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Julien Baudry

3e Partie. Tensions et débats : comment inventer un professionnalisme numérique ? (2009-2017)

Conclusion

Chronique d’une transition numérique

Texte intégral

1Au printemps 2012, lorsque je rédigeais le dernier chapitre de mon dossier « Histoire de la bande dessinée numérique française » pour Neuvième art 2.0, je me donnais comme objectif de « mettre en évidence les indices d’une autonomisation de plus en plus grande de la bande dessinée numérique ». Ces signes étaient alors nombreux, compte tenu des expériences lancées par les auteurs comme par les éditeurs et distributeurs. Je pensais alors assister à l’apparition d’une branche indépendante de la bande dessinée. Indépendante esthétiquement car porteuse de sa propre grammaire, de ses propres tensions théoriques ; indépendante économiquement par la mise en place d’un marché et de mécanismes de rémunération d’auteurs professionnels.

2Six ans plus tard, l’évolution de la bande dessinée numérique m’incite à minimiser cet enjeu « d’autonomisation » et à le considérer avec davantage de circonspection. Les évolutions esthétiques ont bien eu lieu, mais elles ne masquent pas le fait que, quantitativement parlant, le « paradigme papier » est encore très présent, soit via les blogs bd, soit via les catalogues numérisés. Quant à l’autonomie économique, elle n’est tout simplement pas possible (ou pas « pensée ») à l’heure actuelle à grande échelle et la seule commercialisation concerne les versions numériques des bandes dessinées papier. Les quelques tentatives de commercialisation de créations originales se sont arrêtées au bout de deux ou trois ans.

3Un tel constat est d’autant plus marquant si l’on compare la situation française avec celle d’autres pays du monde, notamment les États-Unis et la Corée du Sud, deux pays dynamiques en matière de bande dessinée numérique. Limitons-nous à quelques comparaisons significatives. Aux États-Unis, la rémunération indirecte par micro-paiements des auteurs est une réalité qui a permis l’émergence de véritables professionnels du webcomic comme Zach Weinersmith ou Randall Munroe dont l’essentiel des revenus vient de leurs lecteurs, par le mécénat ou les produits dérivés. En Corée du Sud, domine le modèle des webtoons, où des portails comme Naver rémunèrent directement des auteurs dont les contenus sont publiés et vendus en ligne, avec une audience dépassant le million de lecteurs et des chiffres de vente qui peuvent dépasser les ventes physiques pour certains manhwas. Dans les deux cas, la professionnalisation, attendue pour la France, a bien eu lieu. Les obstacles ne sont donc en aucun cas techniques, mais correspondent à des phénomènes sociaux.

  • 1 World Bank Data : https://data.worldbank.org/indicator/IT.NET.USER.ZS.
  • 2 Hadopi, « La diffusion dématérialisée de BD et de mangas en France… », op. cit., p. 13.
  • 3 Christophe Evans. « I. Profils de lecteurs, profils de lectures », dans : Benoît Berthou (dir.), La (...)

4Quelles causes spécifiques à la France cette comparaison internationale nous permet-elle d’identifier pour expliquer l’absence d’un secteur autonome ? Une première raison pourrait être le relatif retard de la France dans ses usages numériques. D’après les données de la Banque mondiale1, il faut attendre 2007 pour que 50 % de la population française soit utilisatrice du réseau Internet, et 2010 pour atteindre 75 %. Pour les États-Unis et la Corée, dont la progression est très proche, les mêmes niveaux d’utilisation sont atteints en 2002 pour 50 % et en 2007 pour 75 %. La seconde raison, qui peut apparaître comme paradoxale, est celle citée dans le rapport de la Hadopi de 20172 : le réel dynamisme et les qualités de la bande dessinée imprimée font qu’il reste peu de place pour un secteur numérique. Cet argument est surtout recevable dès lors que l’on considère que la bande dessinée est déjà en elle-même une lecture de niche : rappelons que la dernière étude sur la lecture de bande dessinée, menée en 2011, faisait émerger un taux plutôt faible de 24 % des répondants ayant lu au moins une bande dessinée dans l’année, en baisse par rapport au 41 % de 19893 (parmi les plus de 15 ans). Par ailleurs, la situation des auteurs, qui n’arrivent déjà pas à vivre dans un secteur économique de l’imprimé, peut expliquer leur hésitation à se lancer dans des projets numériques de grande ampleur alors même que les éditeurs se montrent prudents à en financer.

