatoire, imprévisible, incalculable et bien souvent injuste.

La diversité et l’unité de cet ouvrage : quelques fils conducteurs

23Les contributions rassemblées dans ce volume, aussi diverses que soient leurs provenances disciplinaires, sont toutes reliées par un seul et même questionnement : quels sont les liens entre les concepts de guerre et jeu ? Y a-t-il, d’un point de vue diachronique ou synchronique, des connexions intrinsèques entre eux ? D’où résultent et comment peut-on décrire les correspondances qui semblent exister entre les deux ? Plus généralement, le but de cet ouvrage collectif est non seulement de relier les concepts, à première vue contradictoires, de « guerre » et « jeu » et de mettre en évidence, par ce rapprochement, leurs correspondances et leurs affinités à l’ère moderne ; en même temps, notre livre se propose de mieux comprendre, par des réflexions théoriques comme par des études de cas, la guerre dans sa dimension ludique ou hasardeuse, et, par cela, de saisir, d’un point de vue décidément transversal et interdisciplinaire, la place et la signification du paradoxede « guerre » et « jeu » dans la situation culturelle historique et actuelle.

24La diversité de ce volume repose sur le caractère fondamentalement « transversal » de ses différentes parties, des différents chapitres. L’ouvrage rassemble des contributions de domaines très variés et de diverses origines disciplinaires. L’arrangement et l’organisation de ces différents chapitres ne suivent pas un ordre chronologique général, les chapitres se regroupent selon une logique thématique, dans trois parties comprenant, chacune, trois chapitres : la première partie (chapitre I à 3) approche la question de guerre et jeu des perspectives historique et politique, la deuxième (chapitre 4 à 6) s’engage dans le domaine littéraire, la troisième (chapitre 7 à 9) aborde la question médiatique du jeu et de sa mise en scène. Au sein de chaque partie thématique, les chapitres sont arrangés de façon chronologique. Les sujets dont traitent les composants de ce livre donnent diverses vues sur des problèmes historiques, artistiques et culturels particuliers. C’est par ce kaléidoscope pluramiste que l’ouvrage retrace les cultures d’un paradoxe à l’ère moderne, cultures d’ailleurs au double sens de l’ensemble des phénomènes sociaux ou culturels et de la « cultivation » ou de l’épanouissement.

25Malgré cette diversité, le volume laisse entrevoir de nombreuses interconnections entre les différentes perspectives. Un point de repère commun important de l’ensemble des contributions est la théorie sociale et culturelle du jeu, déjà citée, de Johan Huizinga. Or, cette théorie est loin d’être confirmée à chaque reprise par les analyses rassemblées ici. Le volume propose plutôt une série de nouveaux regards sur le sujet de « guerre et jeu ». Une des différences les plus nettes par rapport à l’étude de Huizinga est la période historique en question ici : les analyses rassemblées dans notre ouvrage se rapportent toutes à l’ère moderne, c’est le cadre de référence temporel du livre. Cette « délimitation » de la portée historique de l’étude nous paraît d’autant plus justifiée, et prometteuse, qu’avec l’époque moderne, une nouvelle forme de « guerre et jeu » semble avoir pris la relève. Il s’agit d’une forme moins « courtoise », qui s’oppose, apparemment, à la constellation médiévale comme elle a été décrite par Huizinga. En d’autres termes, notre ouvrage commence là où Huizinga s’arrête : au moment historique de la guerre moderne, dans sa forme systématique ou technique, civile ou interétatique, massive ou ciblée, ponctuelle ou « totale ».

26D’un point de vue chronologique, le premier chapitre de ce volume représente également la partie qui remonte le plus loin dans l’histoire : traitant du « double jeu libertin » chez Blaise Pascal et Gabriel Naudé, donc de l’époque baroque au xviie siècle, le premier chapitre marque aussi le point de départ chronologique des perspectives rassemblées ici. Partant de ce point, notre livre développe une vue diachronique allant de l’époque baroque jusqu’à nos jours. Cet ouvrage collectif ne peut évidemment pas prétendre à une analyse complète ou exhaustive de la période envisagée ni de la constellation thématique dans toutes ces nuances et manifestations possibles, loin de là. Le volume se veut plutôt un carrefour de réflexions sur une constellation d’idées bien précise à l’ère moderne. Il se veut surtout un début, un commencement, un premier rassemblement de perspectives sur une problématique historique et actuelle, et nous espérons que cette première tentative pourra servir de base pour des compléments ou des continuations ultérieurs possibles.

