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Julien Baudry

2e Partie. La bande dessinée en ligne : un ancrage dans la culture Web (1996-2009)

Quelle esthétique dominante pour la bande dessinée sur le Web ?

Texte intégral

1Après cette longue présentation, il est à présent temps d’évoquer les œuvres. On peut se demander à quel point le contexte si particulier du Web influe sur les œuvres en partant de deux questions. D’une part, créer dans un contexte de production différent implique-t-il nécessairement des œuvres différentes de la création papier ? D’autre part, le contexte du Web parvient-il à faire émerger une forme stable qui lui serait propre ? Les réponses à ces questions sont loin d’être univoques.

  • 1 Je relie ce changement des années 2000 à celui que diagnostique Dominique Boullier lorsqu’il décrit (...)

2Contrairement à la période précédente, les acteurs de la chaîne culturelle, qu’il s’agisse des créateurs, des éditeurs/diffuseurs ou des lecteurs, s’approprient certes de nouveaux outils, de nouvelles interfaces, de nouveaux formats de création, mais ils cherchent surtout à s’adapter à de nouveaux usages des technologies numériques. Les outils, les interfaces et les formats sont donc moins utilisés pour eux-mêmes que pour ce qu’ils apportent au nouveau contexte social de la culture Web et aux « trois mythes » que j’évoquais plus haut. Le moteur des changements esthétiques durant la période 1996-2009 tient dès lors moins au progrès technique des machines qu’à de nouvelles mises en relation entre acteurs1.

3Trois tendances esthétiques vont dans ce sens : la montée de l’amateurisme s’accompagne d’une perte de vitesse de l’expérimentation technophile au profit de créations relevant d’un « paradigme papier » ; en réalité, la « technophilie » se déplace de l’acte de la création à celui de la diffusion, et c’est bien l’adoption des formats du Web qui constitue la véritable révolution esthétique, jusqu’à la généralisation de standards dont le blog bd est le meilleur exemple ; enfin, l’appropriation du Web social réactive aussi une esthétique de la création communautaire et collective.

Grandeur et déclin de l’avant-garde technophile

4La première bande dessinée numérique, cette « bande dessinée multimédia » commercialisée sous forme de CD-Rom ou de contenus en ligne, était marquée par un régime de création expérimentale et, surtout, une recherche de différenciation à travers laquelle l’œuvre numérique se devait de s’extraire des canons traditionnels de la bande dessinée papier. À partir de cette première esthétique, la bande dessinée numérique sur le Web connaît une évolution très contrastée. Chronologiquement, la création numérique poursuit d’abord l’idéal d’une création expérimentale. Mais, si l’on examine la majorité des œuvres diffusées, avec succès, sur le réseau entre 2000 et 2009, on observe un net retour aux canons traditionnels de l’imprimé. Pour une large part la bande dessinée en ligne de cette période est plutôt une diffusion numérique d’œuvres dessinées sous le « paradigme papier ». L’expérimentation formelle et technique perd de son importance aux yeux des créateurs. La massification des créateurs et du public à partir de 2005 ne fait qu’accroître ce phénomène. Comment rendre compte de ce constat, et comment comprendre ce qui différencie formellement la bande dessinée en ligne de son aînée imprimée ?

Fig. 14. Simon Guibert et Julien Malland, John Lecrocheur, 1998 : progression des écrans et affichage progressif des cases et des bulles.

De l’esprit d’expérimentation technique…

5Entre 1996 et 2004, les auteurs de bande dessinée numérique adeptes d’expérimentation formelle sont encore bien présents. Ils possèdent de nombreux points communs avec les auteurs de la « bande dessinée multimédia » (Édouard Lussan, Simon Guibert et Julien Malland, les frères Jérôme et Olivier Jouvray), à cette différence près que leurs œuvres ne sont pas destinées à être commercialisées. Les exemples de L’Oreille coupée du canadien André-Philippe Côté dit « Djief » (2000) et de l’adaptation du Tueur de Jacamon et Matz (2001) reprennent les mêmes principes de lecture que Opération Teddy Bear et John Lecrocheur quelques années avant : technologie flash, ajout de sons et d’animation, emprunts de l’interactivité aux jeux vidéo d’aventure, travail sur le rythme d’apparition des cases et l’intervention du lecteur (il faut cliquer sur les bulles ou des objets pour faire avancer l’intrigue). Plusieurs réalisations sur @Fluidz cherchent également à mieux exploiter les spécificités de la lecture sur écran, comme Duel à Pixville de Yacine. On se situe toujours ici dans une définition de la bande dessinée numérique par différenciation technologique : ce qui compte tient à l’apport inédit de l’outil informatique et de l’esthétique des nouveaux médias, au langage spécifique du numérique fait de convergence des médias.