  • 4 Comme le sous-entendent parfois certains articles qui se focalisent sur la dimension commerciale de (...)

5Toutes ces considérations sont des facteurs extérieurs qui peuvent expliquer pourquoi la situation française est aussi spécifique par rapport aux autres aires de la bande dessinée que sont l’Amérique du Nord et le couple asiatique Japon-Corée du Sud. Elles relèvent d’une lecture principalement économique et capitaliste de la création artistique pour aboutir au constat que l’industrie culturelle de la bande dessinée n’a pas opéré sa transition numérique à l’égal du cinéma, de la musique ou de l’audiovisuel. Penser la bande dessinée numérique du seul point de vue d’un constat d’échec de la formation d’un secteur économique relève pourtant d’un biais téléologique : c’est assigner par nécessité à la transition numérique un point d’aboutissement a priori, qui est celui des industries culturelles. Or tout le propos de mon ouvrage a été de démontrer que le cas de la bande dessinée numérique n’est pas celui d’une transition numérique « ratée » ou « inachevée4 » mais d’une autre transition numérique, d’un processus distinct qui n’est peut-être pas destiné à aboutir à une substitution de l’imprimé par le numérique, ou à l’apparition d’un « nouveau média » que serait la bande dessinée numérique. Il m’appartient donc maintenant de décrire les spécificités de la transition numérique de la bande dessinée française.

6Si la bande dessinée numérique ne vient pas remplacer la bande dessinée imprimée, comment s’inscrit-elle dans l’histoire de cette dernière ? Finalement, que dit la bande dessinée numérique sur la bande dessinée ?

7Si l’on s’en tient à l’histoire plus contemporaine de la bande dessinée, on ne peut qu’être frappé par plusieurs points de convergence pointés tout au long de l’étude. Sur le plan socio-économique, par exemple, le développement de la bande dessinée en ligne a beaucoup à voir avec d’autres marges de la bande dessinée, comme le fanzinat, la micro-édition ou, dans une moindre mesure, l’édition alternative. Elle partage avec elles la remise en question de la place de l’éditeur et la recherche de solutions collectives, entre auteurs, pour renouveler la création. Elle remplit les mêmes fonctions de créations d’espaces de liberté créative. En ce sens, la bande dessinée numérique des années 2000 a sa place dans le processus de recomposition éditoriale qui se joue alors. De même, au début des années 2010, la création numérique accompagne la vague de fondations de revues qui touche tout le secteur. En d’autres termes, la bande dessinée numérique n’est pas déconnectée de l’histoire de la bande dessinée. Cette affirmation est d’autant plus juste sur le plan esthétique : le développement de la bande dessinée numérique intervient au sein d’une période de grand questionnement formel qui voit, tant sur le plan théorique que sur le plan pratique, la remise en question de modèles traditionnels n’ayant que peu bougé depuis le milieu du xxe siècle (le modèle de la planche et de la case, l’emploi de la bulle, la taille standardisée des albums et récits…). Que ce soit l’arrivée du manga, du « roman graphique », des expériences de l’édition alternative, de la bande dessinée documentaire, la bande dessinée des années 2000 n’a plus beaucoup à voir avec celle des années 1980. Et la création numérique est une des branches de cette grande diversificaton formelle.