27Le chapitre premier, celui de Sara Decoster, ouvre la partie « historique » et « politique » en examinant le rôle du jeu notamment chez Blaise Pascal et Gabriel Naudé. Chez Pascal, le jeu, « trame de fond de son raisonnement » et « point de départ » de ses travaux sur le « calcul des probabilités », possède une dimension spirituelle autant que politique. C’est le « divertissement », chez Pascal, qui constitue une issue du malheur existentiel de l’homme. Ainsi, le « bonheur terrestre semble résider dans la guerre plutôt que dans la paix ». De même, c’est le jeu, la contingence, le hasard qui caractérisent la sphère politique : « la société repose sur un terrible jeu de hasard », bien que le peuple vive dans l’« illusion que l’ordre établi repose sur la justice ». Selon Pascal, il faut conserver cet état des choses, qui est justifié dans une optique théologique correspondant à la volonté divine ; il faut maintenir les apparences pour éviter la révolte et la violence. Chez Naudé, par contre, nous nous trouvons « dans une logique beaucoup plus agonale » et moins théâtrale, logique qui « ne recule pas devant la violence » : d’après Naudé, « tout est soumis à des aléas », mais c’est le rôle du souverain de créer un ordre politique en subjuguant le peuple par un jeu stratégique au centre duquel se trouve le coup d’État, forme de violence quasi guerrière destinée à rétablir, à conserver ou à restaurer un régime politique. Dans cette vision, le « peuple devient un simple pion, dans les mains d’un malin génie, qui organise la vie collective ».

28Le deuxième chapitre traite des « jeux de guerre » allemands à la veille de la première guerre mondiale dans le contexte du « plan Schlieffen ». Moyennant une analyse des Kriegsspiele d’Alfred von Schlieffen des années 1901 à 1905, Christophe Bechet et Christoph Brüll y réévaluent la position stratégique de la Belgique dans les plans de guerre allemands. Leur étude révèle des différences frappantes entre le jeu de guerre préparatoire et la vraie situation de guerre ultérieure. Ainsi, dans les trois premières années du xxe siècle, « Schlieffen s’est préoccupé dans ses jeux de la possibilité d’une violation de la neutralité belge par la France et non l’inverse » ; tandis qu’à partir de 1904, année où débute l’Entente cordiale franco-anglaise, le chef du Grand État-major commence à montrer nettement plus d’intérêt à l’égard de la neutralité belge dans ses jeux d’entraînement stratégique. Bien que les auteurs restent prudents vis-à-vis de l’inférence interprétative entre les scénarios d’une guerre jouée et les plans de guerre réels, la mise en relation historique de « guerre » et « jeu » semble nous montrer, ici, une situation nouvelle : « Nous pensons que ce contexte politico-militaire nouveau façonné par l’Entente cordiale pousse désormais Schlieffen à envisager sérieusement la possibilité de violer en premier la neutralité belge. »

29Dans le chapitre trois, André Dumoulin aborde le sujet de guerre et jeu du point de vue de la politique de défense. Il traite du « jeu nucléaire » et de sa « question communicationnelle » en se focalisant sur la réflexion théorique et stratégique, mais aussi en y ajoutant, dans une deuxième partie de la contribution, une analyse d’illustrations de cette problématique dans diverses œuvres du cinéma de fiction nucléaire. L’auteur examine les caractéristiques de la menace stratégique nucléaire à la lumière de son aspect ludique, commençant par le constat que la théorie des jeux, « aussi séduisante soit-elle par ses calculs de probabilités », ne suffit guère à quantifier les imprévisibilités de la réalité du jeu nucléaire et de ses acteurs, de sorte que cette tentative « reste un exercice à haut risque, encore davantage aujourd’hui où le paysage nucléaire est plus complexe et paradoxalement moins stable que durant la guerre froide ». La contribution met en exergue le rôle et l’importance du message, du canal communicationnel et du langage gesticulatoire dans le jeu nucléaire ainsi que dans le discours de la dissuasion, avant de passer à une série d’exemples concrets de la représentation de cette question dans le « 7e art nucléaire ».

