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Julien Baudry

1re Partie. La bande dessinée, une industrie dans la fièvre multimédia (1984-2001)

Une mixité des acteurs

Les prémices d’une culture « multimédiatique » ?

Texte intégral

1Même si l’expérience d’une zone de création partagée entre les industries culturelles de la bande dessinée et du numérique échoue, les tentatives n’en sont pas moins riches d’enseignement et posent de nombreuses questions sur les évolutions potentielles de la profession de dessinateur de bande dessinée à l’ère numérique. Ce qui se joue dans ces quelques réalisations ponctuelles, c’est bien la formation d’une culture professionnelle commune de l’image au-delà du support imprimé ; une culture que l’on peut qualifier de « multimédiatique ».

  • 1 Thierry Smolderen, Naissances de la bande dessinée, op. cit., p. 103 et suivantes.
  • 2 Rappelons à titre d’exemple la forte activité des studios Belvision entre 1964 et 1975 dans l’adapt (...)
  • 3 Il s’agit de Bunker Palace Hôtel (1989), Tykho Moon (1996) et Immortel, ad vitam (2004).

2Cette culture n’a rien de neuf pour la bande dessinée et ne naît pas de sa confrontation avec les technologies numériques. Thierry Smolderen, dans Naissances de la bande dessinée, remonte ainsi jusqu’aux années 1880 pour montrer de quelle manière les dessinateurs de bande dessinée s’intéressent à la photographie1. On peut aussi penser aux dessinateurs belges des années 1950-1960 comme Franquin et Peyo qui mettront à profit leur expérience dans l’animation graphique pour apporter un nouveau sens du mouvement dans un art de l’image fixe2. Enfin, plus près du sujet, le cas d’Enki Bilal est intéressant : s’il commence comme dessinateur de bande dessinée dans les années 1970, il diversifie son activité de créateur d’images dès la décennie suivante au service de la scénographie, des Beaux-Arts, mais surtout du cinéma ; il va jusqu’à réaliser entre 1989 et 2004 trois longs-métrages dont les caractéristiques visuelles et narratives sont en cohérence avec celles de son œuvre graphique3. Certes, tous les dessinateurs ne choisissent pas la voie multimédia. Mais c’est de potentialités dont il est question ici, et de la façon dont la confrontation avec de nouveaux médias peut ouvrir de nouvelles voies pour une profession, artistiquement et éditorialement parlant.

Le rôle des nouveaux acteurs de l’économie numérique : écosystème de l’innovation technique

3Le changement principal pour les créateurs de bande dessinée, dans le contexte numérique des années 1990, tient à la collaboration avec de nouveaux acteurs. Parmi eux, distinguons d’abord le rôle joué par le groupe des « producteurs » de ces œuvres de bande dessinée numérique, catégorie dans laquelle je place les acteurs qui ne participent pas directement à la création de l’œuvre mais assurent son suivi, son financement et sa distribution : à la fois les éditeurs, qu’ils viennent de l’édition de livres ou de l’édition de logiciels, et les diffuseurs ou distributeurs. Les industries numériques voient apparaître de nouveaux types d’intermédiaires, société de services, producteurs audiovisuels, fournisseurs d’accès, qui sont susceptibles de prendre part, en tant que simples investisseurs ou éditeurs à part entière, à la réalisation de l’œuvre.

  • 4 Thierry Groensteen, La bande dessinée : son histoire et ses maîtres, op. cit., p. 181.

