Professionnaliser la bande dessinée numérique : pourquoi ? comment ?

1À partir de 2009, l’évolution de la bande dessinée numérique a pour enjeu central la sortie du système des années 2000, qui avait établi un équilibre provisoire entre une bande dessinée numérique non-commerciale, libre d’accès et de création hétéroclite, et un secteur papier servant d’appui financier direct ou indirect mais ne cherchant pas à changer les règles de la diffusion numérique. Plusieurs tentatives ont eu lieu, comme autant de réponses multiples, en fonction des acteurs considérés.

2Pourquoi chercher à sortir de cette situation ? Le secteur de la bande dessinée ne fait pas exception aux autres domaines de la production culturelle. Tous sont en train de vivre leur mutation numérique et s’engagent, à des rythmes différents, dans un même mouvement qui croise trois enjeux : rentabilisation de la diffusion numérique, émergence d’un secteur professionnel parallèlement aux activités amateurs, autonomie de la production numérique par rapport aux industries traditionnelles. Plusieurs nouveaux acteurs du Web rompent avec l’idée que l’accès aux contenus en ligne doit être libre et gratuit : qu’il s’agisse de services de vidéos à la demande (service de VOD Canalplay de Canal + en 2005), de diffuseurs de livres et revues numériques (kiosque numérique de Relay en 2006), de maisons d’édition (Publie. net en 2008), de sites d’information (Arretsurimages.net en 2007 et Mediapart en 2008), de sites de musique en ligne (offre premium de Deezer à partir de 2009), les directions prises vont dans le sens d’une commercialisation des contenus. Elles annoncent une nouvelle conception du Web susceptible de concurrencer l’idéal de la culture libre en proposant aux internautes une offre payante, « de qualité professionnelle ».

  • 1 Parmi les œuvres commercialisées : Mon chat et moi de Kek, Mademoiselle Blok d’Évangelista C, L’esp (...)

3Le contexte général du numérique et de ses usages est donc pour beaucoup dans le tournant qui voit le retour d’enjeux purement éditoriaux dans le monde de la bande dessinée numérique. Les transformations du portail Lapin.org en « éditions Lapin », ou de 30joursdebd.com en Makaka, préparaient déjà ce changement, mais la professionnalisation éditoriale se faisait ici en sortant du domaine numérique, pour revenir vers l’édition papier. En septembre 2007, l’entreprise Foolstrip, fondée par Anthony Maréchal et Vincent Demons, se présente, à juste titre, comme la « première maison d’édition de bande dessinée numérique » (en France). Elle est de fait la première à revendiquer une rupture explicite avec le modèle de gratuité d’accès, et met l’accent sur sa capacité à rémunérer des auteurs1. Elle réhabilite le modèle éditorial traditionnel où l’éditeur joue un rôle de sélection et d’accompagnement. Elle cesse cependant son activité en 2009, et son échec montre qu’il était encore trop tôt pour qu’un marché soutienne ce type d’initiative. La période 2009-2014 va alors être cruciale. En l’espace de cinq ans, plus d’une dizaine de projets d’entreprises numériques voient le jour selon des modèles d’exploitation variés. Ils remettent en cause l’idée dominante que la bande dessinée numérique doit être un contenu libre d’accès et détaché de contingences économiques.

4Pour analyser les différentes étapes et les conséquences de cette évolution, je vais tenter de répondre à trois questions successives : quel a été l’événement déclencheur de ce changement de point de vue ? Avec quelle vision de la bande dessinée numérique les acteurs de l’édition traditionnelle investissent-ils le secteur numérique ? Enfin, ces évolutions remettent-elles réellement en cause le système d’équilibre jusqu’ici dominant ?

L’échappée dans une évolution du Web : du Web « fixe » au Web mobile

5Durant les années 2009-2010, un important nombre d’entreprises naissent dans (ou se tournent vers) le secteur jusqu’ici déserté de la diffusion payante de bandes dessinées numériques : Anuman Interactive (tout juste racheté par Media-Participations), Ave ! Comics, BDBuzz, Forecomm, iGoMatik, Tekneo, Emedion, Caramba ! Publishing, Mobilire, Mangako. Toutes ont un point commun : elles misent sur l’émergence de l’Internet mobile et ses promesses économiques.

  • 2 Sébastien Célimon, État des lieux de la BD numérique…, op. cit., p. 38-40.
  • 3 Benjamin Roure dresse à l’automne 2009 sur Bodoï un bilan des offres existantes dont je tire une pa (...)

6En effet, l’évolution du réseau vers la mobilité des pratiques et l’accès aux contenus via d’autres supports que l’ordinateur personnel fixe est un événement déclencheur crucial pour la bande dessinée numérique. Évolution des usages informatiques à la fois matérielle (smartphones, tablettes, etc.) et logicielle (systèmes d’applications mobiles), l’Internet mobile se développe dès que les avancées technologiques améliorent la couverture réseau du territoire français : les réseaux sans fil (ou Wi-Fi, dès 1999) et les normes de téléphonie mobile 3G (2000) sont des préalables indispensables. Comme souvent, un décalage temporel est nécessaire avant que ces nouvelles technologies ne débouchent sur des usages et une commercialisation de masse : le lancement de l’iPhone par Apple en 2007, combiné à un catalogue d’applications, l’App Store, à partir de 2008, est le départ d’une croissance ininterrompue des usages de ce nouvel appareil2. Le marché des tablettes tactiles, dont l’iPad en 2010, ainsi qu’un contexte de concurrence accrue entre Apple, Nokia, RIM, Samsung, et Google pour le système d’exploitation, vient confirmer que la mobilité est la prochaine étape du réseau Internet. D’autant plus que le format « tablette », assez large, semble résoudre les questions d’affichage d’images de grand format3. Plus important encore, une voie nouvelle de commercialisation de contenus numériques s’ouvre. C’est précisément ce qui va intéresser les si nombreux nouveaux acteurs.

7Les différentes entreprises créées durant cette période ne pratiquent pas la même politique de contenus et proposent des catalogues et des interfaces de lecture différentes. Certaines se concentrent sur les numérisations d’albums papier anciens (Mozzo de Forecomm), d’autres sur la diffusion numérique de nouveautés papier (BDBuzz et BDTouch d’Anuman Interactive), tandis que d’autres encore préfèrent diffuser des créations originales et se présenter aux auteurs comme une aide à l’auto-édition (Emedion). Plusieurs d’entre elles ont un passé d’éditeur de jeux vidéo (Anuman Interactive, Tekneo) et aucune ne vient réellement du secteur de la bande dessinée. Toutes, en revanche, ont en commun leur présence sur l’AppStore et un même principe de commercialisation des contenus à l’unité, pour des sommes allant de 1 à 5 euros.

