Résumés
p. 363-375
Texte intégral
Véronique Dasen et Typhaine Haziza
Violence et jeu : historiographie et définitions. De la difficulté à définir les objets d’étude
1L’association « violence et jeu » possède une importante valeur heuristique pour le champ de la recherche en sciences humaines et sociales que cet article entend définir en examinant la dimension historiographique de ces objets d’étude et les pistes de recherche actuelles. La nature protéiforme de la violence explique la difficulté à la définir de manière globale. Elle inclut tant la dimension physique des jeux collectifs comme outil de régulation sociale qu’une histoire des émotions où la violence est théâtralisée, fantasmée, voire sublimée. Les rapports entre « violence et jeu », visibles dans le développement des jeux vidéo aux contenus souvent brutaux, ne sont pas nouveaux, comme en témoigne la passion pour les émotions fortes que les jeux du cirque déclenchaient dans le monde romain. Les bases d’un nouveau cadre théorique adapté à l’Antiquité doivent cependant être élaborées pour rendre compte des variations de sa valeur culturelle et émique dans l’espace et le temps.
2The association “violence and play” has an important heuristic value for the field of research in the humanities and social sciences, which this article aims to define by examining the historiographical dimension of these objects of study and current research avenues. The protean nature of violence explains the difficulty of defining it in a global way. It includes both the physical dimension of collective games as a tool of social regulation and a history of emotions in which violence is dramatised, fantasised, or even sublimated. The relationship between “violence and play”, visible in the development of video games with often brutal content, is not new, as witnessed by the passion for strong emotions triggered by the Roman circus games. However, the foundations of a new theoretical framework adapted to Antiquity must be developed to account for the variations of its cultural and emotional value in space and time.
Thierry Wendling
Contrat ludique, violence et jeux impairs
3Cet article considère le rapport entre jeu et violence en questionnant le concept de contrat ludique. Comme cette convention sur les règles participe à la création d’une microsociété de joueurs, des auteurs l’ont pensée comme un dérivé du contrat social de Rousseau. L’analyse montre cependant que, pour Rousseau, le contrat social n’est en rien comparable aux pratiques ludiques ; la violence économique de la loterie en fait par exemple un acte antisocial. Les cas ethnographiques qui sont ensuite considérés confirment pourtant l’intérêt de ce concept qui démêle deux perspectives : celle des participants qui acceptent la « rudesse » agonistique et celle des non-participants qui identifient dans cette rudesse une « violence ». Deux éléments complexifient cette distinction : les joueurs peuvent surjouer la « représentation » de la violence et la dynamique propre au jeu rend toujours possible le basculement de la rudesse dans la violence. Enfin, d’autres cas relèvent de la catégorie des « jeux impairs » qui se caractérisent par une absence de contrat ludique. Les farces en constituent une forme classique avec des participants involontaires qui sont les « victimes » de ceux qui jouent.
4This article considers the relationship between games and violence by questioning the concept of ludic contract. As this convention on rules participates in the creation of a micro-society of players, some authors have thought it as a derivative of Rousseau’s social contract. However, the analysis shows that, for Rousseau, the social contract is in no way comparable to play practices; the economic violence of the lottery, for instance, makes it an anti-social act. However, the ethnographic cases that are then considered confirm the interest of the concept, which untangles two views: that of the participants who accept the agonistic “harshness”, and that of the non-participants who identify in this harshness a “violence”. Two elements complicate this distinction: the players can overplay the “representation” of violence; the dynamics of any game always make it possible for roughness to tip over into violence. Finally, other cases fall into the category of “odd games” characterized by the lack of a ludic contract. Pranks are a classic form of this, with involuntary participants who are the “victims” of those who play.