4Ainsi, si on s’intéresse aux éditeurs, producteurs et diffuseurs des œuvres de bandes dessinées numériques commercialisées avant 2002, le paysage est assez diversifié. On trouve des éditeurs de jeux vidéo (Index+, fondé en 1992 par Emmanuel Olivier), des entreprises de services web (Multimania, hébergeur de pages web, fondé en 1998), des producteurs audiovisuels (3X+ fondé en 1996, IO interactifs fondé en 1997), un opérateur public de télécommunication (France Telecom, via sa filiale multimédia puis via Wanadoo) et des éditeurs de bande dessinée (Albin Michel, Les Humanoïdes Associés, Flammarion). L’énumération de ces acteurs permet de dégager une caractéristique commune : exception faite des Humanoïdes Associés, la bande dessinée ne constitue pas leur activité centrale. Le cas des Humanoïdes Associés est peut-être le seul où un acteur du domaine de la bande dessinée est à l’initiative, mais même dans ce cas il ne peut agir seul : il s’appuie sur un producteur audiovisuel, en l’occurrence Club Investissement Média, qui se charge de la production des CD-Rom adaptés. Surtout, on assiste bien à une incursion des acteurs de la nouvelle économie numérique dans le milieu de la bande dessinée. Il est possible de rapprocher ce phénomène d’un autre phénomène de cette même décennie : l’arrivée des maisons d’éditions littéraires traditionnelles dans le marché de la bande dessinée. C’est durant cette période que Le Seuil, Denoël, Gallimard, Actes Sud et Robert Laffont investissent dans la bande dessinée en rachetant des maisons d’éditions spécialisées (Futuropolis est racheté par Gallimard en 1987), en publiant des œuvres graphiques, ou en ouvrant des collections de bandes dessinées4. L’arrivée des acteurs de l’économie numérique se déroule donc dans un contexte plus large d’ouverture de l’industrie de la bande dessinée à des investisseurs extérieurs, d’où peut-être la présence dans la liste de Flammarion et Albin Michel pour qui la bande dessinée est déjà une activité secondaire.

5Mais, au-delà des investisseurs conséquents que sont les éditeurs de bande dessinée et France Telecom, la liste permet de distinguer de jeunes structures nées de l’effervescence de la nouvelle économie numérique. Par certains aspects ils apparaissent comme des éditeurs de bande dessinée d’un genre nouveau. Trois entreprises sont emblématiques de cette tentative pour se spécialiser dans la bande dessinée numérique en faisant le lien entre nouveaux et anciens médias : Index+, Multimania et IO Interactifs.

6Index+ est un éditeur de logiciels de jeux vidéo fondé en 1992 par Emmanuel Olivier. Il s’inscrit dans la seconde vague de création d’entreprises vidéo-ludiques en France, au même titre que Cryo Interactive (1990). Il se spécialise d’abord dans le CD-Rom documentaire et ludo-éducatif avant de s’intéresser à la bande dessinée. Après le lancement d’Opération Teddy Bear en 1996, Index+ édite l’année suivante Le Piège Diabolique, une adaptation du sixième tome de la série Blake et Mortimer qui reprend le mélange lecture / aventure de l’œuvre d’Édouard Lussan, mais cette fois au service d’une adaptation. Sa sortie coïncide avec la reprise de la série par Dargaud : l’enjeu est bien de relancer une série ancienne, en partenariat avec l’éditeur, et d’en prouver la modernité. Mais malgré ces deux tentatives pour fonder l’entreprise sur une nouvelle forme de bandes dessinées et de jeu vidéo, Index+ cesse de regarder du côté des arts graphiques pour réaliser par la suite des jeux vidéo d’aventure formellement plus traditionnels.

7Multimania suit un cheminement relativement proche : l’entreprise naît en 1998 du rapprochement entre La Baguette Virtuelle, service de chat et de divertissement, et Mygale.org, service d’hébergement de pages web. Outre Ramon et Pedro puis John Eigrutel, l’intérêt de La Baguette Virtuelle pour une nouvelle forme de bande dessinée s’incarne également dans la diffusion, gratuite cette fois, de Strongman du dessinateur Cizo, une des premières bandes dessinées numériques en diaporama, ainsi que d’une série de strips muets de Jean et Simon Léturgie, Tatsoin. Mais Multimania est aussi un exemple caractéristique du changement de cap de l’économie numérique : entrée en Bourse en 2000, son action chute fortement après l’éclatement de la bulle spéculative et l’entreprise finit par être rachetée par Lycos en 2001.

  • 5 Éric Mugneret, « Jérôme Mouscadet, cofondateur de IO Interactifs, et directeur de studio », transfe (...)

8Enfin, le cas d’IO Interactifs constitue une autre forme de rapprochement entre numérique et bande dessinée. Le studio de production est monté initialement pour la création de John Lecrocheur qui parviendra à être diffusé par Wanadoo en 19975. L’initiateur de cette entreprise, Jérôme Mouscadet, est d’ailleurs lui-même graphiste, formé aux Arts décoratifs de Paris dans la première promotion « graphisme multimédia » en 1996. Son objectif est bien de s’inscrire dans la dynamique naissante d’une production graphique numérique. Le studio est racheté dès 2001, pour 51 % des parts, par la maison d’édition Dupuis, qui voit sans doute là un moyen d’investir dans le numérique. Toutefois, l’essai n’aboutit pas et IO Interactifs dépose le bilan officiellement en 2003, stoppant net la stratégie digitale de Dupuis.