  • 4 Ave ! Comics décline toutefois à partir de 2015, et le rachat de sa maison mère, Aquafadas, par une (...)

8La plus dynamique d’entre elles est certainement Ave ! Comics. À l’origine simple application de lecture en ligne de la société de logiciels Aquafadas, Ave ! Comics en devient en août 2009 une filiale à part entière, entièrement dédiée à la bande dessinée numérique. Son succès vient d’une offre diversifiée qui exploite aussi bien la diffusion numérique d’albums papier que la promotion de créations originales. Elle pose ainsi un jalon important en lançant, dès septembre 2009, l’application Bludzee : une œuvre dessinée par Lewis Trondheim, portée par la notoriété de cet auteur. Bludzee raconte les mésaventures quotidiennes d’un chat d’appartement. Elle est formellement et socialement adaptée aux usages numériques : formellement puisque chaque case a la taille réduite de l’écran de smartphone, socialement puisque son mode de diffusion périodique et la familiarité de son sujet l’inscrivent bien dans des usages devenus quotidiens et non plus exceptionnels. En 2010, d’autres créations originales voient le jour chez Ave ! Comics : l’application de dessins de presse Ça ira mieux demain, la bande dessinée musicale Johnny Cash, le feuilleton interactif Seoul District d’Hervé Martin-Delpierre et Park Hong Jin. Au fur et à mesure de son exploration de la bande dessinée numérique, l’entreprise innove formellement avec des œuvres intégrant sons, animations, vidéos4

Fig. 17. Lewis Trondheim, Bludzee, Ave!Comics, 2009 : la première bande dessinée numérique payante des années 2000, un changement d’époque.

  • 5 Parmi les dix entreprises citées plus haut, seules trois ont toujours, en 2017, une activité de dif (...)

9Dans les faits, cependant, le marché prometteur de l’Internet mobile se montre plutôt cruel : peu de ces entreprises parviennent véritablement à percer et à durer, et plusieurs d’entre elles ne survivent que quelques années, ou cessent progressivement leur activité côté bande dessinée5. Cependant, au-delà du phénomène ponctuel qu’elle a pu représenter autour de 2009-2010, la diffusion de bandes dessinées sur support mobile a ouvert une brèche importante vers la commercialisation de contenus en montrant qu’un marché de la bande dessinée numérique pouvait exister.

Faire de la bande dessinée en ligne un secteur professionnel et commercial : auteurs et éditeurs entrent en scène

10La période qui commence autour de 2009 est le théâtre d’un phénomène nouveau pour la bande dessinée numérique : l’arrivée en masse d’acteurs professionnels issus de l’industrie imprimée, auteurs et éditeurs de bande dessinée. La coïncidence de leur intérêt pour la création numérique avec l’apparition des entreprises de services décrites ci-dessus donne le sentiment qu’un processus de professionnalisation est en train de démarrer pour la bande dessinée numérique. L’emploi du terme « professionnel » ne vient pas dénigrer l’attitude amateur ou « pro-am » antérieure : il sert plutôt à distinguer clairement le sens nouveau des projets de création et de diffusion numérique qui se développent à partir de 2009. Il ne s’agit plus d’expérimenter, d’explorer la toile par itérations successives, de donner libre cours à son art sans se soucier de rentabilité, de livrer ses carnets sur le Web, de faire revivre l’esprit du fanzinat sur le réseau ; il est désormais question de projets structurés et pensés longtemps en amont par une recherche de financements, par l’élaboration d’une politique éditoriale spécifique, par une organisation du travail collectif conçue pour durer, attirer un public large et rémunérer les créateurs et les producteurs. En un sens, l’entreprise Manolosanctis déroulant un business plan sur plusieurs années anticipe sur cette évolution sans parvenir à aller jusqu’au bout. Car ce qui différencie avant tout l’attitude de ces professionnels des démarches précédentes, c’est la volonté de construire un écosystème de production et de diffusion numérique économiquement viable. Pour les éditeurs et les auteurs, la diffusion d’une œuvre en ligne doit pouvoir rapporter un revenu assuré autrement que par le retour sur notoriété via des produits dérivés et albums papier.

11Cependant, les deux groupes d’acteurs de la bande dessinée papier qui s’intéressent au numérique n’ont pas exactement les mêmes intérêts, ni la même vision de ce que doit être la bande dessinée numérique, et notamment de ce qu’elle doit être vis-à-vis de son aînée papier. Les phénomènes d’investissement du réseau Internet par les éditeurs et par les auteurs sont concomitants, mais ne se croisent pas nécessairement.

La vision des éditeurs : le Web comme espace d’exploitation d’un catalogue papier

  • 6 Chiffre tiré de Gilles Ratier, « Une année de bandes dessinées sur le territoire francophone europé (...)

12Les premiers à chercher à transformer le Web en un espace commercial nouveau pour la bande dessinée sont les éditeurs. Leur vision se limite d’abord à la diffusion en ligne d’albums papier. Les chiffres vont dans le sens d’une croissance exponentielle de l’offre. En 2014, Izneo, la principale librairie numérique de bande dessinée d’offre légale, déclare diffuser 10 000 albums papier en version numérique, contre moins de 1 000 l’année de son lancement en 20106. Cette marche vers l’adaptation numérique se fait en quatre phases distinctes qui voient les éditeurs s’emparer progressivement, par leurs propres moyens, de cet enjeu.

13La première phase a déjà été rapidement décrite dans le chapitre précédent : il s’agit des essais de pré-publication numérique gratuite ayant lieu avant 2008. En 2004, les éditeurs du groupe Médias-Participations tentent de lancer la « Readbox », une interface de lecture dédiée pour accéder à des prépublications d’albums régulièrement mises à jour. Mais le projet est finalement abandonné. À cette date, les éditeurs ne sont pas encore à l’aise avec le principe d’une double diffusion papier/numérique ; leur politique en la matière relève davantage du marketing que de l’édition numérique. La première bande dessinée publiée simultanément sous les deux formats ne l’est qu’en 2008, et c’est une valeur sûre des ventes pour son éditeur, Soleil : Le Sang des comètes, huitième volume de la série à succès Lanfeust des étoiles de Scotch Arleston et Didier Tarquin.