30Le chapitre suivant aborde la deuxième partie thématique, qui interroge le sujet de guerre et jeu dans le contexte littéraire. Valérie Leyh, dans le chapitre quatre, propose une analyse de la nouvelle d’Arrigo Boito, L’Alfier nero [Le fou noir], de 1867, qu’elle met entre autres en rapport avec la nouvelle d’Heinrich von Kleist, Die Verlobung in St. Domingo [Fiançailles à Saint-Domingue], de 1811. L’Alfier nero relate un jeu d’échecs, qui constitue une métaphore classique des « stratégies de guerre », métaphore que le texte dépasse en même temps « par la représentation de plusieurs conflits aux autres niveaux du récit ». Il s’agit d’un « jeu-combat » qui oppose deux adversaires comme représentants de deux modèles antagonistes : le premier, Anderssen, le blanc, applique une stratégie du jeu « symétrique » ; le deuxième, Tom, le noir, suit une logique du « désordre », de la « confusion », du « déséquilibre », du « hasard ». « Sur ce jeu d’échecs – sur ce territoire aux accessoires suggestifs – se déroule ainsi la lutte entre les pièces noires et les pièces blanches, et par extension entre les hommes noirs et les blancs. » Or, au sein de ce discours du narrateur, apparemment si bien structuré, se produit finalement un « bouleversement de l’ordre de l’échiquier » qui brouille ces catégories binaires. La fin du texte est marquée d’une « fusion, aux conséquences funestes, de la sphère du jeu et de celle de la réalité (dans la fiction). Cette interpénétration des deux mondes s’érige contre tout espace rationnel et débouche sur un espace de folie ».

31Dans le chapitre cinq, Kristine Vanden Berghe se concentre sur le roman de l’écrivaine mexicaine Nellie Campobello, Cartucho, de 1931, pour illustrer comment l’auteur « construit la révolution sous le signe du jeu » ; elle en dégage des « traits caractéristiques du primitivisme esthétique » qu’elle met en relation avec la « représentation de la guerre primitive ou enfantine comme jeu ». Dans le roman, elle observe des aspects d’une « fragmentation de la forme » qui « confèrent une cohérence spécifique au texte, en lui donnant la forme de la décomposition du corps social en temps de guerre et de la destruction des corps des personnes produites par la révolution ». Le principe organisateur apparaissant derrière les différentes vignettes du roman et derrière le discours de la jeune fille narratrice est l’idée que la Révolution mexicaine doive être comprise « comme un jeu » et, en même temps, comme une « œuvre dramatique ». Vu la structure du roman et le regard infantin de sa narratrice, il faudrait finalement « compléter l’idée de Huizinga sur la guerre primitive non seulement avec celle du regard primitif sur la guerre mais, de façon plus globale, par celle du regard faillible sur celle-ci ».

32Dans le chapitre six, Anne Staquet livre une lecture du roman de Hermann Hesse, Das Glasperlenspiel [Le Jeu des perles de verre], datant de l’année de guerre 1943, qu’elle étudie en recourant entre autres aux théories de Johan Huizinga et de Georges Bataille. Dans ce roman, elle voit une manifestation du « jeu comme stratégie contre la guerre ». Selon Staquet, la guerre même « intervient de manière ambivalente dans l’utopie de Hesse » : marque d’une dégénération politique de la nature, elle représente en même temps le moyen d’une purification radicale du déclin culturel vers un nouvel ordre. Le jeu, de l’autre côté, y apparaît comme l’« élément culminant de la culture », concentration du « langage universel, qui permet d’établir des correspondances entre toutes les sciences et tous les arts ». C’est dans le jeu que « culmine la culture en opposition avec la nature » ; et d’après la lecture de Staquet, c’est en fin de compte « la dimension spirituelle qui permet au jeu de ne pas dégénérer ».