Typhaine Haziza
La violence ludique du jeune Cyrus chez Hérodote
5Dans le livre I de son Enquête, Hérodote présente une version légendaire de l’enfance de Cyrus, au cours de laquelle le jeune prince est exposé, recueilli et élevé par un bouvier et, finalement, reconnu par son grand-père, le roi mède Astyage, alors qu’il atteint sa dixième année, suite à sa conduite violente, mais révélatrice de sa nature royale, au cours d’un jeu de basilinda (un jeu d’imitation, appelé aussi « jeu du roi »). Si, du point de vue des codes sociaux et hiérarchiques de la société mède, l’attitude de Cyrus au cours du jeu peut apparaître comme une transgression (point de vue qui est développé par le père de l’enfant que Cyrus a fait fouetter), une autre logique est à l’œuvre dans le récit : celle du « jouer » – dans le sens global mis en avant par l’anthropologue du jeu, Roberte Hamayon. Selon celle-ci, l’attitude violente de Cyrus est justifiée par celle – attendue par le jeu ou choisie librement par son auteur – du fils d’Artembarès, et le jeu prend fin par une rupture du contrat ludique, laquelle contribue à la reconnaissance de la véritable identité de Cyrus. Plus qu’une simple prophétie, parmi d’autres, d’un destin inévitable, le « jeu du roi » donne à Cyrus une certaine agentivité sur sa destinée, qu’il prépare, en ce sens que le « jouer » vise à influer sur ce qui n’est pas encore advenu.
6In Book I of his History, Herodotus presents a legendary version of Cyrus’ childhood, in which the young prince is abandoned, collected and brought up by a herdsman, and finally recognised by his grandfather, the Medan king Astyagus, when he reaches his tenth year, following his violent but revealing behaviour in a game of basilinda (an imitation game, also called “the king’s game”). If, from the point of view of the social and hierarchical codes of the Medan society, Cyrus’ attitude during the game can be seen as a transgression (a point of view that is developed by the father of the child Cyrus had whipped), another logic is at work in the narrative: that of “play” – in the global sense put forward by the anthropologist of play, Roberte Hamayon. According to Hamayon, Cyrus’ violent attitude is justified by the attitude of Artembares’ son – expected by the game or freely chosen by its author – and the game ends with a breach of the ludic contract, which contributes to the recognition of Cyrus’ true identity. More than a simple prophecy, among others, of an inevitable destiny, the “king’s game” gives Cyrus a certain agency over his destiny, which he prepares, in the sense that the “game” aims at influencing what has not yet happened.
Elena Franchi
Violence agonistique ? Guerre de frontières et anthropopoïèse des élites dans l’imaginaire grec
7Les guerres frontalières étaient un phénomène largement répandu dans la Grèce antique. Beaucoup d’érudits ont souligné à juste titre leur caractère agonistique ; le but de la bataille n’étant pas la victoire, mais la performance de l’excellence ou aretè. Dans un livre célèbre et controversé, publié en 1961, Angelo Brelich a soutenu que les aspects agonistiques étaient toujours présents car de telles batailles jouaient à l’origine un rôle semblable à celui des cérémonies d’initiation. Nous soutenons plutôt que les guerres frontalières de la Grèce antique apparaissent comme des batailles agonistiques et initiatiques à un niveau discursif dans les sources qui élaborent des traditions orales façonnées par les communautés impliquées dans la bataille. Ces récits oraux reflétaient la nécessité de fournir une histoire d’origine mettant en scène la naissance ou la renaissance de la communauté après un traumatisme, ce qui a conduit à une représentation des guerres frontalières comme une arène pour la fabrication des hommes.
8Border wars between neighbouring poleis or ethne were a widely spread phenomenon in Ancient Greece. Scholarship to date has rightly emphasized their agonistic character; the aim of battle was not victory, but excellence in arete. In a famous, if controversial, book published in 1961, Angelo Brelich proposed a different explanation, emphasising the ritual character of these wars. He argued that the agonistic aspects were still there, but only because such battles originally played a role similar to that of initiation ceremonies. This paper argues instead that some Ancient Greek border wars were rather represented as agonistic and initiatic battles at a discursive level in the sources; and that these sources mirrored oral traditions which were shaped by the very communities involved in battle. Such oral accounts reflected the need to provide an origin story staging the birth or rebirth of the community after a trauma, and this led to the representation of border wars as an arena for the making of men.