14Peu après commence la seconde phase : une diffusion plus systématique de leur catalogue numérisé via des libraires et diffuseurs en ligne. La diffusion de Lanfeust des étoiles en 2008 s’est faite sur la librairie en ligne Lekiosque.fr. Ce sont ensuite une vingtaine d’albums des Humanoïdes Associés qui se retrouvent sur le kiosque numérique de Relay (Relay.fr). Enfin, des opérateurs téléphoniques conçoivent des applications pour la diffusion de bande dessinée, comme Bouygues avec quelques mangas des éditeurs Kana et Glénat. Les libraires en ligne ne sont pas les seuls à s’intéresser à la bande dessinée : en 2009, deux services dédiés apparaissent. Le service de location et de vente de bande dessinée numérique de Digibidi, inspiré du modèle audiovisuel de la VOD, annoncé dès l’été 2008, est fonctionnel à partir de juin 2009 : il propose au lecteur des titres des éditeurs Soleil, Joker, Akiléos, Foolstrip, Emmanuel Proust, La Cinquième Couche ainsi qu’un système de preview des cinq premières pages qui finira par devenir une norme ; pour l’éditeur, il propose l’intégration de DRM (Digital Rights Management), dispositifs techniques de protection permettant de limiter la reproduction du fichier. Aquafadas se lance sur ce même marché en octobre 2008, mais en privilégiant l’accès sur support mobile via son application Ave ! Comics. Digibidi et Aquafadas sont les deux pionniers d’un système qui verra naître, en 2009, un ensemble de services centrés sur la diffusion numérique payante de bandes dessinées via des accords avec les éditeurs. Ils posent ainsi les bases d’un modèle qui privilégie dans un premier temps l’accès au téléchargement, la location et l’achat à la pièce à l’abonnement illimité.

  • 7 Média-Participations est le premier groupe éditorial du marché de la bande dessinée papier en nombr (...)
  • 8 Parmi les nouveaux venus, on peut citer : Circonflexe, éditions Fei, Fleurus, Fluide Glacial, Grand (...)
  • 9 Sébastien Célimon, « BD numériques pro : Izneo précise son rôle et sa stratégie », Le Comptoir de l (...)

15La troisième phase commence très peu de temps après la deuxième. La gestion de la distribution numérique par un prestataire externe ne satisfait pas les éditeurs qui décident de prendre eux-mêmes en charge cette part de la chaîne du livre. La solution mise en place s’appelle Izneo : une plateforme dédiée, gérée collectivement par les éditeurs eux-mêmes. Le site est lancé en mars 2010 à l’initiative du groupe Media-Participations7 (Dargaud, Dupuis, Le Lombard), ainsi que de Casterman et Bamboo, rejoints par Delcourt, Glénat, Soleil. D’autres éditeurs suivent ensuite le mouvement pour s’associer au capital de l’entreprise Izneo et participer au groupe de réflexion « Bande numérique » porté par les mêmes éditeurs8. Leur objectif est double : lutter contre le « piratage » et éviter que la diffusion numérique ne devienne le monopole des géants américains que sont Amazon ou Google. Le modèle de diffusion est celui de Digibidi : achat ou location d’album à l’unité, sans accès hors ligne. Izneo est bien entendu loin de rassembler tous les éditeurs de bande dessinée. Mais il rassemble assurément les plus gros tirages. Comme le souligne son directeur Régis Habert en 2011, « l’ensemble des actionnaires représente maintenant plus de 80 % de la production française de BD9 ».

16L’existence d’Izneo connaît cependant des hauts et des bas, notamment par les évolutions de la composition de ses membres. En février 2012, Delcourt (et avec lui le catalogue de l’éditeur Soleil récemment racheté) annonce sa sortie d’Izneo au profit de la plateforme de diffusion Hachette-Livre. C’est ensuite au tour de Glénat, autre importante maison d’édition, d’annoncer son retrait. D’autres, comme les Humanoïdes Associés ou Futuropolis, arrivent. En 2013, un accord réciproque est signé avec la plateforme Numilog (ex-Hachette Livre) pour une fusion de leurs catalogues, ce qui permet aux deux plateformes de couvrir la quasi-totalité des albums numérisés. En réalité cet accord semble annoncer une quatrième phase en marche qui voit les diffuseurs de bande dessinée numérisée faire évoluer leur stratégie pour mieux s’intégrer à un marché international et multi-contenus au moyen de partenariats et de rachats.

  • 10 Les fondateurs de Sequencity, Samuel Petit et Denis Lefebvre, ont fédéré un réseau d’une quinzaine (...)

17Cette évolution apparaît alors que de nouveaux concurrents, plus sérieux qu’Aquafadas et Digibidi, sont arrivés sur le marché de la distribution numérique. Outre Numilog, librairie généraliste, il faut citer les deux plateformes spécialisées en bande dessinée que sont Comixology et Sequencity. Comixology est le leader de la distribution numérique de bande dessinée aux États-Unis, et, dès son arrivée en France en 2013, intègre les catalogues de Glénat et Delcourt/Soleil, soit les deux plus gros vendeurs d’albums. En 2014, Sequencity innove par une approche qui entend remettre le libraire au cœur de l’achat en ligne : les lecteurs bénéficient de conseils de vrais libraires spécialisés10. La plateforme entend ainsi rompre avec le catalogue statique des autres distributeurs. C’est aussi durant cette quatrième phase que, sous la pression des acteurs états-uniens, se généralise un modèle d’abonnement illimité plutôt que d’achat ou location à la pièce. Surtout, les phénomènes de concentration et de financiarisation atteignent le secteur numérique, et les diffuseurs s’associent à de grandes structures spécialisées dans la distribution de contenus. Le rachat de Comixology par Amazon en 2014 concerne principalement le marché américain. Mais l’entrée de la FNAC dans le capital d’Izneo à hauteur de 50 % en 2016, tout comme le partenariat commercial entre E. Leclerc et Sequencity en 2017 obéissent au même mouvement d’absorption du marché de la bande dessinée numérisée par la grande distribution.

  • 11 Benoît Berthou, Éditer la bande dessinée, Paris, Cercle de la Librairie, 2016, p. 106.

18L’effort des éditeurs et diffuseurs numériques dans l’environnement numérique a été important ces dernières années pour construire une « chaîne du livre » dans un nouveau contexte de diffusion qui leur était largement étranger. Ainsi, comme le rappelle Benoît Berthou11, une logistique complexe a été mise en place par ces acteurs : intégration des offres à des sites de libraires en ligne ainsi que sur le portail Gallica de la Bibliothèque nationale de France dès 2010, mise en place d’offres aux bibliothèques, adhésion à la base de données nationale DILICOM pour le référencement méthodique des œuvres numériques, participation aux réflexions internationales sur l’interopérabilité des systèmes et la normalisation des formats… Là se trouve le principal crédit à accorder au secteur de la bande dessinée numérisée : la mise en place d’un écosystème technique et éditorial pour assurer la commercialisation d’œuvres numériques de bande dessinée. Mais si beaucoup de moyens ont été mis sur l’infrastructure de diffusion, l’offre réelle des plateformes décrites ci-dessus (les œuvres) se limite à la dématérialisation du catalogue papier.

  • 12 Hadopi, « La diffusion dématérialisée de BD et de mangas en France : rapport définitif », 22 décemb (...)