6Avant 2004, une partie encore importante de la création de bande dessinée numérique s’entend comme une expérimentation formelle, particulièrement lorsqu’elle est le fait d’auteurs professionnels. La permanence de l’esprit d’expérimentation est assurément un héritage de la période précédente, mais il prend des directions parfois différentes. L’œuvre que constitue le site web Mémoires du XXe ciel d’Yslaire marque par exemple un palier important. Le dessinateur joue d’abord sur les ressorts d’un multimédia assumé où les « nouvelles images » sont très présentes, puisque l’œuvre, autour de la vie de la psychanalyste Eva Stern, fait cohabiter dessins, photographies, textes, captures d’écran, et se prolonge presque immédiatement dans une série d’albums… Mais il introduit aussi l’idée d’un scénario non-linéaire qui, lui, est surtout issu de la navigation par hyperliens propre au Web : l’internaute explore le site sans suivre un ordre préalable. Le paradigme de la « bande dessinée en ligne » met en valeur d’autres logiques de différenciation que celui de la « bande dessinée multimédia », et en particulier cette potentialité de navigation de document en document, de création de liens « virtuels » qui créent des effets d’échos.

7Cependant, au fil de la décennie, le modèle esthétique de la bande dessinée multimédia, dominant entre 1996 et 2002, perd progressivement de son importance, et avec lui l’idéal de l’expérimentation formelle. Le parcours du dessinateur Fred Boot est assez significatif de cette transformation. Illustrateur et designer graphique ayant un fort goût pour les nouvelles technologies, il participe au début des années 2000 à l’expérience de la « Nouvelle Manga digitale » menée par Frédéric Boilet pour nouer des liens entre les aires graphiques franco-belges et japonaises. Dans ce cadre, il réalise une série d’œuvres numériques en flash qui sont des adaptations d’œuvres de Boilet. Ces œuvres sont à la limite de la bande dessinée et de l’art numérique et tirent parti des apports des expériences précédentes en matière d’interactivité et d’hybridation des images : dans L’Épinard de Yukiko, le lecteur prend momentanément le contrôle du crayon pour « dessiner » ; dans Chuban, sons, texte et photographie sont mêlés dans un roman-photo numérique inventif. Nous sommes toujours ici dans le premier régime de création : l’expérimentation numérique permet d’explorer les frontières de la bande dessinée. Mais dès 2004, Fred Boot s’adapte aux nouveaux modèles de création : il lance avec l’écrivain Léo Henry un faux blog, Place du petit enfer, puis un vrai blog bd en 2009 ; il se montre ensuite très actif sur Webcomics.fr où il publie notamment Shaobaibai et The Horny King. Ces œuvres sont toujours passionnantes et professionnelles mais se rapprochent davantage, esthétiquement parlant, de bandes dessinées traditionnelles : l’auteur abandonne multimédia et interactivité et en revient à un formalisme de la planche, de la case et de la bulle.

… au triomphe du « paradigme papier »

  • 2 Et ce alors même que la plateforme prévoit des possibilités d’ajouts de sons et d’animations ; ce n (...)

8L’évolution de Fred Boot est symptomatique d’un changement de modèle que connaît la bande dessinée numérique au cours des années 2000. Dans la grande majorité des œuvres publiées durant cette période, le régime de différenciation perd de son importance symbolique. Il n’est plus question d’ajouter à la bande dessinée du son, des effets interactifs, de l’animation, ni de penser les apports spécifiques des nouvelles technologies sur la narration. C’est en réalité le cas dès la fin des années 1990 au sein de la communauté amateur, dont l’essentiel de la production se compose de planches dessinées sur papier, scannées et mises en ligne. À partir de 2004, et pour plusieurs années, il ne se crée plus d’œuvres numériques expérimentales ; la grande majorité des auteurs n’ont plus comme souci d’imaginer de nouvelles formes. Le nouveau modèle de la bande dessinée numérique est, paradoxalement, l’esthétique de la bande dessinée papier. Un tour sur les portails tels que Webcomics.fr, Lapin.org, Grandpapier.org, ou sur un grand nombre de blogs bd, permet de visualiser ce retour en force de la planche et des formes de la bande dessinée papier. Un relevé statistique des bandes dessinées publiées en 2007 sur le portail Webcomics.fr est assez éloquent : sur les 89 œuvres diffusées durant cette première année, 65 % utilisent le format « planche » et 18 % le format strip2. Seuls 17 % des auteurs cherchent à sortir de ces formats traditionnels issus de la bande dessinée papier, et encore leurs choix relèvent-ils plutôt d’une tentative d’adaptation des formats imprimés, par exemple par l’emploi de demi-planche, ou par le principe du scrolling le long d’un strip. Plus encore, un certain nombre d’éléments paratextuels propre à l’esthétique de la bande dessinée imprimée continuent d’être présents, en particulier la présence d’une couverture en début de publication, qui a peu de sens pour une lecture strictement numérique.

