Version classiqueVersion mobile
OpenEdition Books

Cases-pixels

 | 
Julien Baudry

1re Partie. La bande dessinée, une industrie dans la fièvre multimédia (1984-2001)

Une place pour la bande dessinée au sein des nouvelles industries culturelles numériques

De l’essor à l’échec

Texte intégral

  • 1 Thierry Groensteen, « Les années 90, tentative de récapitulation », op. cit., p. 10-17.
  • 2 Chiffres compilés par Sylvain Lesage, L’effet codex : quand la bande dessinée gagne le livre : l’al (...)
  • 3 Gilles Ratier, « 2000 : l’année des confirmations », ACBD, 2000 ; [en ligne] url : http://www.acbd. (...)
  • 4 Benoît Berthou (dir.), La bande dessinée : quelle lecture, quelle culture ? Paris, Éditions de la B (...)
  • 5 Cette idée de concurrence entre les usages de la bande dessinée et des jeux vidéo n’est pas réellem (...)

1Pour mieux comprendre les paradoxes du contexte de création des années 1980-1990, rappelons brièvement la mutation de l’édition de bandes dessinées durant ces deux décennies. Les années 1990 s’annoncent comme celles d’un profond renouvellement éditorial, entre le succès des nouvelles maisons d’édition grand public (Delcourt, Soleil) ou alternatives (L’Association, Cornelius, Frémok, 6 pieds sous terre…) et le développement de deux catégories éditoriales nouvelles, le roman graphique et le manga1. Par ailleurs, depuis les années 1960, la bande dessinée est engagée dans une dynamique de reconnaissance sociale et d’enracinement culturel, notamment dans les loisirs des classes moyennes supérieures. La comparaison entre les statistiques de production et d’usage montre toutefois un double mouvement qu’il est intéressant de souligner ici. D’un côté, la production de bande dessinée ne cesse d’augmenter : elle oscille entre 800 et 1 000 titres par an dans les années 1980, dont moins de 500 nouveautés2, mais atteint en 2000 le chiffre de 1 563 titres dont 1 137 nouveaux albums3. D’un autre côté, la part de la bande dessinée comme activité culturelle baisse, le taux de lecture (part de l’échantillon ayant lu au moins une bande dessinée dans l’année) passant de 41 % en 1989 à 33 % en 19974. Dans ce double contexte d’une production qui croît sans que le lectorat n’augmente, l’arrivée de nouveaux contenus culturels de divertissement visant, pour leur part, un large public, a naturellement pu être considérée comme une concurrence potentielle5 face à laquelle il était nécessaire de prendre position. Mais, au-delà de la concurrence, la confrontation entre anciens et nouveaux médias a aussi pu engendrer un vrai dialogue entre l’industrie imprimée de la bande dessinée d’un côté et les nouvelles industries numériques de l’autre. D’un tel dialogue sont nées les premières œuvres de bandes dessinées numériques.

  • 6 Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011, p. 158.

2Il est utile de revenir sur quelques repères de l’histoire de l’informatique et des industries culturelles numériques avant de s’intéresser plus spécifiquement à la bande dessinée. Le moment qui m’intéresse ici est celui où les technologies numériques, qui connaissent un développement croissant depuis les années 1940, quittent la sphère scientifique et militaire pour entrer dans la sphère privée et surtout domestique, espace de diffusion des bandes dessinées. Les premiers ordinateurs pour particuliers sont commercialisés en France à la fin des années 1970 et durant les années 1980 (Macintosh d’Apple en 1984), au moment même où se développe le marché des consoles de salon comme l’Atari 2 600 (1977) et la NES (1986). À partir de cette date, le jeu vidéo, dont les premiers usages s’étaient ancrés d’abord dans le milieu universitaire technophile, ensuite au sein de salles d’arcade, évolue en un bien de consommation domestique6. Commercialisé pour des ordinateurs et consoles personnelles sous la forme de cassettes, de cartouches et de disques (les premiers jeux pour Atari datent de 1977), il est la branche de l’industrie du logiciel qui regarde du côté du divertissement, et donc le plus susceptible de dialoguer avec la bande dessinée.

