Versione classicaVersione mobile

Médiévalités enfantines

 | 
Caroline Cazanave
, 
Yvon Houssais

Deuxième section. S’aventurer dans le passé indéfini

Les créations moyenâgeuses en littérature de jeunesse et en jeu de rôles : stéréotypes, métissages, innovations

Antoine Dauphragne

Testo integrale

  • 2 Cf. Giuseppe Sergi, L’idée de Moyen Âge. Entre sens commun et pratique historique, Paris, Flammario (...)

1Le Moyen Âge dépasse l’histoire… À l’origine catégorie historique, découpage commode englobant un millénaire d’histoire européenne, il s’est affranchi de son cadre primaire pour s’infiltrer dans l’ensemble des représentations culturelles ; période historique à géométrie variable, vivier de légendes, de contes héroïques et de grandes figures, ensemble de stéréotypes facilement mobilisables, décor à la fois exotique et familier, le Moyen Âge se décline sous de nombreuses formes et sur tous les médias ; la littérature, bien au-delà du roman historique, le cinéma, la bande dessinée, la sphère ludique, la télévision… autant de domaines multipliant les récits d’aventures chevaleresques, recyclant la matière de Bretagne, dressant de grandes fresques historiques, glosant sur les « mystères » des Templiers, élaborant des univers plongés dans le merveilleux ou encore jouant la carte de la reconstitution minutieuse, le tout sur une large palette de tons et d’atmosphères allant du plus sombre au plus épique. Une telle diversité atteste que « l’idée de Moyen Âge »2 s’est diffusée avec une ampleur considérable dans une multitude de directions, tout en préservant une apparence ô combien reconnaissable.

2La littérature de jeunesse, comme tant d’autres supports culturels, trouve dans cet imaginaire de référence de quoi alimenter à foison les aventures de ses héros. Quêtes, épreuves et dangers à surmonter font alors parfaitement écho à la dimension d’apprentissage sous-jacente à la plupart des romans pour la jeunesse, tandis que chevaliers, châteaux et paysans inféodés à un seigneur constituent des images facilement identifiables. Le jeu de rôles n’échappe pas à cette diffusion générale de la veine moyenâgeuse ; le grand ancien Donjons & Dragons est ainsi devenu l’archétype de l’heroic-fantasy, genre qui se nourrit de stéréotypes moyenâgeux. De ce courant minimaliste à un pôle plus historisant, le Moyen Âge est mobilisé par de nombreux titres, selon des angles et des visées qui peuvent varier considérablement d’un jeu à l’autre.

3Oser une comparaison entre la littérature de jeunesse et le jeu de rôles peut paraître hasardeux. Or, même si ce dernier se présente sous la forme d’un livre, il ne s’agit pas ici de limiter la comparaison à une analyse des outils éditoriaux, livresques et textuels. Notre démarche consiste à mettre en lumière les passerelles qui existent entre deux supports qui ont chacun leurs horizons d’attente, leurs publics, leurs spécificités, leurs manières de piocher dans le matériau culturel qu’ils utilisent et qu’ils façonnent à leur guise, mais que l’on peut rapprocher en deux points essentiels : la jeunesse de leurs cibles d’une part ; leurs fréquents emprunts à l’imaginaire médiéval d’autre part. Dans la mesure où l’âge d’« entrée » dans le jeu de rôles correspond grosso modo à celui où l’on « quitte » la littérature de jeunesse, il semble intéressant de se pencher sur l’évolution des représentations lorsque l’on passe d’un support à l’autre, d’autant que certains effets de miroirs entre créations rôlistes et romans pour la jeunesse, s’ils ne sont ni évidents ni pléthoriques, attestent d’une influence réciproque.

4En analysant les modalités d’appréhension du Moyen Âge, nous nous proposons de mettre en évidence les procédés de fabrication des univers moyenâgeux mais aussi leur portée idéologique et leur rapport à l’histoire, en gardant à l’esprit qu’un Moyen Âge libéré du genre historique ne se situe pas nécessairement hors de l’historiographie. Enfin, une incursion sur le territoire de la fantasy nous permettra de tester autant les frontières de l’inspiration moyenâgeuse que les liens, aussi ténus soient-ils, que ce genre tisse entre le jeu de rôles et la littérature de jeunesse.

Les raisons d’une improbable comparaison

  • 3 Cf. Olivier Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions, 2007.
  • 4 Laurent Tremel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, PUF, 2001, p (...)
  • 5 Tremel, op. cit., p. 43 : la moyenne des estimations donne 200 000 rôlistes en France.

5Si l’on s’attache à comprendre comment le Moyen Âge est mobilisé, refaçonné, interprété par deux supports culturels bien distincts, mais partageant un certain nombre de caractéristiques quant à la création / recréation d’univers de fiction, il importe en premier lieu d’éclaircir davantage la portée de la comparaison entre ces supports. Donner une définition claire et précise du jeu de rôles n’est pas chose facile ; l’expression est utilisée dans plusieurs disciplines, à propos d’objets et de situations très divers. Précisons donc qu’il ne sera question ici ni de dispositif thérapeutique, ni de jeu vidéo, ni de jeu de formation, ni de rencontre en plein air de participants costumés. Notre propos se concentre sur le jeu de rôles « sur table », forme particulière de jeu de société reposant sur l’imagination des joueurs et sur des mécanismes ludiques virtuels. Chaque jeu possède son propre monde imaginaire et son système de règles. L’un des joueurs endosse la charge de maître de jeu, tout à la fois animateur, conteur et arbitre ; les autres participants, appelés personnages joueurs, interprètent chacun le rôle d’un personnage fictif qu’ils créent de toutes pièces. Lors d’une partie (ou scénario), le maître de jeu propose une situation de départ, qu’il développe ensuite selon les actions des personnages joueurs. Autrement dit, une partie de jeu de rôles consiste aussi bien en une construction fictive collective3 qu’en une dynamique ludique évolutive qui permet aux joueurs une totale liberté d’action et de décision, dans les limites de vraisemblance de l’univers fictif dans lequel se déroule le scénario. Au vu de ces quelques éléments de définition, la comparaison avec le livre de jeunesse ne semble donc pas aller de soi, d’autant plus que la pratique du jeu de rôles concerne majoritairement des jeunes adultes4, tandis que ce que l’on désigne par « littérature de jeunesse » englobe, dans une acception large, l’enfance et l’adolescence. L’importance marginale du monde du jeu de rôles, dans les pratiques ludiques elles-mêmes5 mais aussi et surtout par son poids commercial sans commune mesure avec le domaine de l’édition pour la jeunesse, constitue un autre point d’achoppement ; les représentations issues de ce microcosme peuvent sembler bien dérisoires par rapport à l’impact de l’imaginaire déployé dans la littérature de jeunesse. Pourquoi dès lors s’aventurer à comparer des supports apparemment aussi dissemblables ?