19Est-ce à dire que seule la diffusion numérique d’œuvres papier intéresse les éditeurs ? De fait, le sentiment qui semble dominer côté éditeurs est une vraie prudence et un relatif attentisme, voire une certaine hostilité vis-à-vis de la diffusion numérique. C’est l’un des enseignements de l’enquête publiée en décembre 2017 par la Hadopi sur la diffusion dématérialisée de bande dessinée, qui met en lumière plusieurs déclarations d’éditeurs allant dans ce sens12. Après l’échec de Foolstrip, le travail d’édition au sens où l’entend l’industrie papier n’a pas été réellement transposé sur le Web. Cela ne signifie pas pour autant que les éditeurs ne développent pas de projets originaux. En 2009, Yannick Lejeune devient directeur de collection chez Delcourt, et en charge des expérimentations numériques ; il participera au lancement de 3 secondes de Marc-Antoine Mathieu, œuvre hybride, papier et numérique. En 2012 c’est au tour de Sébastien Célimon, blogueur sur Lemonde.fr ayant beaucoup écrit sur la bande dessinée numérique, de devenir responsable de la stratégie numérique de Glénat. Didier Borg joue en partie ce rôle chez Casterman. Certains éditeurs tentent également de lancer des revues en ligne : Casterman avec Uropa en 2012, feuilleton numérique par Yslaire, et Dupuis en 2013 avec Spirou Z, petit frère numérique inédit du journal Spirou. Mais ces deux expériences sont finalement abandonnées et leur échec rapide est emblématique de l’absence d’investissements réguliers des éditeurs en matière de création numérique originale.

La vision des auteurs : vers une professionnalisation de la bande dessinée numérique

  • 13 Qui n’est pas sans équivalent à l’étranger : voir par exemple la création de la revue numérique Org (...)

20Le développement d’une création numérique originale, professionnelle et payante va plutôt être pris en charge par les auteurs. Pendant que les éditeurs se concentrent sur la numérisation de leur catalogue papier et les enjeux liés à la distribution de contenus, quelques auteurs venus de la bande dessinée imprimée lancent des initiatives originales de création numérique. Toutefois, alors que pour les éditeurs le phénomène est massif et concerne même les « poids lourds » du secteur en termes de ventes, c’est loin d’être le cas des auteurs. Les exemples ci-dessous sont avant tout des initiatives personnelles, ou venues de groupes d’auteurs encore peu nombreux. Nous sommes encore loin d’un mouvement de fond qui verrait le transfert d’une partie de la création papier sur le Web. Néanmoins, ces projets témoignent d’une nette inflexion13 et représentent des étapes importantes. Ils ont généralement reçu un bon accueil et une médiatisation assez importante dans le milieu de la bande dessinée, et ils reflètent une vision toute différente de ce qu’est la bande dessinée numérique.

21Lewis Trondheim est parmi les premiers à se lancer dans l’expérience d’un projet numérique payant avec Bludzee, l’application pour smartphone d’Ave ! Comics. Ce pionnier de l’expérimentation graphique, formé au sein de l’édition alternative des années 1990, ouvre ainsi une brèche dans laquelle s’engouffrent d’autres auteurs, d’abord via des opérateurs tels Ave ! Comics. En 2010, le dessinateur de presse Aurel s’associe à ses collègues Gros et Tignous pour proposer à Aquafadas (Ave ! Comics) une application de dessins de presse qui prend pour nom Ça ira mieux demain.

22Assez rapidement, cependant, les auteurs, à la façon des éditeurs, souhaitent gérer eux-mêmes la diffusion de leurs créations numériques et cessent de passer par des opérateurs. En la matière, le projet Les Autres Gens, initié en mars 2010, est un jalon essentiel. Le projet du scénariste et dessinateur Thomas Cadène est pionnier à bien des égards. À cette date, la bande dessinée numérique est loin d’être devenue un marché, et Thomas Cadène imagine ce qui sera appelé par certains une bedenovela, par analogie avec les telenovelas, appellation sud-américaine des séries télévisées feuilletonesques. Pour lancer son projet, il fait appel à une quinzaine de dessinateurs dont certains sont des blogueurs bd (Bastien Vivès, Aseyn…) qui vont pouvoir diffuser sur leur site une bande-annonce et ainsi attirer du public. Le principe éditorial est assez simple : tous les jours est publié un nouvel épisode du feuilleton scénarisé par Thomas Cadène, mais dessiné par un dessinateur différent, autour d’une histoire contemporaine et de quelques personnages de jeunes Parisiens. L’accès au site se fait sur abonnement. C’est sur le plaisir de retrouver chaque jour un épisode inédit que comptent les auteurs des Autres Gens, directement rémunérés pour leur travail dans la mesure où il s’agit d’une initiative d’auteurs, avec un paiement à la tâche. Par la suite, d’autres scénaristes viendront rejoindre Thomas Cadène (Wandrille, Marie-Avril Haïm et Joseph Safieddine) et l’équipe de dessinateurs s’étoffera jusqu’à atteindre plus d’une centaine de personnes. Le projet s’interrompt définitivement en mars 2012, soit deux ans après son lancement. Le déclic est crucial : il est désormais de nouveau envisageable, pour des auteurs, de se lancer seuls dans une création numérique payante et de fédérer un public autrement que par le blog.

  • 14 Gwen de Bonneval, Brüno, Cyril Pedrosa, Fabien Vehlmann, Hervé Tanquerelle.
  • 15 Ce qui en fait, à ce jour, un des plus longs projets de création numérique payante, avec plus de de (...)

23La création en octobre 2012 de la revue Professeur Cyclope part de cette même ambition : il s’agit d’un webzine mensuel payant fondé par un groupe de cinq auteurs14 avec comme but la démonstration qu’il est possible de rémunérer des auteurs numériques à travers une revue en ligne payante, sur abonnement. Tout au long de son existence sous cette forme, jusqu’en décembre 201415, Professeur Cyclope accueille une quarantaine d’auteurs pour des séries s’étendant sur quelques numéros, renforce son équipe de graphistes et conseillers techniques, et noue un partenariat financier avec l’opérateur audiovisuel Arte. La politique éditoriale de l’équipe est de miser sur des œuvres adaptées au format tablette et sur une vraie politique d’innovation technique et narrative, tout en laissant une marge de manœuvre assez grande aux auteurs.