3Ces « nouveaux » objets culturels prennent appui, sur le plan économique comme sur le plan esthétique, sur des objets culturels préexistants. Le jeu vidéo entretient très tôt des rapports avec la bande dessinée et constitue même une porte d’entrée de cette dernière dans les industries numériques. Le dialogue entre bande dessinée et industries numériques s’engage d’abord par le besoin que ces nouvelles industries ont de s’ancrer dans des imaginaires existants, avant de donner naissance à des œuvres originales qui parviendront même à survivre au passage du marché du CD-Rom à celui de Web à la fin de la décennie. Ces créations, plus nombreuses et originales qu’on pourrait le penser, sont-elles à même de résoudre la complexité du dialogue entre une édition de bande dessinée dynamique et ancrée dans les cultures du livre, et de jeunes industries numériques encore instables économiquement parlant ?

La bande dessinée, contenu et référence pour les nouvelles industries numériques (1986-1996)

4Avec l’arrivée des ordinateurs personnels et des consoles de jeux dans les foyers, de nouveaux types de pratiques culturelles domestiques apparaissent, principalement centrées autour du jeu vidéo. C’est au sein de cette industrie naissante que sont créés les premiers objets culturels pouvant être qualifiés de « bandes dessinées numériques ». Ils connaissent leur apogée au milieu des années 1990. Logiciels de jeux ou de lecture commercialisés par l’intermédiaire d’un support matériel (le CD-Rom ou la cartouche), ils obéissent au paradigme informatique alors dominant de l’ordinateur personnel où l’utilisateur acquiert une machine qui lui sert à faire fonctionner des copies de logiciels acquis indépendamment et disponibles sur un support matériel. J’envisage ici ces créations en fonction de la nature de leur lien au monde de la bande dessinée ; trois étapes chronologiques se distinguent, du produit dérivé à l’adaptation pour arriver à la création originale.

  • 7 Le phénomène de circulation transmédiatique des contenus en jeu pour la bande dessinée est en réali (...)

5Les débuts de l’association entre culture numérique et bande dessinée s’inscrivent dans une logique ancienne. L’édition de produits dérivés est une constante dans l’histoire de la bande dessinée franco-belge au xxe siècle, ceci dès les années 1920, mais à un rythme plus soutenu depuis les années 1960 et l’inscription de la bande dessinée dans la consommation de masse. L’arrivée des médias numériques n’est qu’une étape supplémentaire après que les personnages de bande dessinée aient investi la radio, la télévision, le cinéma et le jouet. Les héros de bande dessinée se déploient en effet depuis longtemps sur d’autres supports médiatiques. Ce merchandising, qui prend appui sur des fondements légaux de droits d’exploitation de licences dont Walt Disney a généralisé la pratique dès les années 1920, est également pratiqué en Europe7.

6La pratique traditionnelle du produit dérivé rencontre l’intérêt des premiers studios de développement de jeu vidéo implantés en France qui doivent, pour fonctionner, proposer des contenus différents des productions américaines et japonaises, si possible ancrées dans le paysage culturel local. C’est d’abord Infogrames, jeune société fondée en 1983 par Bruno Bonell, qui adapte Les Passagers du vent de François Bourgeon dès 1986. La série, pré-publiée dans Circus entre 1979 et 1984 avant de paraître en cinq tomes chez Glénat, a été une des réussites de la nouvelle bande dessinée historique. Infogrames s’appuie donc sur un succès de librairie récent ayant déjà son public. Durant les années qui suivent, la société poursuit sa politique d’exploitation de licences de séries graphiques à succès en éditant les jeux vidéo Iznogoud (1987), Les Tuniques bleues (1989, sous le titre North and South, le jeu étant destiné au marché américain) avant de s’attaquer à des poids lourds du secteur comme Tintin (Tintin sur la Lune, 1989 ; Tintin au Tibet, 1994) et Les Schtroumpfs (1994). L’évolution de la politique éditoriale d’Infogrames est assez représentative de la tendance qui s’engage alors dans le monde du jeu vidéo français : les séries de bande dessinée adaptées seront avant tout issues de la presse franco-belge pour la jeunesse des années 1950-1970, Les Passagers du vent faisant alors figure d’exception en tant que seule série contemporaine adaptée. Ce choix correspond aussi à celui d’une industrie qui tente de se positionner auprès d’enfants ou d’adolescents, et se réfère donc à des œuvres ayant fait leurs preuves auprès de ce public. La même stratégie est adoptée en 1987 par Ubisoft qui adapte Gaston avec M’enfin et par Coktel Vision avec Blueberry et Lucky Luke. Dans plusieurs cas, l’éditeur original est impliqué dans la sortie du jeu puisque l’achat de la disquette est parfois accompagné d’un album (c’est le cas des Passagers du vent et d’Iznogoud, par exemple). Par ces partenariats, les éditeurs d’albums cherchent sans doute à ré-implanter d’anciennes séries au cœur des pratiques émergentes des nouvelles générations.