  • 6 Chiffres cités par Bénédicte Gillet, La bande dessinée adaptée en CD-Rom, op. cit. et Laurène Strei (...)

9Les bandes dessinées créées dans le contexte de ce jeune marché numérique représentent des investissements financiers lourds : 200 000 francs pour Jack Palmer, 1,5 million de francs pour Opération Teddy Bear, 500 000 francs pour John Lecrocheur, environ 2 millions de francs pour Le Déclic et « seulement » 15 000 francs pour Supershoes6. D’où la nécessité d’entreprises de productions et d’investisseurs. Parmi ces investisseurs, l’un d’entre eux revient régulièrement : il s’agit de France Telecom, via son fournisseur d’accès Wanadoo ou via sa filiale de contenus audiovisuels Wanadoo Édition. En effet, Wanadoo achète les droits de diffusion de John Lecrocheur et manque d’acheter ceux de Supershoes. Index+ s’associe à France Telecom au point que, en 2000, l’éditeur de logiciels fusionne avec France Telecom Multimedia pour s’intégrer dans Wanadoo Édition. Wanadoo est d’ailleurs partenaire du Festival international de la bande dessinée d’Angoulême en 1999 pour la mise en place et la promotion du fameux stand « multimédia » cité plus haut. Principal fournisseur d’accès Internet en France à l’époque, Wanadoo s’engage dans cette démarche de promotion de contenus originaux susceptibles de faire venir sur la Toile de nouveaux abonnés.

Des auteurs de bande dessinée attirés par l’industrie numérique

10Tandis qu’une industrie de l’édition de bandes dessinées numériques tente, sans succès, de se former, qu’en est-il des créateurs ? Durant la période, un certain nombre d’auteurs de bande dessinée se tournent vers la création numérique et deviennent ainsi des créateurs multimédias.

  • 7 Je reprends ici une citation d’auteur tirée des interviews de 1999.

11Lors des interviews réalisées sur le stand multimédia du FIBD en 1999, les auteurs se partagent entre sceptiques et curieux. À cette date, et notamment parce que « les éditeurs ne sont pas demandeurs7 », se tourner vers les nouvelles technologies n’est pas une évidence quand on est auteur de bande dessinée. C’est forcément sortir de son domaine de création principal. De plus en plus d’auteurs utilisent des outils numériques pour créer, mais relativement peu réalisent des créations destinées à une exploitation et une diffusion numérique. Les cas que j’évoque ci-dessous sont d’abord des individualités, mais leur conception du métier annonce d’importantes évolutions à venir.

12Une fois de plus le jeu vidéo est la principale porte d’entrée dans les industries numériques. Plusieurs talents graphiques s’y investissent, à des degrés différents. Le jeu vidéo Myst, qui sort en 1993, est salué pour la qualité de ses graphismes et la capacité d’immersion de son scénario ; il marque une nouvelle phase pour le jeu d’aventure. L’évolution des possibilités graphiques et des ambitions narratives de l’industrie vidéoludique rend nécessaire le recours à des créateurs extérieurs, d’où le rapprochement avec des créateurs de bande dessinée. Un niveau de collaboration limité, mais relativement fréquent, est celui où le dessinateur de bande dessinée est sollicité comme concepteur visuel d’un jeu. C’est le cas de Mœbius, qui intervient dans la conception graphique du jeu vidéo d’aventures Pilgrim : par le livre et par l’épée (Infogrames, 1997). C’est le cas aussi de Régis Loisel qui participe à l’écriture du scénario et au dessin des personnages du jeu de plates-formes Gift (Cryo Interactive, 2000).

  • 1 Les États généraux de la bande dessinée, Enquête auteurs 2016 – résultats statistiques, décembre 20 (...)