33Le chapitre suivant ouvre la dernière partie de cet ouvrage, la partie médiatique, qui aborde les « jeux de guerre » notamment sous l’aspect de leur « mise en scène ». Dans le chapitre sept, Frédéric Prot traite du Kriegspiel [Jeu de la guerre] que Guy Debord a conçu et fait réaliser entre 1965 et 1977, ainsi que de son adaptation en wargame informatique par Alexander Galloway et le Radical Software Group (RSG) new yorkais en 2008, incluant aussi l’affaire autour du copyright du Jeu et sa réception en Espagne. Outil didactique à finalité politique et tactique, le Kriegspiel de Debord rejoint certains principes guerriers définis par Carl von Clausewitz et accorde une importance particulière au « réseau de communication entre les unités ». À la différence du jeu d’échecs, qui « reflète un système politico-militaire hiérarchisé et polarisé autour de la figure du roi », le Jeu de la guerre constitue un « réseau complexe d’unités de combat déployées sur un terrain multipolaire, organisé autour de deux arsenaux », qui ne permet pourtant pas « d’intégrer le principe d’incertitude – lié à celui de hasard – et celui d’ignorance ». L’adaptation numérique du Jeu de la guerre, quant à elle, vise à mettre en valeur l’« esprit d’“itinérance” et de “détournement” du temps du situationnisme », comme dit Galloway, ou à « post-moderniser le Jeu de Debord ». C’est ainsi que le Kriegspiel de RSG traduit le Jeu de la guerre en un jeu informatique, non pas en un jeu vidéo, différence importante si l’on considère que le « jeu vidéo participe pleinement de ce spectacle déformant du vivant » tel qu’il a été défini par Debord lui-même.

34Dans le chapitre huit, Brigitte Adriaensen évoque le « jeu comme mise en scène de l’ineffable ». Dans sa contribution, elle étudie la fonction que « pourrait avoir le jeu dans la représentation artistique d’expériences dites « ineffables », c’est-à-dire, d’une atrocité extrême, des domaines où le jeu selon Huizinga n’a plus d’accès ». Pour interroger cette problématique, elle part de divers exemples provenant de champs aussi variés que le jeu didactique, le cinéma, l’installation, la littérature. L’analyse de ces exemples amène l’auteur à des révisions considérables de la théorie de Huizinga par rapport à l’éthique du jeu, à sa position « hors de la sphère des normes morales » et à l’exclusion de l’injustice et de l’atrocité du domaine propre du jeu. En parcourant les exemples donnés ici, « l’innocence du jeu et sa position au-delà de l’éthique sont questionnées. Le jeu, dans tous ces cas, est mis en scène par l’intermédiaire d’un autre jeu, celui de la littérature, de l’art et du cinéma. Et c’est le jeu de la fiction précisément qui nous invite à prendre des rôles très divers et à rejouer l’horreur à distance, à une distance temporelle ou géographique. »

35Le chapitre neuf approche l’interrelation entre « guerre et jeu » et la question de sa mise en scène d’un point de vue spécifiquement médiatique, audiovisuel. Renaud Grigoletto consacre ce dernier chapitre à une analyse profonde, esthétique, du documentaire filmique Heavy Metal in Baghdad, tourné entre 2003 et 2006 et retraçant la biographie musicale du groupe heavy metal irakien Acrassicauda « dans le contexte liberticide d’un pays en guerre ». L’auteur met en lumière toute une gamme d’analogies, visuelles et sonores, entre la musique jouée, performée par le groupe, et la guerre, l’« analogie des “métaux lourds” et explosifs », mais également la « tension entre valeurs orientales et occidentales » traduite par le film, le rapprochement « entre le chaos du heavy metal et celui de la guerre », « entre les instruments de ces jeunes Irakiens en résistance pacifique et les armes qui organisent ce chaos ambiant », évoquant des « images de révolte » aussi du côté du public. Ces affinités, « avec lesquelles ne cessent de jouer les réalisateurs, sont à l’origine même du heavy metal historique ». À côté de ces éléments, l’auteur met en exergue bon nombre d’autres traits spécifiques du documentaire en question : son autoréflexivité, sa dimension politique, son « motif de l’isolement », son regard sur la « politique de la gestion médiatique », sa « dialectique de l’hyper-visible et du sous-visible », sa « logique du recyclage », son « effet de boucle » et finalement son « pouvoir de rétroactivité affective », aspects connexes et inhérents au lien intime entre la guerre et le jeu, musical, audiovisuel, médiatique.