24Professeur Cyclope est la figure de proue d’un mouvement plus large de création de revues numériques qui a lieu en 2012. Deux autres revues payantes apparaissent cette même année : BDNag en mars 2012 et Mauvais Esprit fondé à l’automne 2012. Chacune d’elles possède une véritable politique éditoriale : pour BDNag, menée par Pierre-Yves Gabrion, il s’agit d’une revue spécifiquement pour enfants disponible sur iPad, mêlant feuilleton et one shot, humour et aventure, un peu à la manière des revues belges des années 1950-1960. Mauvais Esprit, fondée par James et Boris Mirroir, veut renouer avec l’esprit potache de Fluide glacial en un site web sur abonnement, avec des mises à jour mensuelles. Il rassemble des noms importants de la bande dessinée d’humour contemporaine : Fabcaro, Fabrice Erre, Thibaut Soulcié, etc. Un peu moins innovant techniquement que les autres projets, il a au moins le mérite d’une ligne éditoriale très claire et parfaitement cohérente qui va puiser dans la tradition riche de l’humour graphique.

25Les quatre projets que sont Les Autres Gens, BDNag, Professeur Cyclope et Mauvais Esprit incarnent, autour de 2012, une dynamique en marche : la création d’un marché de la bande dessinée numérique originale par les auteurs eux-mêmes, sans l’aide d’éditeurs.

Deux visions contradictoires ou complémentaires ?

  • 16 Thomas Cadène, « Transformer l’essai », Les Autres Gens, 6 avril 2010, [en ligne], url : http://www (...)

26Qu’il s’agisse des projets d’auteurs ou d’éditeurs, les évolutions des années 2009-2014 s’opposent très nettement à la vision dominante de la bande dessinée en ligne des années 2000. Nous sommes loin ici de l’idéal d’un « art libre » relevant du bien commun. Thomas Cadène s’en explique de façon très claire dans un de ses éditoriaux d’avril 2010, où il justifie son choix d’un modèle de diffusion numérique payant plutôt que d’un modèle d’accès gratuit avec rémunération par produits dérivés16 :

Depuis une petite semaine maintenant le discours qui revient le plus souvent contre notre projet est celui de l’absurdité de faire payer un contenu « numérique » qui n’a aucune matérialité. Internet doit être gratuit etc. etc. Et rien ne vaut le livre en papier. Qu’on nous permette de développer ici quelques modestes objections (que nous vous invitons à discuter dans le forum) : […] En ce qui concerne le rapport à la matérialité d’une œuvre : quand quelqu’un dépense l’équivalent de 3 mois des Autres Gens pour aller au cinéma voir des acteurs payés quelques millions, il ressort très rarement avec son DVD dans les mains. Pourtant là ça ne le choque pas de ne pas avoir l’objet. […] C’est un exemple parmi mille autres. Il n’a, en réalité, aucun sens : seule compte la perception. Cette perception est sans appel : pour beaucoup internet est et doit rester gratuit. Ce n’est qu’une perception qui, comme toute perception peut être trompeuse en ce qu’elle confond, nous semble-t-il, libre et gratuit.

27C’est bien le système d’équilibre entre création numérique gratuite non-professionnalisée et marché papier rémunérateur qui est remis en cause puisqu’il s’agit de critiquer le dogme de l’accès gratuit aux œuvres en ligne. D’une façon générale, il s’agit bien de l’arrivée sur la scène numérique d’acteurs qui, à quelques exceptions près, étaient restés extérieurs à ces évolutions. La diffusion numérique devient un enjeu crucial pour les acteurs de l’industrie papier, et plus seulement une branche marginale de la production.

  • 17 Les marchés du comic book nord-américain et du manga japonais ou du manhwa coréen ont eux aussi pri (...)
  • 18 Benoît Berthou, « L’indifférence au support », op. cit., p. 197.

28Les visions de la bande dessinée numérique qui fondent ces projets sont bien distinctes. Du côté des éditeurs, le secteur numérique est avant tout un nouveau marché pour l’exploitation de titres initialement produits pour être imprimés. L’objectif, à moyen terme, semble être d’aboutir à un marché mixte, à la façon de ce qui existe pour le livre « textuel », mais aussi pour l’audiovisuel17, où diffusion numérique et diffusion papier ne sont que deux formes d’une même démarche de distribution. Seuls changent les intermédiaires et, dans le cas du numérique, l’interface de lecture et le modèle économique. Cette stratégie est ce que Benoît Berthou nomme « l’indifférence au support18 » ; il la rattache à une longue tradition de l’édition de bande dessinée selon laquelle la matérialité de la bande dessinée n’est pas envisagée « en termes de singularité », mais dans laquelle un contenu doit pouvoir être reproductible quel que soit le support (album ou presse avant l’arrivée du numérique). Dans cette perspective, des projets purement numériques n’ont pas réellement de sens puisque le but est de favoriser une double exploitation.

29Du côté des auteurs prime surtout la création et, tout au contraire, la mise en place de projets numériques autonomes pouvant, à eux seuls, rémunérer des artistes à la même hauteur que les projets papier. L’enjeu est donc de trouver les principes d’une autonomie, tant esthétique qu’économique, de la bande dessinée numérique, de sorte que la finalité d’une diffusion papier, sans être totalement écartée, devient accessoire. Cette fois, la situation d’équilibre des années 2000 est plutôt vue comme une étape de transition nécessaire vers une professionnalisation de la bande dessinée numérique, où cette dernière cesserait d’être une simple antichambre marginale et expérimentale de l’industrie papier.

  • 19 Source : Gilles Ratier, « 2014, année des contradictions », op. cit., p. 29.

30Les deux visions ne partagent pas non plus la même audience ni les mêmes volumes. Pour Izneo, il s’agit de dizaines de milliers d’albums. Les chiffres de ventes annoncées de bandes dessinées numérisées sont de 300 000 albums pour l’année 201419. La revue Professeur Cyclope a connu vingt numéros. Le nombre d’abonnés aux Autres Gens et à Professeur Cyclope est plutôt limité : autour de 1 000 abonnés réguliers déclarés dans les deux cas. Il y a bien d’un côté une production expérimentale à l’audience marginale, de l’autre un ancrage dans un mode de consommation de masse.

  • 20 Sébastien Célimon, État des lieux de la BD numérique…, op. cit., p. 12-18.

31La divergence entre ces deux visions introduit un clivage qui devient central pour la bande dessinée numérique post-2009 : l’opposition entre « bande dessinée numérisée » et « bande dessinée de création ». Jusqu’alors, sous le régime du statu quo, cette opposition n’était pas réellement opérante : la majeure partie de la bande dessinée en ligne est une bande dessinée numérique de création, c’est-à-dire initialement conçue pour support numérique. À présent que des liens concrets et directs se sont noués entre les deux branches, différencier les deux devient plus important. Sébastien Célimon développe cette question dès 2011 lorsqu’il explique qu’il n’y a pas une seule bande dessinée numérique mais un clivage entre le « portage sur écran » d’albums papier et le « formidable continent en formation » de la bande dessinée de création originale20. L’enjeu n’est pas seulement esthétique : il est aussi économique, dans la mesure où se lit l’autonomisation progressive d’un marché de la bande dessinée numérique.