  • 8 Le point and click (ou « pointer-et-cliquer ») est un type de jeu d’aventure graphique lié à l’util (...)

7Ces œuvres vidéoludiques relèvent pour la plupart du genre alors dynamique du jeu d’aventure, dans ses variantes point-and-click ou plateformer8. Certaines, à l’instar de La Marque jaune éditée par Cobra Soft en 1988, tentent de se rapprocher dans la forme des albums originaux, et ainsi d’exhiber leur média d’origine par des choix esthétiques spécifiques. En effet, le média jeu vidéo, parce qu’il combine image, texte et narration, rend facile l’emprunt de composantes déjà présentes dans la bande dessinée. En ce sens, ces jeux adaptés peuvent être considérés comme des bandes dessinées numériques primitives. Les liens entre jeu vidéo et bande dessinée, sur le mode du produit dérivé, seront pérennes. Ici, ils ne sont qu’une première étape. Ils permettent l’entrée de la bande dessinée comme contenu de divertissement dans le marché des logiciels.

Les jeux vidéo adaptés de bande dessinée en France : fortune et aléas
Les premiers studios français de création de jeux vidéo des années 1980 vont voir dans la bande dessinée une source d’inspiration et de succès. Leur objectif est à la fois de s’inspirer de l’esthétique graphique et narrative de la bande dessinée (narration visuelle, cases, bulles de dialogue, récits d’aventure) et de s’appuyer sur des valeurs sûres sur le plan commercial.
Cette seconde dimension explique que des éditeurs comme Infogrames, Cobra Soft et Coktel Vision, puis plus tard Cryo Interactive, adaptent des séries à succès comme Astérix (1987), Lucky Luke (1987), Tintin (1989), séries qui ont déjà fait l’objet d’exploitations au-delà du support livresque. L’engouement des années1990 pour le jeu vidéo d’aventure ne fait que renforcer l’intérêt de cette matière première narrative qu’est la bande dessinée.
La logique initiale qui régit les rapports entre les deux médias jusqu’à la fin des années 2000 est donc essentiellement un principe d’adaptation commerciale de la bande dessinée vers le jeu vidéo qui met en relation les intérêts des éditeurs de livres avec ceux des éditeurs de logiciels : il s’agit pour les premiers de rentabiliser un personnage au-delà de l’album par la cession de droits d’exploitation, et pour les seconds de s’assurer un public théoriquement conquis d’avance. C’est une logique en deux temps née de la rencontre entre deux industries culturelles.
Cette tendance, particulièrement présente dans les produits destinés au jeune public, sait s’adapter aux nouvelles réussites éditoriales. Le jeu vidéo intègre les politiques d’exploitation en produits dérivés de séries de bande dessinée. Autour de 2000, l’exploitation commerciale de Titeuf de Zep (créé en 1992 pour Glénat) va se déployer simultanément sous la forme de romans (2000), jeux vidéo (2001), et série d’animation (2001). De nombreuses autres séries s’inscrivent dans une même démarche, devenant de ce fait des licences commerciales multimédia, comme Thorgal en 2002 ou XIII en 2003.
Dans les années 2010, la logique d’adaptation et d’exploitation de licences demeure encore présente. Cependant, des titres comme Corto Maltese : secrets de Venise (2014) ou encore Lastfight (2015) proposent d’aller au-delà d’une adaptation au sens strict en s’éloignant du matériau d’origine. Parallèlement, les relations entre bande dessinée et jeu vidéo s’inversent, la première devenant parfois un produit dérivé de la seconde (Assassin’s Creed à partir de 2009).
Surtout, la démarche d’adaptation tend désormais à s’effacer face à l’émergence de logiques de convergence économique et de création transmédia. L’enjeu est de réaliser, dans l’un et l’autre média, des œuvres indépendantes relevant d’un même univers visuel et narratif. Le développement des deux supports de création est pensé parallèlement, en étroite interaction, et non en deux temps. Cette démarche privilégie la cohérence visuelle et narrative des œuvres. Le dessinateur Benoît Sokal en est un pionnier : à partir de L’Amerzone, jeu vidéo très librement adapté d’un de ses albums (1999), il développe ses fictions alternativement sur les deux supports. De nos jours, c’est surtout la société Ankama qui systématise ce procédé : dès 2005, son jeu vidéo Dofus est décliné sous la forme d’un manga au sein d’une nouvelle filiale, Ankama Éditions. L’éditeur de jeu vidéo poursuit alors sa politique éditoriale dans trois directions : développement en bande dessinée (mais aussi en dessin animé) de l’univers de Dofus, édition d’albums autonomes (dont Maliki de Souillon, adaptation d’un blog bd à succès), valorisation de la communauté des graphistes (label CaféSalé). Les stratégies transmédiatiques actuelles encouragent donc des rapprochements économiques : à l’image d’Ankama, le paysage d’industries culturelles cloisonnées au sein d’éditeurs spécialisées s’efface au profit d’éditeurs polyvalents, suivant ici un modèle très présent outre-atlantique (notamment chez les firmes Disney et Marvel qui ne font d’ailleurs plus qu’une depuis 2009) mais encore peu développé en France.