Fig. 15. « Il revient et il bave », une note de blog de Raphaël B. exploitant le défilement vertical pour donner une impression de chute.

  • 3 Raphaël B., « Il revient et il bave », Raphael B., 1er avril 2009, [en ligne], url : http://raphael (...)
  • 4 Comme le souligne Elsa Caboche, cette tendance va parfois jusqu’à un « mimétisme » avec le papier, (...)
  • 5 Dale Jacobs, « Webcomics, Multimodality, and Information Literacy », Image TexT : Interdisciplinary (...)

9Cela ne veut pas dire que l’expérimentation est complètement absente de cette nouvelle bande dessinée numérique. Les auteurs peuvent connaître et maîtriser les concepts de « toile infinie », l’utilisation de l’animation sous forme de GIF, l’ajout de sons… Ainsi cette célèbre note de Raphaël B., publiée le 1er avril 2009 sur son blog3 a été saluée par ses lecteurs : le principe du défilement vertical est utilisé pour donner vie et vitesse à la descente interminable d’un avatar de Spiderman le long d’une façade d’immeuble. Mais elle constitue une exception (et c’est bien son caractère d’exception qui plaît) par rapport au reste du blog qui s’appuie sur des modèles d’imitation de la bande dessinée papier4. En particulier, nombreuses sont les bandes dessinées numériques qui s’inspirent de certaines caractéristiques du comic strip américain : format bref et épisodique, esthétique de la répétition, personnages récurrents, autant de caractéristiques qui prennent en compte la lecture par épisode d’un périodique. Or, le strip devient une des formes les plus en vogue de la bande dessinée numérique, presque un standard des années 2000, sans doute sous l’influence des webcomics américains dont il est l’esthétique dominante5. Les multiples séries du portail Lapin.org sont, pour la plupart, au format strip, à commencer par Lapin. Sur les autres portails, ce format est également très répandu (Foetus et Foetus de Wayne sur Webcomics.fr, le blog Sans emploi de Jibé, le blog de Paka, Monsieur Strip de Yacine et Toma Bletner sur @Fluidz…). Pourtant, il est intéressant de constater que le strip est, pour la bande dessinée française des années 2000, un format désuet, abandonné depuis la fin des années 1970. Le retour à une forme presque « archaïque » dans un environnement moderne est assez significatif d’une tendance générale de la bande dessinée en ligne. Ce qui domine dans cette décennie, c’est bien la recherche d’une simplicité d’exécution au détriment de l’inventivité technologique.

  • 6 Anthony Rageul, La bande dessinée saisie par le numérique…, op. cit., p. 12. Benoît Berthou parle a (...)

10Cette tendance, c’est ce qu’Anthony Rageul appelle la « création sous le paradigme papier6 » :

La création originale, quant à elle, consiste souvent en planches ou strips simplement adaptés au format de l’écran et au défilement vertical, très aisément publiables par la suite en album.

  • 7 J’emprunte cette expression à Laurène Streiff, Enjeux des œuvres numériques de bande dessinée…, op. (...)

11Rageul se montre plutôt critique vis-à-vis d’une évolution qu’il considère comme regrettable quand on considère « l’énorme potentiel plastique, formel et narratif de la bande dessinée numérique restant inexploré ». Mais le triomphe du « paradigme papier » est aussi une modalité de création dans laquelle « les outils numériques ne déterminent pas la création7 ». Ce n’est pas parce que les innovations techniques sont possibles qu’elles sont nécessaires pour fonder la bande dessinée numérique. Que la domination du paradigme papier soit une bonne ou mauvaise chose pour l’évolution générale de la bande dessinée numérique, elle apparaît chronologiquement sur le Web à la fin des années 1990 pour dominer la seconde moitié de la décennie et détrôner ainsi l’esprit d’expérimentation de la période précédente.

12Quelles sont les causes identifiables de ce retour au « paradigme papier » ? Tout d’abord, il faut être attentif au contexte de production de la bande dessinée multimédia : l’inventivité technophile était aussi soutenue par des financements conséquents. La bande dessinée numérique sur le Web des années 2000 est en grande partie le fait de créateurs sans réel soutien financier extérieur, et ce soutien n’est d’ailleurs pas recherché. Le retour à la « facilité » du papier (dessiner puis scanner une planche, ou la générer dans des formats images traditionnels) est aussi un moyen de produire beaucoup, et rapidement, pour un public très demandeur et qui est sensible à la régularité de publication plus qu’à l’inventivité formelle.