Permanence(s) et évolutions du système d’équilibre

32L’émergence d’un marché de la bande dessinée numérique et les débuts de sa professionnalisation viennent introduire deux alternatives au système d’équilibre dominant dans les années 2000. Cela ne signifie pas pour autant que ce système disparaît ou perd de son importance dans la création de bandes dessinées numériques. Au contraire, il démontre une réelle vitalité face aux deux voies proposées par les éditeurs et les auteurs à partir de 2009.

  • 21 Citons, par ordre chronologique, les plus actives : Delitoon en 2011, EspritBD en 2012 (rebaptisée (...)

33Les espaces de diffusion créés avant 2009 connaissent une évolution contrastée. Les blogs sont toujours aussi présents, quoique moins hégémoniques. Les webzines en accès libre continuent de se développer, comme en témoigne la création en 2012 du webzine Spunch comics, puis en 2015 l’arrivée d’Attaque surprise, à la fois webzine et collectif d’auteurs proposant plusieurs séries à suivre sur un Tumblr. La vogue des éditions de blog bd ralentit légèrement à partir de 2013 mais sans s’interrompre complètement. À la disparition de la plateforme Manolosanctis en 2012, puis celle de 30joursdebd.com en 2014, s’opposent le maintien de l’activité sur Webcomics.fr, quoique de plus en plus ralentie, et la réelle vitalité de Grandpapier.org. La plateforme de L’Employé du moi lance à l’été 2014 une revue en ligne trimestrielle, Saison, qui reprend une partie des contenus du site. De fait, le modèle du site d’hébergement de contenus libres d’accès à tout créateur et à tout lecteur, à la façon de Youtube ou DailyMotion, est loin de disparaître et connaît même un regain ces dernières années avec la création de nouvelles structures21. Le cas de la plateforme Les Auteurs numériques, créée par le dessinateur Hervé Creac’h, rejoint ensuit par Frédéric Detez et Christophe Dezeure, est assez emblématique du dynamisme ininterrompu du modèle de l’hébergement libre avec accès gratuit. Initialement fondée, en 2015, dans le sillage du Turbomedia, la plateforme se développe progressivement en un véritable écosystème complet de création et de diffusion, avec son propre logiciel, Skribble Lite, son player dédié sur le site, son application mobile disponible sur AppStore. Ces conditions de création sont très attractives pour les auteurs et, en mars 2017, la société AllSkreen est fondée pour transformer un service d’hébergement en une start-up spécialisée dans la conception et la diffusion, payante cette fois, de bandes dessinées numériques. Dans ce passage du modèle communautaire et associatif au modèle entrepreneurial se situe la principale différence entre les années 2000 et les années 2010 : le passage de l’idéal de l’accès libre vers la diffusion de contenus payants n’est plus exceptionnel.

34L’évolution de Delitoon incarne elle aussi les fractures de l’équilibre tacite papier/numérique. Cette plateforme est fondée en 2011 par Didier Borg, directeur de la collection KSTR chez Casterman. Si Delitoon et Casterman n’appartiennent pas officiellement au même groupe, la présence d’un « espace repérage » sur l’hébergeur montre aussi que le site s’assume comme un lieu pouvant permettre à de jeunes auteurs d’être publiés par un éditeur papier. Quelques séries de l’éditeur tournaisien sont d’ailleurs pré-publiées sur Delitoon au format numérique, dont la série à succès de Bastien Vivès, Balak et Michael Sanlaville, Lastman. Puis, en 2016, la stratégie change du tout au tout : d’hébergeur de création numérique lié à un éditeur imprimé, Delitoon devient une plateforme de diffusion exclusive et payante de webtoon, des bandes dessinées numériques coréennes.

35L’initiative de Didier Borg pour Delitoon montre que les éditeurs traditionnels sont désormais moins timides face aux projets de créations numériques originales. Mais leurs contributions demeurent exceptionnelles et, surtout, le lien avec le papier est toujours très présent. Les exemples de 3 secondes de Marc-Antoine Mathieu (Delcourt, 2011) et La Douce de François Schuiten (Casterman, 2012) fonctionnent sur un principe identique : c’est l’achat de la bande dessinée qui permet d’accéder à une production numérique (via un code d’accès pour 3 secondes, via un système de réalité augmentée pour La Douce). Dans le cas de 3 secondes, cette production est en effet une bande dessinée numérique d’une grande inventivité : mais son mode de commercialisation fait du numérique le « complément » de l’œuvre papier.

  • 22 Sur Media Entity, voir Julien Falgas, Raconter à l’ère numérique…, op. cit., p. 75 et suivantes.

36Un signe visible que le système d’équilibre propre au paradigme de la bande dessinée en ligne est toujours présent est le retour systématique des projets numériques de grande ampleur vers une déclinaison au format papier. C’est le cas des Autres Gens qui connaît une adaptation en une série d’albums chez Dupuis à partir de 2011, soit avant même l’interruption de la série en ligne, ou encore d’Été en 2017, publié chez Delcourt. C’est le cas aussi de certaines histoires parues dans Professeur Cyclope, comme Le Teckel d’Hervé Bourhis chez Casterman. Mais le meilleur exemple est celui du projet transmédia Mediaentity. Ce webcomic est créé en octobre 2012 par Simon Kansara et Émilie Tarascou. Il prend la forme d’une bande dessinée numérique à mises à jour régulières qui s’intéresse à l’impact des réseaux sociaux sur nos vies22. L’œuvre fait appel à de nombreuses potentialités du numérique, mais la parution d’albums papier chez Delcourt, à partir de 2014, est entièrement intégrée au projet numérique : les albums, via des dispositifs de réalité augmentée, permettent d’accéder à des contenus en ligne qui prolongent l’histoire. L’exemple de Mediaentity montre ainsi que le « retour au papier » peut aussi être intégré dans l’acte de création numérique.

  • 23 L’éditorial du premier numéro annonce ainsi, de façon ambiguë : « Nier que l’idée de cette revue es (...)
  • 24 États généraux de la bande dessinée, Enquête auteurs 2016…, op. cit., p. 13. Notons toutefois que d (...)