L’informatisation de la production de bande dessinée papier
Dans une acception très large, une bande dessinée « numérique » peut s’entendre comme une bande dessinée conçue à l’aide d’outils informatiques, quel que soit son mode de diffusion. À cet égard, de nombreuses bandes dessinées papier paraissant de nos jours sont des « bandes dessinées numériques » puisque tout ou partie des étapes de conception sont informatisées, du dessin à l’impression. Je n’ai pas retenu cette définition qui éloignerait du sujet principal, mais elle permet toutefois d’aborder un enjeu important : le rapport des auteurs de bande dessinée à la création assistée par ordinateur.
Dès les années 1980 apparaissent sur le marché domestique des outils informatiques pouvant accompagner les auteurs dans leur démarche de création, qu’il s’agisse de software (logiciels de retouche et d’infographie, particulièrement Adobe Photoshop à partir des années 1990) ou de hardware (ordinateurs à interface graphique et scanners dans les années 1980 puis tablettes graphiques dans les années 2000). L’appropriation de ces moyens nouveaux pour créer des bandes dessinées papier est très progressive et partielle. La généralisation de leur usage dépend en partie de l’étape considérée : la colorisation s’informatise très tôt, dès les années 1990, tandis que le dessin assisté par ordinateur ne devient courant que dans les années 2000. Encore maintenant la résistance de la création manuelle est forte : de très nombreux albums ne passent par l’informatique qu’au moment du scan des planches pour l’envoi à l’éditeur.
L’intégration de l’informatique dans la démarche de création graphique peut prendre différentes directions. Le cas le plus courant est l’usage d’un logiciel d’infographie pour les étapes finales : la retouche des images et la colorisation. Certains auteurs l’emploient plus en amont, comme Enki Bilal qui, vers 1997, s’en sert pour assembler les cases et mettre en page les planches. Parmi les usages plus approfondis, certains conçoivent des bases de données de personnages ou de textures qu’ils peuvent ensuite réemployer par simple copie : c’est le cas de Fred Beltran qui ne crée plus que sur ordinateur depuis 1993. Chez les auteurs adeptes du dessin numérique, on observe principalement deux démarches. La plus ancienne est l’emploi d’outils informatiques de façon significative : le numérique permet d’atteindre une nouvelle esthétique impossible à créer manuellement. Dans des œuvres comme Et Dieu naquit la femme de Gerbaud et Toffe (paru dans Zoulou, en 1984) ou Digitaline de Bob de Groot et Jacques Landrain (Le Lombard, 1989), l’emploi de l’infographie est revendiqué et doit être rendu visible par un style graphique qui s’éloigne des canons du dessin manuel. Cette démarche de « monstration » d’une esthétique infographique continue d’être présente dans les décennies suivantes, par exemple chez Fred Beltran (Mégalex, Les Humanoïdes Associés, 1999), Alexis Nesme pour la 3D (Grabouillon, Delcourt, 2003), Arthur de Pins pour le dessin vectoriel (Péchés mignons, Audie-Fluide Glacial, 2006 et Zombillénium, Dupuis, 2009-2013).
Toutefois, sous l’effet de l’amélioration progressive des potentialités des outils informatiques, la démarche qui se généralise est celle qui consiste à employer l’infographie pour reproduire un dessin manuel. C’est le cas de Pierre-Yves Gabrion, dont l’album Shekawati (Vents d’Ouest, 1996) est entièrement réalisé par ordinateur sans que cela ne soit manifeste par le style. L’apparition du stylet sur les tablettes graphiques, qui permet de retrouver le geste du dessin, a rendu plus courante cette approche des outils informatiques.
L’enquête « auteur » des États généraux de la bande dessinée1, qui porte sur 1 469 auteurs pour l’année 2016, donne des chiffres concrets sur cette évolution. Un contraste fort apparaît entre deux des étapes de la réalisation de l’œuvre : le dessin d’un côté, la colorisation de l’autre. Pour ce qui est du dessin, seuls 14 % des répondants disent être passés au tout numérique, et 27 % disent même n’utiliser aucun outil informatique ; pour la colorisation, en revanche, les mêmes chiffres sont de 52 % et 12 %. Il est à remarquer que la variable d’âge ne change que peu les taux obtenus (la pratique du tout numérique est la plus élevée chez les 30-40 ans, avec 17 % pour le dessin). À travers ces données déclaratives, le dessin apparaît comme une activité relativement peu informatisée (60 % déclarent une utilisation faible ou nulle d’outils informatiques). Le plus remarquable est sans doute la résistance des pratiques manuelles dans l’acte graphique, au cœur de la réalisation d’une bande dessinée.

  • 8 En réalité, les acteurs de cette rencontre sont toujours les mêmes et laissent entrevoir un microco (...)