13Il faut ensuite considérer « l’amateurisme » des productions, à la fois amateurisme graphique et amateurisme technologique. L’ajout de sons et d’animations peut demander de savoir coder, d’utiliser la technologie flash via des logiciels de dessin assisté par ordinateur (DAO), autant de compétences que n’acquièrent pas nécessairement les auteurs de l’époque (sans parler du coût des licences de certains logiciels), et auxquels ils sont peu ou pas formés. La montée en puissance de communautés amateurs venus du fanzinat, qui n’ont pas nécessairement d’affinités avec les nouvelles technologies, implique un type de création plus proche de logiques anciennes, de créations artisanales.

14Enfin, l’horizon d’attente de ces auteurs est bien la bande dessinée papier. Là se trouve sans doute la réponse la plus simple : la bande dessinée numérique des années 2000 voit arriver une masse d’auteurs dont la culture visuelle est celle de la bande dessinée traditionnelle et non plus, comme cela pouvait être le cas auparavant, celle de l’infographie, du jeu vidéo ou de l’animation, ou, plus simplement, d’une culture de l’image multimédia. Les liens qui se nouent avec le monde de l’édition à partir de 2005 ne font qu’accentuer le phénomène : la possibilité qu’une bande dessinée numérique soit un jour publiée suppose de limiter les effets numériques. Le même constat peut être fait du côté des lecteurs : la massification de l’accès à Internet durant la période amène sur le réseau des utilisateurs qui n’ont pas forcément d’affinités avec les nouvelles technologies et qui, à travers des bandes dessinées réalisées planche par planche, case par case, avec bulles et sans afféteries informatiques, retrouvent des habitudes de lecture « analogiques ». En un sens, et pour reprendre un terme propre au Web de cette époque, ces bandes dessinées doivent être « interopérables » dans la mesure où elles doivent pouvoir être lues par des lecteurs habitués aux codes du format papier.

Développement de la création communautaire : une exploration des enjeux propres au Web social

  • 8 Sur ces questions d’innovation, je renvoie le lecteur au travail de Julien Falgas déjà cité plus ha (...)

15Ce constat fait, il n’empêche pas de reposer, ou plus exactement de reformuler, la question initiale : quelles spécificités de la création numérique pour la bande dessinée ? J’ai exclu l’hypothèse d’une spécificité technologique. Puisque l’évolution du Web entre 1996 et 2009 manifeste l’essor de la composante « sociale » et de la mise en réseau d’individualités, c’est bien le domaine de la création communautaire qui connaît un développement important, selon deux modalités : la collaboration auteur-lecteurs et la co-création entre auteurs. L’innovation à l’œuvre est innovation sociale plutôt que technologique8.

  • 9 Je reprends ici l’expression de Laurène Streiff, Enjeux des œuvres numériques de bande dessinée…, o (...)

16La collaboration auteur-lecteurs est présente dès les débuts de la bande dessinée en ligne. Killer et les Martiens de Vicks, une des toutes premières œuvres de bande dessinée sur le Web, est conçue, de semaine en semaine, par des orientations de scénarios envoyées par mail par les lecteurs, une seule étant choisie à chaque nouvel épisode. On peut qualifier ce type d’œuvre de « scénario interactif ouvert9 ». Killer et les Martiens est par ailleurs une œuvre relativement conventionnelle sur le plan de la narration. L’interactivité n’est pas ici, comme dans les bandes dessinées multimédia, dans une action sur l’œuvre par le lecteur, prédéterminée par l’auteur, mais dans l’échange préalable entre auteur et lecteur que permet le réseau.

  • 10 Boulet, « Le rallye Roxane : le palmarès officiel », bouletcorp, 3 mai 2005, [en ligne], url : http (...)

17Car la co-création est directement liée aux caractéristiques sociales du réseau et, logiquement, elle ne fait que s’accentuer avec le temps et l’arrivée des réseaux sociaux et des blogs bd après 2004. Martin Vidberg propose sur son blog L’actu en patates des concours et des mini-jeux comme le « Pictopatato » qui consiste à deviner une expression ou une personnalité avec un dessin. Le principe du fan-art envoyé par les lecteurs est aussi un moyen de créer du lien avec le public. En mars-avril 2005, Boulet organise sur son blog un « concours de Roxanes », du nom d’un des personnages de sa série principale, Raghnarok. Il publie ainsi sur le blog un palmarès des dessins reçus10 et, ce faisant, brise la frontière entre auteur et lecteur. Enfin, les systèmes de commentaires sur les blogs sont aussi une forme d’interactivité qui génère parfois des notes spécifiques.

  • 11 Julien Falgas, Toile ludique : vers un conte multimédia, mémoire d’arts plastiques, Université de M (...)