Barbara Carè
L’astragale réexaminé : jeu, rites et violence dans l’Antiquité classique
9Cet article traite des différentes facettes de la valeur de l’astragale – un petit os du tarse provenant de la patte arrière de mammifères domestiques ou sauvages (chèvre, mouton, bœuf, gazelle…) –, dont la fonction ludique dans l’Antiquité classique a été bien explorée dans la littérature archéologique. Instruments de performances rituelles et de rites de passage, les astragales démontrent la porosité des frontières entre jeu, éducation et religion. Cet article se concentre en particulier sur le côté violent des astragales, résultant à la fois de leur statut d’objet divertissant et de leur valeur rituelle en tant que symbolon. Il présente aussi les témoignages relatifs à leur utilisation comme fouet (nommé « astragalotē »), mentionnée par les sources anciennes dans des cérémonies de flagellation au sein de multiples cultes et croyances.
10The paper discusses the multifaceted value of astragali – small bones from the hind legs of mammals – whose ludic function in Classical antiquity has been extensively explored in archaeological literature. Participating in ritual performances and rites of passages, astragali cross the boundaries between play, education and religion. In particular, the paper focuses on the violent face of astragali resulting from both their being playthings and their ritual value as tokens. In addition, it elaborates on their use in a whip (named “astragalotē”) recorded by the ancient sources in flogging ceremonies within multiple cults and beliefs.
Nicolas Richer
Violence et jeux des jeunes gens à Sparte : entre éducation, sociabilité et émulation
11À l’époque classique (Ve-IVe siècle av. J.-C.), Sparte utilise un système d’éducation collective qui vise à discipliner les corps et les esprits des individus ayant entre sept et trente ans. On examine ici la part que la violence prenait dans des jeux à caractère éducatif pratiqués en Laconie. On s’interroge d’abord sur l’intérêt que la collectivité des Spartiates pouvait trouver à la pratique de jeux par ses futurs membres encore enfants : l’apprentissage de règles et l’endurcissement ont un objectif militaire et celui qui se distingue gagne en réputation. On rappelle la nature des jeux pratiqués à Sparte : les échanges de coups apprennent à supporter la douleur tout en créant une certaine forme de sociabilité et une émulation entre individus. Quant aux règles qui paraissent avoir prévalu, leur respect était surveillé par les aînés ; il était d’ailleurs interdit de pratiquer un jeu qui eût amené un individu à reconnaître sa défaite en levant la main. L’apprentissage mettait l’accent tantôt sur les actes individuels et tantôt – par exemple dans les jeux de balle – sur la solidarité des membres d’un groupe. La formation des Spartiates explique le rayonnement de leur cité à l’époque classique.
12During the classical period (5th-4th century BC) the Spartans had a collective system of education which aimed to discipline the minds and the bodies of individuals between ages seven and thirty. The paper examines the role of violence in educational games at Sparta. We first discuss what interest the Spartan community could have in its future members playing games as children: the Spartans judged that future citizens had to learn rules and to become tough for military reasons; those who succeeded gained in distinction. We next focus on the character of Spartan games: exchanging blows teaches how to endure pain while also creating a particular bond of sociability and emulation between individuals. Respect for the prevailing rules was ensured by the elders and it was forbidden to play a game that would have led someone to admit defeat by raising his hand. The education sometimes emphasised individual acts and sometimes – for example in ball games – the solidarity of members of a group. The formation of the Spartans explains the reputation of their city in the classical period.
Véronique Dasen
La morsure ludique. Du cannibale à Ganymède
13Le groupe en marbre des joueurs d’osselets de la collection Charles Townley est le produit d’une société qui valorise différentes formes de compétition violente. L’œuvre possède une forte dimension transgressive et parodique basée sur un réseau de références à des modèles iconographiques et littéraires grecs. Son interprétation traditionnelle comme un sujet d’horreur ou de mépris peut être remise en question. Probablement réalisé au Ier siècle av. J.-C. dans un atelier de sculpteurs grecs, le groupe Townley appartient au paysage idéal des demeures romaines peuplé de figures rustiques renvoyant à un univers dionysiaque ou plus largement mythologique, lieu de toutes les transgressions, parfois effrayantes. La référence aux Astragalizontes de Polyclète et à la dispute d’Éros et Ganymède est détournée et transformée en pastiche distrayant. Le comportement impulsif du berger qui s’apprête à mordre comme un animal transmet aussi une forme de plaisir esthétique à la vue d’une compétition sans merci associée à l’expression réaliste d’émotions fortes. Le contrat ludique est en apparence rompu, mais la morsure est ludique, c’est-à-dire fictive, et s’intègre de manière piquante au jeu de surprises composées par le décor d’une riche villa de campagne.