13Mais la convergence la plus évidente de la bande dessinée vers le jeu vidéo est le cas de Benoît Sokal. De nationalité belge, formé selon le cursus traditionnel à l’institut Saint-Luc, dessinateur de la série Canardo pour Casterman à partir de 1978, il se lance dès 1996 dans un projet de jeu vidéo qui deviendra en 1999 L’Amerzone, édité par Microïds8. Entre 1999 et 2007, Sokal conçoit cinq jeux vidéo, dont les deux opus Syberia. Ces jeux vidéo entretiennent des liens avec le travail de bande dessinée de l’auteur puisque L’Amerzone est l’adaptation, très libre, de l’épisode éponyme de la série Canardo paru en 1986, tandis que le jeu Paradise sort à la fois en jeu vidéo et sous la forme d’une série de bande dessinée en quatre tomes chez Casterman (2005-2007). Benoît Sokal fait partie, à l’époque, des dessinateurs les plus conscients de l’importance nouvelle de l’imagerie véhiculée par les nouvelles industries numériques. Il déclare ainsi :

  • 9 Cité par Bénédicte Gillet, La bande dessinée adaptée en CD-Rom, op. cit.

La création la plus vivante dans le domaine de l’image dans les années 80 se faisait dans la bande dessinée. Aujourd’hui, elle se fait dans le jeu vidéo. La bande dessinée a mûri – avec tout ce que cela comporte de positif – mais elle a aussi vieilli – avec tout ce que cela comporte de négatif9.

14Cette affirmation pourrait susciter des réactions contradictoires, et serait matière à la discussion. Mais elle renseigne sur les raisons du passage d’un auteur d’un champ de création à l’autre : il s’agit de retrouver une forme d’enthousiasme, de renouvellement de la création. Le jeu vidéo est ici vécu comme une continuité de la bande dessinée.

  • 10 Benoît Peeters et François Schuiten, L’aventure des images…, op. cit., p. 165.

15Benoît Peeters fait également partie des auteurs de bande dessinée qui, précocement, ont saisi les conséquences des nouvelles technologies sur l’évolution des métiers de l’image ; il présente ses réflexions sur le sujet en 1996 dans L’aventure des images, co-écrit avec François Schuiten. Dans cet ouvrage, les deux auteurs énumèrent les nombreux prolongements qu’ils ont donnés à leur série des Cités obscures au-delà de la bande dessinée, dont quelques-uns au sein de l’univers numérique. Ils évoquent notamment un projet de CD-Rom, abandonné, intitulé Bruxelles, capitale de l’imaginaire, en lien avec l’album Brüsel (Casterman, 1992). Ils déclarent ainsi que « le multimédia favorise les rencontres entre des praticiens issus de domaines différents », mais surtout qu’« il est probable qu’il conduise à une redéfinition partielle de la notion d’auteur10 ».

  • 11 Tous les quatre sont diplômés d’écoles d’art et sont nés dans les années 1970.

16Cette dernière citation retient particulièrement l’attention, tant elle semble bien s’appliquer aux jeunes graphistes auteurs des premières bandes dessinées numériques de création. Moebius, Sokal et Peeters sont des dessinateurs confirmés qui ressentent le besoin de se tourner vers la création numérique pour se renouveler, mais qui ont déjà une belle carrière derrière eux. En revanche les jeunes auteurs et illustrateurs que sont Jérôme Jouvray, Édouard Lussan, Jérôme Mouscadet et Julien Malland11 envisagent d’emblée leur métier de graphiste selon une logique multimédia. D’une génération à l’autre s’observe une gradation dans la conception de l’œuvre née des rapports entre bande dessinée et culture numérique. Pour les plus anciens et les mieux installés dans la profession, des œuvres comme L’Amerzone ou l’inachevé Bruxelles, capitale de l’imaginaire, ne sont pas des bandes dessinées, mais en sont des prolongements ; pour les jeunes créateurs, John Lecrocheur, Supershoes ou Opération Teddy Bear sont des objets à mi-chemin entre la bande dessinée et le numérique. La façon dont la création numérique est envisagée dans une carrière de dessinateur n’est pas la même : d’un côté une juxtaposition des activités, de l’autre la construction d’une nouvelle branche de la conception graphique qui mêlerait les deux dimensions. Le dessinateur reste dessinateur, mais son terrain de création n’est plus seulement l’imprimé.

  • 12 Thierry Groensteen, La bande dessinée : son histoire et ses maîtres, op. cit., p. 185.

