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Julien Baudry

3e Partie. Tensions et débats : comment inventer un professionnalisme numérique ? (2009-2017)

Penser l’autonomie esthétique de la bande dessinée numérique

Entre standardisation et retour à l’expérimental

Texte intégral

1Outre les débats juridico-économiques qu’elle provoque, l’arrivée massive de bandes dessinées numérisées a une conséquence inattendue sur la bande dessinée numérique de création : elle interroge l’esthétique de la création numérique, et remet en perspective ses liens avec la bande dessinée papier. Si les planches numérisées deviennent la norme, quel est l’intérêt formel du support numérique ? Le paradigme de la bande dessinée en ligne n’est pas seulement concurrencé dans ses dimensions structurelle et économique : son esthétique dominante, celle du « paradigme papier », est également remise en cause. Pour plusieurs auteurs, il devient de plus en plus nécessaire de penser différemment la création numérique, de travailler à ses spécificités et, finalement, de poser à nouveaux frais la question de sa différenciation. Mais cette piste est explorée dans deux directions antagonistes : d’un côté certaines formes récurrentes encouragent une standardisation formelle, de l’autre côté les « expérimentateurs », si nombreux dans les tout débuts, reviennent explorer les limites théoriques de la bande dessinée.

Des évolutions formelles vers la standardisation

2Les bandes dessinées numériques et numérisées qui arrivent sur le Web après 2009 accentuent dans un premier temps l’hétérogénéité déjà présente dans les années 2000. Chaque plateforme et chaque webzine développe sa propre solution : navigation guidée dans la page sur Manolosanctis, diaporama pour Les Autres Gens et BDNag, scrolling vertical sur Delitoon et Mauvais Esprit… La grande liberté formelle laissée aux auteurs de 8comix est un exemple de cette hétérogénéité. Plusieurs solutions sont exploitées par les auteurs de ce collectif : le strip pour José d’Alfred et Cyril Pedrosa, succession de planches traditionnelles en défilement vertical pour la pré-publication de L’île aux cent mille morts de Jason et Fabien Vehlmann, une exploitation très libre de tout l’espace de la page pour Anarchie dans la colle d’Efix.

  • 1 Sur ce sujet voir Julia Bonaccorsi, « Sémiologie de la bande dessinée numérique », dans Pascal Robe (...)

3La nécessité d’adapter des bandes dessinées papier pour une lecture numérique, ainsi que la conception de nouvelles solutions de lecture pour des écrans mobiles de plus petit format (smartphones et tablettes) est un premier facteur d’évolution formelle essentiel. Le passage de la planche ou la case à l’écran est une opération qui n’a rien d’évident1, et chaque service s’efforce d’améliorer son système. Digibidi et Sequencity affichent la page dans son ensemble et laissent au lecteur la possibilité de zoomer et de naviguer tandis que d’autres mettent au point des systèmes techniques pour proposer un parcours de lecture balisé. L’interface d’Ave ! Comics dirige la navigation dans la planche par un découpage préalable et n’hésite pas à ajouter du son et des effets au changement de page. La technologie Eazy Comics développée par Izneo à partir de 2017 vise à améliorer la lecture case par case, notamment sur smartphone. Dans tous les cas ces interfaces de lecture, qui doivent aussi s’adapter aux multiples formats d’écran des tablettes du marché, procèdent par redécoupage de la planche pour l’écran, qu’il soit manuel, selon la volonté du lecteur, ou anticipé par l’interface. Mais peu de plateformes ont encore franchi un pas supplémentaire d’adaptation formelle de l’album pour l’aider à se fondre plus naturellement dans les modes de lecture propres au numérique. Parmi elles, soulignons les efforts encore récents de Delitoon, qui adapte chaque album pour le défilement vertical, en retirant les numéros de page et en recomposant certaines planches. Les travaux les plus aboutis en la matière sont ceux de l’équipe d’Allskreen/Les auteurs numériques. En 2016, sur cette plateforme, l’auteur Sébastien Viozat procède lui-même à l’adaptation de son album Tortuga en diaporama. Il y ajoute des effets d’affichage, recompose certaines cases, et parvient ainsi à proposer une véritable « adaptation numérique » de bande dessinée papier. Ce principe d’adaptation se généralise depuis 2018 sur Allskreen à des fins de réédition numérique d’albums papier épuisés des années 2000. Contrairement à la stratégie d’Izneo qui s’appuie sur la solution technologique de l’interface de lecture sans modifier l’album en profondeur, les auteurs d’Allskreen prennent le parti d’une véritable réécriture visuelle pour adapter un album papier à une lecture sur écran par diaporama.

  • 2 Les pionniers de la « bande dessinée multimédia » utilisaient déjà le diaporama, comme Cizo dans St (...)

4Dans la bande dessinée de création, la forme du diaporama, ou de la succession d’« écrans » est celle qui tend progressivement à dominer le paysage. Le principe est simple et connu depuis longtemps : la bande dessinée numérique se propose comme une suite d’écrans à dérouler par un clic (ou un toucher, sur les appareils tactiles), chaque écran se substituant automatiquement au précédent, et tous ayant un format identique dans une interface de lecture à taille fixe. Cette modalité de mise en écran remonte aux années 19902 et réapparaît dans les années 2000 à la faveur des plateformes Webcomics.fr et Grandpapier.org. Mais elle triomphe vraiment en termes d’usages à partir de 2009. De nombreux auteurs utilisent le diaporama durant cette période : Bludzee de Lewis Trondheim est un diaporama, mais le diaporama est aussi la forme choisie pour la bédénovela Les Autres Gens, et les œuvres du webzine BDNag. Des auteurs historiques de bandes dessinées numériques se lancent aussi dans le diaporama, comme Fred Boot (The Shakers : Opération Cocteau Pussy, 2011), Marc Lataste (Le Règne animal, 2011), Monsieur To (Orage, 2012), et Lewis Trondheim (Waldo Wallace in Space War, 2014). Si, sur Professeur Cyclope, la liberté de choix formel est de rigueur, plus des deux tiers des œuvres sont des diaporamas. Enfin, depuis 2016, un collectif d’auteurs a entrepris un feuilleton en diaporama, Le Secret des cailloux qui brillent, qui parvient à montrer la solidité du dispositif sur le long terme. Cette dernière production propose une approche mixte ou le diaporama constitue effectivement le cadre principal de la « mise en écran », mais sans exclure le recours plus ponctuel à du scrolling, de l’animation, voire du son et de l’interactivité.

