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Introduction
La bande dessinée, une industrie dans la fièvre multimédia (1984-2001)
Une place pour la bande dessinée au sein des nouvelles industries culturelles numériques
Une mixité des acteurs
Un régime de création marqué par le dialogue entre médias
Conclusion
La bande dessinée en ligne : un ancrage dans la culture Web (1996-2009)
La bande dessinée sur le Web
Les relations entre acteurs de la création numérique sur le Web
Quelle esthétique dominante pour la bande dessinée sur le Web ?
Conclusion
Tensions et débats : comment inventer un professionnalisme numérique ? (2009-2017)
Professionnaliser la bande dessinée numérique : pourquoi ? comment ?
Enjeux économiques et juridiques au cœur des tensions entre acteurs
Penser l’autonomie esthétique de la bande dessinée numérique
Conclusion
Conclusion
Galerie
Philippe Gerbaud et Toffe. Et Dieu naquit la femme
François Coulon & Laurent Cotton. L’égérie
Édouard Lussan. Opération Teddy Bear
Jérôme et Olivier Jouvray. Supershoes
Phiip. Lapin
Fred Boot (d’après Frédéric Boilet). L’épinard de Yukiko
Yassine (avec Vincent Solé). Duel à Pixville
Boulet. Bouletcorp
Anonyme (Lewis Trondheim ?). Le blog de Frantico
Wandrille et al. Donjon pirate
Martin Vidberg. L’actu en patates
Dr Folaweb. Deo Ignito
Jibé. Sans emploi
Tony. Prise de tête
Balak. About Digital Comics
Thomas Cadène et al. Les Autres Gens
Marc Lataste (scénario de Cédric Perrin). Le règne animal
Marc-Antoine Mathieu. 3 secondes
Thomas Mathieu. Le portail
Marietta Ren. Phallaina
Collectif. Été
Quel nom pour la bande dessinée numérique ?
Chronologie générale
Bibliographie générale
Index
- Table des matières
1re Partie. La bande dessinée, une industrie dans la fièvre multimédia (1984-2001)
Une place pour la bande dessinée au sein des nouvelles industries culturelles numériques
De l’essor à l’échec
Une mixité des acteurs
Les prémices d’une culture « multimédiatique » ?
Conclusion
Une bande dessinée multimédia (premier paradigme)
2e Partie. La bande dessinée en ligne : un ancrage dans la culture Web (1996-2009)
La bande dessinée sur le Web
Expansion et stabilisation des lieux de création de la bande dessinée numérique
Les relations entre acteurs de la création numérique sur le Web
De nouveaux principes de production
Conclusion
Une bande dessinée en ligne (second paradigme)
3e Partie. Tensions et débats : comment inventer un professionnalisme numérique ? (2009-2017)
Penser l’autonomie esthétique de la bande dessinée numérique
Entre standardisation et retour à l’expérimental
Conclusion
Une bande dessinée (en) numérique (troisième paradigme)
Conclusion
Chronique d’une transition numérique
Galerie. 21 étapes d'une histoire esthétique : œuvres et auteurs marquants
Galerie
21 étapes d’une histoire esthétique : œuvres et auteurs marquants
Philippe Gerbaud et Toffe. Et Dieu naquit la femme
Le manifeste de la révolution informatique
François Coulon & Laurent Cotton. L’égérie
Bande dessinée et fictions hypertextuelles
Édouard Lussan. Opération Teddy Bear
L’ère de la bande dessinée interactive
Jérôme et Olivier Jouvray. Supershoes
L’invention de la bande dessinée animée
Phiip. Lapin
La simplicité du webcomic
Fred Boot (d’après Frédéric Boilet). L’épinard de Yukiko
L’adaptation numérique avancée
Yassine (avec Vincent Solé). Duel à Pixville
La culture du pixel
Boulet. Bouletcorp
L’archétype du blog bd ?
Anonyme (Lewis Trondheim ?). Le blog de Frantico
Détournement ou fondation du blog bd ?
