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Julien Baudry

1re Partie. La bande dessinée, une industrie dans la fièvre multimédia (1984-2001)

Un régime de création marqué par le dialogue entre médias

Testo integrale

1Les exemples de Sokal, de Peeters, de Schuiten, mais aussi ceux d’Édouard Lussan et des frères Jouvray, témoignent des conséquences professionnelles de l’arrivée de la création numérique vécue par certains comme l’opportunité d’une évolution du métier. Si, autour de 2000, ces voix qui s’élèvent pour défendre une création visuelle multimédia sont peu nombreuses, elles débouchent tout de même sur de nouvelles formes de créations graphiques. Peut-on distinguer une cohérence théorique et esthétique dans ces premières créations ?

Une « proximité » de la bande dessinée et du multimédia ?

2Je n’ai jusqu’ici évoqué que brièvement l’ouvrage de Benoît Peeters et François Schuiten L’aventure des images (1996). Il est à présent nécessaire de s’y arrêter un peu plus longuement ; en effet, ce livre constitue à la fois une étape cruciale et un rendez-vous manqué pour la bande dessinée numérique. Il permet de comprendre dans quelle logique théorique s’inscrivent les premières bandes dessinées numériques.

  • 1 Respectivement : Le Monde d’Hergé, Casterman, 1983 ; Case, planche, récit, Casterman, 1991 (réédité (...)

3En 1996, Benoît Peeters, scénariste des Cités obscures et par ailleurs romancier et essayiste polyvalent, a déjà largement développé son travail de réflexion théorique sur la bande dessinée entamé en 1983 avec Le Monde d’Hergé et poursuivi en 1991 avec Case, planche, récit, dans lequel il pose les bases de sa théorie de la bande dessinée, puis Töpffer, l’invention de la bande dessinée avec Thierry Groensteen qui lui permet d’aborder la question historique1. Durant ces années 1990, la théorisation du média connaît un renouvellement crucial dont un des objectifs, outre la construction d’outils analytiques performants, est d’étendre la définition du média en remontant le temps de sa généalogie jusqu’au xixe siècle. Peeters est un des promoteurs de cette théorisation. Avec L’aventure des images, en compagnie du dessinateur François Schuiten, il explore l’autre extrémité du spectre historique en essayant de comprendre quelle place occupe la bande dessinée dans le concert des médias du xxe siècle. Pour y répondre, les deux auteurs s’appuient sur leurs propres travaux autour du monde des Cités obscures, cas d’école d’une transmédialité précoce de la bande dessinée.

4Trois caractéristiques de leur réflexion sont essentielles pour envisager le contexte de création de premières bandes dessinées numériques : la notion de « dialogue des médias », l’affinité entre bande dessinée et multimédia, et la réflexion sur les « nouvelles images ».

  • 2 Benoît Peeters et François Schuiten, L’aventure des images…, op. cit., p. 11.
  • 3 Ibid., p. 146.
  • 4 Leur discours diffère en cela énormément de celui que tient, à la même époque, l’américain Scott Mc (...)

5Le fondement de la réflexion de Peeters et Schuiten tient à la notion de « dialogue des médias » qui donne son titre à la troisième partie mais parcourt en réalité tout l’ouvrage. Comme ils l’expliquent en introduction, ce sont bien les « arts impurs et hybrides » et les zones « d’entre-images » qui vont retenir leur attention2. Les deux auteurs dépeignent ainsi, en s’inspirant de leur propre expérience et de leur savoir sur l’histoire de la bande dessinée, le portrait d’une période contemporaine élargie (les xixe et xxe siècles) traversée par la formation de passerelles entre médias. Ils insistent notamment sur les rapports de la bande dessinée au cinéma d’animation, à la scénographie et au spectacle. La mise en relation des médias visuels se trouve donc au cœur de leur discours, mais il convient de souligner la prudence et la modestie dont ils font preuve en affirmant sans cesse qu’ils explorent des potentialités plus qu’ils ne cherchent à penser un devenir nécessaire de la bande dessinée. Face aux nouvelles technologies, Peeters et Schuiten se gardent bien d’une vision purement progressiste, d’une logique de table rase qui voudrait que le multimédia rebatte toutes les cartes de la création. Au contraire, dans une partie intitulée fort à propos « Ni Dieu Ni Diable », ils s’interdisent de prendre parti dans une nouvelle Querelle des Anciens et des Modernes et expliquent : « Parfaitement symétrique de la fascination béate pour les nouveaux supports et les nouveaux outils, le rejet a priori de ces technologies est tout aussi agaçant3. » C’est bien le sens du terme « dialogue » où les deux parties qui prennent part au discours se doivent d’être traitées à égalité, et non selon une logique de concurrence ou d’ascendant que justifierait le progrès4.

