Postface : comparer les violences ludiques
Afterword: comparing playful violences
p. 347-362
Résumés
Les diverses situations de violence ludique présentées dans cet ouvrage permettent d’infirmer l’idée commune selon laquelle l’intrusion de la violence dans le jeu serait due à l’inconséquence de joueurs peu respectueux de la règle. Bien au contraire, la violence apparaît inscrite dans la situation ludique elle-même, les plus innocents des jeux d’enfants démontrant un degré de coercition accepté. Si certains engagements ludiques tournent mal, ils ne dépassent les bornes mises à la violence qu’après en avoir admis le principe. Le présent ouvrage rassemble dix-sept études qui se prêtent alors remarquablement à l’exercice de la comparaison permettant de dégager quelques propriétés spécifiques du jeu en action. Portant sur des sociétés, des époques et des objets ludiques fort différents, le jeu comparatif permet aussi de surmonter les incomparables pour entrevoir l’unité d’Homo ludens à la recherche de laquelle s’était lancé Johan Huizinga.
The various situations of ludic violence presented in this book make it possible to refute the common idea according to which the intrusion of violence into the game would be due to the inconsistency of players who do not respect the rules. On the contrary, violence appears to be embedded in the play situation itself, with the most innocent of children’s games showing an accepted degree of coercion. If some playful engagements go wrong, they only go beyond the bounds of violence once the principle has been accepted. The present book brings together seventeen studies that lend themselves remarkably well to the exercise of comparison in order to identify some specific properties of play in action. The comparative game also allows us to overcome the incomparable in order to catch a glimpse of the unity of Homo ludens, which Johan Huizinga was looking for, by looking at very different societies, periods and play objects.
Remerciements
Je remercie Véronique Dasen et Typhaine Haziza pour leur invitation très chaleureuse au colloque de l’Université de Caen et le soin patient qu’elles ont apporté à l’élaboration de cet ouvrage.
Texte intégral
1C’est à l’étude des violences ludiques consenties, contenues dans une certaine mesure, mais effectives, que sont consacrées l’essentiel des contributions de ce volume1. L’apport de cette approche repose sur l’infirmation de l’idée commune selon laquelle la violence ludique serait une conséquence du jeu qui tourne mal. Sans être entièrement libérée, la violence est inscrite, à quelque degré d’intensité suivant les jeux, dans la situation ludique, et les plus innocents des jeux d’enfants démontrent un degré de coercition accepté. L’interjection puérile et gouailleuse « Même pas mal ! » affiche la pugnacité du joueur à rester dans le jeu en dépit de la douleur que son partenaire lui inflige. Si certains engagements ludiques, en effet, tournent mal, ils ne dépassent les bornes mises à la violence qu’après en avoir admis le principe. Les exemples de violence ludique décrits dans cet ouvrage se prêtent alors remarquablement à l’exercice de la comparaison digressive. Croisant les observations faites à partir de sociétés, d’époques et d’objets ludiques fort différents, le jeu de la comparaison des incomparables, selon la judicieuse expression de Marcel Detienne2, me semble moins hasardeuse que celle d’une typologie civilisationnelle des jeux comme celle proposée par Roger Caillois3. Il est ainsi possible de « monnayer des catégories »4 pour surmonter les incomparables et entrevoir l’unité d’Homo ludens à la recherche de laquelle s’était lancé Johan Huizinga5.