Wandrille et al. Donjon pirate
La collaboration au cœur de la création
Martin Vidberg. L’actu en patates
Le retour de la bande dessinée de presse sur le Web
Dr Folaweb. Deo Ignito
Le récit numérique en amateur
Jibé. Sans emploi
La quotidienneté du feuilleton numérique
Tony. Prise de tête
L’expérimentation au cœur du processus de création
Balak. About Digital Comics
L’invention du Turbomedia
Thomas Cadène et al. Les Autres Gens
La bédénovela
Marc Lataste (scénario de Cédric Perrin). Le règne animal
Le récit graphique pour tablette
Marc-Antoine Mathieu. 3 secondes
Les paradoxes d’une mise en abyme
Thomas Mathieu. Le portail
La nouvelle vague de l’expérimentation numérique
Marietta Ren. Phallaina
Le numérique augmenté par le réel et l’audiovisuel
Collectif. Été
La bande dessinée sur les réseaux
Annexes
Quel nom pour la bande dessinée numérique ?
S’y retrouver dans une typologie variable
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Référence électronique du chapitre
BAUDRY, Julien. Conclusion : Une bande dessinée (en) numérique (troisième paradigme) In : Cases-pixels : Une histoire de la BD numérique en France [en ligne]. Tours : Presses universitaires François-Rabelais, 2018 (généré le 29 mars 2024). Disponible sur Internet : <https://books.openedition.org/pufr/15735>. ISBN : 978-2-86906-703-5. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pufr.15735.Baudry, J. 2018. Conclusion : Une bande dessinée (en) numérique (troisième paradigme). In Cases-pixels : Une histoire de la BD numérique en France. Presses universitaires François-Rabelais. doi :10.4000/books.pufr.15735Baudry, Julien. “Conclusion : Une bande dessinée (en) numérique (troisième paradigme)”. Cases-pixels : Une histoire de la BD numérique en France. By Baudry. Tours : Presses universitaires François-Rabelais, 2018. (pp. 259-261) Web. <https://books.openedition.org/pufr/15735>.Référence électronique du livre
BAUDRY, Julien. Cases-pixels : Une histoire de la BD numérique en France. Nouvelle édition [en ligne]. Tours : Presses universitaires François-Rabelais, 2018 (généré le 29 mars 2024). Disponible sur Internet : <https://books.openedition.org/pufr/15654>. ISBN : 978-2-86906-703-5. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pufr.15654.Baudry, J. 2018. Cases-pixels : Une histoire de la BD numérique en France. Presses universitaires François-Rabelais. doi :10.4000/books.pufr.15654Baudry, Julien. Cases-pixels : Une histoire de la BD numérique en France. Tours : Presses universitaires François-Rabelais, 2018. Web. <https://books.openedition.org/pufr/15654>.Compatible avec Zotero - Partager URL :
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Conclusion
Une bande dessinée (en) numérique (troisième paradigme)
1Entre 2009 et 2017, trois phénomènes simultanés vont dans le sens d’une tentative d’autonomisation de la bande dessinée numérique : l’arrivée massive d’acteurs professionnels, la structuration d’un marché autonome, et quant à l’esthétique une différenciation accrue des œuvres purement numériques. Les résultats de cette autonomisation sont cependant contrastés. Sur le plan esthétique, de réelles avancées ont eu lieu ces dernières années et l’intérêt croissant de dessinateurs installés dans la profession est un signe important, puisqu’il annonce une appropriation durable de nouveaux outils et de nouvelles façons de concevoir le récit graphique. Le diaporama comme modèle formel récurrent et l’interactivité comme singularité technique sont les deux voies par lesquelles la bande dessinée numérique entend s’autonomiser. Sur le plan économique, en revanche, il est difficile de parler d’un réel marché structuré de la bande dessinée numérique. S’il existe, il se limite pour l’instant à la diffusion de bandes dessinées papier numérisées, c’est-à-dire à une économie d’exploitation et non de création. Cela peut constituer une première étape mais ne résout pas réellement la question du modèle économique pour une bande dessinée numérique de création. Les multiples expériences ponctuelles n’ont jamais duré plus de deux ans. Le débat sur la possibilité de vivre de la bande dessinée numérique est ainsi relancé.