18Cette esthétique du Web social dépasse le simple rapport auteur-lecteur : elle voit aussi la multiplication des créations collectives. L’expérience de L’Académie Delta menée sur Coconino en 2003 s’éloigne de la bande dessinée pour se rapprocher du jeu de rôle : huit « graphonautes » se mettent dans la peau de voyageurs spatiaux pour proposer des récits, graphiques et textuels, de leur expérience11. S’imaginant vivre en communauté dans un vaisseau spatial, leurs interactions construisent une histoire au jour le jour. D’autres principes plus traditionnels d’écritures collectives apparaissent chez les auteurs du Web : les projets collectifs thématiques (40 075 km comics en 2005, organisé par L’Employé du moi) ; les blogs à quatre mains (MoutonBenzène de Capu et Libon en 2004, Le Loveblog de Gally et Obion en 2005, Le Fleurblog de Laurel et Fabrice Tarrin en 2006…) voire à dix mains (Chicou-Chicou en 2006) ; les « squats » (un ou plusieurs blogueurs squattent le blog d’un autre pendant son absence) ; les ping-pongs (une suite de défis graphiques lancés entre deux blogueurs) ; les chaînes (le blogueur doit répondre en images à une suite de questions et la transmettre à un autre blogueur). Un site comme BDamateur est un lieu privilégié pour ce type d’œuvres collectives, à l’exemple des cadavres exquis auxquels une page entière est dédiée. Les auteurs font preuve d’une grande inventivité dans ces nouvelles modalités de création qui s’appuient précisément sur la capacité de mise en réseau du Web.

L’innovation du Web est dans la mise en écran : le blog comme premier standard

19Dès lors, où se situe la technophilie dans ce nouveau modèle de bande dessinée numérique ? Elle n’a pas réellement disparu, elle s’est simplement déplacée. Il ne faut pas la chercher du côté des caractéristiques graphiques ou narratives des œuvres, mais dans leurs modalités de mise à disposition et de ce qu’on pourrait qualifier de « mise en écran ».

20Le webzine Coconino, par exemple, joue sur ce que ses créateurs vont appeler des « métaphores ». Ils se revendiquent explicitement de la bande dessinée traditionnelle et justifient ainsi leur démarche :

  • 12 Thierry Smolderen, « Coconino World : explorer l’espace des formats bd/i », Neuvième art, no 8, jan (...)

Chez McCloud, la définition formelle et académique du médium sert de point d’ancrage, mais celle-ci est une épure qui ne garde de la bande dessinée qu’un diagramme abstrait […]. Dans l’expérience de Coconino, nous avons choisi de garder le contact avec le médium natif de manière beaucoup plus soutenue12.

21La « métaphore » suppose par exemple de transformer la page d’accueil du site en la Une d’un journal des années 1900, ou, pour les besoins d’une mise en scène ponctuelle, en une exposition universelle dix-neuvièmiste avec ses pavillons thématiques sur lequel l’internaute doit cliquer pour accéder aux œuvres. Le site est élaboré par Josépé selon un savant principe de fenêtrage adapté au format choisi par chaque auteur qui dispose de sa propre page. Dans Coconino, l’innovation est bien présente, mais se trouve dans la mise en espace des œuvres, adaptées aux possibilités du Web et intégrant, pour sa part, animations, sons et interactivité, plus que dans les œuvres elles-mêmes, finalement traditionnelles. Le webzine Numo joue sur des principes identiques en filant les « métaphores » par des numéros thématiques : l’accès aux œuvres se fait par un vaisseau spatial vu en coupe ou un cimetière. Un même travail de mise en scène est présent sur @Fluidz, où chaque auteur développe l’environnement et la mise en écran de sa propre page.

Fig. 16. Le pavillon « exposition universelle » sur Coconino World est l’interface d’accès aux œuvres : chaque bâtiment est cliquable et permet d’accéder à une rubrique, graphisme et illustration Patrice Cablat (Pat Cab) et J.-E. Vermot-Desroches.

  • 13 Dans sa thèse, Magali Boudissa voit dans la prise en compte de la « page-écran » une des principale (...)

22L’évolution des bandes dessinées numériques suit l’évolution des formats d’écrans propres au Web : le site web personnel domine dans un premier temps, et c’est bien la personnalisation et la diversification des interfaces que souhaitent les créateurs de Coconino et @Fluidz. Les sites Webcomics.fr et Grandpapier.org travaillent eux aussi à une nouvelle mise en écran des œuvres, mais cette fois en proposant aux auteurs un standard de consultation qui est le diaporama. Les formes des œuvres peuvent varier (planche, strip, 4 : 3), mais le mode de défilement consiste toujours à cliquer pour aboutir à la page suivante. L’arrivée des portails marque ainsi un premier effort dans la recherche d’une standardisation formelle des bandes dessinées numériques qui les différencierait aussi de simples planches scannées. Cet effort porte principalement sur l’invention d’une nouvelle mise en page qui prenne en compte l’écran13. Mais ce n’est pas d’eux que va venir la première standardisation.