  • 22 Cf. Roger Caillois, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, éd. rev. et augm., Paris : Gal (...)
  • 23 Pour une étude particulière de l’aspect théâtral de la guerre aux xviie et xviiie siècles voir Mari (...)

36Voilà pour ce qui est des différentes parties de cet ouvrage. Passons dès lors à une perspective plus globale, qui se rapporte au volume intégral. Sur l’ensemble des contributions se profile une série d’interconnexions et d’interrelations. Ainsi, les divers chapitres sont entre autres reliés par l’idée de la théâtralité. La dimension théâtrale de « guerre et jeu » représente en effet un trait caractéristique plus général de la constellation abordée. Dans le chapitre sur le « double jeu libertin », c’est spécifiquement le caractère trompeur, simulé des apparences et des représentations qui marque la dimension théâtrale du sujet. La simulation, dans un sens bien concret, est également le fondement des jeux de guerre historiques allemands étudiés dans le deuxième chapitre. Ensuite, dans le chapitre qui traite de la règle du jeu nucléaire, c’est précisément la question communicationnelle qui laisse entrevoir cette logique de la théâtralité : tant le discours de la dissuasion que le calcul de la destruction nucléaire et de son impact sont essentiellement liés à des jeux « gesticulatoires » de la représentation, de la persuasion, voire de la simulation. Les dernières contributions de cet ouvrage abordent, à leur tour, de façon explicite la question de la « mise en scène » inhérente à la problématique de « guerre et jeu », qui s’insère entre autres dans la problématique de La société du spectacle, pour reprendre un titre de Guy Debord. La question théâtrale est donc étroitement liée à ce sujet. Cette question rejoint, en même temps, ce que Roger Caillois a décrit comme la troisième grande catégorie du jeu : à part l’agôn, l’alea et, en dernière position, l’ilinx, c’est la mimicry qui constitue une des quatre dimensions de base du jeu, qui peuvent à chaque fois occuper une position variable entre régulation et dérèglement22. La catégorie ludique de la mimicry se rapproche en fait du caractère « théâtral » mis en valeur par les contributions rassemblées dans ce volume23.

  • 24 Pour les concepts du hasard, du joueur et du jeu de hasard, considérés notamment du point de vue de (...)

37À part l’aspect de la théâtralité immanente au sujet, et à part d’autres traits caractéristiques plus spécifiques – comme par exemple celui du jeu comme répétition, comme répétition à l’infini, trait souligné à plusieurs reprises dans ce livre –, les différentes contributions ont encore une autre perspective commune : sous diverses formes, elles mettent toutes en relief le caractère imprévisible, incalculable, incommensurable d’une guerre moderne considérée comme jeu. C’est sa dimension proprement dite « aléatoire » ou « hasardeuse », dimension qui peut d’ailleurs, elle aussi, être rapprochée d’une des catégories fondamentales du jeu répertoriées par Caillois, à savoir de la catégorie de l’alea. Cette dimension renvoie finalement au caractère « hasardeux » tel qu’il a été esquissé tout au début de cette introduction : compris au double sens de « dangereux » et d’« incertain », c’est notamment cet aspect « hasardeux » qui caractérise le jeu belliqueux de la guerre moderne ; et c’est l’aspect hasardeux aussi, plus que l’aspect théâtral, qui distingue les formes de « guerre et jeu » analysées dans cet ouvrage de la compétition noble comme elle a été décrite chez Huizinga24.

  • 25 Comme illustration de nos propos : le tableau d’Otto Dix, Die Skatspieler [Les joueurs de skat], de (...)