  • 6 Le format livresque a fait bénéficier les éditeurs d’une TVA moindre, mais a aussi contribué à déta (...)
  • 7 Cf. Pierre Bruno, Existe-t-il une culture adolescente ?, Paris, In Press, 2000.

6Il ne s’agit pas de mettre côte à côte un objet littéraire et une pratique ludique, mais d’observer le premier à la lumière du matériel qui est à la base de la seconde. L’objet « jeu de rôles » se présente en effet sous la forme d’un livre regroupant la description de l’univers du jeu et l’ensemble des règles permettant d’y évoluer. Sans être un avatar du livre de jeunesse, le jeu de rôles partage avec lui un même format, c’est-à-dire un ensemble commun d’outils et de méthodes pour mettre en valeur fictions narratives et mondes imaginaires. S’il est vrai que le formatage des jeux de rôles en livres cartonnés au cours des années 80 traduit autant une recherche de gain économique que de gains symboliques6 (et n’est donc pas aussi organique que le rapport livre-roman), le lien avec la littérature de jeunesse n’est toutefois pas uniquement d’ordre formel ; il se manifeste également dans les fréquentes reprises de thématiques chères aux univers enfantins emplis de merveilleux, ou enracinés dans un passé idéalisé. À cet égard, le Moyen Âge apparaît comme un imaginaire-témoin d’un grand intérêt, tant il imprègne les deux supports, et tant cette imprégnation s’effectue suivant des schémas comparables. La question de l’âge des publics cibles prend alors une toute autre dimension, tant le partage de références culturelles communes contribue à remettre en cause les frontières habituelles dans ce domaine. Le fait que des médias n’entretenant qu’un lointain rapport développent un même imaginaire selon des modalités très proches laisse à penser que le brouillage autour des notions d’enfance, d’adolescence et de jeunesse relève moins d’imprécisions sémantiques que d’une uniformisation relative des pratiques culturelles et d’une sorte d’empiétement de l’adolescence sur l’âge de l’enfance7. Dans un contexte général qui privilégie la circulation tous azimuts des références culturelles les plus variées, il semble légitime de s’interroger sur l’évolution d’un matériau aussi composite que le Moyen Âge lorsqu’il passe d’une création romanesque centrée sur l’enfance à une création ludique destinée aux jeunes adultes.

7Sans verser dans l’analyse exhaustive de corpus, un rapide survol du paysage éditorial permet de dégager une typologie rudimentaire en matière d’univers moyenâgeux. On distingue trois grandes tendances en littérature de jeunesse : un Moyen Âge historique, ou plus souvent pseudo-historique, qui promeut avant tout la figure du chevalier ; un Moyen Âge arthurien, non moins chevaleresque, mais dont la dimension mythique est davantage sujet à des variations originales et à des réinterprétations plus ou moins éloignées du modèle médiéval ; enfin une fantasy qui mobilise un ensemble de symboles moyenâgeux pour les injecter dans des mondes dont le principe de fonctionnement est presque exclusivement l’aventure. Cette catégorisation approximative se retrouve si on l’applique au jeu de rôles, avec toutefois de fortes nuances dans l’importance respective de chaque type d’univers ; ainsi, les diverses formes de la fantasy dominent outrageusement les représentations, le merveilleux étant un aspect incontournable du Moyen Âge des jeux de rôles, même dans des œuvres qui tablent sur un rapport relativement étroit à l’histoire. Il n’en reste pas moins que des correspondances existent entre les deux supports, et que ce phénomène de résonance est à interroger… en commençant par le plus petit dénominateur commun du livre de jeunesse et du jeu de rôles, à savoir le format livresque.