  • 5 Benoît Peeters et François Schuiten, L’aventure des images…, op. cit., p. 169.

6Il est en revanche un point sur lequel Peeters et Schuiten insistent : la proximité de la bande dessinée avec les images multimédia. Ainsi affirment-ils : « La chose nous paraît assez claire : la bande dessinée entretient de nombreuses affinités avec le multimédia5. » Leurs arguments sont directement issus de la théorisation de la bande dessinée propre à Peeters : la bande dessinée est « composite par nature » et partage avec le multimédia l’utilisation conjointe de l’image fixe et du texte écrit ; elle est une écriture discontinue où le lecteur lui-même définit le rythme et le parcours de lecture, là encore tout comme la navigation Internet ou le jeu vidéo. Ces proximités apparentes pourraient être discutées, mais ce qui m’intéresse ici est leur conséquence théorique. En un sens, ce que les auteurs ne formulent pas explicitement mais qui est sous-entendu par leur réflexion, c’est l’idée que la bande dessinée est un média qui permet d’intégrer les apports de trois cultures : la vieille culture imprimée et livresque, la culture audiovisuelle propre au xxe siècle, et la nouvelle culture numérique qui sera celle du xxie siècle. La bande dessinée se présente comme un véhicule idéal pour la culture numérique en voie de formation parce qu’elle forme déjà une synthèse au service des nouvelles images.

7Car, plus qu’une analyse sur la place de la bande dessinée face aux autres médias, l’essai des deux auteurs belges se veut une réflexion subjective sur les « nouvelles images », qui part de la bande dessinée pour explorer d’autres directions. En quoi l’apparition d’images créées par des intermédiaires mécaniques constitue-t-elle un changement important ? La multiplication de nouveaux médias a-t-elle pour conséquence de faire évoluer notre culture visuelle ? En suggérant de prendre du recul et, notamment, en revenant sur l’invention de la photographie ou du cinéma, les deux auteurs rappellent au lecteur que l’effervescence multimédia des nouvelles images est en réalité un phénomène continu au moins depuis le xixe siècle ; phénomène auquel la bande dessinée s’est donc, de tout temps, montrée particulièrement sensible en engageant le dialogue à l’apparition de chaque nouveau média. L’enjeu pour leurs auteurs est bien de poursuivre le long dialogue multimédia auquel la bande dessinée participe quasiment depuis sa création.

8Peeters et Schuiten, dans L’aventure des images, évoquent des potentialités, et les évoquent avec des arguments forts qui font le lien à la fois avec une nouvelle pensée de l’image, et avec une nouvelle théorisation de la bande dessinée. L’insistance sur l’idée de « dialogue » suggère une pratique créative de co-construction d’un média à l’autre, où la bande dessinée apprend à intégrer des éléments qui lui sont étrangers. C’est bien cette direction que vont emprunter les créateurs de ces premières années.