8À partir de 1995, après ces prémices qui semblent annoncer l’adaptabilité de la bande dessinée à la nouvelle culture numérique, un ensemble disparate de créateurs et d’éditeurs de bande dessinée et de logiciels travaillent à de véritables adaptations de bandes dessinées sur des supports numériques matériels, à consulter sur les terminaux existants. Albin Michel ouvre la voie avec son unique coup d’essai, Jack Palmer, un privé dans la nuit, CD-Rom édité par Memory Access en 1995, adaptation du dixième tome de la série de René Pétillon (1993). Mais c’est la maison Les Humanoïdes Associés qui esquisse la première vraie politique raisonnée d’édition numérique de bandes dessinées sous le nom de « Digital Comics ». Comme dans le cas des Passagers du vent, l’éditeur s’appuie sur un des succès de son catalogue : les œuvres d’Enki Bilal, dont La Trilogie Nikopol (1980-1993) est adaptée en CD-Rom en 1994. En 1996, l’album Gulliveriana de Milo Manara connaît simultanément une édition sous forme d’albums et sous forme de CD-Rom ; la même politique est appliquée en 1998 au Sommeil du monstre, nouvelle œuvre d’Enki Bilal. Ces quatre créations, à quatre ans d’intervalle, mettent cette fois en avant des œuvres et des auteurs contemporains plus que des licences traditionnelles. De la part d’Albin Michel et des Humanoïdes Associés, il s’agit tout autant d’une pratique de recherche et développement que d’une tentative d’exploitation de leur catalogue.

9Les œuvres citées ci-dessus diffèrent des adaptations plus traditionnelles de bande dessinée en jeu vidéo dans la mesure où elles ne prétendent pas à une dimension ludique. Elles cherchent à exploiter du mieux possible l’esthétique initiale de la bande dessinée, y compris dans sa structure (cases, bulles…). L’amélioration de la définition et de l’affichage de l’image numérique permet de conserver une relative homogénéité visuelle entre l’œuvre « analogique » et l’œuvre numérique, ce qui n’était pas possible dans les années 1980. Elles proposent bien une expérience de lecture, et non une expérience de jeu. Pour cette raison elles constituent une rupture importante puisqu’elles engagent les premières expériences de bandes dessinées adaptées pour une lecture numérique.

10La dernière étape est franchie en 1996 avec l’apparition de la première création originale de bande dessinée numérique : Opération Teddy Bear d’Édouard Lussan, CD-Rom publié par la société Index+ et par la maison d’édition Flammarion, via sa filiale multimédia. Le projet est en cours depuis 1984 et les différences avec l’ensemble des œuvres présentées plus haut sont notables : d’une part cette œuvre n’est basée sur aucun album ou série existante (on quitte donc le domaine du produit dérivé), d’autre part il s’agit réellement de mêler expérience de lecture et expérience de jeu. L’atout de cette œuvre, une aventure qui se déroule pendant la Libération de la France par les Alliés en 1944, est d’alterner des moments ludiques et des moments narratifs (durant lesquels s’affichent les cases de la bande dessinée), le tout documenté par des liens vers des cartes et des fiches historiques (y compris des cartes se rapportant uniquement à la fiction et non à l’Histoire de France). Opération Teddy Bear regarde davantage du côté du CD-Rom ludo-éducatif que du jeu vidéo mais constitue néanmoins la première bande dessinée numérique de création. Elle semble annoncer l’invention d’un nouvel objet culturel, à mi-chemin entre la bande dessinée et le jeu vidéo.

Le déplacement de la culture numérique du CD-Rom à l’Internet (1996-2001)

  • 9 André Mondoux, Histoire sociale des technologies numériques, Montréal, Nota Bene, 2011, p. 176-177.