Fig. 19. Thomas Mathieu, Le secret des cailloux qui brillent, 2016 (progression de deux écrans), un exemple de diaporama.

  • 3 Le succès des diaporamas dans la bande dessinée numérique coïncide avec le standard du « carrousel (...)

5Le succès du diaporama peut s’expliquer de plusieurs façons. Il apparaît comme un format idéal pour une lecture sur les supports mobiles, associé au geste tactile de balayage pour le changement d’écran. C’est aussi une forme récurrente dans les interfaces homme-machine, ou dans certains logiciels de présentation comme PowerPoint ; en un sens des usages numériques existants anticipent sur cette forme et « préparent » le lecteur3. Cette forme vient alors concurrencer comme standard le modèle du scrolling vertical, davantage lié à la lecture des blogs.

6L’apparition de la variante la plus populaire du diaporama, le « Turbomedia », peut permettre de comprendre en quoi le développement de numérisation d’œuvres papier a eu son importance dans l’évolution formelle des créations originales. Balak, de son vrai nom Yves Bigerel, dessinateur et animateur, est un des membres de la communauté du forum Catsuka, qui rassemble de nombreux graphistes. En février 2009, il réagit aux premières bandes dessinées diffusées par Ave ! Comics et aux tentatives précoces de bandes dessinées multimédia et interactives :

  • 4 Propos tenus le 4 février 2009 sur le forum Catsuka, discussion « La BD numérique », url : http://w (...)

Le numérique apporte un nouveau format qui n’est plus une page mais un écran. Et en laissant de côté les gadgeteries du zoom et du son (parce qu’introduire des mouvements et des sons, c’est aller à l’encontre même du medium bd, qui est un medium d’espace, de suggestion de temporalité blahblah etc), en laissant ces trucs de côté, donc, on a des choses très simples et narrativement très intéressantes qui surgissent4.

Fig. 20. Un exemple de Turbomedia : Clemkle, I’ve been watching you, 2015, sous influence des films d’horreur.

7Son propos est de réfléchir à une bande dessinée numérique qui soit purement numérique, mais évacue aussi tout le côté spectaculaire des hybridations multimédia et interactives, et continue à utiliser, naturellement, les codes de la bande dessinée. L’idée fait son chemin au fil de la discussion et du forum, et Balak finit par réaliser, début février 2009, son premier Turbomedia, About DIGITAL COMICS5, en format Flash, qu’il diffuse sur l’hébergeur Deviantart. L’œuvre est une défense et illustration du Turbomedia.

  • 6 JL Mast et Geoffo, « Bon anniversaire le Turbomedia », 2014, [en ligne] url : http://ybrik-media.co (...)
  • 7 D’autres termes émergent durant la période pour désigner des diaporamas, comme « flip bd », mais sa (...)
  • 8 À titre d’exemple, on retiendra la définition des « 3 écoles de Turbomedia » proposée par Hervé Cré (...)

8Le Turbomedia est bien une déclinaison du diaporama, mais cette déclinaison est cruciale pour plusieurs raisons. Tout d’abord, elle offre à la bande dessinée numérique une forme rapidement identifiée, dans laquelle le rythme d’affichage des « écrans » qui compose le diaporama est pensé à l’avance, dans un storyboard, pour avoir un impact sur la narration. Plusieurs méthodes d’affichage permettent de figurer visuellement des accélérations et des ralentissements du temps, de signifier la simultanéité de certaines actions. Le Turbomédia pense la persistance rétinienne et le rythme de défilement par des jeux d’apparitions et de disparitions. Il essaime très rapidement à travers des communautés solides de graphistes, celles du forum Catsuka et de la plateforme Deviantart. D’autres auteurs se mettent à l’utiliser en citant explicitement Balak et le nom « Turbomedia » : Malec, sur son Blog à Malec, mais aussi Geoffo et JL Mast sont les principaux défenseurs de cette forme qu’ils promeuvent via les réseaux sociaux, sur un Tumblr, ou, en 2014, une frise chronologique qui fête les cinq ans du Turbomedia6. L’année 2012 voit une double consécration pour le Turbomedia : un groupe d’auteurs crée le webzine Spunch Comics, exclusivement constitué de Turbomedia, et, surtout, l’éditeur nord-américain Marvel Comics engage Balak comme consultant artistique sur ses « Marvel Infinite Comics ». Geoffo et Mast le suivent bientôt et les éditeurs américains adoptent rapidement le Turbomedia. Dans les années suivantes, les plateformes Turbointeractive et Les auteurs numériques fédèrent des auteurs de Turbomedia dans des espaces communs et identifiables. Le nom lui-même, régulièrement répété entre 2009 et 2012, apparaît très vite comme une marque de fabrique, ce qu’aucun autre terme « forgé » n’avait réussi jusqu’alors7. Pour la première fois dans l’histoire de la bande dessinée numérique, un nom est associé à une forme récurrente et immédiatement identifiable. Mais le succès de Balak n’est pas seulement terminologique : le Turbomedia dépasse le simple diaporama en proposant une grammaire visuelle pour exploiter cette forme de la façon la plus lisible et en accord avec les logiques de culture de la bande dessinée. Il suscite des discussions et des définitions formelles précises de la part de ses défenseurs8. Qualitativement le Turbomedia marque un pas important en employant des codes bien connus des animateurs et storyboardeurs qui permettent de créer du mouvement.

9Une comparaison entre trois œuvres en diaporama permet de comprendre ce qui se joue autour de 2009-2010 autour de cette forme, et la façon dont elle évolue de simple outil technique à une forme graphique et numérique à part entière. Les premiers diaporamas sont ceux des plateformes comme Webcomics.fr : dans Alter Ego d’Hervé Creac’h (2007), le système utilisé est bien celui du diaporama mais les codes de mise en page sont ceux de la bande dessinée papier ; chaque diapo est une page de bande dessinée au format carré. Les diaporamas des Autres Gens (2010) forment une proposition intermédiaire, où une diapo est égale à une case, avec des jeux sur la répétition des images, mais les effets de mouvement sont encore limités. Enfin, certaines créations de Professeur Cyclope, comme Les Cris sous la peau de Stéphane Blanquet (2014) exploitent pleinement les effets de rythme d’apparition des images à des fins narratives, par exemple en faisant défiler le récitatif case par case pour créer un effet d’attente et de suspension, la page entière s’offrant de façon progressive. Cette évolution traduit l’appropriation progressive par les auteurs de cette forme de plus en plus utilisée.

Fig. 21. Hervé Creac’h, Alter Ego, 2007.

