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Julien Baudry

Galerie. 21 étapes d'une histoire esthétique : œuvres et auteurs marquants

Marc-Antoine Mathieu. 3 secondes

Les paradoxes d’une mise en abyme

Texte intégral

L’œuvre

1Dans 3 secondes, Marc-Antoine Mathieu explore un effet numérique encore très peu exploité par d’autres auteurs : le zoom infini. L’œuvre est un long travelling avant poursuivant son chemin, par des jeux de reflets ou de connexions d’images, à travers une dizaine de scènes dans la ville (et au-delà), scènes qui nous dévoilent progressivement une intrigue policière dans le milieu du football, avec malversation et assassinat. 3 secondes, dans sa version numérique, est un objet limite, auquel certains refusent le statut de « bande dessinée numérique », notamment en raison de l’absence d’images fixes (puisqu’il s’agit d’une animation continue). Pour reprendre une remarque de Tony, il est certain qu’elle se présente comme une œuvre déroutante, parfois décevante par son intrigue trop ténue, mais qui a le mérite d’interroger, par le jeu formel qu’elle propose, la façon dont les codes de la bande dessinée peuvent ou non se fondre dans le « vertige » des images numériques contemporaines.

L’auteur

2Avec Lewis Trondheim et Thomas Cadène, Marc-Antoine Mathieu fait partie dans cette liste des auteurs professionnels qui n’ont pas débuté dans la bande dessinée par le numérique. Grand amateur d’expérimentations visuelles en tout genre et par ailleurs scénographe, il a toujours accordé une attention particulière au jeu sur la forme matérielle des œuvres, notamment dans sa série principale, Julius Corentin-Acquefacques. Ses différentes incursions dans la création numérique sont directement liées à son souhait de pousser la bande dessinée dans ses limites : après 3 secondes, il participe en 2016 à S.E.N.S. VR, adaptation en réalité virtuelle d’un de ses albums, co-produite par Arte et par le studio de production numérique Red Corner.

Le contexte

3Le contexte de diffusion de 3 secondes révèle toute la difficulté de l’édition traditionnelle de bande dessinée à intégrer des objets graphiques numériques hors norme. L’œuvre est d’abord pensée par Marc-Antoine Mathieu dans sa version numérique. Mais les contraintes de la diffusion voulue par l’éditeur Delcourt (par l’intermédiaire du responsable de la stratégie numérique, Yannick Lejeune), oblige à une commercialisation décalée par la vente d’une « version papier » dont l’intérêt est extrêmement limité. Malgré ces réserves, l’œuvre de Mathieu poursuit une fois encore le lent retour vers une bande dessinée numérique de création irréductible au format papier, ne pouvant exister que comme objet numérique. Il se rapproche en cela des productions de Tony puisqu’il propose une œuvre où la compréhension du dispositif de consultation est essentielle pour le lecteur.

Marc-Antoine Mathieu, 3 secondes, Delcourt, 2011.

Bibliographie

Bibliographie

Jeanine Florani, « 3 » de Marc-Antoine Mathieu », Du9, septembre 2011, [en ligne] ; url : http://www.du9.org/chronique/article1403/.

Anthony Rageul, « 3 et son double », Du9, décembre 2011, [en ligne] ; url : www.du9.org/3-et-son-double/.

Œuvre mixte : l’album papier (chez Delcourt) comporte un code permettant d’accéder à la version numérique. Accès subordonné à l’achat de la version papier par un code.

Table des illustrations

Légende Marc-Antoine Mathieu, 3 secondes, Delcourt, 2011.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15861/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 142k

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