« Violence ludique », un démêlé oxymorique
2Dans sa belle étude du Jouer, Roberte Hamayon rappelle la scène qui inspira à Gregory Bateson l’idée selon laquelle « il se pourrait […] que l’essence du jeu réside dans la dénégation partielle de la signification qu’auraient dans d’autres situations les actes du jeu »6 ; ces « autres situations » sont dites de « non-jeu ». Bateson a observé dans un zoo une telle « dénégation » chez un jeune singe faisant semblant de mordre un congénère. L’échange simiesque pseudo-violent prenait donc une autre signification que celle d’une agression ou d’une menace. Mais comme Bateson se focalise sur l’idée d’une « dénégation », fût-elle « partielle », pour généraliser sur « l’essence du jeu », il semble sous-estimer le fait que la signification de cette « dénégation » est étroitement liée à l’exposition d’un geste de violence et non d’un quelconque autre geste. Autrement dit, ce que la morsure ludique lui permit d’observer, un autre geste ludique ne l’aurait sans doute pas permis. Le statut d’un engagement violent joué, en effet, ressort d’une spécificité absente de celui de tout autre engagement ludique ; cela parce qu’il n’existe pas de violence en soi, mais toujours la production particulière d’un degré de violence. On peut mordiller, mordre un peu, beaucoup, passionnément, à la folie ou rageusement. Il est donc bien difficile de savoir de quelle négation de nocuité la morsure ludique serait la signification. La violence n’est pas une simple ressource opportune du jeu, comme peut l’être un accessoire de jeu, elle est – toutes les études proposées dans ce volume le montrent – inhérente à l’exercice du jeu.
3Il faut revenir sur la distinction rappelée également par Hamayon entre play et game, dont l’équivalent français est restitué par la distinction catégorielle verbe / nom, « jouer / jeu »7. On peut envisager le play comme la possibilité offerte à un humain ou un non-humain d’éprouver son « énergie débordante », d’en faire la pure expérience gratuite, celle qu’on évoque par exemple à propos d’un enfant comme « un besoin de se dépenser ». Cette dépense gratuite, qui prend chez l’enfant les formes physiques du défoulement plus ou moins turbulent, ne suppose pas l’existence d’une règle du jeu particulière, sauf celle qui lui garantit de pouvoir jouer : ne pas commettre de violence délibérée. La morsure ludique est bien alors du côté du play. Éprouvant une telle énergie débordante, et l’appréhendant chez ses congénères, le jeune singe dit à l’autre : « Je ne te ferai pas de mal, ma petite morsure (ou ma mimique de morsure) en est le gage ». Or, point n’est besoin d’aller regarder les singes dans un zoo pour se convaincre d’un tel message : c’est, en effet, exactement ce que font des amis lors de leurs retrouvailles en s’administrant une bourrade sur l’épaule ou dans le dos. À l’ami retrouvé, on dit ainsi, non sans effet de litote : « Tu sais que je ne te ferai aucun mal, cette bourrade en est le gage ». La morsure ludique est donc le paradigme d’une grande variété d’expressions cordiales, parmi lesquelles figurent par exemple toutes les formes de parenté à plaisanterie observées par les ethnologues. Il s’agit toujours de joindre le geste à la parole, verbale ou non verbale, sous la forme d’une litote ludique : « Je ne te veux aucun mal, jouons ! ».
4La morsure ludique constitue ainsi une sorte de prélude ludique, elle amorce, pour le dire comme Thierry Wendling, le « jeu entre pairs »8. Déclaration de jeu – comme on dirait déclaration de guerre –, introduction au jeu, elle annonce en même temps que celui-ci est susceptible de violence relative. Sans en pronostiquer la réalisation effective, la violence est entendue d’entrée de jeu. Cette annonce liminaire d’une violence possible met le joueur devant une propriété de tout investissement ludique. Comme métacommunication, dont tous les animaux sont capables, la morsure ludique dit aussi : « Admettons même qu’il advienne quelque blessure… » ; ou pour le dire dans la langue de Bateson, non « This is play ! », mais « It’s the play ! ». Non verbalisé toutefois, cet énoncé, qui ne s’entend pas que dans la mimique d’une morsure, trouve chez le petit d’homme seulement l’énoncé verbal d’une déception ludique : « C’est pas du jeu ! ». L’interjection invitative et l’exclamation contrariée, ouvrante et fermante, mimétique et verbale, dévoilent les figures inversées du joueur qui s’inscrivent néanmoins toutes deux dans l’interlocution, la co-validation de la situation ludique et de son dénoncement possible par l’un des joueurs. Prérequis contractuel pour s’engager dans le jeu, la morsure ludique dit aussi : « À nous deux ! ».