Fig. 22. Vincent Sorel, Les Autres Gens, 2010.

10Ce qu’annonce le succès du diaporama et de son incarnation la plus identifiable qu’est le Turbomedia, c’est aussi, plus généralement, une standardisation accrue des formes de la bande dessinée numérique. Le blog bd avait anticipé sur cette question mais chez lui la forme était encore très liée à un environnement technique. Le diaporama est une forme plus souple et plus adaptable qui n’est pas attachée à un seul dispositif technique. Dès les années 2000, il était clair que les évolutions formelles de la bande dessinée numérique porteraient moins sur les styles graphiques que sur des questions de mise en page et de mise en cases. Le diaporama est une forme de réponse à cet enjeu en ce qu’il invente une « mise en écran » adapté à la bande dessinée.

  • 9 Anthony Rageul, La bande dessinée saisie par le numérique, op. cit., p. 12 : « Pour le dire en deux (...)
  • 10 Sébastien Célimon, État des lieux de la BD numérique…, op. cit., p. 82-83.

11La question de la standardisation formelle de la bande dessinée numérique demeure un vrai débat de fond, d’autant plus vivace qu’il est directement lié aux enjeux de structuration économique du marché. Un auteur et théoricien comme Tony, attaché à l’émergence d’une bande dessinée numérique alternative, en référence aux éditeurs alternatifs des années 1990, se montre critique sur la généralisation d’un standard qui risquerait de scléroser la création « par rapport à l’énorme potentiel plastique, formel et narratif de la bande dessinée numérique restant inexploré9 ». Mais, à l’autre bout du débat, Sébastien Célimon estime qu’un standard (forme et format) permettrait de lisser les coûts de production en définissant certaines variables, et aider à trouver des partenaires et des diffuseurs10. Tous deux partagent une analyse sur le poids économique du standard formel, même si les conclusions diffèrent, la standardisation représentant un risque pour Tony, et un apport pour Célimon.

Fig. 23. Stéphane Blanquet, Les cris sous la peau, 2014.

La question de la standardisation des formats informatiques
La question de la standardisation entremêle deux dimensions : formelle et technique. Ces deux dimensions interagissent entre elles mais dépendent aussi de contraintes et d’enjeux distincts qui traduisent la tension entre deux cultures, l’héritage de la bande dessinée (pour la forme) et l’environnement technologique (pour la technique). Pour cette raison, la problématique de la standardisation des formats informatiques dépasse largement le seul domaine de la bande dessinée. Présent depuis les débuts de l’informatique, l’impératif de standardisation s’impose face à l’émergence de formats propriétaires fermés, lisibles par un nombre réduit de logiciels. Il répond à des besoins d’interopérabilité principalement liés à la diffusion de documents sur le réseau Internet : un document doit pouvoir être lu par différentes machines ou logiciels, et pour cela respecter un certain nombre de normes définies au niveau international. C’est le cas des formats ouverts du Web : les langages HTML et XML, par exemple. Un format propriétaire peut devenir standard par des effets d’usage, comme les formats de la firme Adobe (Flash, PDF) ou Microsoft (XLS, DOC). Dans le cas du livre numérique, le format ouvert EPUB occupe une place importante. La dépendance de la bande dessinée numérique à la standardisation des formats conditionne à la fois les outils et logiciels utilisés pour la création, les possibilités de diffusion sur le Web, et, par extension, les moyens de commercialisation et de conservation des œuvres. La spécificité de la bande dessinée est d’exiger l’utilisation de formats image, au moins dans la création des objets, qui peuvent ensuite être intégrés à d’autres environnements (Javascript, HTML, etc.). Ainsi, certains formats courants dans la diffusion de documents textuels sont peu voire pas utilisés pour la diffusion de bandes dessinées. Le format image d’Adobe, PDF, est presque uniquement utilisé pour les œuvres numérisées téléchargeables ; et encore : le format d’archivage CBZ lui est parfois préféré puisqu’il permet d’encapsuler plusieurs fichiers image différents dans un seul fichier sans perdre leur spécificité et facilite le stockage par la compression d’images lourdes. Le format EPUB qui a su s’imposer pour la lecture d’ebooks n’a commencé à se développer pour la bande dessinée qu’à partir de l’EPUB3 qui permet l’ajout d’animations et d’interactivité. Il devient désormais une norme partagée par les diffuseurs, en particulier dans la bande dessinée numérisée. Il s’avère toutefois que les formats normalisés de la diffusion numérique du livre sont surtout adaptés à la bande dessinée homothétique.
L’histoire de l’usage des formats est intimement liée aux évolutions des pratiques des auteurs ; l’enjeu central qui détermine le format choisi est la présence ou non d’animations. Les œuvres créées pendant l’ère « multimédia» les ont généralement au format Flash qui, par l’insertion de scripts, permet d’intégrer des animations. Mais la montée en puissance d’une bande dessinée en ligne plus simple dans son esthétique prépare à la généralisation de formats spécifiquement dédiés à l’image non-animée : la plupart des œuvres diffusées sur le Web à partir de 2004 le sont dans des formats JPG, ou plus rarement PNG, qui sont ensuite intégrés dans des pages HTML. Ces formats image sont encore utilisés dans Professeur Cyclope, par exemple. Récemment, le format GIF a retrouvé un certain succès puisque, malgré ses possibilités limitées en termes de couleur, il permet l’insertion de courtes animations qui conviennent bien aux formes dominantes au début des années 2010.
Standardisations des formes et des formats informatiques ne sont pas automatiquement liées, comme le prouve l’exemple du Turbomedia. Les Turbomedia originels, par Balak, sont créés en utilisant la technologie Flash. Mais finalement Malec parvient à élaborer des Turbomedia en HTML5, dernière version du langage de balisage lancé en 2014. Cette avancée pourrait permettre de conserver la forme du diaporama tout en abandonnant le format Flash dont la pérennité est mise en question dans le cadre du marché des applications pour tablettes. Du côté du créateur, le jeu sur les standards de forme et de format est un équilibre à trouver, à un instant donné, entre les possibilités techniques du moment (compatibilité et interopérabilité), les usages dominants des lecteurs (meilleure diffusion, commercialisation) et leurs propres choix esthétiques (innovation narrative et formelle).