Des outils éditoriaux communs

8Avant d’entrer dans le détail des univers médiévaux qui nous sont proposés, il importe de se pencher sur les techniques mises en œuvre pour les promouvoir, les évoquer et les identifier. Une comparaison de ces outils, dans leur emploi comme dans leur nature, peut permettre d’entrevoir les convergences mais aussi les lignes de fracture du livre de jeunesse et du jeu de rôles dans le traitement du Moyen Âge. Dans l’arsenal de tels moyens de promotion, les couvertures des livres tiennent une place prépondérante ; elles constituent en quelque sorte les vitrines des univers qu’elles présentent, et combinent éléments graphiques et verbaux pour suggérer ce qui attend le lecteur ou le joueur. On ne saurait faire l’économie d’un regard attentif sur ces véritables introductions aux modèles médiévaux de chaque œuvre. Ainsi, le jeune lecteur découvrant Le chevalier de Jérusalem est d’emblée plongé dans une scène de bataille. Au premier plan, un chevalier à pied affronte un cavalier ; la tunique blanche à croix rouge du chevalier ainsi que son équipement renvoient à la figure du croisé ou du templier ; le sabre courbe du cavalier, l’arc qu’il porte près de la selle de son cheval, ou encore la façon dont est harnaché ce dernier, dans ce contexte, identifient le personnage à un guerrier sarrasin ; à l’arrière-plan, des silhouettes floues, indistinctes, simulent la confusion de la bataille. Le ton est donné : avec une relative économie de moyens, tablant sur quelques symboles forts, le roman donne à voir le Moyen Âge des croisades, de l’affrontement entre chrétiens et musulmans ; Le chevalier de Jérusalem se veut, comme annoncé en toutes lettres en haut de la couverture, un roman historique. On retrouve la même période, quoique sur un mode moins belliqueux, avec La croisade de la liberté, qui montre un chevalier débarquant à la tête de ce qui semble un groupe de pèlerins protégés par des hommes en armes ; tous portent la croix sur leurs habits, croix qui marque jusqu’à la voile du bateau qui les a transportés. Là encore, le procédé est minimaliste : le symbole du croisé et une troupe vêtue « à la médiévale » suffisent à faire surgir tout un imaginaire et à positionner le roman. Si l’on cherche à présent un jeu de rôles grossièrement équivalent en termes d’époque de référence, Miles Christi semble convenir (il situe son cadre chronologique à la fin du XIIe siècle, en Terre sainte). L’observation de sa couverture permet de constater des changements importants dans la façon de figurer l’univers de référence. Le mode de représentation choisi se veut une imitation d’un style identifiable comme médiéval ; l’ensemble revêt l’aspect d’un vitrail, occupant tout l’espace de la couverture, et illustrant la lutte des forces divines contre celles du Malin : deux templiers aidés d’un ange en armure font face à divers monstres et adversaires de la chrétienté. La typographie « gothique », l’insertion du titre et du sous-titre dans la structure du simili-vitrail, les motifs qui entourent la scène centrale, et le léger relief intégré sur la page comme si l’on pouvait suivre du doigt les jointures du vitrail, renforcent l’impression d’authenticité, et laissent augurer d’une ambition d’adopter les manières de voir et de s’exprimer de l’époque mise en jeu. On retrouve ces mêmes divergences si l’on change de conception du médiéval, et si l’on s’attache par exemple à la légende arthurienne. Le roi Arthur, de Michael Morpurgo, se contente d’une illustration montrant une épée fichée dans un roc ; La pierre prophétique a recours à un jeune garçon agenouillé, tenant une épée dont la pointe repose sur le sol et observant ce qui semble être la pierre prophétique du titre, qu’il tient dans sa main gauche. Les contes d’Excalibur, plus fournis en symboles arthuriens, mobilisent un graphisme plus onirique : au premier plan, on voit un visage de chevalier à demi caché par son bouclier et par l’obscurité ; à côté une fée virevolte autour d’une grande épée ; à l’arrière-plan enfin, derrière une obscure forêt, une silhouette de château se découpe dans la nuit. Épée enchâssée dans la pierre évoquant Arthur, mise en image du titre, ou pluralité des symboles renvoyant à celle des contes, c’est une certaine simplicité qui prime. La couverture de Pendragon, jeu de rôles invitant le joueur à incarner un chevalier dans la Bretagne légendaire, est bien plus chargée. Le titre est mis en valeur par l’apposition d’une épée que recouvre un bouclier, aux armes du roi Arthur ; l’illustration elle-même représente une forêt brumeuse qui recouvre un vieux cimetière, d’où sort un chevalier noir ; il se dirige vers le personnage du premier plan, un chevalier blanc, à côté duquel on aperçoit un serpent, symbole biblique de la tentation. Le chevalier félon, le juste combat, la forêt enchantée, l’héraldique, les symboles chrétiens, sont autant de signes forts mettant en avant non seulement des symboles mais aussi les thèmes dont se réclame le jeu.

9Ces quelques exemples tendent à montrer que les objets culturels qui sont les nôtres, en tant que livres, usent des mêmes techniques et des mêmes outils pour faire surgir une base moyenâgeuse commune, une époque de guerre et de foi, et dans le cas de la matière de Bretagne, baignant dans le merveilleux. Ce qui nous semble ici diviser profondément livre de jeunesse et jeu de rôles, c’est en quelque sorte le degré de sophistication des références et des messages graphiques. Sans doute pouvons-nous invoquer en guise d’explication les différences de publics cibles : la littérature de jeunesse se doit d’offrir à ses lecteurs des mondes lisibles et clairement identifiables, et le souci d’exotisme ne doit pas parasiter l’appréhension de l’univers ; le jeu de rôles, s’adressant à un public plus âgé, bénéficie de plus de libertés sur ce plan, et peut se permettre un recours à des codes plus savants. La différence d’âge des destinataires est également perceptible en fonction des ambiances développées par les supports graphiques ; ainsi l’austérité de Miles Christi ne se retrouve pas dans La croisade de la liberté ou dans Le chevalier de Jérusalem, mais c’est dans le domaine de la fantasy que nous trouverons les exemples les plus révélateurs. La tonalité du jeu de rôles est souvent plus crue, plus sombre que celle du livre de jeunesse. Ainsi, Le rivage des Gobelins, premier titre de la série Tessa et Lomfor, donne à voir les deux héros entourés par une horde de créatures manifestement hostiles ; malgré les expressions farouches des personnages et leurs armes imposantes, la scène ne comporte aucune trace explicite de violence. Transposé au jeu de rôles, le même genre de situation se révèle bien plus sanglant : la couverture de Warhammer, par exemple, montre de furieux combats où les armes tranchent les chairs, fussent-elles monstrueuses, et se couvrent de sang. Il ne s’avère toutefois pas toujours nécessaire de faire appel à des scènes de bataille pour instaurer un climat de violence : pour Bloodlust, le guerrier suréquipé montant son destrier, restant dans l’ombre de son casque, sur fond de ciel sombre dans lequel tournoient des vautours, remplit à merveille cet office.