17Une telle évolution se situe dans la droite ligne de pratiques plus anciennes qui voyaient le dessinateur de bandes dessinées exercer une autre profession artistique en parallèle, ou de façon ponctuelle. Si, avant les années 1980, les échanges étaient surtout fréquents entre bande dessinée et dessin animé, les décennies suivantes voient un élargissement des perspectives12. Cette circulation entre les médias touche aux rapports que la bande dessinée entretient avec le cinéma (Gérard Lauzier, Enki Bilal, Mœbius), aussi bien qu’avec les arts plastiques (Jochen Gerner) et le roman (Joann Sfar). L’époque est au dialogue entre médias.

18S’agit-il cependant de la même logique dans le cas de la création numérique ? Plus que l’exercice concomitant de deux activités artistiques, les cas que je présente ici sont plutôt ceux d’auteurs investissant dans une seule œuvre des pratiques artistiques relevant de médias différents, mais dont l’une est la bande dessinée. Ainsi, concevoir une entreprise comme Opération Teddy Bear suppose de penser à la fois la dimension narrative d’une bande dessinée et la dimension ludique d’un jeu vidéo, et leurs potentialités respectives. Mais l’auteur, au sens où l’entend l’industrie de la bande dessinée, n’est pas forcément seul dans le cas de la création numérique. C’est là que se situe la principale distinction.

Diversité des acteurs de la création dans le contexte multimédia

19Il est une catégorie d’acteurs que je n’ai pas encore mentionnée : celle des concepteurs numériques des œuvres considérées. Si les éditeurs financent, si les auteurs de bande dessinée scénarisent et dessinent, ils doivent collaborer avec des acteurs aux rôles plus techniques : responsable de la programmation du jeu, développeur logiciel, sound designer… La création numérique est avant tout un art de la collaboration, tant il est rare qu’un dessinateur ait aussi des compétences informatiques abouties.

  • 13 François Schuiten et Benoît Peeters, L’aventure des images…, op. cit., p. 165-166.
  • 14 Néanmoins la situation décrite ici n’est que partiellement juste : le modèle de l’autoédition indiv (...)

20C’est aussi en ce sens que Peeters et Schuiten évoquent une redéfinition de la place de l’auteur. Pour eux, si le fait de rencontrer des créateurs d’autres domaines est une chance, ils s’inquiètent aussi, en particulier dans l’univers du CD-Rom, de l’absence « d’auteurs » et de la possible dilution de la « responsabilité auctoriale13 ». Sur quelle réalité s’appuie cette crainte ? Certes, le modèle dominant de gestion des droits d’auteur dans le jeu vidéo est celui de droits de propriété revenant à l’éditeur en premier lieu, le groupe collectif de créateurs étant surtout des salariés, et le jeu vidéo est en général un art de création collective. Cette situation contraste énormément avec la mise en avant de l’auteur comme créateur principal dans l’industrie de la bande dessinée européenne14.

21La remarque des auteurs des Cités obscures s’appuie sans doute sur les expériences effectives de bande dessinée multimédia de leur époque. Les adaptations de bande dessinée en jeux vidéo (si l’on excepte le cas de Benoît Sokal), ne donnent pas toujours une place au créateur original qui, dans certains cas, n’intervient pas du tout dans la réalisation. Le CD-Rom Jack Palmer a nécessité près de vingt-cinq collaborateurs, mais René Pétillon n’est que peu intervenu.

22Dans le cas des créations originales, les enjeux sont un peu différents, mais ils rejoignent en partie les craintes exprimées par les deux auteurs. Les œuvres numériques, par la diversité des compétences qu’elles demandent, sont des productions collectives. Ainsi, si Édouard Lussan est l’auteur d’Opération Teddy Bear, il s’est entouré d’un directeur artistique (Jacques Simian), d’un compositeur pour la musique (Olivier Pryszlack), et de nombreux autres responsables des graphismes, de l’animation, et conseillers scénaristiques – en tout une dizaine de personnes. KCS Productions, la société des frères Jouvray, a elle aussi employé une dizaine de personnes pour la réalisation de Supershoes. On y retrouve notamment deux responsables du design sonore (Olivier Martin et Grégoire Schauss) et un autre infographiste en plus d’Olivier Jouvray (Guillaume Delorme).

  • 15 Morgane Parisi, Le processus créatif, un regard anthropologique, mémoire de master 2, EESI / Univer (...)