8Plus spécifiquement, il faut inscrire l’émergence de la bande dessinée numérique dans le cadre général d’expérimentations sur les supports de la bande dessinée qui débute dans les années 1990 et se poursuit encore de nos jours. Elles commencent avec la remise en question du format classique de l’album, et se prolongent ensuite, parfois dans des démarches radicales comme la conception de livres-objets à manipuler (les créations de l’OuBaPo, ou encore les albums de Marc-Antoine Mathieu pour la série Julius Corentin Acquefacques), parfois avec une attention minutieuse à la fabrication du livre (épaisseur nouvelle du papier, généralisation du dos toilé, retour à la sérigraphie, à la xylogravure), parfois de façon plus traditionnelle par la mise en exposition ou en vente de planches comme « arrachées » de leur album. Ces « matérialités » nouvelles de la bande dessinée contemporaine mériteraient une étude plus approfondie, dont la création numérique ne serait finalement qu’un versant.

9Au-delà des évolutions les plus récentes, la réflexion historique peut aussi porter sur un temps plus long. L’existence même d’une création graphique numérique qui s’affirme comme héritière de la bande dessinée et en utilise les codes formels apporte une preuve supplémentaire de la capacité de la bande dessinée à s’adapter aux évolutions médiatiques de son temps. Dès 1999, Thierry Smolderen affirmait, en réaction à une conception sémiologique et formelle de la bande dessinée portée par Scott McCloud, que :

  • 5 Thierry Smolderen, « Les brillantes leçons du professeur McCloud », Neuvième art, no 4, janvier 199 (...)

L’évolution [de la bande dessinée] depuis 150 ans a très peu à voir avec la composition d’un système sémiotique formel et abstrait et énormément à voir avec l’émergence technologique des autres mass-médias5.

  • 6 Pascal Robert, « La bande dessinée, une subversion sémiotique… », op. cit., p. 45-59.

10La bande dessinée numérique s’inscrit dans la continuité d’un art qui, malgré son apparente simplicité matérielle, est profondément lié aux évolutions des technologies médiatiques contemporaines. En évoquant le concept « d’intermédialité productrice6 » de la bande dessinée, c’est-à-dire l’idée que ce média se caractérise justement par sa capacité à s’adapter à des supports et à des usages très variés, voire à « subvertir » ces nouveaux supports pour s’enrichir de formes nouvelles, Pascal Robert concilie en un sens l’approche formaliste et l’approche historique. La plasticité du média bande dessinée explique peut-être pourquoi la bande dessinée numérique ne se constitue pas pleinement en un objet culturel autonome : elle ne peut se détacher complètement d’un art lui-même particulièrement tolérant aux transformations.

11Jusqu’à un certain point, on peut dresser un parallèle entre la situation historique du média à la fin du xixe siècle et en ce début de xxie siècle. Dans les deux cas, le résultat est un enrichissement de la bande dessinée par son adaptation à de nouvelles technologies : dans le cas des années 1880-1900 il s’agit des jeunes technologies audiovisuelles (photographie, cinéma, phonogramme, radio…), dans le cas contemporain il s’agit des technologies numériques (informatique personnelle, jeu vidéo, Internet…). Dans les deux cas, un changement de paradigme technologique induit un nouveau rapport à l’image (introduction de la décomposition du mouvement via l’image photographique ; accélération d’une convergence des médias sur le Web ou importance donnée à l’interactivité ludique). Dans les deux cas, la bande dessinée « prend acte » de ces nouvelles images en se réinventant, tant sur le plan éditorial que sur le plan esthétique. De cette façon la bande dessinée numérique trouve sa place dans la longue généalogie de la bande dessinée : elle est une nouvelle phase de « mise à jour » du média qui intègre les nouvelles perceptions de l’image liées aux évolutions technologiques et tente, avec des succès ou des échecs, de s’y adapter.