10Certes, adopter des titres tel que Warhammer ou Bloodlust révèle déjà dans quelle atmosphère vont évoluer les joueurs… et, de fait, le titre joue le même rôle d’évocation, d’ouverture sur l’univers de référence, que l’illustration de couverture. Peut-être peut-on même lui octroyer une valeur supérieure dans ce domaine, tant dans sa portée que dans son caractère essentiel à l’œuvre et donc beaucoup moins subordonné aux logiques des rééditions. On ne sera pas surpris dès lors de retrouver les décalages déjà observés entre livres de jeunesse et jeux de rôles, en termes de facilité d’accès aux mondes des uns et des autres… mais il nous semble qu’un autre aspect émerge d’une comparaison globale des titres, aspect qui tient à la différence de nature de nos deux supports. Il convient de ne pas perdre de vue que le roman raconte une histoire, un récit, tandis que le jeu de rôles présente un cadre, un contexte. De cette différence essentielle découlent des titres qui ne répondent pas aux mêmes impératifs. Les livres de jeunesse emploient fréquemment des noms de personnages ou des expressions précédées d’articles définis, désignant soit le héros, soit une situation ponctuelle caractérisant l’aventure vécue par le héros, soit encore un lieu précis. Les jeux de rôles ont recours à des titres courts, d’un ou deux termes, à la fois plus génériques et plus « mystérieux » ; il s’agit ici d’évoquer tout un monde de fiction (et non un récit linéaire), et de le réduire à une caractéristique essentielle ou au lien qu’il entretient avec les joueurs. En outre, l’usage de sous-titres, pratique quasi inexistante en littérature de jeunesse, permet d’expliciter ce que le titre ne fait qu’effleurer, et l’illustration évoquer : ainsi, Warhammer présente « un univers féroce d’aventures périlleuses », et Pendragon est un « jeu de rôles épique dans la Bretagne légendaire ». Miles Christi, quant à lui, combine exigences culturelles et procédés du jeu de rôles, arborant un titre en latin, qui plus est authentique expression médiévale, et un sous-titre également en latin, « memento finis » ; dans un souci de clarté, ce dernier est traduit (contrairement au titre) selon ses deux acceptions (« songe à ta fin » et « pense à ton but »), l’ambivalence de sa signification venant doubler l’opacité du latin et donner le ton du jeu.

  • 8 Cécile Boulaire, Le Moyen Âge dans la littérature pour enfants, Rennes, PUR, 2002, p. 136. Sur la « (...)

11La question des titres soulève celle plus générale du type de vocabulaire et du style employés, sur laquelle nous ne dirons ici que quelques mots. Le livre de jeunesse, qui se structure autour d’une trame narrative linéaire, ne peut se passer de tout un « arsenal de procédés paralittéraires »8 pour donner vie à son Moyen Âge. Cependant, de fait, la comparaison est biaisée par la fonction première de l’objet « jeu de rôles », qui est d’exposer un ensemble de règles et un contexte. Relativement libéré des contraintes stylistiques, le jeu privilégie la clarté du propos et le regard panoramique sur un univers. Cela ne signifie pas qu’il n’est pas confronté aux problèmes de lexique et de vocabulaire, mais ceux-ci ne renvoient que très peu à un souci de « faire médiéval ». L’objet « jeu de rôles » n’a pas pour but de donner l’illusion du réel, mais délivre des clefs qui permettront au maître de jeu de donner cette illusion, et aux joueurs d’y adhérer. Dans cette optique (où les dialogues, principaux vecteurs de jargon moyenâgeux, sont absents), n’est médiéval que le vocabulaire qui désigne une réalité médiévale ; les choix lexicaux reflètent ainsi l’orientation du jeu en termes de représentation et de conception du Moyen Âge.

  • 9 Ars Magica, Paris, Descartes Éditeur, 3e édition, 1993, p. 5.
  • 10 Ibid., p. 8.
  • 11 Danielle Thaler, Alain Jean-Bart, Les enjeux du roman pour adolescents, Paris, L’Harmattan, 2002, p (...)

12Ces choix, bien souvent, ne sont pas exempts d’une recherche de légitimité culturelle et d’une certaine caution historique. En se saisissant d’un domaine culturel aussi large, livres de jeunesse et jeux de rôles se livrent à des interprétations, elles-mêmes dépendantes de visions et de conceptions du Moyen Âge qui peuvent diverger profondément. Il ne s’agit pas seulement ici des types d’univers, mais aussi et surtout de leur densité et de la motivation qui les a fait naître. De ce point de vue, l’une des caractéristiques du jeu de rôles est sa tendance à se justifier, à rendre compte de ses choix, parfois jusqu’à développer de véritables rhétoriques monopolisant des introductions entières, voire revenant régulièrement dans le livre tels des leitmotivs incontournables. Ces réflexions concernent autant le contexte choisi que la manière de l’intégrer dans la structure ludique ; elles traduisent en fait des postures spécifiques et revendiquées quant à l’utilisation du Moyen Âge. Ainsi, un jeu comme Ars Magica donne sa vision du Moyen Âge, « âge de ténèbres où les nobles se livrent à des guerres incessantes, où les frères prêchent pour des fidèles désespérés et où les voleurs procèdent à leur triste besogne »9, puis plus loin justifie sa mise en jeu en l’envisageant explicitement comme un décor ludique « censé évoquer un certain parfum, une certaine grandeur »10. On retrouve ici l’absence relative de contraintes stylistiques et artistiques qui facilite les rappels explicites et les mises au point, luxe dont le livre de jeunesse ne bénéficie pas, si ce n’est dans d’éventuels avant-propos. Pourtant ce dernier peut se reposer sur d’autres outils, qui sont davantage des indices d’historicité11, des marqueurs identifiables, et il n’est pas exclu que l’emploi de tels signes permette de faire l’économie d’une rhétorique clairement énoncée ; ceci semble se vérifier également dans le corpus de jeux de rôles, Miles Christi glosant très peu sur lui-même mais privilégiant une entrée en matière directe, de plain-pied dans un XIIe siècle dont il s’attache à copier les manières de représenter.

13La recherche de légitimité, et ce tout particulièrement dans les acceptions historiques et arthuriennes du Moyen Âge, se manifeste enfin dans le recours à des outils pédagogiques, renvoyant parfois aux sciences humaines : cartes, glossaires, biographies succinctes, bibliographies, annexes diverses. Les modalités d’usage sont bien sûr différentes d’un support à l’autre, et d’un titre à l’autre, mais il est intéressant de constater à des degrés divers la permanence de ces procédés, en quelque sorte auxiliaires de légitimation de la lecture et du jeu, de l’objet et de sa pratique. Le cas de la trilogie Arthur de Kevin Crossley-Holland est à cet égard particulièrement éclairant, puisqu’il montre un exemple d’accroissement des annexes de titre en titre. Ainsi, alors que La pierre prophétique n’offre qu’un glossaire, À la croisée des chemins s’étoffe de « notes historiques et références littéraires », tandis qu’Un croisé à Venise ajoute une chronologie qui mêle faits historiques et événements du récit… voilà une technique fréquemment utilisée dans des jeux de rôles proposant des univers historiques qu’on qualifiera d’alternatifs.