S’émanciper de la bande dessinée pour mieux y revenir : le retour de l’expérimentation et de l’interactivité

12Lorsque Balak critique les « gadgeteries du zoom et du son », c’est aussi une allusion à une vision plus extensive et expérimentale de la bande dessinée numérique, celle de « l’énorme potentiel plastique, formel et narratif restant inexploré » qu’évoque Tony. À l’opposé du phénomène de standardisation se trouve ainsi un ensemble d’auteurs et de créations qui renouent avec l’esprit expérimental. Si cette évolution est moins visible et moins identifiable que celle du diaporama et du Turbomedia, qu’elle est le fait d’individualités plus que d’une masse, elle n’en est pas moins réelle et rassemble plus d’un créateur, commercial ou non. À partir de 2009 réapparaît le goût pour l’expérimentation, pour le fait de pousser au maximum les potentialités offertes par la création numérique, sans forcément se soucier de savoir si on reste ou non dans de la bande dessinée.

13L’exploration des limites formelles est un trait commun à plusieurs œuvres de la période. Les créations originales Seoul District, Maximini, ou encore l’adaptation numérique de Mégalex de Fred Beltran (2010) ont en commun l’ajout de sons, d’animations, de vidéos, ou de séquences vidéoludiques. Elles incarnent une recherche d’hybridation qui rappelle les bandes dessinées multimédia des années 1990. Dans d’autres cas, l’œuvre devient réflexion sur la potentialité de la « toile infinie », comme chez Marc-Antoine Mathieu dont le zoom infini de 3 secondes interroge finalement les limites entre bande dessinée numérique et animation narrative. Ce questionnement sur l’image se retrouve aussi dans certaines œuvres que Thomas Mathieu, par ailleurs blogueur et auteur de bandes dessinées plus traditionnelles, propose sur la plateforme EspritBD. Ainsi son œuvre Une Soirée de chien (2012), n’est qu’une grande image unique dans laquelle l’interface de lecture permet de naviguer pour suivre les mouvements successifs d’un personnage principal. Ce principe est en partie repris dans Mais oui, mais oui…, avec Exaheva (2014) : cette fois, ce n’est pas un mais six personnages que l’interface permet de suivre successivement dans une histoire racontant une apocalypse zombie, via un écran de choix de personnages rappelant le jeu vidéo d’aventure.

14Le retour historique d’œuvres numériques d’une grande ampleur narrative et n’hésitant pas assumer l’ajout de sons, d’animations et d’interactivité pour des expériences immersives est un événement encore très récent, dont témoigne le succès critique rencontré par Phallaina en 2016 de Marietta Ren. Cette même année la bande dessinée Sens de Marc-Antoine Mathieu a fait l’objet d’une adaptation sous la forme d’un jeu vidéo en réalité virtuelle, S.E.N.S. VR, financé par Arte. Ces deux projets, ambitieux dans leur production et réalisés par des équipes nombreuses mêlant dessinateurs, game designers, sound designers, et développeurs informatiques, raniment l’émulation d’une création collective et multimédia. Avec moins de moyens et une équipe de trois personnes (autrice, compositrice et développeur), une œuvre originale comme Katabasis de Kathrine Avraam (2017) propose une immersion graphique et sonore puissante accompagnée de sa propre théorisation, qui met en balance l’apprentissage du deuil personnel et le « deuil » du livre à l’ère numérique.

Fig. 24. Thomas Mathieu et Exaheva, Mais oui, mais oui, 2014 ; écran d’accueil où le lecteur choisit avec quel personnage il va vivre l’histoire.

15Chez d’autres auteurs, l’expérimentation formelle est au cœur même de l’histoire, dans une logique de mise en abyme et de métarécit où les personnages savent, ou découvrent au cours de l’histoire, qu’ils se trouvent dans un environnement numérique aux règles bien particulières. Cet enjeu est au cœur même de Prise de tête, l’œuvre que Tony réalise en 2009 pour son mémoire d’Arts plastiques. Autre exemple, Le Blog girly de Moon de Moon Armstrong (2009-2010) est une réflexion autour des possibilités formelles du format blog et de Facebook : il met en scène un personnage à tête de lune qui invite le lecteur à agir sur le blog de toutes les façons possibles – cliquer sur telle image fera apparaître la suite, déplacer tel objet modifie le cours de la narration, écrire tel mot déclenche telle action… Enfin, dans Level 1 de Victor Hussenot, le lecteur doit naviguer de plateformes de diffusion en plateformes de diffusion (Grandpapier, Tumblr, Facebook…) pour suivre les embranchements de l’histoire. La multiplication de telles œuvres, toutes en accès libre, apporte la preuve que toutes les potentialités formelles de la bande dessinée numérique n’ont pas été explorées.

16Les nouveaux expérimentateurs des années 2010 mettent plus particulièrement l’accent sur deux dimensions de la recherche formelle : l’interactivité et la technique comme contrainte. Ces deux notions ont par ailleurs été théorisées par Tony. Pour cette raison, Prise de tête constitue une étape esthétique importante.

17Pour lui, l’interactivité est la véritable spécificité de la bande dessinée numérique, ce qui la définit le mieux par rapport à d’autres médias, y compris, à un niveau minimal, dans le standard du diaporama. Faire appel à l’intervention du lecteur, le transformer en « lectacteur », est l’enjeu principal de la narration graphique numérique. Dans les années 1990, l’enjeu de l’interactivité était avant tout d’établir une référence immédiate au média numérique du moment, le jeu vidéo, et un moyen de rapprocher les deux industries. Cette tendance est toujours présente dans quelques œuvres qui entendent rapprocher la bande dessinée et le journalisme. Ainsi, Anne Frank au pays du manga est effectivement une œuvre numérique qui joue sur l’interactivité en proposant au lecteur, ponctuellement, de cliquer sur des « + » ouvrant l’accès à des documents d’archives reproduits ou dessinés. L’interactivité par hyperliens, parce qu’elle permet d’ajouter du contenu informatif sans nuire à la narration, s’accorde bien avec une certaine tendance dynamique de la bande dessinée documentaire.

Fig. 25. Anne Frank au pays du manga, produit par Arte : la rencontre du webdocumentaire et de la bande dessinée numérique, avec sons, animations et interactivité (les « + » permettent d’accéder à du contenu complémentaire).