12La comparaison avec les périodes antérieures a toutefois ses limites. Dans les années 1880-1900, la bande dessinée n’est pas identifiée en tant que telle : elle est considérée comme un pan du dessin de presse. Dès lors la question de l’autonomisation se pose en sens inverse : c’est la forme « bande dessinée » qui affirme son autonomie et ses potentialités face aux autres formes du dessin de presse en s’appuyant sur sa capacité à refléter l’évolution technologique des images (et tout particulièrement leur mise en mouvement à l’époque du cinématographe). Au xxie siècle, la situation est tout autre : la bande dessinée est une catégorie constituée et les nouvelles technologies sont perçues comme un coin enfoncé dans l’intégrité de cette catégorie. Certains le perçoivent comme une menace (la diffusion numérique et la culture de la gratuité du Web risquent de mettre à mal l’industrie culturelle constituée), d’autres comme une opportunité (les possibilités de convergence, d’ajouts de sons, d’animation et de liens hypertextes, enrichissent la forme de la bande dessinée) ; mais tous conçoivent que la forme stable de la bande dessinée, celle qui triomphe dans les années 1950, n’est plus réellement compatible avec la place nouvelle de l’image à l’ère numérique. Si parler d’autonomie n’est pas juste, ce qui est certain est que les limites de la bande dessinée éclatent avec le numérique — que ce soit les limites esthétiques (diaporama, interactivité, hyperliens) ou les limites éditoriales (insertion dans des projets transmédia, arrivée de nouveaux acteurs, dont des acteurs audiovisuels).

Fig. 27. Victor Hussenot, Level 1, 2014 : une bande dessinée qui navigue de plateforme en plateforme.

13Une autre différence importante avec les évolutions antérieures est qu’au changement formel s’ajoute un changement de support bien plus radical que tous ceux qu’a pu connaître la bande dessinée jusqu’à présent. Dans les strips des années 1880 inspirés des nouveaux procédés photographiques, la bande dessinée se moquait des jeux de décomposition du mouvement en les transposant sur le papier ; cependant elle ne « devenait » pas photographie. À présent, lorsqu’une bande dessinée comme Level 1 de Victor Hussenot (2014) se présente comme un discours sur le jeu vidéo et la réalité virtuelle, elle le fait en adoptant le même support, la même nature numérique, que le média auquel elle se réfère. La bande dessinée n’est plus seulement l’outil d’un discours sur les nouveaux médias, elle peut s’identifier totalement à ces nouveaux médias, les utiliser comme matière directe.

14Une première particularité de la bande dessinée au sein de la culture numérique est bien liée au rapport spécifique qu’entretient ce média avec le changement technologique : l’innovation technique est source d’une transformation formelle et de redéfinition à l’intérieur même du média. Le cas de la bande dessinée propose ainsi un modèle spécifique de transition numérique. En déroulant sur le temps long l’histoire de la bande dessinée numérique et en la confrontant à l’histoire de la bande dessinée, il devient évident qu’il me faut élargir le champ d’observation par un questionnement plus ouvert. La bande dessinée numérique ne permet pas seulement de mieux comprendre la bande dessinée ; elle délivre aussi un discours sur les médias dans leur ensemble, et plus précisément sur la question de la transition médiatique à l’ère des technologies numériques.

15Les trois paradigmes correspondant aux trois chapitres de notre histoire peuvent se résumer de la façon suivante : le premier paradigme (« bande dessinée multimédia ») voit la bande dessinée numérique comme un produit culturel nécessairement innovant et intégré à un marché des industries numériques (jeu vidéo, télécommunications…) ; le second paradigme (« bande dessinée en ligne ») intègre notre objet à la culture du Web, à un idéal de création libre et d’accès aux œuvres sans contraintes ; le troisième paradigme (« bande dessinée (en) numérique ») encourage la professionnalisation économique et esthétique de la bande dessinée numérique et de ses auteurs.

16Cette évolution en trois temps rejoint les analyses de l’histoire des techniques et leurs modèles de diffusion de technologies nouvelles, qui porte sur le passage de « l’invention » (découverte scientifique ponctuelle) à « l’innovation » (diffusion des usages de cette découverte dans la société). Selon un modèle qu’il nomme « effet diligence », Jacques Perriault soutient que :

  • 7 Jacques Perriault, L’accès au savoir en ligne, Paris, Odile Jacob, 2002, p. 52-53.