Les univers moyenâgeux : visions du Moyen Âge

14Globalement, les créations moyenâgeuses en livre de jeunesse et en jeu de rôles évoluent sur le même terrain imaginaire, divisé selon le même schéma ternaire entre fantasy, veine arthurienne et approche historisante. Les signes extérieurs de Moyen Âge mis en avant par l’ensemble des outils éditoriaux des deux supports mettent en évidence, au-delà des divergences de projet culturel et de public cible, un socle commun de conceptions idéologiques et de références historisantes. Se confronter au Moyen Âge, c’est affirmer un rapport à l’histoire, quel qu’il soit ; autrement dit, une entreprise de saisie de l’imaginaire moyenâgeux ne peut échapper à un positionnement, même superficiel, quant au contexte historique qu’elle exploite.

  • 12 Cécile Boulaire, op. cit., p. 13-113.

15Le « Moyen Âge pays »12 et les décors moyenâgeux dominent la production dans les livres de jeunesse : le triptyque château/village/forêt (le Faucon déniché de Jean-Côme Noguès en est un illustre exemple) côtoie un Moyen Âge daté mais n’entretenant pas de lien organique avec l’intrigue et les personnages du roman. Le récit est alors chronologiquement et géographiquement situé, mais ce contexte ne sert que de toile de fond aux péripéties des protagonistes. Les nombreuses aventures chevaleresques (citons Le chevalier au bouclier vert et Le chevalier de Jérusalem d’Odile Weulersse, Sans nom ni blason de Jacqueline Mirande, Le chevalier du vent de Claude Merle) proposent un schéma narratif qui ne connaît que peu de variantes : le jeune chevalier affronte mille dangers avant de vaincre ses ennemis et d’être reconnu par ses pairs. Le livre de jeunesse, dans l’usage qu’il fait du Moyen Âge, apparaît ici comme un roman d’intégration à coloration historique. Que le héros participe à une croisade à la fin du XIIe siècle ou combatte des pillards normands au milieu du Xe siècle, le contexte, loin de s’imposer à lui, ne sera convoqué que comme théâtre de ses exploits. De même, les récits d’enquêtes qui constituent l’alternative la plus fréquente aux histoires de chevaliers (Meurtres à l’abbaye de Jacqueline Mirande, la série Garin Troussebœuf d’Évelyne Brisou-Pellen) s’apparentent à des romans policiers déracinés ; les codes du genre sont comme transplantés dans un cadre propice à mobiliser des lieux (le château, l’abbaye, le monastère) évocateurs du huis clos, du sombre secret et du complot. Dans ces arrière-plans moyenâgeux, deux constantes thématiques se font jour : la guerre et la féodalité. Le Moyen Âge est dépeint comme une époque violente, régie par le rapport de force. La confrontation guerrière apparaît comme la norme qui régule autant les relations sociales que les rapports avec les autres civilisations ; les croisades (plus rarement la Reconquista, dans Loin de Grenade de Michel Cosem) constituent ainsi le thème de référence lorsqu’il s’agit de convoquer conjointement chrétienté et islam. Si les périodes peuvent varier (avec une nette préférence pour les XIe et XIIe siècles), c’est le modèle féodal qui est présenté comme le système social du Moyen Âge par excellence. Cette féodalité atemporelle, qui fait la part belle aux bellatores (ceux qui combattent), et qui entretient la violence tout en l’encadrant, est parfaitement illustrée par la figure hégémonique du chevalier.

16Le jeu de rôles n’échappe pas à cette représentation stéréotypée du Moyen Âge, mais il en offre des déclinaisons plus diversifiées, notamment sous la forme de ce qu’on pourrait appeler des variations para-historiques. Si l’approche historisante est moins fréquente en jeu de rôles qu’en livre de jeunesse, elle se manifeste selon des modalités à la fois plus complexes et plus libres. Exemple rare d’intégration poussée entre une mécanique ludique et un contexte historique, Miles Christi permet aux joueurs d’incarner un templier en Terre sainte à la fin du XIIe siècle ; le système de règles vise à rendre compte des contradictions inhérentes à l’existence quotidienne du templier, à la fois moine et soldat. Rigoureux dans sa présentation du contexte, soucieux de multiplier les points de vue (chrétiens, musulmans, byzantins) et d’adapter des modes de représentation de l’époque mise en jeu, le jeu ne se situe pourtant pas dans le pur historicisme puisqu’il joue également la carte du merveilleux… mais c’est d’un merveilleux chrétien fait de miracles et d’interventions divines dont il est ici question, c’est-à-dire d’une construction imaginaire en phase avec les éléments historiques mobilisés et avec le projet ludique revendiqué. Cédant en « réalisme » ce qu’il gagne en immersion dans la mentalité médiévale, Miles Christi aborde le Moyen Âge par un biais mystique. De fait, l’attention à la validité académique des faits historiques est souvent moindre que le soin apporté à la mise en valeur d’une ambiance, d’une atmosphère, voire d’une thématique que les emprunts historiques éclairent d’une façon particulière. Une telle démarche convient bien à une conception du Moyen Âge tenant de la légende noire et de l’époque obscurantiste. Type d’approche très peu présent en livre de jeunesse mais beaucoup plus répandu en jeu de rôles, ce sombre Moyen Âge alimente l’univers d’Aquelarre, « le jeu de rôles démoniaco-médiéval » mettant les joueurs aux prises avec des événements surnaturels dans l’Espagne du Bas Moyen Âge. Il constitue également la colonne vertébrale de la très gothique gamme Dark Ages, dont le titre phare, L’Âge des ténèbres : Vampire, permet aux joueurs d’incarner un vampire dans l’Europe du XIIIe siècle.