11Le CD-Rom n’est pas le seul objet culturel à apparaître au milieu des années 1990 dans le contexte nouveau de l’informatique domestique. Dès 1995, l’industrie du CD-Rom est concurrencée par un nouveau type de média numérique : le réseau Internet. Originellement réseau de réseaux destiné à des usages militaires ou universitaires pour l’échange de données et de documents, il prend son essor dans le grand public avec l’invention du World Wide Web, application utilisant les principes de système hypertexte et d’interface graphique pour faciliter la navigation et l’édition de documents sur le réseau. Comment la bande dessinée peut-elle s’intégrer aux pratiques nouvelles qui naissent dans le sillage des réseaux numériques ? Comme le souligne André Mondoux9, l’un des enjeux majeurs des débuts d’Internet est la rentabilisation de la fourniture d’accès, déléguée à des entreprises de télécommunications qui, mises en concurrence, doivent offrir à l’internaute une plus-value à une date où le contenu du Web est encore limité. Les fournisseurs d’accès des années 1990 adoptent une stratégie de fourniture de contenus « propriétaires », des « services en ligne » pour les abonnés, coréalisés avec des partenaires des industries culturels. La bande dessinée fait partie de ces contenus.

  • 10 Olivier Heckmann est un des fondateurs de Multimania.

12Entre 1997 et 2001, plusieurs créations graphiques voient le jour, en partie financées et soutenues par des groupes de télécommunications ou des sociétés de services web. La société Multimania, une des premières sociétés d’hébergement de sites web, produit ainsi en 1997 Ramon et Pedro de Luz et Olivier Heckmann10. Ce strip horizontal est diffusé par le fournisseur d’accès Wanadoo, filiale de l’entreprise publique France Telecom. Wanadoo poursuit petit à petit sa démarche de diffusion de bandes dessinées numériques : en 1996, toujours avec Multimania, elle diffuse John Eigrutel et le contrat Bob Steel, une bande dessinée de Jean et Simon Léturgie ; en 1998, elle s’associe à l’entreprise IO Interactifs pour produire John Lecrocheur, une œuvre de Simon Guibert et Julien Malland en plusieurs épisodes diffusés sur le mode du feuilleton. Cette tendance ne concerne toutefois pas seulement de grands opérateurs comme France Telecom. En 2001, le site web yafoule.com, un site de divertissement accessible sur inscription, produit une version numérique de l’album de Manara Le Déclic (Albin Michel, 1984) pour la diffuser auprès de ses adhérents. Ces quatre projets ont en commun d’être d’abord des commandes commerciales destinées à attirer les quelques internautes français vers des fournisseurs de services. Ils oscillent eux aussi entre adaptations (Le Déclic) et créations originales (Ramon et Pedro, John Eigrutel, John Lecrocheur).

13Ce mouvement nouveau en direction du réseau Internet déporte la dynamique de création engagée avec Opération Teddy Bear du marché du logiciel vers celui des télécommunications et de l’accès au réseau. Ce changement de mode de diffusion numérique, qui intervient à partir de 1997, est crucial et presque sans retour pour la bande dessinée numérique à peine naissante. À quelques exceptions près, les œuvres à venir, qu’il s’agisse de créations originales ou de numérisations/adaptations, seront diffusées par Internet et s’appuieront sur les technologies du Web.

14Entre 1995 et 2001, la bande dessinée trouve progressivement une place comme contenu à diffuser via les nouveaux supports numériques, les marchés du logiciel sur CD-Rom ainsi que celui de l’accès et des services Internet se faisant encore concurrence avant que le second ne triomphe définitivement. L’impression laissée, a posteriori, par ce court moment d’effervescence est que les intérêts de plusieurs professionnels du divertissement (éditeurs de logiciels, éditeurs et de dessinateurs de bande dessinée, sociétés de services numériques) ont pu momentanément converger pour donner naissance à de nouveaux objets culturels, qui empruntent à la fois au jeu vidéo et à la bande dessinée. L’objectif est d’attirer un public pour générer un marché en pariant sur l’évolution des pratiques de la société numérique ; ainsi se forme un espace de création commun à la bande dessinée et aux industries numériques.

La fin d’une tentative de professionnalisation par le numérique (2002) : de quelques hypothèses

15Malgré des débuts prometteurs, la rencontre entre le secteur de la bande dessinée et les industries numériques, engagée dès le milieu des années 1980 et confirmée dans les années 1990 par des créations concrètes, ne parvient pas à se pérenniser. À partir de l’an 2000, les tentatives d’approfondissement semblent marquer le pas.

