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Julien Baudry

1re Partie. La bande dessinée, une industrie dans la fièvre multimédia (1984-2001)

La bande dessinée, une industrie dans la fièvre multimédia (1984-2001)

Texte intégral

  • 1 Voir Galerie.
  • 2 « Les dessinateurs et l’ordinateur », (À Suivre), no 229, février 1997, p. 83. Les fils de Jean So (...)

1La première rencontre de la bande dessinée avec la jeune industrie numérique prend place dans l’engouement pour les premiers ordinateurs personnels de la marque Apple, et plus précisément à la sortie du premier Macintosh en 1984. Le lancement de cette nouvelle machine est l’occasion d’une importante campagne de publicité : il s’agit de montrer au grand public la qualité et la facilité d’utilisation de l’interface graphique, en rupture avec les interfaces en ligne de commande. Le rôle du dessinateur comme premier démonstrateur de la nouvelle ère de l’ordinateur personnel et de l’affirmation d’une « imagerie » numérique est idéal. En France, deux auteurs issus de la presse underground, Toffe et Gerbaud, sont invités par la firme à s’emparer en avant-première de l’outil pour imaginer les trois pages de Et Dieu naquit la femme1, souvent considérée comme la première bande dessinée réalisée par ordinateur. D’autres concours sont organisés, comme en témoigne Jean Solé, dessinateur à Fluide glacial dont on sait peu qu’il a été un pionnier de l’utilisation de l’outil informatique2 : en juin 1985, à l’occasion de la deuxième édition de l’Apple Expo, il fait partie des quelques dessinateurs sollicités pour tester le dessin numérique lors d’une performance en direct, et il en repart avec un ordinateur. En ce milieu des années 1980, quelques auteurs de bande dessinée sont entraînés dans l’enthousiasme des technologies informatiques et de leurs promesses pour les arts graphiques.

  • 3 Propos rapportés par Bénédicte Gillet, La bande dessinée adaptée en CD-Rom, mémoire de DUESS, univ (...)

2Cette première association entre les ambitions publicitaires de la marque Apple et des dessinateurs de bande dessinée aurait pu annoncer un changement important pour la création graphique. Pourtant, quinze ans plus tard, la situation apparaît bien plus nuancée. En 1999, un stand multimédia est installé pour la 26e édition du Festival d’Angoulême et des auteurs, interrogés par les journalistes, réagissent à l’arrivée de la « bande dessinée interactive3 ». Leurs réactions sont pour le moins contrastées et même les plus enthousiastes, comme Yslaire, Wazem ou Jérôme Jouvray, demeurent très prudents. Cette même prudence se retrouve dans la première page de l’album Ordinateur mon ami de Lewis Trondheim en 2001. Le dessinateur y met son sens de l’auto-dérision au service d’une satire de la vie moderne à l’ère informatique : dans la gradation du gag, il se représente d’abord comme un converti à l’informatique, débordant d’idées, avant de révéler qu’il ne se sert de l’ordinateur que « pour faire des jeux » et qu’il « n’arrive à rien ».

  • 4 Thierry Groensteen, « Les années 90, tentative de récapitulation », Neuvième art, no 5, janvier 20 (...)

3La situation en l’an 2000 est finalement bien synthétisée par le dossier que la revue Neuvième art consacre, en janvier 2000, aux évolutions majeures de la bande dessinée pendant la décennie tout juste écoulée. Thierry Groensteen, auteur de l’article introductif4, pointe trois phénomènes : « l’importation massive de la bande dessinée asiatique », « la montée en puissance d’une bande dessinée alternative » et « le flirt, encore timide, avec le multimédia ». Les mots choisis sonnent tout à fait justes : l’emploi du terme de « flirt » traduit à la fois la précaution du théoricien et la réalité de ce qui, en 2000, pouvait encore apparaître comme un épiphénomène, une passade. Dans le reste du numéro, alors que manga et édition alternative ont droit chacun à deux articles fort complets, le troisième phénomène, est remis à « un prochain numéro ».