23Le développement des plateformes de blog à partir de 1999 impose progressivement un nouveau format de création sur le Web. Il atteint le milieu de la bande dessinée numérique française au milieu des années 2000. Si, au départ, le blog bd est intimement lié à la modalité éditoriale et technique de la plateforme de blog, la notion de « blog bd » devient par extension une catégorie générique, appliquée aussi à des œuvres produites hors d’une plateforme de blogs. Par un effet de massification et d’imitation, le blog bd tend à devenir le standard de la publication en ligne entre 2005 et 2009. J’entends par « standardisation » l’idée qu’un ensemble de caractéristiques, concernant la forme ou le fond de l’œuvre, sont reprises de façon massive, voire systématique, par plusieurs auteurs, jusqu’à devenir des normes. L’enjeu est d’autant plus crucial dans un environnement numérique où l’action normalisatrice de l’éditeur n’est pas de mise.

24En tant que tels, les blogs bd sont excessivement variés : la représentation de soi et du quotidien est un thème récurrent (Boulet, Pénélope Bagieu, Mélaka, Laurel), parfois intelligemment détourné par l’auto-dérision, mais il est loin d’être le seul. De nombreux dessinateurs utilisent le blog pour proposer des fictions (Gad avec Ultimex), tandis que d’autres s’en servent à la façon d’un carnet de croquis ou d’un book pour présenter l’avancée de leurs projets (Aseyn). Face à cette diversité de contenus, Elsa Caboche identifie le dénominateur commun des blogs bd dans leurs caractéristiques d’éditorialisation :

  • 14 Elsa Caboche, « Blog », dans Thierry Groensteen (dir.), Dictionnaire esthétique et thématique de la (...)

Faute de critères génériques, formels ou thématiques, c’est dans les pratiques de création et de lecture qu’il faut chercher des constantes : une accessibilité maximale, une lecture de divertissement et une diffusion périodique. Ces caractères questionnent la notion d’œuvre : le blog BD accueille une œuvre éparse qui n’est pas donnée à lire d’emblée mais offerte au gré des mises à jour, entremêlée à des contenus variés14.

25Pour ma part, je pense qu’il faut distinguer deux types de standardisation : celle qui fait du blog bd un « genre » au contenu et aux motifs spécifiques et récurrents, et celle qui, sur le plus long terme, modifie la perception de ce qu’est une œuvre graphique numérique.

  • 15 Erwin Dejasse et Frédéric Pâques, « New kids on the blog », Neuvième art, no 13, janvier 2007, [con (...)

26On peut repérer un certain nombre de constantes qui sont celles que vont employer les blogueurs des premières générations, et qui vont être répétées par la majorité de leurs successeurs. Ainsi, en tant que genre le blog bd comporte quelques attendus : le plus marquant est la présence de « l’avatar dessiné de l’auteur », personnage principal du blog, qui trouve son origine dans la rencontre entre les tendances autobiographiques de la bande dessinée alternative des années 199015 et la mise en scène de soi propre à l’hyperindividualisme et l’hyperpersonnalisation de la culture Web 2.0. De même, le blog bd se délecte d’un type de contenus particulier, l’anecdote du quotidien. Le récit au plus près de la vie ou des opinions du blogueur tend à créer une proximité voire une complicité entre lui et son public régulier. Au fur et à mesure se mettent en place des codes implicites qui ne fonctionnent que sur la durée, et donc une double lecture du blog, l’une destinée aux initiés fidèles qui suivent le blog depuis longtemps et savent repérer les clins d’œil, l’autre pour ceux qui viendraient à le découvrir.

27L’un des symptômes de l’identification du blog bd comme genre tient aux quelques « faux blogs » qui mettent en scène un personnage imaginaire et imitent les codes des autres blogueurs. Le plus célèbre de ces faux blogs est bien sûr celui de Frantico, mais on peut aussi citer Le Journal d’un lutin d’Allan Barte, Maliki de Souillon, Le Blog d’une grosse de Miss Gally ou le blog collectif Chicou-Chicou. Ces blogs s’appuient sur des codes génériques récurrents qu’ils parodient et que le lecteur courant de blogs bd est apte à reconnaître de lui-même.

28Si le blog bd peut exister comme « genre », ce genre est loin de définir l’ensemble des blogs et de constituer un standard de la création graphique numérique. Le contexte décrit plus haut d’une innovation technologique par la « mise en écran », venant remplacer la « mise en page » est un premier pas pour comprendre que la standardisation induite par le blog bd ne concerne pas tant le dessin et le contenu graphique que l’ensemble du site web. L’œuvre ne se limite plus à un objet graphique, elle prend en compte tout un environnement de lecture. C’est précisément cet environnement qui va être standardisé par le blog bd.