5Mais une telle invitation ne préjuge pas du déroulement de la partie. Ainsi, un enfant mord « méchamment » le bras d’un congénère qui retient un osselet dans sa main. À partir de plusieurs variantes d’artefacts « à la morsure », dont un groupe statuaire découvert dans une villa romaine au XVIe siècle offre une illustration précieuse, Véronique Dasen dégage les propriétés d’un autre type de morsure ludique9. Qu’il s’agisse « d’un méchant garçon qui attaque son partenaire au jeu d’osselets », de « la dispute d’Éros et Ganymède » ou de toute autre déclinaison d’une scène mythologique, la morsure désinhibée, qu’elle soit infligée par le tricheur ou la dupe, n’ouvre pas la partie, elle y met fin. La tricherie, ou quelque attitude de « mauvais joueur » qui en relève, annule l’innocuité de la morsure ludique. Mais avant l’admonestation du tricheur et la protestation de la dupe qui se découvre dupée, la tricherie a pu se poursuivre tant que la dupe demeurait dupe10. Une telle partie relève de la catégorie des « jeux impairs » au rang desquels Thierry Wendling inscrit les farces et plaisanteries11. Comme la tricherie, en effet, la farce n’appelle pas la participation active du « dindon de la farce ». Celle consistant à faire sursauter un congénère pris par surprise, par exemple, est un jeu violent auquel l’effrayé n’a pas souscrit ; un seul des deux agents impliqués s’adonnait volontairement au jeu. Il faudra donc compter sur les excuses sincères et soutenues de l’effrayeur pour restaurer peut-être un échange apaisé. Mais le contrat ludique n’est-il pas alors introduit « après coup » (locution fautive pourrait-on croire) si le « dindon de la farce », revenu de sa frayeur, admet indulgemment l’intention ludique. Puisque la farce appartient de toute évidence à l’univers du jeu, ne peut-on considérer qu’il existe un contrat ludique entre tous les farceurs du monde, si l’on admet que la farce s’inscrit dans une réciprocité différée et des cycles de jeu longs, voire très longs, tout farceur ayant été lui-même, à quelque moment de sa vie, pris pour cible par un autre farceur. Thierry Wendling aborde à juste titre cette dimension diachronique propre aux « jeux impairs ». La partie de farces qui se joue alors aurait commencé bien avant celles dont chacun de nous a pu être témoin. Tous les farceurs du monde auraient ainsi partie liée dans un interminable « jeu idiot », certains d’entre eux, il est vrai, s’y adonnant plus souvent que d’autres. À un tel niveau, il y aurait là plus qu’un univers de jeu, un cosmos de la facétie…
6C’est une telle imparité ludique que Marco Vespa suit dans les emplois du latin inludere au fil de textes de la tradition culturelle latine, du IIe siècle av. J.-C. au IIe siècle après, pour dégager, dans le cadre plus large du vocabulaire érotique gréco-romain, aussi bien « le sens d’outrage sexuel, d’atteinte à la pudeur, de compromission de l’honneur à la suite d’une relation érotique », que celui d’ironie ou de moquerie12. Barbara Carè mentionne que « Suétone, dans son ouvrage Peri paidion, rapporte que certains lancers [d’osselets] portaient le nom de dieux, de héros et de rois, mais qu’on leur attribuait aussi un nom faisant référence à des incidents impliquant la défense de l’honneur ou le rejet de railleries occasionnées par une défaite »13. Exposé aux procédés de quelque suborneur, l’honneur des jeunes femmes de naissance libre est rendu vulnérable par l’asymétrie des statuts de genre qui, s’il s’agissait d’un jeu, indiquerait d’avance le perdant. Le verbe inludere s’étend ainsi métaphoriquement du champ ludique de l’alea à celui de l’honneur : un trait d’esprit moqueur est à la perte d’honneur ce qu’un coup de dés est à la perte d’un bien. Dans le monde romain comme ailleurs, le joueur d’ironie ou de moquerie ne traite pas d’égal à égal ; son mot d’esprit incisif, comme la farce ou la plaisanterie, touche sa cible qui en éprouve l’impact en même temps que lui parvient le rire du public.