18Mais dans les années 2010, l’interactivité, davantage liée à une marge alternative de la création numérique, prend un autre sens : celui d’une forme de manifeste, de rejet des standards, qui cherche à mettre les dernières limites de la technique au service de la narration. L’expérimentation formelle acquiert ainsi une valeur presque politique et idéologique qui défend non seulement une forme de bande dessinée numérique, mais plus encore un mode de création dont la valeur est avant tout réflexive. Marc-Antoine Mathieu l’exprime clairement lorsqu’il dit « 3 secondes n’emmène pas le lecteur dans une direction précise, mais plutôt dans une expérience11 », laissant sous-entendre que ce qui compte est d’abord de transformer l’expérience de lecture, et seulement ensuite de faire passer un récit. Les propos de Tony vont dans le même sens lorsqu’il affirme, dans une sorte de manifeste aux auteurs publié dans la revue Jade, que « cela fait partie du métier d’artiste que de s’intéresser et de se positionner face aux médias de son époque12 ». C’est la position de l’artiste comme un individu ancré dans son temps et praticien d’une recherche formelle incessante qui est alors mis en jeu.

19Par ailleurs, dans l’environnement numérique, l’expérimentation passe bien souvent par un dépassement de la bande dessinée : dans Le Blog girly de Moon comme dans Level 1, le lecteur est invité à sortir de l’interface du blog pour se rendre sur d’autres blogs et lire la suite de l’histoire. Mais oui, mais oui… et Level 1 font explicitement référence au jeu vidéo.

20Les expériences de bande dessinée interactive sont extrêmement paradoxales : elles évoquent l’aspect le plus poussé de l’expérimentation numérique en matière de bande dessinée, existent dès les origines, et demeurent pourtant très ponctuelles, liées à quelques auteurs. Les reproches généralement adressés à la bande dessinée interactive sont d’être trop abstraite et élitiste, de ne pas être accessible techniquement à des dessinateurs peu férus d’informatique, et de ne pas être vraiment de la bande dessinée, comme si la narration était effacée par les effets spectaculaires. On aurait pourtant tort de se limiter à cette observation : l’interactivité a aussi la vertu d’interroger le lecteur sur la nature de ce qu’il est en train de lire, et donc de suggérer en direct de nouvelles voies de la création. Dans son blog, Moon Armstrong interpelle directement le lecteur, de même que 3 secondes se lit à partir d’une « notice » fournie au départ (comme une sorte de règle du jeu), et que Prise de tête se comprend d’autant mieux qu’on le lit avec le mémoire de son auteur. Dans le travail de Victor Hussenot, côté imprimé et côté numérique, il s’agit de rendre visible au lecteur les contraintes de la technique et des normes visuelles, soit de la matérialité de la planche et du format de la case dans La Casa, soit de l’hyperlien et du format blog dans Level 1. Enfin, une œuvre comme L’Immeuble de Vidu, qui se présente comme une « bande dessinée à choix multiples » où le lecteur peut naviguer à la fois dans l’espace (et passer d’appartement en appartement) et dans le temps (en restant dans un même appartement) permet le déploiement d’une interactivité facile à prendre en main et jamais rébarbative, y compris pour un public qui ne s’intéresse pas forcément à l’envers du décor13.

Penser la différenciation

21Les deux tendances esthétiques majeures de la période, la généralisation du Turbomedia/diaporama et le retour à l’expérimentation formelle et à l’interactivité réflexive, relèvent d’une même volonté de repenser la différenciation de la bande dessinée numérique vis-à-vis de son aînée imprimée. Elles constituent deux réactions à l’arrivée de la « bande dessinée numérisée » comme anti-modèle d’une narration numérique innovante. Seulement, elles représentent les deux extrémités opposées d’un même point de vue. Côté diaporama et Turbomedia, la différenciation passe par l’élaboration d’une forme simple, lisible, adaptée aux usages numériques les plus courants pour pouvoir être adoptée par un maximum d’auteurs et de lecteurs ; côté interactivité réflexive, cette différenciation passe par une recherche permanente des limites de la bande dessinée numérique. Côté diaporama, on cherche à créer ce qui, dans l’environnement numérique, se rapproche le plus d’une bande dessinée ; côté interactivité, on entend avancer en s’éloignant de la bande dessinée et en allant voir ailleurs, du côté d’un « récit numérique » aux ambitions plus larges. En un sens, le débat entre ces deux positions reconstitue en partie la situation de la bande dessinée papier, qui se partage, schématiquement, entre une frange mainstream cherchant la qualité et la lisibilité de l’intrigue et du trait, et une frange alternative explorant les limites de la bande dessinée, quitte à sacrifier à la rentabilité économique. Dans le cas du papier comme dans le cas du numérique, une infinité de positions intermédiaires existent.

22L’évolution majeure à retenir est moins l’antagonisme des positions que leur convergence : le « paradigme papier » dominant des années 2000 tend à s’estomper lentement, sans pour autant complètement disparaître. Du moins cesse-t-il d’être hégémonique face à des propositions de bandes dessinées qui entendent prendre en compte les spécificités narratives des outils numériques.

23Les changements esthétiques intervenus durant la décennie 2000 au sein même de la création de bande dessinée papier jouent sans doute un rôle important dans la prise de conscience du fait que la bande dessinée numérique est aussi de la bande dessinée. En effet, plusieurs phénomènes ont contribué à faire évoluer la définition de ce qu’est une bande dessinée auprès des auteurs, du public et des éditeurs : l’émergence de la notion de « roman graphique », l’essor toujours croissant du manga, l’évolution de certains auteurs vers les arts plastiques et la scénographie, ainsi que le développement de nouveaux genres au sein du média, comme l’autobiographie et le documentaire. Toutes ces évolutions offrent à la bande dessinée des formes renouvelées. En l’espace de dix ans, les frontières de la bande dessinée se sont considérablement élargies. Le contexte est donc propice à une meilleure intégration du numérique.

24Cette tendance à l’élargissement des frontières s’incarne très bien dans une œuvre de Philippe Dupuy, Une histoire de l’art (2013-2014), qui parvient à cristalliser la plupart des grandes évolutions actuelles de la bande dessinée énumérées ci-dessus, papier et numérique. Le contenu de l’œuvre elle-même fait appel à deux courants de la bande dessinée imprimée : le documentaire, puisqu’il s’agit d’une histoire de l’art, et la représentation de soi, puisque Philippe Dupuy est le guide de cette histoire personnelle. Mais c’est surtout par sa forme et ses modes de diffusion qu’Une histoire de l’art surprend, puisqu’elle possède deux présentations : numérique, avec sa publication par épisodes dans Professeur Cyclope, sous la forme d’un long scrolling vertical à l’écriture très libre, s’affranchissant complètement de la page ; matérielle, puisque conçue lors de sa résidence à la Ferme du Buisson et exposée sous la forme d’une installation : une bande de papier à dérouler de quinze mètres de long. À la fois œuvre numérique et installation artistique, Une histoire de l’art fait se rejoindre au moins deux tendances de la bande dessinée la plus contemporaine.