23Le travail du dessinateur d’une bande dessinée imprimée n’est pas non plus une opération complètement solitaire : on sait l’auteur entouré de collaborateurs, au sein de son atelier, de son studio, de sa maison d’édition. Néanmoins, l’affirmation de la pratique « d’auteurs complets » à partir des années 1980 a enraciné l’idée d’une « souveraineté de l’auteur dans la plupart des décisions à prendre lors du processus créatif15 », à tout le moins dans le domaine européen qui nous intéresse. S’investir dans la création numérique implique donc d’accepter l’intervention d’un autre sur sa création. Le travail d’équipe peut naturellement être considéré comme une chance, puisqu’il permet la mise en commun de compétences sur l’image, le dessin, le son, l’informatique, qu’un seul individu ne peut pas toutes posséder. Mais c’est aussi sur ce point qu’a peut-être pu se loger une forme d’incompréhension de la part d’auteurs de bande dessinée dont le combat des décennies précédentes a justement consisté à s’affirmer comme auteurs à part entière, et pour certains comme auteurs complets. N’allaient-ils pas perdre le contrôle de la création en se tournant vers les industries numériques ?

Notes

1 Thierry Smolderen, Naissances de la bande dessinée, op. cit., p. 103 et suivantes.

2 Rappelons à titre d’exemple la forte activité des studios Belvision entre 1964 et 1975 dans l’adaptation de bande dessinée voire la création d’épisodes inédits en albums (dans l’ordre : L’Affaire Tournesol en 1964, Astérix le Gaulois en 1967, Astérix et Cléopâtre en 1968, le Temple du soleil en 1969, Lucky Luke en 1971, Le Lac aux requins en 1972, La Flûte à six Schtroumpfs en 1975). Les auteurs des séries originales participent à ces créations. Le directeur de Belvision n’est autre que Raymond Leblanc, propriétaire des éditions du Lombard et premier directeur du Journal de Tintin. Sur ce sujet, voir Philippe Capart et Erwin Dejasse, Morris, Franquin, Peyo et le dessin animé, Angoulême, Les Éditions de l’An 2, 2005.

3 Il s’agit de Bunker Palace Hôtel (1989), Tykho Moon (1996) et Immortel, ad vitam (2004).

4 Thierry Groensteen, La bande dessinée : son histoire et ses maîtres, op. cit., p. 181.

5 Éric Mugneret, « Jérôme Mouscadet, cofondateur de IO Interactifs, et directeur de studio », transfert.net, 21 mars 2000, [en ligne], url : http://web.archive.org/web/20050117162435/http://www.transfert.net/a149 (archive - page web inaccessible).

6 Chiffres cités par Bénédicte Gillet, La bande dessinée adaptée en CD-Rom, op. cit. et Laurène Streiff, Enjeux des œuvres numériques de bande dessinée sur la création artistique, mémoire de maîtrise, Université d’Avignon, 2001.

7 Je reprends ici une citation d’auteur tirée des interviews de 1999.

8 En réalité, les acteurs de cette rencontre sont toujours les mêmes et laissent entrevoir un microcosme récurrent : on retrouve à la tête de Microïds Emmanuel Olivier d’Index+. Devenu MC2-Microïds, l’entreprise fusionne en 2003 avec Wanadoo Édition.

9 Cité par Bénédicte Gillet, La bande dessinée adaptée en CD-Rom, op. cit.

10 Benoît Peeters et François Schuiten, L’aventure des images…, op. cit., p. 165.

11 Tous les quatre sont diplômés d’écoles d’art et sont nés dans les années 1970.

12 Thierry Groensteen, La bande dessinée : son histoire et ses maîtres, op. cit., p. 185.

13 François Schuiten et Benoît Peeters, L’aventure des images…, op. cit., p. 165-166.

14 Néanmoins la situation décrite ici n’est que partiellement juste : le modèle de l’autoédition individuelle est également présent dans le monde du jeu vidéo, notamment dans les studios dits « indépendants ».

15 Morgane Parisi, Le processus créatif, un regard anthropologique, mémoire de master 2, EESI / Université Bordeaux II, 2011, p. 110.

Notes de fin

1 Les États généraux de la bande dessinée, Enquête auteurs 2016 – résultats statistiques, décembre 2016, [en ligne], url : http://www.etatsgenerauxbd.org/wp-content/uploads/sites/9/2016/01/EGBD_enquete_auteurs_2016.pdf, p. 25.

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