Une invention technique met un certain temps à s’acclimater pour devenir une innovation, au sens de Bertrand Gille, c’est-à-dire à être socialement acceptée. Pendant cette période d’acclimatation, des protocoles anciens sont appliqués aux techniques nouvelles. Les premiers wagons avaient la forme des diligences7.

17La description du processus d’acclimatation technologique peut aider à comprendre le cas qui nous occupe. Le paradigme multimédia aurait agi, dans les années 1980-1990, comme un premier déclencheur de « l’invention » que constitue la bande dessinée numérique, mais la phase de la bande dessinée en ligne, durant les années 2000, s’est avérée nécessaire pour voir apparaître des usages de création et de lecture et permettre au public de s’approprier la nouveauté introduite. Les bandes dessinées numériques empruntant aux contraintes formelles de l’imprimé sont l’équivalent graphique des « wagons ayant la forme de diligence ». À partir de 2009, l’assimilation par les acteurs du champ apparaît comme suffisamment conséquente pour qu’auteurs, éditeurs et lecteurs s’interrogent sur l’autonomie du domaine de création. Dans son rapport à l’invention et à la technique, la bande dessinée ne diffère pas des processus classiques mis en évidence par les chercheurs. Ce n’est donc pas tant dans le processus de transition qu’il faut aller chercher une spécificité, mais dans la nature même de cette transition numérique.

  • 8 Jan Baetens, « Autour du concept de re-médiation », Recherches en communication, no 31, p. 80-81.
  • 9 Ibid., p. 87.
  • 10 Je pense ici à une œuvre comme celle de Chris Ware (Building Stories, 2014), mais aussi à certaines (...)
  • 11 André Gaudreault et Philippe Marion, La fin du cinéma ? Un média en crise à l’ère du numérique, Par (...)
  • 12 Ne serait-ce qu’au niveau des formats numériques : EPUB pour le livre textuel, MP3 pour la musique, (...)
  • 13 Tout au plus jugera-t-on de la qualité inférieure de tel film entièrement en images numériques par (...)

18Dans un article paru en 20098, Jan Baetens distingue plusieurs hypothèses concurrentes formulées par l’analyse médiatique pour rendre compte des transformations des médias au xxie siècle : une première hypothèse voit les technologies numériques comme la cause d’une convergence poussant tous les médias à s’unifier en un seul ; une deuxième défend l’idée que les médias numériques sont simplement de « nouveaux » médias qui ne font que venir s’ajouter aux anciens médias et finissent par acquérir leur spécificité propre, selon une logique de cohabitation ; une troisième hypothèse affirme qu’un média remplace l’autre, et qu’en ce sens les médias numériques sont nécessairement l’avenir des médias analogiques. Cette troisième hypothèse est celle qui me semble le moins bien rendre compte du cas de la bande dessinée numérique. De tous les médias, la bande dessinée est peut-être celui où la « résistance » de la technologie initiale est la plus forte : non seulement la création numérique ne montre aucune velléité de remplacement de son aînée, mais en plus elle se laisse volontiers influencer par les formes dominantes dont elle peine à s’extraire. C’est aussi ce qu’observe Jan Baetens à propos de la poésie numérique : la poésie nativement numérique est plus un fantasme qu’une réalité et « l’immense majorité des textes poétiques publiés sur le Web restent des créations traditionnelles que l’on a transférées mécaniquement du support traditionnel (le papier) au support nouveau (l’écran)9 ». Il poursuit en démontrant combien, parallèlement aux développements numériques, la poésie imprimée se reconstruit en affirmant les spécificités du support imprimé. La bande dessinée connaît une évolution assez similaire, avec le développement d’un vrai professionnalisme du livre, voire du livre-objet10. L’attachement à la matérialité de l’album a un impact important : la pratique de la collection, du feuilletage, conditionne encore largement les usages tout en générant des débats. Poésie et bande dessinée se différencient en cela du cinéma où l’ascendant pris par les technologies numériques a abouti à un nouveau type d’image et d’expérience filmique11 qui conserve certains traits du cinéma analogique et en ranime d’autres, mais, après une phase d’hybridation, a bien abouti à une substitution. Les multiples débats sur la pureté des « bandes dessinées numérisées » et la nécessité d’une création authentiquement numérique n’ont pas vraiment d’équivalent dans les autres médias où des solutions techniques ont résolu les questions de compatibilité et d’inconfort de lecture12. On ne se demande pas si tel film ou livre numérique est toujours un film ou un livre13, et on ne lui reproche pas de ne pas exploiter pleinement les potentialités numériques, alors même que cette question fait davantage sens pour la bande dessinée.