7Car le jeu prend aussi la langue pour objet. Ainsi l’oxymore « violence ludique » fait apparaître en les nouant l’une à l’autre deux notions qu’une éthique du fairplay commanderait d’opposer. Cette expression semble aussi bien une contradiction dans les termes que la désignation d’une situation contraire à l’esprit du jeu. Pourtant, toutes les études de cas proposées dans cet ouvrage prennent acte d’une violence indissociable de l’exercice du jeu, laquelle ne pose d’ailleurs pas de problème éthique ou conceptuel si l’on considère que c’est toujours d’un certain degré de violence qu’il s’agit. Toute violence, en effet, se délivre selon des niveaux d’intensité variables et n’accomplit, au cours incertain du jeu et non au titre du jeu, la destruction du sujet sur lequel elle ne s’exerce que dans des cas exceptionnels. Ce malentendu oxymorique vient sans doute de l’assimilation première et trompeuse que nous ferions du jeu à une pratique de l’enfance et aux effets inoffensifs qu’on voudrait lui supposer. Comme le montre ainsi Typhaine Haziza, l’enfance du roi Cyrus, telle qu’Hérodote la rapporte, offre l’illustration d’un conflit de points de vue sur la violence ludique résultant du statut non élucidé des joueurs14. Cyrus contrevient en apparence à l’esprit du jeu qui veut qu’une punition ne soit pas réalisée, mais jouée. L’origine royale du fondateur de l’empire perse relève du parfait scénario que le mythologue et psychanalyste Otto Rank nomme Le mythe de la naissance du héros15. Dans le cas de Cyrus, c’est le jeu qui met au jour la vérité des origines : cet enfant, désigné roi par ses camarades de jeu, est effectivement le petit-fils du roi ; il fut sauvé de la mort et élevé par un bouvier16. Le jeu d’enfants atteint ici une vérité que la réalité apparente dissimule : le fils du bouvier est destiné à la fonction royale, ce que le jeu préfigure. Pour affirmer sa qualification royale, Cyrus punit violemment son « partenaire de jeu ». Révélée à la faveur d’un jeu, l’authenticité des origines royales de l’enfant suspend le jeu.
8À quelle condition la violence, assumée en tant que telle dans le cours du jeu, constituerait-elle un déni de jeu ? Thierry Wendling rappelle que « […] toute situation ludique repose sur un contrat ludique ou participe d’un contrat social, au sens que jouer nécessiterait une sorte d’accord préalable sur l’univers de fiction dans lequel les joueurs, leurs personnages ou leurs pions vont évoluer, et que cet accord crée entre les contractants un corps social spécifique, une communauté ludique »17. Le contrat ludique, implicite, qui précède l’ouverture d’un jeu particulier – quelles que soient les règles qui le caractérisent et le différencient des autres jeux –, réside dans ce que savent intuitivement tous les joueurs : pour entrer dans le jeu, ils doivent abandonner leur statut social distinctif et le troquer contre celui auquel oblige une stricte égalité. Roi~sujet, patron~employé, père~fils, aîné~cadet, maître~élève…, toute asymétrie relationnelle doit s’effacer dès qu’un cadre ludique est dressé pour accueillir les joueurs. On voit donc ce qui biaise l’entrée de Cyrus – dont le statut royal encore ignoré des joueurs ne l’est pas du destin – dans le jeu de roi rapporté par