38Dans notre ouvrage, il est rarement question d’une guerre juste, modérée, réglementée, « noble » ou « chevaleresque », pour reprendre les mots de Huizinga, bien plus, par contre, d’une guerre atroce, sans bornes (ne se limitant donc pas à l’espace restreint caractéristique du terrain de jeu classique déterminé et délimité), guerre qui est souvent considérée comme incorrecte, injuste ou injustifiée25. Pour l’époque dont traitent les contributions rassemblées ici, la constellation thématique de « guerre et jeu » se prête plutôt à décrire des asymétries que des symétries. Les divers chapitres laissent entrevoir une métaphore puissante et ingénieuse d’une lutte ressentie comme inégale, en contraste avec cette écriture « divine » d’un plan universel qui s’inscrit dans la « loi de Dieu », dont traitait notre premier exemple de la relation entre guerre et jeu, s’agissant, en l’occurrence, d’un exemple d’une relation « restrictive ». Similairement, la conception d’une guerre « chevaleresque », médiévale ou autre, repose sur l’idée d’un combat égal et juste, vu comme compétition et comme lutte « agonale » au sens propre du terme, qui trouve son sens et sa justification profonde dans l’hypothèse d’un jugement supérieur ultime. Avec la guerre moderne, technique, industrialisée, totale, cet espace agonal n’existe plus, il cède sa place à un espace de la terreur et de la mort sans but ni fin, sans limites, sans raison profonde juste ou justifiée, sans jugement ultime. Il s’agit ici d’un espace aléatoire du hasard et du « cynisme » historique. Le cynisme d’une guerre moderne considérée comme un jeu belliqueux réside dans le fait que, tout en se manifestant comme jeu, elle constitue un lieu de violence, de déséquilibre et de la mort aux aléas d’une guerre devenue hasardeuse.

39Les chapitres de ce volume interrogent ces aspects à travers différentes périodes historiques, en se concentrant sur une série de formes d’expression artistique, sociale ou culturelle, en se rapportant à plusieurs médias et en argumentant du point de vue de multiples disciplines. Paradoxale, voire contradictoire en elle-même, l’idée de « guerre et jeu » devient ainsi une image riche et nuancée de la complexité de la guerre moderne, de sa conception et de sa perception. Vu l’ensemble des contributions rassemblées ici, nous pouvons dire pour terminer que la métaphore paradoxale du jeu belliqueux, du jeu guerrier, semble avant tout surgir à des époques charnières, lors de périodes de transition, en temps de crise. La constellation thématique de « guerre et jeu » pourrait, dès lors, également être considérée comme un symptôme d’une crise historique.

Notes

1 Les contributions rassemblées ici sont issues d’un colloque international au sujet sujet de « Guerre et jeu » que Kristine Vanden Berghe et moi-même avons organisé les 6 et 7 octobre 2011 à l’Université de Liège.

2 Johan Huizinga, « Le jeu et la guerre », dans Johan Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, trad. fr. par Cécile Seresia, Paris : Gallimard, 1951, p. 150-175, ici p. 152.

3 Ibidem, p. 162 et 164.

4 Cf. Helmuth Plessner, « Der Mensch im Spiel », dans Helmuth Plessner, Gesammelte Schriften, éd. Günter Dux, Odo Marquard et Elisabeth Ströker, collab. Richard W. Schmidt, Angelika Wetterer et Michael-Joachim Zemlin, t. 8 : Conditio Humana, Francfort : Suhrkamp, 1983, p. 307-313, ici p. 313 : « An diesem Modell ist jedes Spiel orientiert, vom simplen Ballspiel bis zur theatralischen Szene : Begrenzung des Schauplatzes, Begrenzung der Mittel. »

5 Michel Foucault, Sécurité, territoire, population. Cours au Collège de France (1977- 1978), dir. François Ewald et Alessandro Fontana, éd. Michel Senellart, Paris : Gallimard et Seuil, 2004, p. 59.

6 Cité d’après La Bible. Ancien Testament, préf., introd. et dir. Édouard Dhorme, Paris : Gallimard, 1956.

7 Cf. Manfred Fuhrmann, « Vorbemerkung des Herausgebers », dans Manfred Fuhrmann (dir.), Terror und Spiel. Probleme der Mythenrezeption, Munich : Fink, 1971, p. 9-10, ici p. 9.

8 Cité d’après La Bible. Nouveau Testament, introd. Jean Grosjean, trad., prés. et annot. Jean Grosjean et Michel Léturmy, collab. Paul Gros, Paris : Gallimard, 1971.

9 Benjamin R. Barber, L’empire de la peur. Terrorisme, guerre, démocratie, trad. fr. par Marie-France de Paloméra, Paris : Fayard, 2003, p. 13.