  • 14 Lev Manovich, The Language of New Media, op. cit.

19En revanche, le cas de la bande dessinée dans l’environnement numérique se rapproche de l’hypothèse des « nouveaux médias ». Pour Lev Manovich14, les médias numériques, même s’ils intègrent, au moins au début, certaines caractéristiques de leurs aînés, affirment finalement leur propre spécificité liée aux caractéristiques du support numérique : réduire toute information (sonore, textuelle, visuelle, animée…) à un code fait de 0 et de 1, interprétable par une machine. La tendance « différentialiste », qui pose comme principe qu’une bande dessinée numérique ne l’est que si elle abandonne les caractéristiques du support imprimé, réapparaît depuis quelques années à la faveur d’expérimentations diverses (Turbomedia, scrolling vertical…). Mais il faut également admettre qu’elle est encore, quantitativement, une tendance minoritaire, encore proche du stade expérimental. Il y a trop peu de preuves historiques d’une réelle autonomisation économique ou formelle de la bande dessinée numérique, en dehors d’essais n’ayant pas encore généré de dynamique globale. Plusieurs vagues successives ont contribué à ramener la bande dessinée numérique à des pratiques héritées plutôt que de la pousser à inventer ses propres pratiques : le développement de la bande dessinée amateur dans le sillage du fanzinat, le succès du vénérable strip comme forme canonique de la lecture numérique, l’édition papier des blogs bd, l’arrivée massive des catalogues numérisés. Le dynamisme de la bande dessinée numérique repose aussi sur le lien fort qu’elle a su entretenir avec la bande dessinée papier. Sauf à considérer que nous nous situons dans une période de transition (mais qui durerait alors depuis plus de dix ans), on ne peut vraiment affirmer que la bande dessinée numérique est, concrètement, un « nouveau média », même si on peut l’envisager sur un plan théorique.

  • 15 On pourrait ajouter son ancrage, encore plus ancien, dans la presse. Mais il ne joue que de façon l (...)
  • 16 On peut penser au « Projet Gutenberg » de numérisation de patrimoine textuel ancien, qui commence e (...)
  • 17 La diffusion régulière d’images et de vidéos au format numérique date des années 1980-1990.

20Par ailleurs, certaines tendances plus récentes montrent que la bande dessinée numérique est aussi tentée par la logique de « convergence numérique », soit un rapprochement avec d’autres médias grâce au support numérique. Sur le plan économique, la place prise par des producteurs audiovisuels (Ankama, France Télévisions, Arte) dans le financement de projets en atteste ; sur le plan esthétique l’ajout d’animations, de sons, ou l’emprunt de principes de montages d’images dans les diaporamas vient ranimer une proximité ancienne avec les technologies audiovisuelles. La bande dessinée se trouve prise entre ses deux ancrages historiques : l’ancrage récent dans le monde du livre, en tant qu’industrie culturelle, et l’ancrage plus ancien dans le monde de la création audiovisuelle15. Or, ces deux pôles culturels n’ont pas la même relation dans le temps aux technologies numériques : le livre a une histoire numérique très précoce16, mais aussi une évolution très lente, alors que l’audiovisuel intervient plus tardivement17 mais explose en termes d’usages et domine à présent dans la culture numérique. Cela explique sans doute le dynamisme de cette tendance à la convergence.