Fig. 1. Lewis Trondheim, Ordinateur mon ami, Dargaud, 2001 : des rapports complexes entre ordinateur et dessinateur au début des années 2000, Trondheim © Dargaud, 2017.

4Le mot-clé des relations entre bande dessinée et technologies numériques à la fin des années 1990 est donc le terme de « prudence ». Si un certain enthousiasme a pu s’exprimer lors de la décennie précédente, il ne s’est pas concrétisé au-delà de l’expérimentation. Certes, les outils numériques commencent à pénétrer les ateliers des dessinateurs, en même temps que l’intérieur des foyers français, mais l’idée d’une bande dessinée entièrement numérique, autonome par rapport à l’édition imprimée traditionnelle, est traitée avec circonspection par les créateurs et quasiment ignorée par les éditeurs. On préfère prendre le temps, attendre un média qui « doit se décanter », pour reprendre l’expression d’un des auteurs du FIBD 1999.

5Les créations pionnières qui seront abordées dans ce premier chapitre doivent ainsi être considérées avec cette même prudence : il s’agit de coups d’essai dont l’audience réelle a été relativement limitée, y compris dans le milieu de la bande dessinée. Et pourtant ce sont bien des œuvres pleinement inscrites dans la généalogie de la bande dessinée, comme autant de tentatives dont l’aboutissement n’aura pas été à la mesure de la révolution technologique. Comment comprendre ce paradoxe ? Dans quel contexte le dialogue s’est-il engagé dès les années 1980 entre les nouvelles industries numériques, « multimédia », et la bande dessinée, sans réellement déboucher sur la constitution d’une branche de la création visuelle commune aux deux, ni sur le plan économique, ni sur le plan professionnel, ni sur le plan esthétique ?

  • 5 Lire sur ce sujet Philippe Chantepie et Alain Le Diberder, Révolution numérique et industries cult (...)
  • 6 Comme exemple de cette forme de défiance initiale, on peut noter le titre, volontairement provocat (...)

6J’emploie à dessein le terme de « multimédia », devenu un peu désuet de nos jours dans le langage courant. Il permet d’ancrer les phénomènes évoqués dans la réalité de la pensée et des discours sur les nouvelles technologies qui est celle des années 1980-1990. En outre le terme « multimédia » reflète bien un paradigme de création qui domine cette période et tendra à disparaître par la suite, fondé sur le dialogue entre médias. La généralisation des technologies informatiques dans les années 1980 entraîne la formation de nouvelles industries culturelles, dont, en premier lieu, celle du matériel informatique (hardware) et celle des logiciels (software). Parallèlement, les industries culturelles traditionnelles (édition de livres, presse écrite, édition musicale, cinéma, audiovisuel…) sont elles-mêmes transformées par cette « numérisation » de la société5. Or, si certaines industries de biens culturels, comme celles des télécommunications ou de l’audiovisuel, subissent très tôt les effets d’un changement radical, l’édition de livres, industrie au sein de laquelle l’objet culturel « bande dessinée » est ancré depuis plusieurs décennies, n’est encore que marginalement touchée, dans les années 1990, par le phénomène global. À l’heure où le disque compact (disque de stockage de données numériques, commercialisé dès 1982 en France) s’impose comme support de référence de l’industrie musicale, la bande dessinée vit encore les industries numériques et les nouveaux biens culturels qui en découlent comme des médias extérieurs. Il est donc plus juste de parler à ce stade d’un « dialogue » entre médias qui se vivent encore comme distincts, voire incompatibles6.

Fig. 2. Couverture de Pilote mensuel de 1985 : des premières relations complexes entre numérique et bande dessinée.

  • 7 Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, MIT Press, 2001, tr. fr. par R. Crevier, Le la (...)