16L’élan volontariste des Humanoïdes Associés vers le « Digital Comics » n’aura duré que l’espace de cinq CD-Rom. Le Sommeil du monstre est le seul volume de la « tétralogie du monstre » d’Enki Bilal à faire l’objet d’une adaptation numérique ; 32 décembre, le tome suivant, paraît en 2003 et l’éditeur privilégie une forme de produit dérivé mettant en valeur la matérialité de l’objet : le portfolio imprimé. Le temps n’est plus au multimédia, alors que le marché de l’art et de la bibliophilie s’empare de la bande dessinée. Dans le même temps, Métal Hurlant Productions, la filiale audiovisuelle des Humanoïdes créée pour produire les CD-Rom, se réoriente vers la production de dessins animés. La première incursion planifiée d’un éditeur dans l’industrie numérique aura duré moins de dix années. Les chiffres de ventes ne me sont pas connus, mais ce retournement laisse supposer que les adaptations de bande dessinée en CD-Rom n’ont pas donné la satisfaction commerciale attendue, ou qu’elles ont coûté trop cher pour une rentabilité limitée.

17Dans ce contexte, les essais qui démarrent après l’an 2000 n’aboutiront pas. En 2001, KCS Productions, le studio des frères Olivier et Jérôme Jouvray, se voit commander via la société de production audiovisuelle 3X+ une bande dessinée interactive qui poursuit l’élan de John Lecrocheur, sous le titre de Supershoes. Cette œuvre attire France Telecom qui souhaite en acquérir les droits de diffusion pour son fournisseur d’accès Internet, Wanadoo. Mais l’opérateur finit par se rétracter. Supershoes ne connaît qu’un seul épisode et sera finalement mise en ligne gratuitement.

18Les deux modèles de production élaborés avant 2001 sont donc abandonnés par les acteurs qui s’y étaient initialement investis. Quelles sont les raisons qui peuvent expliquer cette interruption subite des tentatives de constitution d’une zone professionnelle partagée entre les deux secteurs de la bande dessinée et du numérique ? L’analyse du contexte de production de l’époque me permet d’avancer quatre hypothèses, qui mériteraient de faire l’objet d’études spécifiques.

  • 11 Les historiens considèrent généralement qu’un basculement s’opère dans les années 1990 pour l’éditi (...)
  • 12 Bart Beaty, Unpopular Culture: Transforming the European Comic Book in the 1990s, Toronto, Universi (...)
  • 13 Je reprends ici la formule désormais canonique de « 48 CC » pour « 48 pages, cartonné, couleur », e (...)
  • 14 Sur ce sujet, voir Jan Baetens, « Le roman graphique » dans Eric Maigret et Matteo Stefanelli (dir. (...)

19La première hypothèse est liée à la situation de l’édition de bande dessinée autour des années 2000 : les principales zones de dynamisme du secteur sont alors le manga et l’édition dite « alternative » ou « indépendante ». Ces deux mouvements tendent à assurer la pérennité d’un modèle spécifique de commercialisation de la bande dessinée, celui de l’album (par opposition à une presse déclinante) où la matérialité de l’objet vendu à la pièce est cruciale11. Mieux encore, dans le cas de l’édition alternative, les réflexions menées par les auteurs et éditeurs poussent à améliorer la qualité de l’album en tant qu’objet-livre, par un vrai travail sur les formats, la reliure, la « mise en livre12 ». La réflexion sur les matérialités du livre et l’idée que les caractéristiques physiques du livre doivent être pensées en fonction de l’œuvre sont encore, à cette époque, ce qui démarque la jeune édition alternative d’une édition « traditionnelle » symbolisée par le format standard « 48 pages cartonné couleur13 ». L’émergence de la catégorie éditoriale dite du « roman graphique » renforce l’inscription de la bande dessinée dans l’industrie du livre14. Dargaud attire les auteurs issus de l’édition alternative dans sa collection « Poisson Pilote » (2000) et Casterman relance une collection d’inspiration littéraire à travers « Écritures » (2002). Dans un contexte où la matérialité est devenue un atout pour la reconnaissance culturelle, les questions que pose la dématérialisation de la bande dessinée semblent hors de propos.