2La médiatisation accrue de la bande dessinée numérique et l’arrivée de nouveaux acteurs ont fait que les débats autour des enjeux numériques sont devenus beaucoup plus actifs, voire dans certains cas plus virulents, que ce soit sur des sujets économiques, juridiques, ou esthétiques. Les interprétations à donner à la notion de « bande dessinée (en) numérique » sont devenues multiples. Durant les deux périodes précédentes, il était possible d’identifier des « paradigmes » dominants : celui de la « bande dessinée multimédia » entre 1983 et 2002, celui de la « bande dessinée en ligne » entre 1996 et 2009. Après 2009, on assiste à une diversification et une complexification des conceptions et des points de vue sur ce qu’est une bande dessinée numérique. Elles sont liées à l’émergence, dans les faits et dans les discours, de trois clivages qui n’avaient pas réellement lieu d’être avant 2009, ou qui n’apparaissaient pas comme problématiques.
3Le premier clivage tient à la distinction entre l’offre en accès libre et l’offre payante. Une partie des œuvres numériques, de plus en plus grande, est désormais commercialisée. Cette distinction tend à reproduire dans l’écosystème numérique la séparation entre création professionnelle et création amateur existant dans la société analogique. Mais la résistance du paradigme de la « bande dessinée en ligne », ignorant le clivage pro/amateur et favorable à une création en accès libre, vient heurter cette évolution.
- 1 On retiendra ainsi la tentation totalisante du slogan de la plateforme Izneo « toute la bande dess (...)
4Le deuxième clivage est l’opposition, à présent bien ancrée, entre bande dessinée numérique de création et bande dessinée numérisée. L’arrivée du second type d’œuvres s’est faite de façon massive et bruyante, accompagnée par de nombreux effets de communication qui, sans doute, ont contribué indirectement à l’intérêt pour la bande dessinée numérique en général1. Mais le retour à la création a eu lieu, notamment grâce à des auteurs professionnels.
5Le troisième clivage voit s’opposer « paradigme papier » et création purement numérique. La conjonction entre l’arrivée de nouveaux supports de lecture et les réflexions théoriques par des auteurs ou chercheurs a posé de manière nouvelle la question d’une bande dessinée purement numérique, qui se différencierait formellement de l’industrie papier. Mieux encore, au sein même de cette seconde tendance s’affrontent deux visions : l’idée que l’évolution esthétique doit aboutir à une forme standardisée, lisible par tous et susceptible de lancer le marché, et l’idée qu’il convient d’abord de poursuivre l’exploration des potentialités des outils numériques.
6En sortant de son anonymat, la bande dessinée numérique connaît aussi ses premières fractures. Le dernier paradigme est celui d’une « bande dessinée en numérique » qui ne se veut plus unique, mais multiple. C’est aussi le signe d’une certaine maturité qu’elle est sur le point d’atteindre. Ainsi schématiquement décrits, ces clivages sont bien entendu réducteurs : ils comportent en réalité de nombreuses nuances. La création originale n’a pas lieu uniquement dans le cadre de l’offre en accès libre. La standardisation des formes n’est pas uniquement liée au secteur professionnel… Pour cette raison, je me garde bien de terminer ce chapitre par des réflexions prospectives sur l’avenir de la bande dessinée numérique. La seule certitude est que cette branche de la création graphique a ouvert un domaine neuf à investir par les auteurs, les éditeurs, et le public.
Notes
1 On retiendra ainsi la tentation totalisante du slogan de la plateforme Izneo « toute la bande dessinée numérique », comme si les quinze années de création précédentes n’avaient jamais existé.