Les nouvelles images, de la bande dessinée au jeu vidéo et retour

9Dans cette évolution de la culture visuelle, les nouveaux médias numériques apportent un bouleversement conséquent de la nature des images. Les « nouvelles images » de l’ère numérique possèdent des caractéristiques qui les différencient de l’image imprimée, dessinée ou filmée. Visuellement parlant, l’image de synthèse devient un standard, que ce soit dans l’industrie du jeu vidéo ou dans celle du cinéma, et la représentation en trois dimensions se fait plus courante. De même, les logiciels d’infographie (en particulier Adobe Photoshop en 1991 et Macromédia Flash en 1996) constituent dans ces années de nouveaux outils de création graphique à travers lesquels le trait cesse d’être l’élément primordial du dessin pour laisser place au pixel. Enfin, le public se familiarise avec de nouveaux usages des images comme dans les jeux vidéo où le « lecteur » devient « acteur » des images. Pourtant, c’est bien en partant d’images pré-existantes que les nouveaux médias font évoluer la culture visuelle.

Fig. 3 et 4. Les Passagers du vent : de l’album (1985) au jeu vidéo (1986).

10Deux des premiers jeux vidéo adaptés de bande dessinée, Les Passagers du vent (Bruno Bonell, Infogrames, 1986) et La Marque jaune (Bertrand Brocard, Cobra Soft, 1988) ont ainsi pour caractéristique de conserver un mode de narration visuelle proche de la bande dessinée. Ils intègrent des citations directes des albums et utilisent des codes graphiques propres à ce média (cases, bulles, récitatifs…). Dans Les Passagers du vent, le principal élément de gameplay est le fait de pouvoir incarner tel ou tel personnage et de choisir les lignes de dialogue ; mais l’insistance est mise sur la partie graphique qui reprend à l’identique des images de la bande dessinée et suit le récit de François Bourgeon en reconstituant une forme de narration graphique. Le lien de La Marque jaune avec la bande dessinée est d’autant plus fort que c’est cette fois le principe même du découpage en cases qui est repris. Là encore, ce mode de découpage est une référence directe à celui de la bande dessinée originale. Dans Opération Teddy Bear, l’utilisateur du jeu a lui aussi devant lui une planche de bande dessinée avec son découpage traditionnel en cases. Les modalités de lecture (qui sont ici celles de la bande dessinée classique) ont bien pour but de se référer aux habitudes de lecture d’image du lecteur de bande dessinée.

  • 6 Pour Philippe Chantepie et Alain Le Diberder, ce jeu vidéo est davantage une adaptation du dessin a (...)

11Visuellement, le mode de narration de ces jeux vidéo, par séquences successives et parfois superposées, est un emprunt au découpage par cases, transposé ici pour une lecture sur écran. Ce n’est toutefois pas une généralité : le jeu vidéo Tintin au Tibet qu’Infogrames édite en 1994 perd largement ce rappel du média d’origine6 au profit d’un principe de défilement horizontal venant de l’esthétique des jeux de plates-formes. Mais, en un sens, ces œuvres sont les premières formes de « bandes dessinées numériques ».

12La question de la conservation des cases de la planche à l’écran est au centre des préoccupations des créateurs de bandes dessinées numériques des années 1990. Ainsi, les éditions CD-Rom de La Trilogie Nikopol d’Enki Bilal en 1996 consistent avant tout en un travail de réagencement des cases originales. Conçus en collaboration avec l’infographiste Maximilien Chailleux, ces CD-Roms reprennent les cases des albums en les adaptant à la lecture sur écran (agrandissement, réorganisation pour une lecture case par case), une méthode assez proche des nouvelles pratiques numériques de Bilal lui-même qui dessine case par case avant de réassembler la page par ordinateur. Quelques modifications formelles sont apportées, comme le remplacement des bulles par des dialogues sous l’image, une modification qui rappelle la fenêtre du jeu Les Passagers du vent.