Hérodote. Indépendante des emplois différenciés dans la mimicry, seule cette égalité de traitement ludique – forme jubilatoire et éphémère d’une utopie sociale – donne sens, dans les jeux agonistiques notamment, à la devise exclamative : « Que le meilleur gagne ! ». Comme le souligne encore Thierry Wendling, « l’action ludique rude n’est pas perçue comme un “abus” de la force car les concurrents s’y aventurent librement en s’accordant des droits égaux à faire mal à l’autre, et inversement en se sachant eux-mêmes directement exposés à la souffrance. Le contrat ludique entre les joueurs reposant sur le consentement de chacun d’entre eux, l’injustice associée à la violence subie disparaît devant l’honnêteté de la rudesse acceptée »18. Il est ainsi exclu qu’un avantage ou handicap – imposé ou dissimulé – ne vienne gauchir l’issue de la partie et l’attribution du gain éventuel qui lui est associée. De même au théâtre, l’interprète d’un immonde assassin peut recueillir plus d’applaudissements que celui de sa malheureuse victime, ou vice versa. Là aussi, que le meilleur comédien gagne ! Ceux qui s’apprêtent à entrer dans le jeu sont réputés connaître cette égalité ludique et en accepter le principe du seul fait qu’ils entrent dans le jeu. Le contrat ludique semble donc contenir une clause majeure, celle qui pose d’emblée que le perdant sera « beau joueur ». Cette clause prend toute son importance si l’on reconnaît qu’une partie, honnêtement jouée, sera rude, ou doit s’envisager comme telle, l’erreur la plus regrettable consistant à « sous-estimer l’adversaire » ou croire avoir « gagné d’avance ». Ce contrat implicite prend acte des bonnes dispositions attendues des joueurs, de sorte que, avant tout échange ludique, les joueurs, qui seront sans merci, se saluent. C’est d’ailleurs au lexique de la boxe, jeu de violence instituée s’il en est, qu’un tel contrat fait écho : il ne peut y avoir de coup bas. Ces bonnes dispositions ne consistent donc pas à renoncer à toute violence puisque celle-ci est consentie dans l’exercice de nombreux jeux. La violence ludique n’est donc pas simulée mais, selon les cas, plus ou moins contenue.
La violence de fait dans le jeu et sa graduation
9En Italie, du Moyen Âge tardif à l’époque moderne, divers jeux d’une violence extrême consistaient, suivant les villes et les traditions locales, en jets de pierres ou de bâtons, corps à corps, à mains nues ou pourvues d’armes spéciales. Ces jeux se pratiquaient en équipes, ordonnées en classe d’âge ou non, et pouvaient inclure tant de participants qu’il advint qu’une compétition semblât dégénérer en émeute. Duccio Balestracci montre ainsi qu’au XIVe siècle, la pugna siennoise et le mazzascudo pisan témoignaient d’une violence démesurée qui diminua quelque peu au milieu du XVIe siècle, allant toutefois en 1776 jusqu’à provoquer l’intervention des soldats « pour réprimer l’émeute qu’il a fini par provoquer »19. De même en Toscane, selon Camille Cilona, la battagliola, contenue initialement à la périphérie urbaine, vint investir, au premier tiers du Trecento, le cœur de la ville, justifiant au Quattrocento que Savonarole décidât d’en purger Florence20. Des jeux de même nature sont attestés en France jusqu’au milieu du XVIIIe siècle21.