17Au-delà de ces différences de traitement, qu’ils optent pour une fidélité de façade au passé avéré ou pour un libre remodelage du matériau historique, nos deux supports déploient autant d’efforts l’un que l’autre pour ne pas rendre de comptes quant à l’utilisation de leurs emprunts moyenâgeux. Le livre de jeunesse et le jeu de rôles ont ainsi recours à de véritables stratégies d’évitement de l’histoire. Le premier doit jongler entre des impératifs stylistiques, narratifs et éditoriaux qui ne laissent que peu de marge de manœuvre à un traitement fin de l’histoire. Bien souvent, il applique une couche de vernis historisant sur une série de conventions romanesques, les dimensions d’apprentissage et d’intégration occupant le devant de la scène. Le contexte sert alors de décor, certes bien documenté mais qui n’est en fait qu’une toile de fond. On notera cependant que le roman pour la jeunesse fait montre d’un respect indéfectible pour le fait historique : pas une date déplacée pour les besoins de la fiction, pas un événement dont le cours est changé par l’intervention du héros, pas un manquement à la stricte application de la chronologie établie. Si le livre de jeunesse n’a recours à l’histoire que pour habiller ses récits, il n’y fait pas le moindre accroc. De ce point de vue, il est en opposition totale avec le jeu de rôles, qui ne semble pas concevoir d’appréhender le Moyen Âge sans y apporter de substantielles modifications. Revisiter le Moyen Âge relève du jeu avec l’histoire et atteste que le matériau historique est aussi malléable que tout autre emprunt culturel. De ce fait, les auteurs de jeu de rôles n’ont aucun complexe à le tordre et à le refaçonner à leur guise. Une relecture occulte de la société féodale du XIIIe siècle (L’Âge des ténèbres : Vampire), une exploitation du bestiaire biblique doublée d’une vision noire du quotidien médiéval (Aquelarre), une mise en valeur mystique d’une figure d’élite de la chrétienté (Miles Christi), sont dans cette optique des moyens de prendre l’histoire à bras le corps, sans peur de l’anachronisme ou de l’erreur qui décrédibilise. Ces méthodes divergentes traduisent un même refus de l’historicisme : ce qui est premier, c’est la logique du support, à laquelle l’histoire et le Moyen Âge doivent se plier. La rigidité du passé se transpose mal dans le domaine du jeu, sans compter que les modalités ludiques spécifiques au jeu de rôles accentuent les contraintes posées par des velléités de conformité historique ; quant au roman pour la jeunesse, il est difficile de lui reprocher de ne pas faire d’histoire des mentalités. S’engager dans l’histoire sans la subir, échapper au jugement de l’historien, tel semble être l’enjeu.

  • 13 Jacques Le Goff (dir.), L’homme médiéval, Paris, Seuil, Points Histoire, 1989, p. 41.

18Ce Moyen Âge qu’on tente d’extraire de la sphère historique est avant tout un modèle d’ordre social. Considération qu’un illustre historien comme Jacques Le Goff, pour qui « le devoir de l’homme médiéval était de rester là où Dieu l’avait placé »13, ne renierait d’ailleurs pas. De fait, le héros romanesque échappe rarement à sa condition sociale. Martin, le jeune héros du Faucon déniché ne peut conserver le faucon finalement concédé par son seigneur ; l’oiseau est tué d’une flèche tirée par un paysan poussé par la faim. La condition sociale de Martin se rappelle à lui, simple paysan, qui ne saurait posséder un attribut noble quels que soient ses mérites. Dans Le chevalier de Jérusalem, l’impossible histoire d’amour entre Théophile le croisé et Aïcha la musulmane s’achève par la mort de cette dernière. Au mieux, le héros gagne le droit de retrouver son rang, tel Guillaume dans Sans nom ni blason, qui découvre que son père était un valeureux chevalier, et qui est rétabli dans ses droits, ou à l’image de Gauthier faussement accusé de meurtre dans La croisade de la liberté et qui gagne le droit de rentrer chez lui après avoir combattu en Terre sainte. L’hérédité semble être un facteur déterminant et discriminant ; vouloir sortir de son rôle se paye d’une façon ou d’une autre. Les rares cas de progression sociale concernent l’accession ô combien convoitée à la chevalerie ; ainsi, dans Le chevalier du vent, le jeune Raoul cherche à tout prix à éviter de devenir médecin comme son père :

  • 14 Claude Merle, Le chevalier du vent, Paris, Bayard (coll. Bayard jeunesse), 2006, p. 204.

Tu sais ce qui va m’arriver si tu ne m’aides pas ? Je finirai mes jours dans un monastère, au milieu des barbes blanches et des vieux grimoires. Ce n’est pas ma destinée. Je veux être un guerrier, comme toi, manier le fer, pas la plume d’oie. C’est cela, la vraie noblesse14 !

La figure du chevalier est incontournable. Véritable champion conservateur, le chevalier écrase les représentations, prêtres et moines mais surtout paysans étant relégués au rang de faire-valoir. Ce n’est en aucun cas un rebelle ; il défend l’ordre social, son mode de vie, sa foi, etc. ; cela se vérifie également dans les univers de jeu de rôles, même lorsque cette figure chevaleresque subit de profonds changements. Le templier de Miles Christi est au sommet de la chrétienté, à la convergence des élites guerrières et religieuses et investi de la grâce divine ; mais le vampire de L’Âge des ténèbres ou le mage d’Ars Magica appartiennent également à la fine fleur de leurs sociétés respectives. La structure fortement hiérarchisée de ces sociétés, les liens de pouvoir et d’allégeance qui les régissent, les réseaux religieux, politiques et socio-économiques qui les sous-tendent, se calquent lisiblement sur l’imaginaire d’une féodalité réinvestie. Qu’il se nomme chevalier, templier, vampire, ou mage, qu’il appartienne à un ordre, à une alliance, à un clan ou à une maison, on retrouve le même archétype du guerrier médiéval. Conséquence de ce modèle social, le héros solitaire n’existe pas dès lors que l’on instaure un univers médiéval. Présentés comme des figures politiques dominantes et combattants par excellence, les multiples avatars du chevalier sont de fait profondément sociaux.