13Les bandes dessinées numériques des années 1990 participent à la construction de nouveaux standards visuels de l’image narrative à l’heure des nouvelles technologies. Avec leur défilement contrôlé d’images surplombant un texte, il y a une proximité visuelle évidente entre les images du jeu vidéo Les Passagers du vent (1986), de l’œuvre Egérie (1990) de François Coulon et du CD-Rom La Trilogie Nikopol (1996), qui viennent pourtant de domaines différents (le jeu vidéo, la littérature numérique, la bande dessinée). Nous sommes à une période où une convergence s’opère et où les catégories sont encore floues. Entre certaines bandes dessinées multimédia dites « interactives » invitant le lecteur à agir et certains jeux vidéo où la dimension narrative est très marquée, la distinction est complexe. Comment la comprendre ? Je me risque à avancer deux éléments de distinction qui mériteraient d’être examinés plus en profondeur.

14Le premier élément est externe, il est donné par les conditions de production. Pour des raisons commerciales ou simplement par facilité, certaines œuvres se sont d’emblée identifiées comme des « bandes dessinées ». Tout en restant conscient des limites de cette approche, elle permet déjà d’identifier au sein de quelles industries culturelles entendent se développer ces œuvres.

15Le second élément concerne la place accordée à la dimension ludique dans l’œuvre. Le jeu vidéo est d’abord une expérience de jeu, tandis que la bande dessinée est d’abord une expérience de lecture. Le premier peut inclure des éléments empruntés au second, et inversement, mais dans bien des cas une intention première domine. Ce critère permet de distinguer Les Passagers du vent de la version numérique de La Trilogie Nikopol, au-delà de la similarité de leurs images.

16Ces distinctions étant posées, on peut considérer qu’une œuvre comme Opération Teddy Bear, peut-être plus encore que toutes les autres œuvres présentées dans ce chapitre, en arrive à un degré de fusion des deux logiques qui crée un objet totalement hybride, et totalement inédit.

L’affirmation d’un principe de différenciation avec la bande dessinée papier

17La constitution des nouvelles images est encore une pratique expérimentale qui produit des unica, des œuvres singulières n’ayant pas d’équivalent ancien mais qui peuvent potentiellement ancrer de nouveaux principes de création visuelle. Entre 1995 et 2001, les quelques œuvres originales de bande dessinée numérique réalisées donnent le sentiment qu’un nouveau langage visuel se construit. Elles possèdent en effet quelques traits homogènes. Leur principal point commun est de s’inscrire dans un principe de différenciation avec la bande dessinée papier : leur objectif semble être d’explorer ce que les technologies numériques permettent « en plus » par rapport à la lecture de bande dessinée. En ce sens elles rejoignent la logique de « dialogue entre médias » de Peeters et Schuiten : les médias numériques ne sont pas un simple véhicule pour la bande dessinée, ils en modifient la forme, voire l’améliorent par l’ajout de nouvelles caractéristiques. Cette exploration va emprunter trois directions : l’interactivité, le multimédia et l’hypertextualité.

  • 7 Cité dans Bénédicte Gillet, La bande dessinée adaptée en CD-Rom, op. cit.

18L’interactivité est considérée, dans ces années 1990, comme l’apport principal des nouvelles technologies et de la création numérique, et la bande dessinée numérique n’échappe pas à cette pensée. C’est un changement de paradigme à l’issue duquel le lecteur contrôle l’œuvre. Cette centralité donnée à l’interactivité a été nuancée par la suite mais demeure, pour des créateurs des années 1990, un critère de création important et le terme « bandes dessinées interactives » est régulièrement utilisé dans la presse pour évoquer les œuvres en question. Jacques Simian, directeur de création sur Opération Teddy Bear, pense ainsi que « l’interactivité dynamise le récit7 ». Concrètement, cette vision positive de l’interactivité se traduit de deux façons dans les œuvres. À un niveau minimal, notamment dans les adaptations La Trilogie Nikopol ou Jack Palmer, l’interactivité ne diffère que peu du rapport du lecteur à une bande dessinée papier : il s’agit de passer d’un écran à l’autre pour faire avancer l’histoire. Plus pertinente est la façon dont l’interactivité est mise en œuvre dans Opération Teddy Bear, Supershoes ou John Lecrocheur. Ici, le lecteur est ponctuellement invité à opérer une exploration poussée de l’image qu’on lui propose. C’est en trouvant l’objet qui va faire rebondir l’action et en cliquant dessus que l’on poursuit l’histoire : l’individu qui parle, le véhicule qui vient d’arriver, l’objet qui attire l’attention de tous. Lorsqu’il y a dialogue, les visages d’abord fermés s’animent et une bulle apparaît pour retranscrire la parole. Un autre exemple : dans Opération Teddy Bear, la bande dessinée s’interrompt momentanément pour permettre au lecteur de regarder avec des jumelles la scène du débarquement sur les plages normandes. L’interactivité est ici employée dans une logique d’exploration des images et de la narration. Pour la mettre en œuvre, l’emprunt des solutions d’interaction se fait au genre vidéoludique du point-and-click.