14The marble group of knucklebones’ players in the Charles Townley Collection is the product of a society that valued various forms of violent competition. The work has a strong transgressive and parodic dimension based on a network of references to Greek iconographic and literary models. Its traditional interpretation as a subject of horror or contempt can be questioned. Probably made in the 1st century BCE in a workshop of Greek sculptors, the Townley group belongs to the ideal landscape of Roman residences, populated by rustic figures staging a Dionysian or more broadly mythological universe, a place of all transgressions, sometimes frightening. The reference to Polyclitus’ Astragalizontes and to the dispute between Eros and Ganymede is diverted and transformed into an entertaining pastiche. The impulsive behaviour of the shepherd who is about to bite like an animal also conveys a form of aesthetic pleasure in the sight of a merciless competition associated with the realistic expression of strong emotions. The playful contract is seemingly broken, but the bite is playful, i.e. fictional, and is piquantly integrated into the game of surprises composed by the setting of a rich country villa.
Elodie Paillard
Violence et jeux scéniques grecs à l’occasion de victoires romaines durant la République : l’exemple des jeux organisés par Lucius Anicius Gallus
15A priori, la mise en scène de représentations théâtrales semble bien éloignée d’autres types de spectacles plus violents organisés dans le monde romain, souvent à l’occasion de triomphes militaires. Toutefois, il convient de s’interroger sur l’éventuelle « violence culturelle » qui pourrait se cacher derrière l’organisation de jeux théâtraux grecs par des généraux romains victorieux, et ce tout spécialement lorsque la victoire fêtée était en lien avec la conquête du monde grec. Dans ce contexte, faire venir à Rome des artistes scéniques d’origine grecque, pour jouer des pièces en grec devant un public romain, n’est pas sans rappeler la démonstration de pouvoir sur les peuples conquis qui était elle-même mise en scène lors des triomphes. Plusieurs exemples laissent penser que les vainqueurs exerçaient plus directement une forme de violence culturelle sur les représentants de la culture grecque en décidant du contenu du spectacle ou en méprisant ouvertement les représentations théâtrales en grec : il ne s’agissait pas simplement de faire venir à Rome les meilleurs artistes scéniques grecs parce qu’ils promettaient un admirable spectacle théâtral.
16Theatrical performances offer, at first sight, less opportunities for violence than other types of entertainment organized in the Roman world, often during celebrations of military victories. However, a closer look at the possible reasons that could have led victorious Roman generals to organize Greek theatrical performances at their triumphs suggests that we might be facing a case of cultural violence, especially when the triumphs in question celebrated Roman military victories over the Greek world. To have Greek scenic artists come to Rome to perform to a local audience is not so dissimilar from other elements of triumphal celebrations aimed at demonstrating Roman power over other conquered people. Several examples provide evidence that Roman organizers of Greek scenic performances in this type of contexts exerted a form of cultural violence by intentionally altering the content of the Greek shows or openly despising the skills of the Greek scenic artists, who were not simply invited to Rome because they were recognized as the best performers of their time.
Sylvain Forichon
Violence et jeux publics dans la Rome impériale : étude comparative des heurts entre spectateurs lors des pantomimes et des courses de chars
17Au cours du Ier siècle apr. J.-C., les jeux scéniques à Rome ont été troublés par une série de heurts entre spectateurs lors de pantomimes, qui allèrent parfois jusqu’à des rixes mortelles. En dépit de plusieurs études sur ce sujet, les éléments déclencheurs de ces violences restent en partie obscurs de nos jours. Lors des jeux du cirque de la Rome impériale, les heurts entre spectateurs semblent s’être limités le plus souvent à des insultes durant les courses de chars et, quand des bagarres sont signalées dans les textes, elles paraissent plutôt de faible ampleur. Pourtant, bien des éléments (rivalités entre les factions, paris…) auraient pu favoriser parmi le public des affrontements similaires à ceux des théâtres. En traitant simultanément de la pantomime et des courses de chars, et à l’aide de recherches en neurosciences, cette étude a pour objectif d’identifier les facteurs susceptibles d’avoir exacerbé, ou au contraire atténué, l’agressivité entre les spectateurs lors de ces jeux.