10La longévité de cette violence ludique opérant d’entrée de jeu au sein même de l’espace public peut inspirer une hypothèse. Camille Cilona rappelle qu’une historiographie suggère que les entraînements militaires des milices communales, au temps où la ville ne disposait pas d’une armée permanente pour la défendre, se transformèrent en battagliole. Ces jeux relèveraient ainsi d’une sorte de prérogative historique, se seraient imposés comme transmission civique, comme reproduction générationnelle d’une identité guerrière, les corps, fidèles en cela à la bravoure de leurs précurseurs, continuant à en payer le prix. Face à la loi de l’État, qui s’affirme en suspendant la liberté de la violence privée dans la cité, la « tradition » prétendait au privilège de l’exercer encore, sinon au titre d’un monopole qui désormais lui échappait, du moins au titre légitime de l’héritage – immatériel, dirait-on aujourd’hui – inscrit désormais dans un calendrier et un espace civique. Clairement affirmée et revendiquée, la fraternité classificatoire des participants à de telles compétitions « rituelles », « ne laissant derrière elles aucune rancune », n’en amoindrissait pas la violence effective, qui semblait curieusement, par son déchaînement même, constituer le gage d’une estime partagée entre les adversaires. Cette fraternité ludique et sanglante, qui conduisit d’ailleurs à des dispositions « juridique[s] favorable[s] aux joueurs en cas d’homicide qui insiste[nt] sur la teneur ludique et non intentionnelle de la brutalité du jeu »22, n’est pas sans rappeler les initiations violentes qui marquent bien souvent le passage à la classe d’âge de jeune adulte dans nombre de sociétés non européennes. Chez les gens de Maré, aux îles Loyauté, l’exemple est donné d’une violence qui pèse sur la chaîne des cadets lors d’un « rite de passage » auquel participe la plupart des membres de la fratrie masculine, fratries lignagère et clanique. La description d’une telle célébration de la violence permet d’appréhender la loi inflexible sous laquelle se rangent les sujets masculins d’une même fratrie clanique : l’aîné précède en toutes choses le cadet23. Lorsqu’il approche la vingtaine d’années, le cadet est rasé pour la première fois et son aîné immédiat lui administre une sévère flagellation. Le novice, sans broncher, raidit les muscles des épaules et du dos pour tenter de briser la baguette au moment de l’impact. Cinq, six ou dix verges se brisent sur ses épaules. Viennent ensuite tour à tour les aînés du novice parmi les plus anciennement rasés encore célibataires, suivi du dernier des jeunes hommes mariés du village, puis d’un autre homme marié, à peine plus mûr que le précédent, un suivant à nouveau, un peu plus ancien que le précédent et ainsi de suite. Chacun à leur tour, ils admonestent le cadet et le fustigent durement. Vient le tour des hommes mariés les plus mûrs, qui étendent alors la flagellation à tous les célibataires de la fratrie, rasés ou non. Il est ainsi une sorte de violence vertueuse qui, là comme ailleurs, répond pleinement à l’adage « Qui aime bien châtie bien ». Les garçons se crispent et sursautent sous les coups, les baguettes éclatent l’une après l’autre, mais pas un ne gémit. À la fin, les cadets seront libérés dans un triste état, jusqu’au prochain rasage, qui les réunira à nouveau, sémillants autour d’un autre néophyte. Reste, bien sûr, que le cadet sort toujours vivant de cette violente initiation.
11Un exemple remarquable de telles pratiques de « flagellations éducatives » est donné par Barbara Carè. Reprenant le dossier archéologique des occurrences de l’astragale dans les sources de l’Antiquité classique grecques et romaines, l’auteure s’intéresse à un « type particulier de fouet garni d’osselets reliés par des ficelles pour en augmenter l’efficacité […]. Il était utilisé à la fois dans des rites religieux, dans le cadre de divers cultes, et dans des pratiques profanes de gestion de l’ordre public, voire en tant qu’outil pédagogique »24. Des fouilles dans l’aire funéraire de Taras, colonie spartiate de la côte ionienne de l’Italie du Sud, permettraient d’interpréter « le fouet [aux cordes pourvues d’osselets] comme une allusion à un modèle éducatif rigoureux et éprouvant comme celui en vigueur notamment dans la cité de Sparte ». Cet objet singulier trouvé à Tarente « pourrait être interprété […] comme un moyen pédagogique emblématique d’un élément considéré crucial dans le système d’éducation de la mère patrie – comme la préparation militaire – ou signe de confirmation de la maturité atteinte »25. Les mêmes osselets utilisés pour jouer auraient permis d’agencer l’instrument punitif assurant, dans un même rapport de transformation, le passage de l’âge puéril à celui de guerrier. Mais même dans les exercices d’endurcissement individuel ou de compétition interindividuelle ou de groupes, tels que les Spartiates les pratiquaient en autorisant une violence extrême en vue de produire de jeunes guerriers acharnés, une limite était prévue pour distinguer le combat formateur de l’engagement militaire effectif. Comme le montre Nicolas Richer, l’éducation guerrière du jeune Spartiate, tout en forgeant une volonté aveugle de vaincre, devait éviter, par quelque procédure, que de tels investissements agonistiques n’aient pour effet désastreux « l’autodestruction des Spartiates »26. Le cas de Sparte montre la difficulté principielle à maintenir un jeu qui expérimente la violence guerrière valorisée comme efficacité destructive dans un cadre qui, comme celui de tout jeu, ne peut admettre les conséquences ultimes de cette violence, la mort des joueurs.