  • 14 Philippe Paolucci, La bande dessinée numérique : entre rupture et continuité…, op. cit. ; pour les (...)

25L’exemple de Philippe Dupuy montre que le dynamisme des évolutions formelles de la période est propice à une nouvelle forme d’investissement de la part d’auteurs professionnels venus de la bande dessinée papier, pour lesquels il ne s’agit plus seulement de mettre en ligne leurs œuvres ou des carnets. Des auteurs comme Lewis Trondheim, Thomas Cadène, Fabien Vehlmann, Marc-Antoine Mathieu, Thomas Mathieu, Efix, sont d’abord des auteurs de l’imprimé qui, pourtant, s’aventurent dans leurs œuvres numériques vers des expérimentations narratives inédites. Sacha Goerg, par exemple, a commencé en publiant sur Grandpapier.org des œuvres relevant du « paradigme papier » avant de proposer, avec Le Sourire de Rose sur Professeur Cyclope, une œuvre en diaporama utilisant simplement mais pertinemment le potentiel narratif de cette forme purement numérique. On assiste depuis quatre ou cinq ans à une appropriation des techniques numériques par des auteurs de bande dessinée traditionnelle qui ne sont plus seulement des « francs-tireurs ». Les entretiens menés par Philippe Paolucci dans le cadre de sa thèse auprès de plusieurs dessinateurs de Professeur Cyclope le montrent bien14 : les auteurs ont une vraie vision de la création numérique et de ses implications esthétiques. Mais, comme le souligne Paolucci, leurs conceptions respectives de ce qu’est une bande dessinée numérique sont extrêmement variées, voire parfois contradictoires, et dépendent d’ailleurs souvent de leur propre pratique de lecteur-créateur de bande dessinée imprimée. Cependant, par-delà ces variations, le numérique cesse d’être seulement pensé comme outil de diffusion : il est aussi pensé comme outil de création spécifique.

Fig. 26. Philippe Dupuy, Une histoire de l’art, 2014 (extrait du scrolling vertical) : inventivité graphique au service d’une œuvre entre installation physique et bande dessinée numérique.

26Cette évolution cruciale ne se présente pas comme une rupture radicale, mais davantage comme un changement très progressif. Dès 2011 Aquafadas imagine le logiciel ComicComposer pour créer des bandes dessinées numériques, et d’autres logiciels de ce type voient le jour dans la période, notamment dans la dynamique du Turbomedia (Lemonslide, Skribble, Tiny Shaker), ainsi que des tutoriels15 pour aider les auteurs amateurs ne maîtrisant pas la nouvelle grammaire de la création numérique. Des professeurs dans les écoles de bande dessinée, comme les frères Jouvray, Joseph Béhé et Thierry Mary, tentent de promouvoir la création numérique. Geoffo et Mast, dans leur promotion du Turbomedia, interviennent fréquemment dans des écoles d’art ou de graphisme pour donner des master class sur l’utilisation optimale du diaporama. D’autres structures comme le Labo de l’édition, à Paris, propose régulièrement des évènements ou des concours pour accompagner les projets. L’édition 2017 du Challenge Digital, un concours de création numérique existant depuis 2015 dans le cadre du festival d’Angoulême, m’a donné l’impression d’une nette montée en compétence des jeunes créateurs. Les œuvres proposées, dont celle des trois lauréats (Vidu et BatRaf pour L’immeuble, Antoine Maillard pour Roaxaca Zone, Camille Prieur de la Comble et Vincent Malgras pour L’Odyssée 2.0), étaient presque toutes des œuvres exclusivement numériques, intégrant des caractéristiques formelles originales sans trop s’apparenter à des exercices de style. Ce n’était pas forcément le cas les années antérieures, et il semble bien qu’une nouvelle génération d’auteurs arrive qui soit en mesure de considérer le numérique comme un contexte de création spécifique, et se montre moins enclin à faire de la « bande dessinée scannée ».

  • 16 Pour une bonne introduction sur ces questions théoriques, je renvoie le lecteur à trois des chapitr (...)

27Toutes ces initiatives convergent dans l’idée que le « langage » de la bande dessinée numérique et les principes narratifs qu’elle suppose sont différents de ceux de la bande dessinée traditionnelle. Il existerait donc une esthétique propre à la bande dessinée numérique, « propre » au sens où ses principes se distingueraient de ceux de la bande dessinée imprimée. Pour ne citer ici que quelques considérations basiques et désormais bien connues, étudier une bande dessinée numérique revient à prendre en compte, en plus du langage traditionnel de la bande dessinée, la présence de sons et d’animation, la mise en écran venant remplacer la mise en page, le défilement comme nouvelle modalité de lecture, le rôle plus important que le lecteur est invité à jouer, l’inscription dans des dispositifs qui dépassent l’œuvre elle-même… Je fais le choix dans ce livre de ne pas traiter plus amplement des enjeux strictement théoriques de la bande dessinée numérique, mieux décrits par d’autres16, mais il est néanmoins nécessaire de tirer quelques conclusions de l’élaboration d’une poétique propre à la bande dessinée numérique à laquelle nous assistons depuis plusieurs années, par la pratique et la théorie.

  • 17 Pas moins de quatre thèses soutenues sur le sujet entre 2011 et 2016 (celles de Magali Boudissa, An (...)

28Nous l’avons vu avec les exemples si différents du Turbomedia et de la bande dessinée interactive : la création de bande dessinée numérique s’accompagne désormais d’un discours théorique qui vient l’appuyer, lui donner une assise solide pour en imaginer, au-delà des créations effectives, les potentialités. Ce n’est sans doute pas un hasard si le renouveau différentialiste de la période post-2009 coïncide avec le développement des premières études universitaires de grande ampleur sur la bande dessinée numérique17. Un consensus se noue autour de l’idée que l’on ne peut plus considérer la bande dessinée numérique comme un simple démarquage de la bande dessinée imprimée, que ses différences formelles deviennent trop manifestes. Par ailleurs, grâce aux créations multiples des auteurs, ses potentialités en sont mieux connues et ne relèvent plus, comme dans les années 1990, de simples virtualités et d’une prospective risquée.