18During the first century AD, the scenic games in Rome were disrupted by a series of clashes between spectators during pantomimes, which sometimes went as far as fatal brawls. Despite several studies on this topic, the triggering elements of this violence remain partly obscure today. During the circus games in imperial Rome, clashes between spectators seem to have been more often limited to insults during the chariot races, and where some fights are mentioned in ancient texts, they appear rather minor events. However, many elements (rivalries between the factions, betting….) could have encouraged conflicts between the spectators similar to those in the theatres. By simultaneously addressing the pantomimes and the chariot races and with the assistance of some neuroscience research, this study seeks to identify the factors which could have exacerbated - or on the contrary attenuated - the aggressiveness between spectators at these games.
Marco Vespa
Les racines « ludiques » de l’outrage. À propos de quelques emplois du verbe inludere en latin (IIe s. av. n. è. – IIe s. de n. è.)
19Quand on analyse les représentations culturelles que les différentes sociétés, anciennes ou modernes, développent concernant la relation entre le monde du jeu et les comportements violents, il est également important de considérer les mots que ces cultures utilisent. Dans une perspective linguistique et anthropologique, cet article choisit d’étudier un cas spécifique de représentation de l’outrage et de l’offense personnelle à la respectabilité sociale d’un individu que la culture latine choisit d’exprimer à travers le verbe inludere, un dérivé de ludere, « jouer ». Une étude approfondie des contextes d’énonciation du verbe et des valeurs sémantiques que l’on peut reconstruire ponctuellement à partir des textes analysés permet de mettre en lumière comment le verbe inludere pouvait avoir le sens de « mettre en jeu » ou de « se jouer », dans l’acception de dissiper l’identité sociale de l’autre, dans presque tous les cas une femme de condition libre. L’action exprimée par le verbe inludere ne prend pas la forme d’une agression brutale sur le corps de la femme, mais véhicule une forme de violence très différente faite de fréquentations dangereuses et de ragots qui, dans une société patriarcale, érode la respectabilité de la femme avec laquelle l’homme est dit jouer, l’excluant de fait de toute forme de vie sociale.
20When analysing the cultural representations that different societies, ancient or modern, elaborate regarding the relationship between play and violent behaviour, it is also important to consider the vocabulary that these cultures choose to adopt. By assuming a linguistic and anthropological standpoint, this article aims to study a specific case of cultural representation of personal offence. Latin culture seems to conceptualise a very specific attack on the respectability of an individual through the verb inludere, a derivative of ludere, “to play”. An in-depth study of the contexts of enunciation of the verb and of the semantic values that can be reconstructed from the texts analysed allows us to highlight how the verb inludere could have the meaning of “to put someone at stake” or “to gamble someone” in the sense of dissipating the social identity of the other, in almost all cases a woman of free condition. The action expressed by the verb inludere does not take the form of a brutal assault on the woman’s body. On the contrary, it conveys a very different form of violence made up of dangerous relations and widespread rumours which, in a patriarchal society, could erode the respectability of the woman with whom the man is said to be “playing”, with the result of excluding her from any form of social life.
Duccio Balestracci
Jouer à se faire mal. Violence ludique en Italie du XIIe au XVIIe siècle
21Les fêtes italiennes du Moyen Âge et de la Renaissance sont fréquemment caractérisées par des jeux violents : combats à coups de poing, de pierres, avec des armes apparemment non mortelles (cannes ou bâtons). Les historiens ont expliqué, à juste titre, cette façon de jouer par la nécessité d’entraîner, de manière régulière, la population des villes à la guerre. Cependant, le fait que ce type de jeux violents implique également les communautés campagnardes (pour lesquelles l’exercice militaire est absolument exclu), que cette façon de célébrer les fêtes a persisté d’une part après la perte du caractère civique des armées et d’autre part même après l’introduction des armes à feu, suggère que d’autres raisons doivent également être recherchées pour justifier des exercices que les autorités cherchent en vain à réprimer et qu’elles doivent se contenter de laisser se dérouler sous des formes contrôlées et dirigées vers des sujets et des groupes perçus comme « étrangers » au corps social. La violence sous forme de jeu est donc configurée comme l’exercice de véritables rites d’initiation pour des groupes de jeunes et comme un système d’évacuation des pressions sociales créées au sein de la communauté. Dans tous ces cas, cependant, il est toujours souligné que l’affrontement est « rituel » et qu’il ne crée pas d’inimitié ou de haine, mais renforce plutôt le sentiment de groupe et de fraternité.