10 Pour les motivations religieuses du terrorisme cf. par exemple Charles Townshend, Terrorism. A Very Short Introduction, Oxford et New York : Oxford University Press, 20II, p. 97-116.

11 Jean Baudrillard, L’esprit du terrorisme, Paris : Galilée, 2002, p. 15.

12 Gilles Deleuze et Félix Guattari, Mille Plateaux. Capitalisme et schizophrénie, Paris : Minuit, 1980, p. 436.

13 Ibidem, p. 437.

14 Cf. Joseba Zulaika, Terrorism. The Self-Fulfilling Prophecy, Chicago et Londres : The University of Chicago Press, 2009.

15 Cf. Günther Anders, Die atomare Drohung. Radikale Überlegungen, 2e éd. de Endzeit und Zeitenende, Munich : Beck, 1981.

16 Paul Virilio, Le Grand Accélérateur, Paris : Galilée, 2010.

17 Paul Virilio, L’Insécurité du territoire, Paris : Galilée, 1993, p. 131.

18 Ibidem, p. 133.

19 Cf. Albert Einstein, Hedwig et Max Born, Briefwechsel 1916-1955, comm. Max Born, avant-prop. Bertrand Russell, préf. Werner Heisenberg, Munich : Nymphenburger, 1969, p. 129-130 : « Die Quantenmechanik ist sehr achtung-gebietend. Aber eine innere Stimme sagt mir, daß das doch nicht der wahre Jakob ist. Die Theorie liefert viel, aber dem Geheimnis des Alten bringt sie uns kaum näher. Jedenfalls bin ich überzeugt, daß der nicht würfelt. »

20 Voir Werner Heisenberg, Der Teil und das Ganze. Gespräche im Umkreis der Atomphysik, Munich : Piper, 1969, p. 115 : « ’Gott würfelt nicht’, das war ein Grundsatz, der für Einstein unerschütterlich feststand, an dem er nicht rütteln lassen wollte. Bohr konnte darauf nur antworten : ‘Aber es kann doch nicht unsere Aufgabe sein, Gott vorzuschreiben, wie Er die Welt regieren soll.’ »

21 Cf. Paul Davies, Gott und die moderne Physik, préf. Hoimar von Ditfurth, trad. Karl A. Klewer, Munich : Bertelsmann, 1986, p. 57-58. Pour l’imprévisibilité des processus quantiques dans une « loterie naturelle » cf. aussi Paul Davies, Die Unsterblichkeit der Zeit. Die moderne Physik zwischen Rationalität und Gott, trad. Wolfgang Rhiel, Bern e.a. : Scherz, 1995, ici p. 193-194.

22 Cf. Roger Caillois, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, éd. rev. et augm., Paris : Gallimard, 1977, p. 45-91.

23 Pour une étude particulière de l’aspect théâtral de la guerre aux xviie et xviiie siècles voir Marian Füssel, « Theatrum Belli. Der Krieg als Inszenierung und Wissensschauplatz im 17. und 18. Jahrhundert », metaphorik.de, 14, 2008, p. 205-230, http://www.metaphorik.de/14/Fuessel.pdf (dernière consultation le 30 septembre 2013).

24 Pour les concepts du hasard, du joueur et du jeu de hasard, considérés notamment du point de vue de l’histoire littéraire moderne de langue allemande, cf. par ailleurs Louis Gerrekens et Achim Küpper (dirs.), Hasard. Der Spieler in der deutschsprachigen Literaturgeschichte, Wurtzbourg : Königshausen & Neumann, 2012, et Küpper, « Einleitung », ibidem, p. 9-17.

25 Comme illustration de nos propos : le tableau d’Otto Dix, Die Skatspieler [Les joueurs de skat], de 1920, qui accentue les proportions macabres, grotesques, absurdes de la guerre moderne, contemplée sous l’aspect d’un jeu de hasard qui est axé sur des réflexions tactiques mais qui est aléatoire dans ses processus de distribution (des cartes).

Auteur

Freie Universität Berlin, Institut für deutsche und niederländische Philologie/Université de Liège, Département de langues et littératures modernes, Place Cockerill 3, 4000 Liège, Belgique.

a.kupper@ulg.ac.be

© Presses universitaires François-Rabelais, 2014

Conditions d’utilisation : http://www.openedition.org/6540

Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search