Fig. 5. Edouard Lussan, Opération Teddy Bear : le débarquement en vue à la première personne, ou l’irruption du jeu vidéo dans la bande dessinée.

  • 1 Lire en particulier sa thèse : Anthony Rageul, La bande dessinée saisie par le numérique : formes e (...)

La bande dessinée interactive : quelle réalité, quelle définition ?
La notion de bande dessinée interactive est d’autant plus complexe qu’elle change de sens avec le temps et selon l’interlocuteur. Elle est pourtant récurrente dans l’histoire de la bande dessinée numérique et mérite donc qu’on s’attarde un peu sur ses usages. Elle s’appuie sur la notion d’interactivité qui, dans un contexte informatique, désigne la possibilité d’une relation à double sens entre l’homme et la machine, où l’homme peut agir sur ce qu’il reçoit de la machine. Plus largement, dans le domaine de l’art, « l’art interactif » implique un changement de paradigme où la présence du spectateur est prise en compte dans l’œuvre. Les toutes premières bandes dessinées numériques de la période 1995-2001, sur CD-Rom ou sur le Web, ont souvent été éditées sous le nom de « bande dessinée interactive ». Le terme s’applique à des œuvres comme Opération Teddy Bear, qui arbore même ce nom sur le boîtier du CD-Rom. Pendant un temps il semble donc que cette notion d’interactivité va pouvoir devenir le terme générique désignant la bande dessinée numérique. Il ne faut pas ignorer ici la valeur commerciale du terme qui fait référence à l’interactivité ludique des jeux vidéo et se vit donc dans la logique du dialogue entre médias. La présence d’éléments interactifs dans ces premières œuvres relève généralement d’emprunts directs à l’esthétique soit du jeu vidéo (manipulation d’objets dessinés par le lecteur), soit du CD-Rom éducatif (insertion d’encarts informatifs à activer par un clic).
Dans L’aventure des images, Benoit Peeters et François Schuiten mettent toutefois en garde contre cette « mode » de l’interactivité, « mot magique » qui, pour les deux auteurs, n’est pas nécessairement lié aux nouvelles technologies. Pour eux l’interactivité venue du jeu vidéo est un leurre, une façon de manipuler le lecteur en lui donnant finalement moins de libertés que certains livres puisqu’on l’oblige à suivre une voie tracée d’avance. La simplicité des bandes dessinées numériques réalisées durant les années 2000 confirme que le temps n’est plus à l’exaltation du « tout interactif » : la participation du lecteur est permise par d’autres biais que l’œuvre elle-même, par les systèmes de commentaires par exemple, ou par des dispositifs où le lecteur est invité à proposer des thèmes, voire à participer à la création. L’interactivité numérique ne se situe plus « dans » l’œuvre, mais dans l’environnement de diffusion.
La notion d’interactivité est remise à l’honneur à la toute fin des années 2000 par des créateurs et théoriciens comme Tony et Moon Armstrong qui tentent de réhabiliter le terme en le détachant de son lien aux jeux vidéo pour lui donner une valeur plus générique. L’œuvre Prise de tête de Tony se présente comme une suite d’exercices de style où le lecteur est invité à agir de différentes manières sur l’histoire au moyen de la souris. Dans ses réflexions personnelles, Tony va même jusqu’à mettre la notion d’interactivité, considérée dans toute sa diversité, au centre de sa théorie et, finalement, comme une clé de compréhension de toute œuvre de bande dessinée numérique1. Dans cette logique, l’interactivité, en tant qu’elle désigne la nécessité d’une intervention du lecteur pour faire avancer le récit, est une caractéristique de toute image numérique. Tony distingue principalement une interactivité « exogène » dans laquelle l’action du lecteur agit sur le protocole de réception du récit (par exemple au moyen des flèches navigationnelles) et l’interactivité « endogène» qui produit du sens dans le récit. Le Turbomedia relèverait ainsi d’une interactivité minimale et invisible, là où d’autres productions, comme celles de Tony lui-même, mettent volontairement en scène l’action nécessaire du lecteur.
Au-delà même des œuvres expérimentales, le terme « bande dessinée interactive » connaît actuellement une forme de renouveau sémantique. Il a pu être employé pour qualifier des œuvres comme Anne Frank au pays des mangas. Le terme « interactif » désigne alors, de façon minimale, la présence d’une structure narrative par hyperliens.
L’importance de la notion d’interactivité se lit dans son rôle de pivot de la réflexion sur la bande dessinée numérique : pour les uns, elle constitue un point de rupture au-delà duquel on ne peut plus parler de bande dessinée mais de jeu vidéo tandis que, pour d’autres, elle définit justement l’identité première de la bande dessinée numérique.