22Italian feast, in medieval and Renaissance age, is often characterized by violent games: combats by punches, rocks, only apparently not deadly weapons (rods or sticks). Historians do identify, at source of this way of playing, the need to keep people in training for war: this interpretation is, indubitably, correct. Anyway, we find that such rough plays involve country people too (for whom the combat training must be absolutely excluded), and that such a way to celebrate holidays remains even when armies have already missed their medieval territorial feature, and war has been changed cause the new fire-arms. Political authorities (indeed) try to suppress these plays, and must settle for controlling and redirecting them against subjects and groups seen as “outsider” to the social body. So we must suppose that the “play of the violence” takes the form of initiation rite for the groups of youth, and of outlet for releasing social tensions inside the urban community. In all these cases, anyway, people always emphasize the “rituality” of the fight, that does not generate hate or enmity, but, on the contrary, to strengthen the community and brotherhood sense.
Camille Cilona
Des coups de poing fraternels ? La violence ludique comme marqueur d’identité urbaine : l’exemple des battagliole toscanes du Duecento au Quattrocento (XIIIe-XVe siècles)
23De la bataille de poings à celle de cailloux en passant par des jets de chats morts, difficile pour un observateur du XXIe siècle de lire ces échanges comme des jeux. Pourtant, c’est bien de cela qu’il s’agit ; les battagliole pour lesquelles se passionnent les habitants des villes de l’Italie centrale et septentrionale à la fin du Moyen Âge sont des manifestations intrinsèquement ludiques. Leur caractère fortement agonal, associé à l’absence d’une armée permanente (qui a posé problème aux plus grandes villes de Toscane dans le contexte politique troublé de la période), a longtemps porté les historiens à lire ces « batailles ludiques » comme autant d’entraînements à la guerre à destination des milices communales. Aujourd’hui, les historiens de la ludicità relisent ces phénomènes particuliers, démontant les préjugés de violence et de dangerosité qui ont si longtemps été attachés aux battagliole. L’enjeu du propos réside donc dans l’illustration de ce changement de paradigme récent ; il s’agit, en analysant la grammaire spécifique du jeu, de réhabiliter les battagliole dans la vie quotidienne des espaces urbains, de reconsidérer leur rôle dans la construction de l’identité commune, et de les rétablir dans la place qu’elles occupaient chez les joueurs, pour discuter in fine de la pertinence de l’expression « violence ludique » dans le cas précis de ces manifestations.
24From fist fights to rock and dead cat throwing, it is actually difficult for a 21th century observer to understand those exchanges as games. However, this is precisely what it is about; the battagliole urban people of central and northern Italy in Late Middle Ages are passionate about are indeed intrinsically ludic. Their highly agonal nature, combined with the lack of a standing army (which caused many problems to the biggest Tuscan cities in the politically troubled context of the period), have led historians for a long time to read those “ludical battles” as many trainings for war for the communal militia. Nowadays, historians of the ludicità reinterpret these particular phenomena, breaking down stereotypes of violence and dangerousness that has been for so long associated with the battagliole. The purpose of this communication is to illustrate this recent paradigm shift by analyzing the game’s specifical grammar, in order to rehabilitate the battagliole in the everyday life of urban centers, reconsidering their role in the building process of a common identity and restoring the correct place they held for the gamers themselves. This will allow us to discuss, in fine, the relevance of the expression “ludical violence” in the specific case of this kind of manifestations.
Diane Roussel
Le jeu, l’honneur et le sang : l’enseignement des sources judiciaires et normatives (France, XVIe-XVIIe siècles)
25Dans les sources criminelles de la fin du Moyen Âge et de l’époque moderne, le jeu apparaît fréquemment comme le décor et le motif d’affrontements violents, parfois meurtriers. Mais sous l’apparent chaos sanglant du conflit et au-delà des condamnations outrées de l’élite qui méprise les divertissements populaires traditionnels, les historiens ont mis au jour les tensions internes de la société et révélé ses rituels et ses codes. Cet article propose une synthèse de cette historiographie tout en s’appuyant sur des exemples tirés des sources judiciaires parisiennes des XVI-XVIIe siècles. Il revient sur les hypothèses tirées de la théorie du « processus de civilisation des mœurs » de Norbert Elias pour rechercher le rôle du jeu dans l’expression de la violence et son recul au cours des siècles.