21Le cas de la bande dessinée propose un modèle alternatif de transition numérique qui combine trois tendances sans que l’une ou l’autre, à l’heure actuelle, ne prenne l’ascendant :

  • une subordination forte au modèle de l’imprimé, qui impose sa propre dynamique économique et esthétique ;

  • une tension pour devenir un « nouveau média » autonome qui est pour le moment purement théorique mais irrigue tout un pan de la création graphique numérique tentée par la « différenciation » ;

  • une attraction par la logique de convergence médiatique liée à l’histoire du média depuis le xixe siècle.

22Par rapport à d’autres médias, la bande dessinée se trouve ainsi dans une position intermédiaire qui en fait un cas intéressant pour étudier les limites de la transition numérique. Cela explique sans doute que la situation en 2018 soit celle d’une très grande diversité formelle, selon un spectre qui va des numérisations d’albums papier au format PDF aux démarches les plus expérimentales faisant appel à la réalité virtuelle. Toutes ces propositions sont également valables : les unes parce qu’elles tentent de comprendre jusqu’où peut aller l’hybridation entre bande dessinée et médias numériques, les autres parce qu’elles essayent de conserver au maximum ce qui fait le propre de la bande dessinée. Je suis convaincu que cette diversité est une chance, et que le risque de dispersion ou de dislocation de la bande dessinée dans la culture numérique ne doit pas véritablement inquiéter.

Notes

1 World Bank Data : https://data.worldbank.org/indicator/IT.NET.USER.ZS.

2 Hadopi, « La diffusion dématérialisée de BD et de mangas en France… », op. cit., p. 13.

3 Christophe Evans. « I. Profils de lecteurs, profils de lectures », dans : Benoît Berthou (dir.), La bande dessinée : quelle lecture, quelle culture ?, op. cit., url : http://books.openedition.org/bibpompidou/1673.

4 Comme le sous-entendent parfois certains articles qui se focalisent sur la dimension commerciale de la culture : Hervé Bienvault, « La bande dessinée numérique n’intéresse guère les Français », Aldus, 5 janvier 2017, [en ligne], url : http://aldus2006.typepad.fr/mon_weblog/2017/01/la-bande-dessin%C3%A9eA9enum%C3%A9rique-nint%C3%A9resse-pas-les-fran%C3%A7ais.html.

5 Thierry Smolderen, « Les brillantes leçons du professeur McCloud », Neuvième art, no 4, janvier 1999, p. 141.

6 Pascal Robert, « La bande dessinée, une subversion sémiotique… », op. cit., p. 45-59.

7 Jacques Perriault, L’accès au savoir en ligne, Paris, Odile Jacob, 2002, p. 52-53.

8 Jan Baetens, « Autour du concept de re-médiation », Recherches en communication, no 31, p. 80-81.

9 Ibid., p. 87.

10 Je pense ici à une œuvre comme celle de Chris Ware (Building Stories, 2014), mais aussi à certaines petites maisons d’édition comme Polystyrène, très tournée vers le livre-objet et la manipulation physique du livre.

11 André Gaudreault et Philippe Marion, La fin du cinéma ? Un média en crise à l’ère du numérique, Paris, Armand Colin, 2013, p. 256.

12 Ne serait-ce qu’au niveau des formats numériques : EPUB pour le livre textuel, MP3 pour la musique, MP4 pour la vidéo, technologie Flash pour l’intégration dans des pages Web.

13 Tout au plus jugera-t-on de la qualité inférieure de tel film entièrement en images numériques par rapport à un film en prises de vues réelles.

14 Lev Manovich, The Language of New Media, op. cit.

15 On pourrait ajouter son ancrage, encore plus ancien, dans la presse. Mais il ne joue que de façon limitée dans le cas du numérique.

16 On peut penser au « Projet Gutenberg » de numérisation de patrimoine textuel ancien, qui commence en 1971.

17 La diffusion régulière d’images et de vidéos au format numérique date des années 1980-1990.

Table des illustrations

Légende Fig. 27. Victor Hussenot, Level 1, 2014 : une bande dessinée qui navigue de plateforme en plateforme.
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