20La deuxième hypothèse susceptible d’expliquer ces difficultés initiales concerne les modes de consommation respectifs de la bande dessinée et des débuts de l’informatique. Ils semblent en partie contradictoires, ou du moins sont encore trop différents pour être rapprochés autour de mêmes pratiques. Si l’ordinateur personnel commence à s’installer dans les foyers durant la période considérée, il n’occupe pas toujours une place optimale pour le confort de lecture, que ce soit par son emplacement physique dans la maison ou par la limitation horaire de l’accès au réseau. Machine lourde et fixe, il s’oppose aux modalités de lecture-plaisir de la bande dessinée imprimée que l’on peut consulter dans son lit ou sur un canapé. Il faut attendre les années 2000 pour que l’utilisation des ordinateurs portables, puis des tablettes, ne se développe en France et favorise un meilleur transfert des modes de consommation culturelle.

  • 15 La recherche récente tend toutefois à minimiser cet argument et à insister sur le potentiel de tran (...)

21La troisième hypothèse tient à la difficulté posée par la concurrence entre les deux modalités de diffusion : le CD-Rom et le réseau Internet. En un sens cette concurrence disperse les forces en présence. En 1996, Internet est encore un service récent, surtout en France, et l’industrie du CD-Rom est encore trop jeune pour assurer une véritable stabilité à un média naissant, surtout quand elle ne s’appuie pas sur le secteur du jeu vidéo. La situation spécifiquement française du réseau Internet a sans doute joué en défaveur du développement d’une production de bandes dessinées numériques commerciales sur le réseau. En effet, l’apparition précoce, dès 1982, du réseau Télétel (aussi appelé « Minitel », du nom des machines servant à s’y connecter) pour la promotion de la « télématique » impulsée et contrôlée par l’État par l’intermédiaire de France Télécom, est parfois citée comme une cause du retard de développement de l’Internet en France15. Une situation de concurrence de fait existe entre les deux réseaux jusqu’à la fin des années 1990 ; l’amélioration constante du débit du réseau Internet et sa mondialisation lui ont finalement permis de prévaloir, mais on devine que miser sur Internet en 1995 n’avait rien d’évident, et cette chronologie explique sans doute que les premiers projets datent d’après 1996. Plus simplement, le public de l’Internet en France est encore trop limité. Comme l’explique Julien Falgas à propos de John Lecrocheur :

  • 16 Julien Falgas, Raconter à l’ère numérique…, op. cit., p. 53.

La survie de cette production était suspendue à la généralisation d’usages de divertissement nouveaux pour un large public. Or fin 2002, les internautes français ne consacraient encore que six heures chaque mois en moyenne à Internet, c’est deux fois moins que le temps que les internautes français consacrent à Internet chaque semaine en 201016.

  • 17 Franck Rebillard, « La genèse de l’offre commerciale grand public en France (1995-1996) : entre fou (...)

22C’est certainement en raison de l’absence d’un public que les premières tentatives de commercialisation de bandes dessinées numériques disparaissent : inscrites dans des industries capitalistes fortement concurrentielles où l’adhésion d’un public de masse est la justification d’investissements importants, elles ne réalisent pas les bénéfices attendus. S’ajoute à cela le fait que les fournisseurs d’accès abandonnent, dès la fin des années 1990, le financement de contenus différenciés pour privilégier l’accès au Web dans son ensemble17.

  • 18 Julien Falgas, Raconter à l’ère numérique…, op. cit., p. 54.

23La quatrième hypothèse est sans doute la plus crédible en ce qu’elle met en jeu des mécanismes de confiance et de défiance envers les nouvelles industries numériques ; elle est elle aussi formulée par Julien Falgas pour qui l’échec des expériences pré-2000 est en grande partie imputable à l’éclatement de la bulle Internet, ce moment d’intense spéculation sur les entreprises liées aux technologies numériques18. De nombreuses start-up entrent en Bourse et l’économie des nouvelles technologies apparaît comme un nouvel Eldorado, comme la promesse d’une croissance économique exponentielle liée à cette nouvelle industrie. Les sociétés se multiplient dans l’espoir illusoire de reproduire le succès d’Apple ou de Microsoft, mais les échecs sont nombreux et les investisseurs ne suivent pas, entraînant de nombreuses faillites, rachats et restructurations. Or, comme nous l’avons vu, le dynamisme des créations de bandes dessinées numériques des années 1995-2001 doit beaucoup à de jeunes sociétés d’édition de logiciels ou de services numériques (IO Interactifs, Multimania, 3X+). C’est avant tout cette dynamique qui est interrompue : après le krach de la bulle Internet, Multimania est racheté en 2001 par Lycos, et IO Interactifs dépose le bilan en 2003. Les industries numériques n’apparaissent plus comme des partenaires fiables. Ce qui aurait pu être une nouvelle excroissance du marché de la bande dessinée disparaît. Il faudra attendre 2007 pour qu’apparaissent de nouvelles tentatives de commercialisation de la bande dessinée numérique.