29Schématiquement, les créations et la théorie se rejoignent autour de trois grands principes qui permettent de comprendre ce qu’est une bande dessinée numérique. Le premier principe est la notion de « mise en écran » qui revient à plusieurs reprises, chez les auteurs comme chez les théoriciens, et qui signifie que le mode d’appréhension de la bande dessinée numérique n’est pas la page ou la planche mais l’écran. Les implications en sont multiples : la mise en écran sous-tend la plupart des modèles formels actuels (défilement vertical ou horizontal, diaporama…). Le second principe est de considérer la place du lecteur. Les créateurs de bandes dessinées numériques privilégient un contact direct avec leur lecteur, le considérant comme susceptible d’agir sur l’œuvre autrement que par la lecture, et cette proximité se lit dans des choix formels qui vont aller vers l’interactivité et la non-linéarité des intrigues. Enfin, le troisième principe est la prise en compte de l’intermédialité, et ce à tous les niveaux : la bande dessinée numérique doit s’envisager comme une création en relation avec d’autres médias, ce que traduit bien la présence d’animations ou de sons dans les œuvres.

  • 18 Voir les entretiens menés par Pascal Robert pour Bande dessinée et numérique, op. cit., notamment p (...)
  • 19 Ibid.
  • 20 Cité dans Geoffo et Mast, « Les 10 commandements du Turbomedia », op. cit.

30Mais ces principes ne remettent-ils pas en cause la notion même de « bande dessinée », puisqu’il faut aller chercher ailleurs des outils de compréhension ? Parmi les discours les plus récents sur la bande dessinée numérique, une question cruciale a émergé : s’agit-il encore de bande dessinée ? À la sortie d’œuvres comme 3 secondes ou Une histoire de l’art, certains commentateurs, sans dénier la qualité de ces créations, les ont exclus du champ de la bande dessinée. Les auteurs eux-mêmes sont partagés sur cette question18. Pour certains, il n’y a pas de réponse toute faite, et l’enjeu pour l’auteur se déplace finalement sur le terrain de la « fiction » ou du « récit numérique » : c’est le cas notamment de Philippe Dupuy, de Tony ou de Marc-Antoine Mathieu, autrement dit des expérimentateurs. Pour eux, savoir s’ils font ou non de la bande dessinée n’a plus vraiment de sens. À l’inverse, les tenants d’un standard sont souvent les premiers à suggérer des limites à ne pas franchir pour demeurer dans le cadre de la bande dessinée : c’est particulièrement flagrant dans le cas du Turbomedia. Balak affirme ainsi que « la frontière » est « entre le lecteur et le spectateur19 », et l’idée revient souvent que l’ajout trop fréquent d’animations est à éviter car le lecteur doit rester « maître de son propre rythme20 », par opposition à l’animation graphique. De mon point de vue, ces discussions sont caractéristiques d’une période de transition qui n’est pas encore achevée et qui rejoint, plus largement, la redéfinition de l’ensemble des médias à l’heure de la culture numérique.

  • 1 Thierry Groensteen, Bande dessinée et narration, op. cit., p. 67-83.

Théoriser et étudier la bande dessinée numérique : un nouvel objet pour l’étude savante
L’arrivée de la bande dessinée numérique en France coïncide avec un accroissement des études savantes sur la bande dessinée, notamment à l’université. Si l’on fait exception du précédent de Benoît Peeters et François Schuiten en 1996, elle a commencé à faire l’objet d’une théorisation savante à la fin des années 2000 et, surtout, au début des années 2010. Il est à noter que l’influence des écrits de l’américain Scott McCloud, sans être nulle, est relativement limitée : les débats français se concentrent surtout autour de la question des rapports esthétiques entre la bande dessinée traditionnelle et la bande dessinée numérique.
Deux positions théoriques s’opposent et traduisent deux visions distinctes de la bande dessinée numérique et de la façon de l’analyser. Les premières études sur le sujet s’intéressent principalement à la bande dessinée numérique en tant qu’écart par rapport au média traditionnel. Qu’est-ce que l’utilisation des technologies numériques apporte ou ôte à une forme des arts graphiques née dans l’univers de l’imprimé ? Cette question rejoint donc celle de Peeters et Schuiten en 1996 dans L’aventure des images, mais, en l’absence d’œuvres concrètes, leur propos reste essentiellement prospectif. La première thèse consacrée à la bande dessinée numérique, celle de Magali Boudissa, soutenue en 2010, s’inscrit bien dans cette démarche : elle part de la théorie classique de la bande dessinée pour la mettre à l’épreuve du numérique. Elle s’appuie fortement sur la sémiologie de Thierry Groensteen qui, lui-même, confrontera sa théorie à la bande dessinée numérique dans un chapitre de son ouvrage Bande dessinée et narration1. Enfin, Philippe Paolucci, dans une thèse soutenue en 2016, va encore plus loin dans cette analyse de l’écart en proposant l’idée que les usages du numérique par les auteurs viennent en réalité résoudre les paradoxes propres à la bande dessinée imprimée (notamment représentation du son et du mouvement au moyen d’images fixes et muettes), et inscrivent ainsi l’art de la bande dessinée numérique dans une parfaite continuité de son aînée.
À rebours de cette conception ontologique, pour laquelle la bande dessinée numérique est une déclinaison de la bande dessinée traditionnelle, deux jeunes chercheurs ayant soutenu leur thèse en 2014 ont élaboré une analyse volontairement a-définitionnelle, qui part de deux constats : d’une part il n’existe pas de réelle définition de la bande dessinée numérique, d’autre part la sémiologie groensteenienne traditionnelle doit être écartée car elle n’est pas adaptée à l’étude des créations numériques. Ces dernières, objets fondamentalement complexes et sans réelle homogénéité, nécessitent alors le recours à d’autres outils d’analyse : la théorie du jeu vidéo chez Rageul, la production de sens par les acteurs eux-mêmes chez Falgas. Chez ces deux auteurs, la bande dessinée numérique doit surtout être envisagée comme une déclinaison possible d’une catégorie plus vaste, le récit numérique. Cette approche se nourrit de travaux sur la bande dessinée traditionnelle, dont ceux d’Éric Maigret, de Thierry Smolderen et de Harry Morgan qui remettent en question les spécificités jusqu’ici établies de l’esthétique de la bande dessinée et refusent l’idée d’une définition univoque de ce média. Ils mettent l’accent sur son historicité, ainsi que sur son intégration et ses interactions avec d’autres catégories des arts graphiques à travers le temps (roman illustré, dessin d’humour, etc.). Plus récemment a émergé une approche intermédiaire, à la croisée de la sémiologie, des sciences de l’information et de l’histoire, notamment portée par Pascal Robert. Elle envisage la bande dessinée numérique comme la poursuite du processus de subversion des supports propres à la bande dessinée. L’enjeu théorique à venir pourrait donc se résumer ainsi : si on sait désormais comment les outils numériques modifient la bande dessinée, comment la bande dessinée influence-t-elle la culture numérique ?