26In the criminal records of the late Middle Ages and Early Modern times, games are frequently seen as the setting and the motif of violent, sometimes deadly, confrontations. But under the apparent bloody chaos of the conflict and beyond the outraged condemnations of the elite who despised traditional popular entertainment, historians have exposed the internal tensions of society and revealed its rituals and codes. This article provides a synthesis of this historiography while relying on examples taken from Parisian judicial sources from the 16th to 17th centuries. It questions the hypotheses drawn from Norbert Elias’ theory of the “civilizing process” to investigate the role of play in the expression of violence and its decline over the centuries.
Camille Mahé
Jouer au temps de la Seconde Guerre mondiale : entre nouvelles pratiques et mises en danger des enfants ouest-européens
27À partir de sources variées (jouets, catalogues des grands magasins, témoignages oraux et écrits, rédactions scolaires, articles de presse, rapports d’inspection ou encore sources ministérielles), cet article analyse les effets de la Seconde Guerre mondiale sur les pratiques ludiques des enfants allemands, italiens et français : il étudie la manière dont elles furent transformées par le conflit, comment les formes de violence qui en découlèrent ont pu représenter une source d’inspiration pour eux, et pose la question de savoir jusqu’où il était possible de jouer. Il interroge ainsi dans quelle mesure jouer en guerre et à la guerre a eu des effets sur les plus jeunes et si ces pratiques ne les ont pas mis en danger. Plus généralement, il démontre en quoi l’étude du jeu peut constituer une porte d’entrée pertinente pour les historiens qui se penchent sur les phénomènes de violence et tentent de comprendre les expériences qui en sont faites.
28Based on a variety of sources (toys, department store catalogs, oral and written testimonies, school essays, press articles, inspection reports, ministerial sources), this article analyzes the effects of World War II on the play practices of German, Italian, and French children: it examines the way in which they were transformed by the conflict, how the forms of violence that resulted from it may have represented a source of inspiration for them, and asks the question of how far it was possible to play. It questions the extent to which playing in war and at war had an effect on the youngest and whether these practices did not put them in danger. More generally, it demonstrates how the study of play practices can be a relevant entry point for historians who study the phenomena of violence and try to understand the experiences that are made of them.
Doriane Gomet
Violences et jeux sportifs en captivité : le cas des sous-officiers réfractaires au travail (1940-1944)
29Cet article traite de la place et du rôle dévolus aux jeux sportifs dans le cadre de la captivité de guerre. Il s’intéresse plus particulièrement au cas des prisonniers de guerre français retenus sur le sol allemand durant la Seconde Guerre mondiale. Au-delà du contexte dans lequel de telles pratiques culturelles émergent, l’attention se porte sur le cas des sous-officiers français réfractaires au travail. Les sources mobilisées proviennent entre autres des Archives nationales françaises, du Bureau des archives des victimes des conflits contemporains, de l’Alliance universelle des YMCA et du Comité international de la Croix-Rouge. Grâce à cet ensemble hétéroclite, il est possible de constater que les jeux sportifs peuvent revêtir des fonctions et des enjeux très différents dans les camps de prisonniers. Si, pour les organismes humanitaires, ils permettent avant tout d’adoucir les conditions de captivité, les instances allemandes les utilisent essentiellement comme moyen de propagande ou de pression, tandis que pour les prisonniers, ils s’avèrent être des outils prisés de lutte contre l’ennui et la dépression. Outre l’occupation qu’ils fournissent, ils sont aussi l’occasion de créer un pont entre le présent captif, le passé et l’avenir. Qu’ils soient organisés sous forme de compétition ou non, les jeux sportifs leur permettent de fortifier une santé mise à mal, de reconstruire des repères temporels, de renouer avec leurs racines culturelles et sociales et de se projeter dans l’avenir.
