Tony. Prise de tête
L’expérimentation au cœur du processus de création
p. 314-315
Texte intégral
L’œuvre
1Prise de tête est une œuvre singulière, mise en ligne par son auteur sur un site web dédié. Sa singularité vient peut-être d’abord du style de l’auteur, composé essentiellement de pictogrammes, sans le moindre texte, et pourtant bel et bien rattaché aux codes de la bande dessinée (bulles, cases, séquentialité…). Le lecteur suit les péripéties d’un personnage minimaliste ; ou plutôt, le lecteur provoque les péripéties du personnage par ses actions, toutes liées aux principes de navigation numérique. Il est ainsi amené à cliquer, scroller, agrandir des fenêtres, glisser-déposer, explorer l’image pour trouver l’élément-clé, passer la souris pour dévoiler l’image… L’intrigue elle-même est plutôt minimale (le personnage perd sa tête et part à sa recherche), mais le côté profondément ludique de l’œuvre est le principal moteur de la lecture. Les thématiques sous-jacentes évoquent des mythes universels : amour impossible, quête intérieure, lutte du héros contre des forces immanentes… L’œuvre peut être décrite comme une bande dessinée authentiquement numérique au sens où elle ne pourrait pas être adaptée sur support imprimé. Ce sont en effet les principes de la navigation numérique qui créent du sens et font avancer la narration.
L’auteur
2L’auteur a une double activité : auteur de bandes dessinées sous le pseudonyme de Tony, et chercheur universitaire sous son vrai nom, Anthony Rageul. La bande dessinée vient en premier : il publie dès 2003 dans des fanzines, dont Bévue qu’il contribue à fonder en 2006. Puis, dès son arrivée à l’université, il commence à adopter une démarche expérimentale et théorique, notamment dans Aldwin et Caboche qui préfigure Prise de tête. À partir de 2009, ses deux activités fonctionnent parallèlement : il réalise de nombreuses œuvres qui nourrissent une réflexion aboutissant à une thèse de doctorat soutenue en 2014 à l’université de Rennes 2. Dans le même temps, il milite activement, par ses écrits (dans Jade) ou des ateliers (Pierre Feuille Ciseaux) pour l’appropriation des techniques de création numérique par les auteurs de bande dessinée.
Le contexte
3Prise de tête détonne dans l’univers de la bande dessinée numérique des années 2000 : avec ses effets interactifs, il semble revenir aux usages en vigueur à la fin des années 1990, mais sans le decorum multimédia avec sons et animations. En réalité, cette œuvre ne peut se comprendre sans considérer les travaux de recherche qui l’accompagnent. Chez Tony, la pratique et la théorie sont intimement liées : la première permet de démontrer les préceptes de la seconde, et la seconde se nourrit des trouvailles de la première. Si Prise de tête peut se lire indépendamment du texte du mémoire de master, l’oeuvre entend illustrer la notion de « bande dessinée interactive ». L’interactivité est pour Tony la piste centrale de la création numérique ; Prise de tête est ainsi une « expérience » au sens où l’entendent les sciences dures : c’est une œuvre pour apprendre à lire autrement. Si Tony est un pionnier en la matière, les années 2010 voient apparaître d’autres auteurs à la double casquette de dessinateurs et théoriciens, comme Martin Guillaumie et Emmanuel Espinasse pour la France. En réalité, l’œuvre de Tony est un des premiers efforts, précoce et radical, d’un mouvement continu qui commence en 2009 et voit resurgir l’idée qu’une création numérique doit être nécessairement différente, dans son esthétique, de la bande dessinée papier.

Tony, Prise de tête, 2009.
Bibliographie
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Bibliographie
Anthony Rageul, Bande dessinée interactive : comment raconter une histoire ? Prise de tête, une proposition entre minimalisme, interactivité et narration, mémoire de maîtrise, Université Rennes 2, 2009, [en ligne] ; url : http://www.prisedetete.net/fr/memoire.html#download.
Id., « Des clics et du sens », Du9, mai 2010, [en ligne], url : http://www.du9.org/Des-clics-et-du-sens/.
Id., La bande dessinée saisie par le numérique : formes et enjeux du récit configuré par l’interactivité, Université Rennes 2, 2014, [en ligne] ; url : http://www.theses.fr/2014REN20024.
10.16995/cg.107 :Id., « On the Pleasure of Coding Interface Narratives », The Comics Grid: Journal of Comics Scholarship. 2018, [en ligne], DOI : http://doi.org/10.16995/cg.107.
Site web de Tony : http://www.anthonyrageul.net/.
Œuvre numérique réalisée dans le cadre d’un travail de master 2 d’Arts plastiques ; images au format Flash intégrées dans des pages web HTML. ♦ Accès libre.
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