Notes

1 Sur ce sujet voir Julia Bonaccorsi, « Sémiologie de la bande dessinée numérique », dans Pascal Robert, Bande dessinée et numérique, op. cit., p. 109-134.

2 Les pionniers de la « bande dessinée multimédia » utilisaient déjà le diaporama, comme Cizo dans Strongman ou Jérôme et Olivier Jouvray dans Supershoes.

3 Le succès des diaporamas dans la bande dessinée numérique coïncide avec le standard du « carrousel d’images » sur les sites web.

4 Propos tenus le 4 février 2009 sur le forum Catsuka, discussion « La BD numérique », url : http://www.catsuka.com/interf/forum/viewtopic.php?f=1&t=6145.

5 Balak, « About Digital Comics », deviantart, février 2009, [en ligne], url : http://balak01.deviantart.com/art/about-DIGITAL-COMICS-111966969.

6 JL Mast et Geoffo, « Bon anniversaire le Turbomedia », 2014, [en ligne] url : http://ybrik-media.com/bon-anniversaire-le-turbomedia/(page web inaccessible et non archivée).

7 D’autres termes émergent durant la période pour désigner des diaporamas, comme « flip bd », mais sans le succès du terme « Turbomedia ». Turbomedia est d’ailleurs une marque déposée l’Institut national de la propriété industrielle par Balak et Malec, portant le numéro 4014121. Il est à noter que ce dépôt a lieu en 2013, assez tardivement dans l’histoire du Turbomedia.

8 À titre d’exemple, on retiendra la définition des « 3 écoles de Turbomedia » proposée par Hervé Créac’h en 2015 : « 1-La première défend le découpage narratif comme base du turbo et pense que limiter les animations et les sons permet un meilleur confort de lecture. […] 2-La seconde avance qu’il faut au contraire utiliser au maximum l’animation, quitte à remplacer un découpage de cases par une séquence animée en Flash. […] 3-La dernière est un parti pris global : puisque nous sommes sur un écran (donc un ordi, une tablette ou un smartphone), autant aller au maximum des possibilités du médium : le turbomédia s’accompagnera de son, d’effets animés de toutes sortes et pourrait même incorporer des passages entièrement en vidéo. » [en ligne] url : http://forum.les-auteurs-numeriques.com/t4-definition-non-exhaustive-du-turbomedia. Sur un mode plus humoristique, on peut aussi retenir : Geoffo et JL Mast, « Les 10 commandements du Turbomedia », e-artsup.net, 3 avril 2014, [en ligne], url : http://blogs.e-artsup.net/2014/04/10_commandements_du_turbomedia.html.

9 Anthony Rageul, La bande dessinée saisie par le numérique, op. cit., p. 12 : « Pour le dire en deux mots, la bande dessinée numérique a commencé à se stabiliser dans ses formes, et cela principalement dans l’optique de la constitution d’un marché. […] Ma pratique a évolué en fonction de ce contexte, et mes positionnements artistiques et politiques se sont radicalisés. Ces formes standards m’ont semblé – me semblent – réductrices et sclérosantes eu égard, à la fois, à la variété des formes et à la pertinence de certaines d’entre elles, qu’a connu la bande dessinée numérique durant deux décennies. »

10 Sébastien Célimon, État des lieux de la BD numérique…, op. cit., p. 82-83.

11 http://www.editions-delcourt.fr/3s/index.php?page=interview.

12 Anthony Rageul (sous le pseudonyme de Tony), « Le numérique c’est facile », Jade, no 108u, mars 2011, p. 16.

13 À lire sur : http://vidu.fr/limmeuble.

14 Philippe Paolucci, La bande dessinée numérique : entre rupture et continuité…, op. cit. ; pour les entretiens voir p. 401-479.

15 Voir celui de Clemkle en juin 2015 : http://blog.digital-native-comic.com/comment-creer-un-turbomedia/.

16 Pour une bonne introduction sur ces questions théoriques, je renvoie le lecteur à trois des chapitres de Pascal Robert, Bande dessinée et numérique, op. cit. : ceux de Magali Boudissa, « Typologie des bandes dessinées numériques » (p. 79-99), Anthony Rageul, « La BD numérique : entre jeu vidéo et Net Art ? », p. 101-108 et Julia Bonaccorsi, « Sémiologie de la bande dessinée numérique », p. 109-134.

17 Pas moins de quatre thèses soutenues sur le sujet entre 2011 et 2016 (celles de Magali Boudissa, Anthony Rageul, Julien Falgas et Philippe Paolucci), toutes citées dans le cours de cet ouvrage.

18 Voir les entretiens menés par Pascal Robert pour Bande dessinée et numérique, op. cit., notamment p. 186-188 les réponses à la question « Pour vous, à partir de quand une œuvre numérique sort-elle du champ de la bande dessinée ? ».

19 Ibid.

20 Cité dans Geoffo et Mast, « Les 10 commandements du Turbomedia », op. cit.

Notes de fin

1 Thierry Groensteen, Bande dessinée et narration, op. cit., p. 67-83.

Table des illustrations

Légende Fig. 19. Thomas Mathieu, Le secret des cailloux qui brillent, 2016 (progression de deux écrans), un exemple de diaporama.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15732/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 100k
Légende Fig. 20. Un exemple de Turbomedia : Clemkle, I’ve been watching you, 2015, sous influence des films d’horreur.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15732/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 44k
Légende Fig. 21. Hervé Creac’h, Alter Ego, 2007.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15732/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 80k
Légende Fig. 22. Vincent Sorel, Les Autres Gens, 2010.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15732/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 64k
Légende Fig. 23. Stéphane Blanquet, Les cris sous la peau, 2014.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15732/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 200k
Légende Fig. 24. Thomas Mathieu et Exaheva, Mais oui, mais oui, 2014 ; écran d’accueil où le lecteur choisit avec quel personnage il va vivre l’histoire.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15732/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 136k
Légende Fig. 25. Anne Frank au pays du manga, produit par Arte : la rencontre du webdocumentaire et de la bande dessinée numérique, avec sons, animations et interactivité (les « + » permettent d’accéder à du contenu complémentaire).
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15732/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 128k
Légende Fig. 26. Philippe Dupuy, Une histoire de l’art, 2014 (extrait du scrolling vertical) : inventivité graphique au service d’une œuvre entre installation physique et bande dessinée numérique.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15732/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 72k

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