19Un second apport de la création numérique exploré par l’ensemble des œuvres concernées est la possibilité d’ajouter des sons ou de l’animation. L’ajout de son est même le principal intérêt de l’adaptation en sound comics de Jack Palmer : un privé dans la nuit, dont la lecture est accompagnée d’un air de jazz qui tend à renforcer l’inscription du récit dans l’esthétique du film noir américain des années 1940. Si le son sert ici à renforcer un système de références déjà présent dans la bande dessinée initiale, il est parfois utilisé dans d’autres buts. Dans Opération Teddy Bear, le son a avant tout une fonction de bruitage. Dans Supershoes et John Lecrocheur, l’utilisation du son s’avère plus élaborée en ce qu’elle mêle un son d’ambiance, externe à l’action et un son de bruitage interne à l’action. Les auteurs empruntent ici l’utilisation du son aux méthodes du cinéma, en distinguant l’extradiégétique et l’intradiégétique.

  • 8 La place toute relative de l’hypertextualité dans ces premières bandes dessinées numériques contras (...)

20Enfin, le dernier enrichissement numérique, moins fréquent mais néanmoins présent, est l’hypertextualité, c’est-à-dire l’ajout de chemins d’accès vers des parties de l’œuvre indépendantes de l’action qui sont comme des suppléments à consulter8. Cet ajout est particulièrement présent dans les deux créations d’Index+ : Opération Teddy Bear et Le Piège diabolique. Dans le premier, il s’agit d’offrir des focus sur les événements historiques en train de se dérouler et, finalement, de proposer en cours de narration des embranchements relevant d’un autre type de lecture ; dans le second, il s’agit de renseigner le lecteur sur Edgar Pierre Jacobs. Dans les deux cas, il y a ajout d’éléments documentaires en lien avec la fiction. Les créateurs profitent ici des possibilités d’hypertextualité et de navigation multicadre propre au numérique.