7Ces « nouveaux médias », quels sont-ils ? Pour le théoricien Lev Manovich, ce qu’on appelle les « nouveaux médias » dans les années 2000 se définit en tant que « représentation numérique », c’est-à-dire en ce qu’ils sont composés selon un code numérique interprétable par une machine informatique7. Mais Manovich ajoute que ces « nouveaux médias », parce qu’ils nécessitent une interface interprétable par l’être humain, vont emprunter des éléments à « d’autres formes culturelles déjà existantes », dont l’audiovisuel, mais aussi la culture imprimée, à l’exemple de la « page » Web qui se généralise autour de 1997. Si, dans un premier temps, c’est avant tout le texte qui domine, l’amélioration progressive des interfaces numériques donne une place plus importante à l’image ou, plus concrètement, à l’image jointe au texte. C’est là que la bande dessinée peut trouver une place.

8La période qui voit la rencontre entre la bande dessinée et les industries culturelles numériques doit être considérée comme une période de potentialités. L’objectif des créateurs et des producteurs est d’ouvrir des voies pour aboutir à la formation d’un secteur culturel nouveau qui puisse se situer à mi-chemin entre l’édition de bandes dessinées et l’édition de contenus numériques. Par les moyens financiers et la dynamique dont bénéficient les nouvelles industries numériques, des chemins d’évolution semblent s’ouvrir pour la bande dessinée.

9Ce premier chapitre ouvre sur une vision de la culture comme ensemble d’industries culturelles qui ne doit toutefois pas tromper le lecteur sur le reste de l’ouvrage. Bien sûr, la bande dessinée n’est pas seulement une industrie ni un bien commercialisable : elle est aussi un art, et les enjeux formels ne seront pas oubliés dans ce chapitre. Néanmoins, les questionnements qui naissent de la rencontre entre la bande dessinée et les cultures numériques sont d’abord liés à des enjeux industriels ; le dialogue multimédia a d’abord lieu sur un terrain économique : la bande dessinée peut-elle être un contenu commercialisé dans le cadre de nouvelles industries numériques ? Ou, pour le formuler du point de vue de l’édition traditionnelle, les industries numériques peuvent-elles constituer un nouveau cadre de développement pour la bande dessinée ? Si la question se pose, c’est, que, comme nous l’avons vu en introduction, elle fait écho à l’histoire de la bande dessinée aux xixe et xxe siècles. Qu’en est-il dans le contexte économique et culturel de la fin du xxe siècle ?

Notes

1 Voir Galerie.

2 « Les dessinateurs et l’ordinateur », (À Suivre), no 229, février 1997, p. 83. Les fils de Jean Solé, Julien et Vincent Solé, deviendront les webmestres du site web de Fluide Glacial.

3 Propos rapportés par Bénédicte Gillet, La bande dessinée adaptée en CD-Rom, mémoire de DUESS, université Paris 13, 2000. Le terme désigne alors les premières bandes dessinées sur CD-Rom.

4 Thierry Groensteen, « Les années 90, tentative de récapitulation », Neuvième art, no 5, janvier 2000, p. 10.

5 Lire sur ce sujet Philippe Chantepie et Alain Le Diberder, Révolution numérique et industries culturelles, Paris, La Découverte, 2010.

6 Comme exemple de cette forme de défiance initiale, on peut noter le titre, volontairement provocateur, du dossier développé dans Pilote mensuel no 136 (octobre 1985) : « L’ordinateur va-t-il bouffer la B.D. ? ».

7 Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, MIT Press, 2001, tr. fr. par R. Crevier, Le langage des nouveaux médias, Dijon, Les Presses du Réel, 2010, p. 99.

Table des illustrations

Légende Fig. 1. Lewis Trondheim, Ordinateur mon ami, Dargaud, 2001 : des rapports complexes entre ordinateur et dessinateur au début des années 2000, Trondheim © Dargaud, 2017.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15687/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 767k
Légende Fig. 2. Couverture de Pilote mensuel de 1985 : des premières relations complexes entre numérique et bande dessinée.
URL http://books.openedition.org/pufr/docannexe/image/15687/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 194k

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