29Contrairement au site web où une page d’accueil sert de point d’entrée vers un ensemble de pages, la page d’accueil du blog est généralement le principal lieu de la lecture. Elle présente la note la plus récente, et les notes suivantes selon une présentation antéchronologique, généralement dans un long défilement vertical. Autour du contenu lui-même présent au centre, un ensemble d’éléments gravitent : un bandeau-titre personnalisé, un espace de commentaire pour les internautes, un système de rubrication fonctionnant sur le rattachement des notes à des tags ou mots-clés, des liens vers d’autres blogs, une page « à propos » où l’auteur se présente, un accès aux archives… Tous ces éléments font partie du blog au sens où ils sont aussi une part de l’identité visuelle de l’auteur qui personnalise la navigation souhaitée sur son blog. La grande majorité des blogs bd des années 2005-2009 comporte tous ces éléments, y compris lorsqu’ils sont en réalité des sites web personnels et n’ont donc pas à suivre les impératifs de navigation de la plateforme.

30Les blogs bd contribuent également à codifier un autre élément propre aux bandes dessinées numériques de cette période : la temporalité de lecture. Contrairement aux œuvres du chapitre précédent, qui se présentaient d’emblée comme une création achevée, immédiatement envisageable dans son intégralité, le blog, à l’instar d’un grand nombre d’autres types de bandes dessinées numériques, en particulier les webzines, est à la fois une publication périodique et un tout. Comme l’explique Flore Tilly :

  • 16 Flore Tilly, « Les blogs BD, au croisement numérique des expressions personnelle et artistique », s (...)

Il existe clairement une contrainte temporelle pour les blogs BD comme pour les blogs en général. Pour conserver son auditoire, qu’il soit actif (c’est-à-dire laissant des commentaires) ou non, il est nécessaire de publier à intervalles réguliers, de ménager une certaine attente d’un post à l’autre par exemple. La constance de la mise à jour, parfois quotidienne, influe sur le processus créatif du blogueur BD. C’est précisément cette urgence de la création, cette spontanéité qui donnent sa particularité au blog BD dans le paysage de la bande dessinée en général16.

31Du côté du lecteur, le blog bd induit une temporalité de lecture complètement différente et relativement nouvelle pour la bande dessinée. L’œuvre se compose et se décompose au fil du temps par le biais de la présentation antéchronologique, par laquelle l’accès aux archives garantit cependant une consultation des épisodes précédents. Les modalités de lecture s’en trouvent modifiées. D’un côté la généralisation, durant la période, des flux de syndication qui deviennent également des éléments incontournables des blogs bd, ou des blogsrolls automatiquement mis à jour, permet à l’internaute de suivre en temps réel la mise à jour de ses blogs et sites. D’un autre côté la présence de modalités alternatives de navigation (archives, rubriques) permet à un lecteur nouveau de consulter la totalité du blog au rythme qu’il souhaite. La gestion des archives sur le strip Lapin, par exemple, est un bon exemple de la façon dont la temporalité de lecture change avec la lecture numérique : un double accès est ménagé, soit en remontant dans le temps, épisode par épisode ou au tout premier épisode, soit en se rendant au début de l’histoire en cours, chaque histoire se composant de plusieurs épisodes. Le principe de lecture feuilletonesque, entièrement hérité de traditions de la presse de masse au xixe siècle, est ici réadapté au contexte numérique.

32À partir de 2005-2006, la temporalité de lecture privilégiée par les créateurs de bande dessinée numérique est celle du feuilleton et de la mise à jour permanente, au point que la note où l’auteur s’excuse de ralentir son rythme de publication devient un lieu commun de beaucoup de blogs bd et webcomics. Un site collectif comme 30joursdebd.com (2007) est entièrement fondé sur ce principe de lecture quotidienne. Cette caractéristique qui fait de la lecture de bande dessinée numérique une lecture nécessairement périodique peut paraître anecdotique : elle ne l’est pourtant pas, et ce pour deux raisons. La première est que ce type de lecture périodique n’est plus dominant dans la bande dessinée papier française depuis la fin des années 1980 et le triomphe de l’album. La bande dessinée numérique revitalise donc une pratique éteinte. La seconde est que, lorsqu’il s’agira de rentabiliser la bande dessinée numérique, les créateurs et éditeurs se souviendront du principe de lecture périodique.

Notes

1 Je relie ce changement des années 2000 à celui que diagnostique Dominique Boullier lorsqu’il décrit le passage de la science informatique à une informatique « pervasive » : « L’informatique est partout et c’est sans doute depuis cette pénétration profonde de toutes nos activités et de tout notre environnement qu’il convient de l’appeler numérique » (Dominique Boullier, Sociologie du numérique, op. cit., p. 49). Dès lors les transformations à l’œuvre sont moins liées à la technique qu’aux usages.

2 Et ce alors même que la plateforme prévoit des possibilités d’ajouts de sons et d’animations ; ce n’est donc pas un défaut technique.