12Elena Franchi apporte également l’éclairage de l’Antiquité grecque sur un point décisif pour comprendre la portée salutaire d’un arbitrage ludique dans une confrontation guerrière27. Là encore, la séparation entre jeu et non-jeu ne se présente pas avec la netteté que beaucoup d’auteurs lui supposent. Au sujet d’une guerre de frontière entre Spartiates et Argiens pour la possession du territoire mitoyen de Thyrée (VIe s. av. J.-C.), Hérodote rapporte que les adversaires organisèrent « un combat entre trois cents champions de chaque armée auquel seulement trois champions survécurent ». Mais Argos et Sparte revendiquant toutes deux la victoire, « les deux armées au complet » se jetèrent l’une contre l’autre, infligeant des « pertes lourdes des deux côtés ». On comprend que la compétition offrait à moindre coût la possibilité de désigner un vainqueur en limitant les pertes sanglantes à quelque trois cents guerriers de chaque côté. La compétition ludique réglée visait donc à modérer les conséquences d’un affrontement assurément catastrophique. Si le « contrat ludique » dévoile ainsi sa fonction modératrice, encore faut-il parvenir à un arbitrage irréprochable, ce sur quoi les adversaires ne surent s’entendre.
13Ce qui donne aux exercices d’endurcissement spartiate, aux rituels mélanésiens de flagellation et au combat des trois cents champions spartiates et argiens une dimension proprement ludique tient au spectacle qu’offrent les acteurs de ces engagements à tous ceux qui n’y prennent pas directement part. À Maré, une vaste fratrie masculine forme le public devant lequel le cadet se présente, non sans morgue, sous la baguette de ses aînés ; le jeune Spartiate ne peut ignorer les regards de la palestre qui se posent sur lui ; tous les yeux des armées spartiates et argiennes sont rivés sur leurs champions. Chaque fois, c’est sous les regards attentifs de leurs congénères que la performance violente prend sa signification. Comme le montrent les exemples de ces jeux italiens, mélanésiens et grecs, en acceptant de s’exposer à la violence extrême d’un jeu qui en énonce formellement le principe, les participants répondent à la foi que leur public a placée en eux. Sous ses regards, la violence à laquelle ils ne tentent jamais de se soustraire est proportionnelle à l’emphase qu’ils entendent donner à leur engagement ludique. Ainsi, il y a de l’honneur dans une certaine forme de violence.
14Qu’il s’agisse de jeux violents, diversement imaginés par les sociétés qui s’y adonnent, ou de leurs représentations romanesques, une même question semble posée : au-delà de quel seuil la violence présente dans le jeu détruit-elle le jeu ? Toutes sortes d’occurrences montrent qu’en mettant face à face des compétiteurs, le jeu admet le principe de la violence et en permet le déclenchement. C’est la violence, un certain degré de violence, qui assure, en effet, la vitalité de la partie jouée. Consubstantielle dans une certaine mesure à la volonté de gagner, elle est en somme le carburant du jeu. La règle du jeu vise donc à limiter, non à annuler, la décharge violente d’énergie dont le joueur est porteur. Un point essentiel de la règle du jeu n’est donc pas de proscrire toute violence, mais d’alerter sur le préjudice ludique d’un trop de violence, dont le seuil précis ne peut être préalablement indiqué. Seule la mort d’un joueur en démontre le franchissement malheureux et irréversible.