37La tendance à un retour au papier des acteurs les plus pionniers du numérique est un phénomène récent mais réel, visible depuis les années 2014-2016. Deux exemples permettent d’illustrer le fait que l’innovation n’est plus seulement du côté du numérique. Évoquons d’abord le cas de Lewis Trondheim, présent sur le Web depuis les années 2000, auteur de Bludzee et éditeur de nombreux blogs bd. Lorsqu’il s’associe à Yannick Lejeune, responsable de la stratégie numérique chez Delcourt et fondateur du Festiblog, c’est pour créer une revue imprimée appelée Papier dont le credo, affirmé dans son éditorial, est précisément de prendre le contre-pied de la course numérique23. Olivier Jouvray, autre pionnier de la création numérique, dès les années 1990, participe en 2015 à la fondation d’un journal papier et local, Les Rues de Lyon. Ces projets ont assurément un intérêt propre. Mais ils témoignent également d’une forte tendance à retourner vers le papier qui joue sur les créateurs après le relatif échec économique des premières tentatives. De fait, l’enquête auteur menée en 2016 par l’équipe des États généraux de la bande dessinée montre que la part des technologies numériques dans l’activité des dessinateurs reste relativement faible : 63 % disent n’avoir jamais publié sur l’Internet, qui demeure un outil de communication plus que de création24.

mutation du système d’équilibre : les trois branches de la bande dessinée numérique actuelle

38Les évolutions en marche depuis 2009 ont mis en question le système d’équilibre précédent sans parvenir à le dépasser. Les nouveaux enjeux ayant émergé, impensables il y a encore sept ou huit ans, sont de trois ordres : la rentabilisation de la diffusion numérique, la structuration d’un secteur professionnel au sein de la production numérique, et l’autonomie de la création numérique vis-à-vis de son aînée papier. Ces enjeux ne manquent pas de s’opposer en fonction de ce que chaque acteur entend. Dans tous les cas, différentes forces s’additionnent pour que la situation de statu quo soit remise en question et que les questions de modèle économique de la bande dessinée numérique soient repensées.

39Finalement, l’idée de bande dessinée numérique comprend à l’heure actuelle trois interprétations possibles, qui définissent trois dimensions de son évolution et correspondent à trois visions différentes du numérique.

40La première recherche le maintien du secteur créé dans les années 2000 sous le paradigme de la « bande dessinée en ligne », héritière de la culture libre, du fanzinat, et de l’abolition des frontières entre amateurs et professionnels. Selon cette logique, la bande dessinée numérique est une bande dessinée de création, libre d’accès pour l’internaute, qui peut s’appuyer sur des systèmes de rémunération propres au Web comme le don, le micro-paiement, l’abonnement freemium, le financement externe, mais n’a pas forcément vocation à être un secteur économiquement viable en tant que tel. Sa finalité peut être de constituer un tremplin vers l’édition papier, mais elle ne s’y limite pas non plus car la liberté d’action des auteurs y est dominante tant qu’elle ne nuit pas à la liberté d’accès des lecteurs.

41La deuxième direction est celle du développement d’une offre de bande dessinée numérisée conjointe à l’industrie papier. Elle est dominée par les éditeurs et suppose une complémentarité entre les deux secteurs. Dans cette logique, la bande dessinée numérique n’existe pas sans industrie papier pour la financer et l’alimenter en auteurs professionnels et en œuvres.

42La troisième direction est celle d’une bande dessinée de création professionnelle, indépendante de l’industrie papier, mais néanmoins commercialisable et rémunératrice pour les auteurs. Elle s’appuie sur un accent mis sur les spécificités du numérique, sur l’appropriation des outils informatiques par les auteurs, et sur l’idéal d’une liberté de création, en partenariat ou non avec les éditeurs papier. Contrairement au premier secteur, y domine l’idée que, pour monter des projets numériques réellement innovants, un financement est nécessaire.

43Ces trois dimensions ne s’opposent pas nécessairement : nous vivons même actuellement dans une logique de cohabitation entre les trois, même si la première domine toujours largement, que la deuxième fait figure d’outsider, et que la troisième peine à s’affirmer réellement.

La place du numérique dans l’enseignement de la bande dessinée
À partir des années 1990, la plupart des écoles préparant aux métiers artistiques mettent en place des enseignements de création numérique et multimédia, et des écoles spécialisées voient le jour. Cependant, il s’agit généralement de sections ou de cours spécifiques, distincts des cursus d’enseignement de la bande dessinée : dans quelle mesure la création numérique est-elle abordée au sein de cours dédiés à ce média ?
Dans un premier temps, la technologie est abordée comme moyen de création, en adéquation avec son statut dans la création professionnelle, via des cours de colorisation numérique ou d’utilisation de logiciels d’infographie comme Photoshop. Ce n’est qu’à partir du début des années 2010 que des cours de « bande dessinée numérique », conçue comme un type de création à part entière, sont imaginés par les enseignants. Deux écoles ont été pionnières en la matière : l’École supérieure des arts décoratifs de Strasbourg et l’École Émile Cohl de Lyon. La première met en place à partir de 2010-2011 un cours dit « Bdnet », proposé par Joseph Béhé, qu’il anime en compagnie de Finzo. Dans la seconde, le cours de bande dessinée numérique existe depuis 2011-2012 ; il est dirigé par les frères Olivier et Jérôme Jouvray. Ces cours tiennent généralement aux compétences ou aux appétences particulières de ses professionnels de la bande dessinée pour le numérique. Les différences entre les enseignements à Strasbourg et à Lyon suggèrent deux voies pour articuler les problématiques propres à la bande dessinée numérique. À Émile Cohl, les frères Jouvray privilégient une vision plus large par une approche théorique sur le livre numérique. À Strasbourg, Joseph Béhé et Finzo mettent davantage l’accent sur la création à proprement parler, sur les spécificités de la narration sur écran et les possibilités d’hybridation. S’opposent deux visions de la bande dessinée numérique : dans un cas elle est conçue comme un nouvel environnement de diffusion, et il s’agit alors de préparer les élèves aux mutations du livre ; dans l’autre le numérique est considéré sous le point de vue des nouvelles possibilités de création qu’il offre.
Comment faire en sorte que les mutations esthétiques ayant pour cadre le Web, et menées par des pionniers et des expérimentateurs, touchent la profession et imprègnent le travail des créateurs ? Certaines opérations menées par des créateurs participent à la diffusion de nouvelles techniques et de nouveaux principes : on peut citer l’atelier Pierre-Feuille-Ciseaux de Tony organisé par l’association Chifoumi en 2011, la masterclass de Balak et Malec sur le Turbomedia lors du Festiblog 2012, le Hackhaton numérique organisé en 2014 par le Labo de l’édition (ou étaient présents des auteurs comme Joël Lamotte et Fabien Vehlmann) ou la création en 2015 du festival La Cyberbulle, dédié à la création graphique numérique. Certains enseignants encouragent la diffusion numérique : les frères Jouvray ont ouvert en 2015 le COHL-Bd blog dans le cadre d’un exercice pédagogique, comme lieu de diffusion de travaux d’étudiants.
Plus largement, la place du numérique dans l’enseignement de la bande dessinée, qui reste encore limitée, pose la question de l’adaptation d’un métier qui, de surcroît, ne s’apprend pas toujours et laisse une place à l’autodidactie et à des parcours très personnalisés. Le numérique est encore largement vu soit comme un simple outil facilitant la bande dessinée traditionnelle, soit comme extérieur à la profession. Thierry Mary, co-fondateur de l’école L’Iconograf (Strasbourg) essaie d’amener ses étudiants à la création numérique, soit par l’intermédiaire d’une plateforme de diffusion payante, Watch Comics (2016), possible rampe de lancement et de financement pour de jeunes auteurs, soit par l’évolution vers des projets transmédia via un studio de jeu vidéo intégré à l’école, I’m a dog.