30This article concerns the place and roles of sports games in captivity during war. It looks more particularly at the case of French prisoners of war held on German soil during the Second World War. Beyond the context in which such cultural practices emerge, attention focuses on the case of refractory non-commissioned officers (NCO) at work. The sources used come from the French National Archives, the Office for the Victims of Contemporary Conflict, the World Alliance of YMCAs, and the International Committee of the Red Cross (ICRC), among others. Thanks to this heterogeneous collection, it is possible to see that sports games could take on roles and represent stakes, which were very different in the prisoner-of-war camps. Although, for humanitarian organizations, they were above all a way to ease the conditions of captivity, the German authorities used them especially as a means of propaganda or pressure. For the prisoners themselves, they proved to be popular tools to fight boredom and depression. Besides the activity they provided, they were also the opportunity to build a bridge between the captive present, the past and the future. Whether organized in the form of competitions or not, sports games enabled prisoners not only to strengthen their damaged health and reconstruct temporal landmarks, but also to reconnect with their cultural and social roots, and project themselves into the future.
Victor Faingnaert
Contrôle social et châtiment ludique : le « moment punitif » et ses représentations dans quelques films contemporains
31À travers une sélection de films des années 2000 et 2010, cet article propose une analyse de l’imaginaire social punitif, du sentiment d’insécurité et de certaines peurs des sociétés contemporaines. La présence des formes de criminalités, de l’insécurité, de ses gestions, et l’apparition d’un « moment punitif » – moment où le châtiment devient le problème au lieu de le résoudre – dans un ensemble de productions culturelles attestent d’une inquiétude et d’une dérive punitive et judiciaire. L’ensemble des productions au cœur de cet article abordent également les réflexions citoyennes sur ces sujets, qu’elles portent à l’écran, ainsi qu’une critique du pouvoir et de son exercice actuel. Ces fictions participent de la construction d’un imaginaire social et alimentent des réflexions sur le rôle des citoyens dans les dérives punitives, sur la capacité de réinsertion après l’exécution des peines et, plus généralement, sur les causes sociales de la violence et des discours sécuritaires.
32Through a selection of films from the 2000s and 2010s, this article offers an analysis of the punitive social imaginary, the feeling of insecurity and some of the fears of contemporaneous societies. The presence of forms of criminality, insecurity, its management, and the appearance of a “punitive moment” – a moment when punishment becomes the problem of criminality instead of solving it – in a set of cultural productions attests of a concern in this matter and of a punitive and judicial drift. The set of productions at the heart of this article is evidence of citizens’ reflections on these subjects, which they bring to the screen, as well as a critique of power and its current exercise. Thus, these fictions contribute to the construction of a social imaginary and fuel reflections on the role of citizens in punitive abuses, on the capacity for reintegration after the execution of sentences, and more generally, on the social causes of violence and security discourses.
Charles Illouz
Postface : comparer les violences ludiques
33Les diverses situations de violence ludique présentées dans cet ouvrage permettent d’infirmer l’idée commune selon laquelle l’intrusion de la violence dans le jeu serait due à l’inconséquence de joueurs peu respectueux de la règle. Bien au contraire, la violence apparaît inscrite dans la situation ludique elle-même, les plus innocents des jeux d’enfants démontrant un degré de coercition accepté. Si certains engagements ludiques tournent mal, ils ne dépassent les bornes mises à la violence qu’après en avoir admis le principe. Le présent ouvrage rassemble dix-sept études qui se prêtent alors remarquablement à l’exercice de la comparaison permettant de dégager quelques propriétés spécifiques du jeu en action. Portant sur des sociétés, des époques et des objets ludiques fort différents, le jeu comparatif permet aussi de surmonter les incomparables pour entrevoir l’unité d’Homo ludens à la recherche de laquelle s’était lancé Johan Huizinga.
34The various situations of ludic violence presented in this book make it possible to refute the common idea according to which the intrusion of violence into the game would be due to the inconsistency of players who do not respect the rules. On the contrary, violence appears to be embedded in the play situation itself, with the most innocent of children’s games showing an accepted degree of coercion. If some playful engagements go wrong, they only go beyond the bounds of violence once the principle has been accepted. The present book brings together seventeen studies that lend themselves remarkably well to the exercise of comparison in order to identify some specific properties of play in action. The comparative game also allows us to overcome the incomparable in order to catch a glimpse of the unity of Homo ludens, which Johan Huizinga was looking for, by looking at very different societies, periods and play objects.
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