3 Raphaël B., « Il revient et il bave », Raphael B., 1er avril 2009, [en ligne], url : http://raphaelb.canalblog.com/archives/2009/04/01/13217890.html. Boulet amplifiera encore ce mécanisme en 2013 avec sa note « Le long voyage », bouletcorp.com, 2 août 2013, url : http://www.bouletcorp.com/2013/08/02/le-long-voyage/. L’audience exceptionnelle donnée à ces deux notes de blog (effectivement inventives) montre combien l’emploi d’une forme originale est traité par les lecteurs sur le registre de l’exception.

4 Comme le souligne Elsa Caboche, cette tendance va parfois jusqu’à un « mimétisme » avec le papier, lorsqu’apparaît le « grain épais en arrière-plan » ou « le carnet à spirales scanné », comme sur les Toujours ouvrables de Soph (Elsa Caboche, « Narration numérique en images : mode d’expression, spécificités, expérimentations », dans Henri Garric (dir.), L’engendrement des images en bande dessinée, Tours, PUFR, 2013, p. 154).

5 Dale Jacobs, « Webcomics, Multimodality, and Information Literacy », Image TexT : Interdisciplinary Comics Studies, vol. 7, no 3, 2014, [en ligne], url : http://www.english.ufl.edu/imagetext/archives/v7_3/jacobs/.

6 Anthony Rageul, La bande dessinée saisie par le numérique…, op. cit., p. 12. Benoît Berthou parle ailleurs de « dispositif dont le centre de gravité est bel et bien un codex » (Benoît Berthou, « L’indifférence au support : éditeurs versus auteurs » dans Pascal Robert (dir.), Bande dessinée et numérique, Paris, Éditions du CNRS, 2016, p. 200). S’il applique cette observation aux bandes dessinées numérisées, il me semble qu’elle pourrait s’appliquer à une grande partie de la production originale des années 2000, avec quelques variantes.

7 J’emprunte cette expression à Laurène Streiff, Enjeux des œuvres numériques de bande dessinée…, op. cit., p. 40. Selon elle, sur les 235 œuvres répertoriées par l’annuaire ABDEL-INN en mai 2001, les trois quarts sont des planches dessinées sur papier avant d’être scannées et mise en ligne (ibid., p. 15).

8 Sur ces questions d’innovation, je renvoie le lecteur au travail de Julien Falgas déjà cité plus haut (Julien Falgas, Raconter à l’ère numérique…, op. cit., p. 275).

9 Je reprends ici l’expression de Laurène Streiff, Enjeux des œuvres numériques de bande dessinée…, op. cit., p. 59.

10 Boulet, « Le rallye Roxane : le palmarès officiel », bouletcorp, 3 mai 2005, [en ligne], url : http://www.bouletcorp.com/2005/05/03/palmares-roxanes/.

11 Julien Falgas, Toile ludique : vers un conte multimédia, mémoire d’arts plastiques, Université de Metz, 2004, p. 45-50.

12 Thierry Smolderen, « Coconino World : explorer l’espace des formats bd/i », Neuvième art, no 8, janvier 2003, [en ligne], url : http://neuviemeart.citebd.org/spip.php?article237.

13 Dans sa thèse, Magali Boudissa voit dans la prise en compte de la « page-écran » une des principales distinctions entre bande dessinée numérique et bande dessinée papier. Magali Boudissa, La bande dessinée entre la page et l’écran…, op. cit., p. 99-101.

14 Elsa Caboche, « Blog », dans Thierry Groensteen (dir.), Dictionnaire esthétique et thématique de la bande dessinée, 2013, [en ligne], url : http://neuviemeart.citebd.org/spip.php?article639.

15 Erwin Dejasse et Frédéric Pâques, « New kids on the blog », Neuvième art, no 13, janvier 2007, [consulté en ligne], url : http://neuviemeart.citebd.org/spip.php?article152.

16 Flore Tilly, « Les blogs BD, au croisement numérique des expressions personnelle et artistique », site Web de Julien Falgas, 23 mars 2008, [en ligne], url : https://web.archive.org/web/20120328063025/http://julien.falgas.fr/post/2008/03/23/2224-les-blogs-bd-au-croisement-numerique-des-expressions-personnelle-et-artistique (archive - page web inaccessible).

Table des illustrations

Légende Fig. 14. Simon Guibert et Julien Malland, John Lecrocheur, 1998 : progression des écrans et affichage progressif des cases et des bulles.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15714/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 440k
Légende Fig. 15. « Il revient et il bave », une note de blog de Raphaël B. exploitant le défilement vertical pour donner une impression de chute.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15714/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 124k
Légende Fig. 16. Le pavillon « exposition universelle » sur Coconino World est l’interface d’accès aux œuvres : chaque bâtiment est cliquable et permet d’accéder à une rubrique, graphisme et illustration Patrice Cablat (Pat Cab) et J.-E. Vermot-Desroches.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15714/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 172k

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