Notes

1 Parmi les œuvres commercialisées : Mon chat et moi de Kek, Mademoiselle Blok d’Évangelista C, L’esprit d’aventure d’Hervé Créac’h, Le blog de Franquin de Turalo et Piak. Le catalogue s’étoffe ensuite en accueillant les nouvelles aventures du célèbre Rahan de Lecureux et Chéret.

2 Sébastien Célimon, État des lieux de la BD numérique…, op. cit., p. 38-40.

3 Benjamin Roure dresse à l’automne 2009 sur Bodoï un bilan des offres existantes dont je tire une partie de mes informations. (Benjamin Roure, « Les tablettes grand format sont-elles l’avenir de la bd numérique ? », Bodoï, 8 septembre 2009, [en ligne], url : http://www.bodoi.info/les-tablettes-grand-format-sont-elles-lavenir-de-la-bd-numerique/).

4 Ave ! Comics décline toutefois à partir de 2015, et le rachat de sa maison mère, Aquafadas, par une grande entreprise japonaise de services Internet, Rakuten. En 2017, le catalogue de nouveautés n’est plus réellement alimenté.

5 Parmi les dix entreprises citées plus haut, seules trois ont toujours, en 2017, une activité de diffusion et production de bande dessinée numérique ou numérisée (Ave ! Comics, BdBuzz, iGoMatik), et parmi elles seules BdBuzz offre un catalogue et des actualités à jour. Deux sont toujours actives mais se sont repositionnées sur d’autres médias (Anuman Interactive, Emedion et Forecomm), et quatre ont été depuis mises en liquidation judiciaire (Tekneo, Caramba ! Publishing, Mobilire et Mangako).

6 Chiffre tiré de Gilles Ratier, « Une année de bandes dessinées sur le territoire francophone européen : 2014, année des contradictions », ACBD, 2015, [en ligne], url : http://www.acbd.fr/wp-content/uploads/2014/12/RapportRatier_ACBD2014.pdf, p. 28.

7 Média-Participations est le premier groupe éditorial du marché de la bande dessinée papier en nombre de parutions annuelles et en ventes (il représente 24 % du total du chiffre d’affaires de l’édition de bande dessinéne en 2016). Il rassemble plusieurs éditeurs historiques dont Fleurus, Dargaud, Le Lombard, Dupuis et Kana pour le manga. (Gilles Ratier, « 2016, année de la stabilisation », op. cit., p. 33). En 2017, Média-Participations fusionne avec La Martinière et devient ainsi le troisième groupe éditorial français.

8 Parmi les nouveaux venus, on peut citer : Circonflexe, éditions Fei, Fleurus, Fluide Glacial, Grand Angle, Jungle, Kana, Le Lombard et Lucky Comics, Mosquito, Sakka, Treize étrange, Vents d’ouest.

9 Sébastien Célimon, « BD numériques pro : Izneo précise son rôle et sa stratégie », Le Comptoir de la BD, 5 octobre 2011, [en ligne], url : http://lecomptoirdelabd.blog.lemonde.fr/2011/10/05/bd-numeriques-pro-izneo-precise-son-role-et-sa-strategie/, page consultée le 19 mars 2012. Cela ne signifie toutefois pas, bien entendu, que 80 % des bandes dessinées sont diffusées au format numérique.

10 Les fondateurs de Sequencity, Samuel Petit et Denis Lefebvre, ont fédéré un réseau d’une quinzaine de libraires français (dont le réseau Canal BD, la librairie Expérience à Lyon et Mollat à Bordeaux). Ils livrent à intervalles réguliers leurs conseils de lecture, élaborent des bibliothèques virtuelles idéales et mettent certains albums en avant.

11 Benoît Berthou, Éditer la bande dessinée, Paris, Cercle de la Librairie, 2016, p. 106.

12 Hadopi, « La diffusion dématérialisée de BD et de mangas en France : rapport définitif », 22 décembre 2017, [en ligne], url : https://hadopi.fr/sites/default/download/HADOPI_Rapport_BD_numerique.pdf.

13 Qui n’est pas sans équivalent à l’étranger : voir par exemple la création de la revue numérique Orgullo y Satisfaccion en Espagne par d’anciens dessinateurs d’El Jueves entre 2014 et 2017.

14 Gwen de Bonneval, Brüno, Cyril Pedrosa, Fabien Vehlmann, Hervé Tanquerelle.

15 Ce qui en fait, à ce jour, un des plus longs projets de création numérique payante, avec plus de deux ans d’existence. Il est brièvement relancé en 2015-2016 sous la forme d’un webzine trimestriel gratuit accessible sur la plateforme d’Arte.

16 Thomas Cadène, « Transformer l’essai », Les Autres Gens, 6 avril 2010, [en ligne], url : http://www.lesautresgens.com/TRANSFORMER-L-ESSAI.

17 Les marchés du comic book nord-américain et du manga japonais ou du manhwa coréen ont eux aussi pris ce tournant, depuis plus longtemps que la bande dessinée franco-belge.

18 Benoît Berthou, « L’indifférence au support », op. cit., p. 197.

19 Source : Gilles Ratier, « 2014, année des contradictions », op. cit., p. 29.

20 Sébastien Célimon, État des lieux de la BD numérique…, op. cit., p. 12-18.

21 Citons, par ordre chronologique, les plus actives : Delitoon en 2011, EspritBD en 2012 (rebaptisée Jeune Création en 2015), la BDZthèque de BDZMag à partir de 2014, Turbointeractive, Les Auteurs numériques et ProjetsBD en 2015.

22 Sur Media Entity, voir Julien Falgas, Raconter à l’ère numérique…, op. cit., p. 75 et suivantes.

23 L’éditorial du premier numéro annonce ainsi, de façon ambiguë : « Nier que l’idée de cette revue est apparue en sournoise et vicieuse opposition aux évangélistes du tout numérique ne serait que pur mensonge. Mais ne la qualifier qu’ainsi ne serait pas plus juste », Yannick Lejeune et Lewis Trondheim, « Papier #1 », Papier, no 1, Delcourt, 2013.

24 États généraux de la bande dessinée, Enquête auteurs 2016…, op. cit., p. 13. Notons toutefois que de nombreux répondants disent utiliser une page Facebook (à 84 %) et/ou un blog (à 72 %) pour leur promotion (p. 30).