Notes

1 Thierry Groensteen, « Les années 90, tentative de récapitulation », op. cit., p. 10-17.

2 Chiffres compilés par Sylvain Lesage, L’effet codex : quand la bande dessinée gagne le livre : l’album de bande dessinée en France de 1950 à 1990, op. cit., p. 1132, d’après les chiffres du Syndicat national de l’édition.

3 Gilles Ratier, « 2000 : l’année des confirmations », ACBD, 2000 ; [en ligne] url : http://www.acbd.fr/969/les-bilans-de-l-acbd/2000-lannee-des-confirmations/.

4 Benoît Berthou (dir.), La bande dessinée : quelle lecture, quelle culture ? Paris, Éditions de la Bibliothèque publique d’information, 2015, [en ligne] doi : 10.4000/books.bibpompidou.1672, url : http://books.openedition.org/bibpompidou/1672, p. 18-19.

5 Cette idée de concurrence entre les usages de la bande dessinée et des jeux vidéo n’est pas réellement étayée par les faits. Au contraire, sur des périodes plus contemporaines, la récente enquête citée ci-dessus décrit plutôt une situation de pratiques cumulatives : les plus grands lecteurs de bande dessinée sont aussi des joueurs réguliers (Benoît Berthou, La bande dessinée : quelle lecture, quelle culture ?, op. cit., p. 121).

6 Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011, p. 158.

7 Le phénomène de circulation transmédiatique des contenus en jeu pour la bande dessinée est en réalité bien plus global. Sur ce sujet voir l’ouvrage essentiel de Matthieu Letourneux, Fictions à la chaîne : Littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Le Seuil, 2017.

8 Le point and click (ou « pointer-et-cliquer ») est un type de jeu d’aventure graphique lié à l’utilisation de la souris où le joueur doit sélectionner la bonne action, le bon objet ou le bon élément de décor pour faire avancer l’intrigue. Il présente généralement une dimension narrative forte. Le jeu de plates-formes (plateformer) est surtout un jeu d’habileté où le joueur fait évoluer un avatar de plateforme en plate-forme par défilement vertical ou horizontal à partir d’un nombre limité d’actions (avancer à droite et à gauche, attaquer, sauter).

9 André Mondoux, Histoire sociale des technologies numériques, Montréal, Nota Bene, 2011, p. 176-177.

10 Olivier Heckmann est un des fondateurs de Multimania.

11 Les historiens considèrent généralement qu’un basculement s’opère dans les années 1990 pour l’édition de bande dessinée : la prépublication en revue, jusqu’ici dominante voire systématique, cède la place à un modèle éditorial de publication directe en album, à l’heure où plusieurs des revues historiques des années 1950-1970 ont disparu.

12 Bart Beaty, Unpopular Culture: Transforming the European Comic Book in the 1990s, Toronto, University of Toronto Press, 2007, p. 50-51.

13 Je reprends ici la formule désormais canonique de « 48 CC » pour « 48 pages, cartonné, couleur », employée de façon péjorative par Jean-Christophe Menu dans Plates-bandes (L’Association, 2005) pour critiquer la standardisation éditoriale de l’album de bande dessinée.

14 Sur ce sujet, voir Jan Baetens, « Le roman graphique » dans Eric Maigret et Matteo Stefanelli (dir.), La bande dessinée : une médiaculture, Paris, Armand Colin/INA éditions, 2012, p. 212-214.

15 La recherche récente tend toutefois à minimiser cet argument et à insister sur le potentiel de transition entre le Minitel et Internet. Voir Valérie Schafer et Benjamin Thierry, Le Minitel, l’enfance numérique de la France, Paris, Nuvis, 2012.

16 Julien Falgas, Raconter à l’ère numérique…, op. cit., p. 53.

17 Franck Rebillard, « La genèse de l’offre commerciale grand public en France (1995-1996) : entre fourniture d’accès à l’Internet et services en ligne “propriétaires” », Le Temps des Médias, 2012, no 18, p. 65-75, [en ligne], doi : 10.3917/tdm.018.0065, url : https://www.cairn.info/revue-le-temps-des-medias-2012-1-page-65.htm.

18 Julien Falgas, Raconter à l’ère numérique…, op. cit., p. 54.

Lire

Open access