19La prégnance de ce type de personnage dans la matière de Bretagne apparaît comme une évidence. Dans la perspective comparatiste qui est la nôtre, il nous paraît toutefois difficile de mettre en rapport le roman pour la jeunesse et le jeu de rôles tant le déséquilibre est patent en termes de nombre de références. Nous nous contenterons de relever que la légende arthurienne tend à constituer un champ d’expérimentation pour le livre de jeunesse : réécritures astucieuses mais fidèles (Le roi Arthur de Morpurgo), focalisations innovantes sur un personnage (Mordred dans Le bâtard du roi Arthur), variations décalées (Les contes d’Excalibur), jeux de miroir entre les niveaux historisant et mythique (trilogie Arthur de Kevin Crossley-Holland), ou encore éléments épars injectés dans des mondes fantastiques (Galaad et Merlin dans la série Everworld), autant d’angles innovants qu’on ne retrouve guère dans le classicisme d’un jeu de rôles comme Pendragon… sauf à considérer que se situer dans la droite lignée d’une tradition littéraire, comme le revendique Greg Stafford, l’auteur du jeu, n’a rien de classique dans le paysage du jeu de rôles…

Brève incursion sur le territoire de la fantasy

20À première vue, la fantasy nous amène bien loin des problèmes de représentation de l’histoire médiévale, non seulement du fait de son ancrage fort dans le merveilleux et les mondes fictifs créés de toutes pièces, mais aussi parce qu’elle semble bien trop vaste pour la confiner au seul imaginaire moyenâgeux. Pourtant, elle en tire nombre de symboles, de figures et de thèmes qui ont largement contribué à sa fondation et dont la combinaison offre des résultats contrastés, entre stéréotypes et syncrétismes novateurs. Le livre de jeunesse et le jeu de rôles n’échappent pas à la déferlante actuelle de fictions et d’univers de fantasy. Cela relève de l’évidence dans le cas du jeu de rôles, qui est né dans ce cadre de référence avec Donjons & Dragons, et qui l’a érigé au premier rang de ses ressources imaginaires. Le succès de la fantasy dans le domaine du roman pour la jeunesse est plus récent et, à l’image de Harry Potter ou d’Eragon, semble plus directement lié à une exploitation médiatique sur plusieurs fronts des univers développés. Pourtant, si les modes d’appréhension sont différents, il convient de ne pas perdre de vue que nos deux supports partagent une dette commune envers le creuset originel de la fantasy : l’œuvre de Tolkien. Incontournable référence de la fantasy de jeu de rôles, qui n’a de cesse de renouveler l’héritage en le soumettant à toutes sortes de variations, elle reste inséparable du livre de jeunesse dans la mesure où Bilbo le Hobbit était dans l’esprit de son auteur et lors de sa première édition un conte pour enfants.

21Tolkien aurait-il enclenché une dynamique permettant de créer des univers plongés dans le merveilleux à l’aide d’une sorte d’imaginaire passerelle ? On observe à cet égard des effets de miroir de plus en plus fréquents entre livre de jeunesse et jeu de rôles. Le premier se tourne de plus en plus vers une fantasy dont la diffusion doit beaucoup au second ; on ne saurait en effet passer sous silence l’impact de Donjons & Dragons dans la diffusion des codes de la fantasy et des références empruntées à la Terre du Milieu. Filtre simplificateur pour l’imaginaire développé dans les romans de Tolkien, dont il a réduit les figures essentielles à un ensemble de clichés et de stéréotypes facilement mobilisables et identifiables, Donjons & Dragons a popularisé un genre bien au-delà du petit cercle des rôlistes. Exemple patent de l’influence de la fantasy diffusée par D & D et ses dérivés, un roman comme Les mines de Lang-Dulün de Jean-Luc Bizien ne laisse guère de doutes quant à ses références premières. On y suit les aventures d’un Nain et d’un Elfe, qui apprennent l’existence d’un trésor, caché dans un souterrain et gardé par un dragon endormi. Après avoir triomphé de multiples dangers, nos héros mènent leur entreprise avec succès. Les aventuriers, le trésor, les monstres, le souterrain, le déroulement des événements font des Mines de Lang-Dulün la copie conforme d’un scénario de Donjons & Dragons.

22Pour autant, le livre de jeunesse n’importe pas en bloc les représentations de la fantasy issue du jeu de rôles. Les logiques de supports prévalent encore largement ; ainsi les aventuriers des Mines de Lang-Dulün remportent-ils leur véritable victoire dans la redécouverte de leurs racines, et non dans un enrichissement égoïste qui est la norme des héros de D&D. La dimension morale du roman pour la jeunesse se plaque sur les péripéties vécues par les personnages. Derrière les combats héroïques et la fuite éperdue des protagonistes d’une série comme Tessa & Lomfor d’Emmanuel Viau, on retrouve les thèmes traditionnels de la quête de soi et des responsabilités à assumer. La progression et la diversification des formes de la fantasy dans le paysage du livre de jeunesse s’effectuent précisément selon ce compromis, entre adoption des codes du genre et soumission à un cahier des charges. Preuve suprême de reconnaissance et d’acceptation de la fantasy, le domaine de l’humour et du pastiche est également investi ; la série des Chroniques du marais qui pue, de Paul Stewart et Chris Riddell, qui met en scène les aventures de Randalf le Sage l’apprenti magicien et de Jean-Mi le Barbare, super-guerrier de son état, s’amuse à recycler les poncifs de la fantasy pour mieux s’en moquer. Le livre de jeunesse ne se montre pas aussi aventureux que le jeu de rôles dans la manipulation des références et dans la transgression des genres ; on chercherait en vain l’équivalent d’un Warhammer et de son univers inspiré du Bas Moyen Âge mâtiné de créatures de la Terre du Milieu. Si on ne trouve encore ni extrapolations moyenâgeuses passées au filtre du merveilleux, ni approches uchroniques, ni mélanges des genres, le livre de jeunesse semble s’aligner peu à peu sur la tendance générale d’appréhension de plus en plus courante de la fantasy comme imaginaire de référence.