21En combinant ces trois apports du numérique à la bande dessinée imprimée, les différents auteurs tendent à élaborer un nouveau genre de création proprement hybride. Les premières bandes dessinées numériques sont envisagées par leurs créateurs en termes d’apport et d’appropriation des spécificités de la création numérique, et particulièrement du jeu vidéo, à une époque où le jeu vidéo d’exploration de type Myst constitue une référence importante du jeu d’aventure. L’idée est bien que la confrontation entre anciens et nouveaux médias doit permettre de générer un nouveau type de création inscrit dans la généalogie de la bande dessinée et généralement appelé, à cette époque, « bande dessinée interactive », mais que je qualifierais de « bande dessinée multimédia » pour mieux la distinguer d’autres œuvres ultérieures faisant appel à l’interactivité. Par ailleurs, l’évolution chronologique d’œuvres faiblement hybridées comme Jack Palmer (1995) vers des œuvres beaucoup plus complexes et exploitant au maximum les nouvelles potentialités ouvertes a pu donner l’impression d’une progression logique dans laquelle Les Passagers du vent et La Trilogie Nikopol représenteraient une sorte de « préhistoire » de la bande dessinée multimédia, et dont l’aboutissement serait les créations numériques « totales » que sont Opération Teddy Bear et John Lecrocheur (1996 et 1998), qui mêlent interactivité, son, animation et hypertextualité. La bande dessinée multimédia définit alors un type possible de bande dessinée numérique dont le principe moteur est d’instaurer un dialogue entre différents médias et de jouer sur la différenciation entre les paradigmes papier et numérique.

22Mais cette réflexion doit s’envisager sur le temps long et en prenant en compte l’interruption brutale de l’écosystème de création propre à la période. De fait, le paradigme de création de la bande dessinée multimédia cesse d’exister au début des années 2000, prouvant son ancrage fort dans un contexte historique des relations entre bande dessinée et création numérique.

Note

1 Respectivement : Le Monde d’Hergé, Casterman, 1983 ; Case, planche, récit, Casterman, 1991 (réédité en 2003 par Flammarion dans une version revisée, sous le titre Lire la bande dessinée) ; et, avec Thierry Groensteen, Töpffer, l’invention de la bande dessinée, Herman, 1994 (réédité en 2014 aux Impressions Nouvelles).

2 Benoît Peeters et François Schuiten, L’aventure des images…, op. cit., p. 11.

3 Ibid., p. 146.

4 Leur discours diffère en cela énormément de celui que tient, à la même époque, l’américain Scott McCloud, lui aussi théoricien de la bande dessinée, pour qui l’arrivée des nouvelles technologies devient une réponse idéalisée aux problèmes de la profession (Scott McCloud, Réinventer la bande dessinée, op. cit.).

5 Benoît Peeters et François Schuiten, L’aventure des images…, op. cit., p. 169.

6 Pour Philippe Chantepie et Alain Le Diberder, ce jeu vidéo est davantage une adaptation du dessin animé Tintin au Tibet que de la bande dessinée. Philippe Chantepie et Alain Le Diberder, Révolution numérique et industries culturelles, op. cit., p. 167.

7 Cité dans Bénédicte Gillet, La bande dessinée adaptée en CD-Rom, op. cit.

8 La place toute relative de l’hypertextualité dans ces premières bandes dessinées numériques contraste avec le cas de la littérature numérique expérimentale de la même époque qui, à l’inverse, surinvestit l’hypertextualité comme élément fondamental de la différenciation avec la littérature analogique.

Note di fine

1 Lire en particulier sa thèse : Anthony Rageul, La bande dessinée saisie par le numérique : formes et enjeux du récit configuré par l’interactivité, thèse de doctorat sous la direction d’Ivan Toulouse et Benoît Berthou, Université Rennes 2, 2014, [en ligne], url : https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01127320.

Indice delle illustrazioni

Legenda Fig. 3 et 4. Les Passagers du vent : de l’album (1985) au jeu vidéo (1986).
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15696/img-1.jpg
File image/jpeg, 204k
Legenda Fig. 5. Edouard Lussan, Opération Teddy Bear : le débarquement en vue à la première personne, ou l’irruption du jeu vidéo dans la bande dessinée.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15696/img-2.jpg
File image/jpeg, 43k

CC-BY-NC-ND-4.0

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