23Au terme de ce survol des représentations du Moyen Âge, celui-ci apparaît d’abord comme un matériau protéiforme au service des projets qui s’en emparent. La souplesse de cet imaginaire lui permet de s’adapter à ses supports d’accueil et, de fait, le spectre des possibles moyenâgeux apparaît comme très étendu, de la caution historique à la plongée dans le merveilleux, mais aussi comme immédiatement identifiable. Entre dépaysement exotique et présence rassurante d’éléments familiers, il offre des garanties de premier ordre. De ce fait, il constitue un imaginaire de référence dans un contexte d’uniformisation relative des pratiques culturelles. Toutefois, les caractéristiques propres du Moyen Âge ne doivent pas occulter le mouvement général de diffusion de cadres imaginaires qui tendent à transcender les genres mais aussi les générations ; c’est cette dynamique transversale que l’on voit à l’œuvre à travers l’intégration progressive des univers de fantasy dans le domaine du livre de jeunesse.

Bibliografia

Œuvres et jeux consultés

Livres de jeunesse

APPLEGATE, K. A., Everworld, Paris, Gallimard (coll. Jeunesse), 2002 ; t. 1 À la recherche de Senna ; t. 2 L’épopée fantastique ; t. 3 Le voyage sans retour.

BIZIEN, Jean-Luc, Les mines de Lang-Dulün, Paris, Bayard (coll. Jeunesse), 2003.

BRISOU-PELLEN, Évelyne, série Garin Trousseboœuf, Paris, Gallimard (coll. Jeunesse) ; L’inconnu du donjon, 1997.

COSEM, Michel, Loin de Grenade, Paris, Syros (coll. Jeunesse), 2004.

CROSSLEY-HOLLAND, Kevin, Arthur, Paris, Hachette (coll. Jeunesse) ; t. 1 La pierre prophétique, 2002 ; t. 2 À la croisée des chemins, 2002 ; t. 3 Un croisé à Venise, 2004.

DEMOUZON, Alain, Les contes d’Excalibur, Paris, Pocket (coll. Junior), 1998.

MERLE, Claude, Le chevalier du vent, Paris, Bayard (coll. Jeunesse), 2006.

MIRANDE, Jacqueline, Sans nom ni blason, Paris, Pocket (coll. Jeunesse), 1997.

MIRANDE, Jacqueline, Meurtres à l’abbaye, Paris, Castor (coll. Castor poche), 2001.

MORPURGO, Michael, Le roi Arthur, Paris, Gallimard (coll. Jeunesse), 1995.

NOGUES, Jean-Côme, Le faucon déniché, Paris, Pocket (coll. Jeunesse), 2003.

SOLET, Bertrand, La croisade de la liberté, Paris, Flammarion (coll. Père Castor), 2002.

STEWART, Paul et RIDDELL, Chris, Chroniques du marais qui pue. Épisode 1 : La chasse à l’ogre, Paris, Éditions Milan, 2005.

VIAU, Emmanuel, Le rivage des Gobelins, Paris, Fleurus, 2003.

WEIN, Élisabeth, Le bâtard du roi Arthur, Paris, Hachette, 1995.

WEULERSSE, Odile, Le chevalier au bouclier vert, Paris, Hachette (coll. Jeunesse), 1990.

WEULERSSE, Odile, Le chevalier de Jérusalem, Paris, Hachette (coll. Jeunesse), 2004.

Jeux de rôles

Âge des ténèbres (L’) : Vampire, Hexagonal, 2e édition, 2003.

Aquelarre, Hexagonal, 2e édition, 2003.

Ars Magica, Descartes Éditeur, 3e édition, 1993.

Avant Charlemagne, Robert Laffont, 1986.

Bloodlust, Asmodée Éditions – Siroz, 2e édition, 1995.

Donjons & Dragons, TSR Inc, 4e édition, 1983.

Fading Suns, Multisim Éditions, 2e édition, 2002.

Miles Christi, SPSR, 1e édition, 1995.

Pendragon, Oriflam, 3e édition, 1990.

Warhammer, Descartes Éditeur, 1e édition, 1988.

Note

2 Cf. Giuseppe Sergi, L’idée de Moyen Âge. Entre sens commun et pratique historique, Paris, Flammarion, 2000.

3 Cf. Olivier Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions, 2007.

4 Laurent Tremel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, PUF, 2001, p. 111-112.

5 Tremel, op. cit., p. 43 : la moyenne des estimations donne 200 000 rôlistes en France.

6 Le format livresque a fait bénéficier les éditeurs d’une TVA moindre, mais a aussi contribué à détacher le jeu de rôles d’autres formes de jeu de société en lui conférant une image plus « intellectuelle ».

7 Cf. Pierre Bruno, Existe-t-il une culture adolescente ?, Paris, In Press, 2000.

8 Cécile Boulaire, Le Moyen Âge dans la littérature pour enfants, Rennes, PUR, 2002, p. 136. Sur la « petite fabrique de Moyen Âge », cf. p. 119-147.

9 Ars Magica, Paris, Descartes Éditeur, 3e édition, 1993, p. 5.

10 Ibid., p. 8.

11 Danielle Thaler, Alain Jean-Bart, Les enjeux du roman pour adolescents, Paris, L’Harmattan, 2002, p. 54-56.

12 Cécile Boulaire, op. cit., p. 13-113.

13 Jacques Le Goff (dir.), L’homme médiéval, Paris, Seuil, Points Histoire, 1989, p. 41.

14 Claude Merle, Le chevalier du vent, Paris, Bayard (coll. Bayard jeunesse), 2006, p. 204.

Il testo e gli altri elementi (illustrazioni, file importati) possono essere utilizzati con OpenEdition Books License, se non diversamente specificato.

Cerca su OpenEdition Search

Sarai reindirizzato su OpenEdition Search