15La violence est donc partie prenante de certains jeux qui lui cèdent parfois libre cours, au point que de tels jeux semblent prétextes à d’autres enjeux que le jeu. On peut observer dans certains jeux, qui inscrivent leurs exercices dans des dispositifs ne permettant pas l’expression de la violence, la difficulté à en prévenir l’intrusion. Sylvain Forichon observe ainsi que, dans la Rome impériale, les spectacles se prêtaient remarquablement à une interaction avec le public, dont l’immixtion violente dans le cours même du spectacle témoignait de la fragilité du « quatrième mur » supposé séparer la scène du public et protéger les acteurs des passions citoyennes et de ses emportements. « La pantomime », dit Sylvain Forichon, « prenait régulièrement la forme d’un concours où les différents candidats étaient soutenus par des partisans, secondés parfois par une claque »28. Lors de la pantomime, les claques manifestaient bruyamment leur adhésion ou leur réprobation, et les rivalités tournaient fréquemment à la rixe. Les acteurs sur scène ne manquaient pas de répondre à la raillerie, et les blessures verbales appelant la riposte pouvaient dégénérer en empoignades et en blessures physiques. Johan Huizinga insiste également sur une telle dimension agonistique des représentations théâtrales dans le monde grec29 et en souligne la prégnance dans le cadre des exhibitions oratoires dans leur ensemble. Il voit dans le triomphe des sophistes la transformation d’un « jeu sacré » aboutissant à la transmission du verbe ludique au peuple amateur de compétitions et de concours :
C’est un événement quand un sophiste fameux apparaît dans une ville. Ils sont admirés comme thaumaturges, comparés à des athlètes : en bref, l’activité des sophistes se déploie entièrement dans la sphère du sport. Les spectateurs applaudissent et rient d’un trait bien envoyé. C’est un pur jeu : les adversaires se prennent mutuellement comme dans un filet de discours ; ils s’administrent des knock-out ; on se vante de ne poser d’autres questions que des attrapes, auxquelles on ne répondra jamais que de façon erronée30.
16Opérant comme représentation performative, la violence théâtralisée est tout aussi réelle que le réel. « Le théâtre est donc bien plus que le théâtre »31. Elodie Paillard rapporte aussi les réjouissances perverses de Lucius Anicius Gallus (IIe s. av. J.-C.), qui invitait des artistes grecs à participer à Rome à des jeux scéniques pour les soumettre ensuite à l’affront de changer leur spectacle dansé en pantomime militaire32 : « les artistes grecs miment un combat, une mêlée, font semblant de s’attaquer les uns les autres, par groupe ou individuellement, de se boxer les uns les autres ». En l’occurrence, la violence, mise en scène et supposée fictive, dévoilait sa portée réelle, celle de l’humiliation infligée aux artistes grecs et, dans le contexte de la soumission en cours de la Grèce à la République romaine, à leur patrie.
17Indépendamment des coups, plus ou moins appuyés ou intentionnels, que les joueurs se portent entre eux, avec ou sans la participation active des spectateurs, et si même une représentation théâtrale ne tourne pas à l’émeute, le public dispose d’un privilège indiscuté, celui d’être le lieu légitime du chahut délibératif33 : il applaudit, ovationne, rit, pleure, siffle, conspue… Il est ainsi chaque fois donné d’observer les effets d’une même opération : aussi sage soit-il devant les scènes fictives qui sont interprétées pour lui, le spectateur est toujours la proie d’émotions réelles. Jouant parfaitement de cette étrangeté ludique, de nombreuses fictions romanesques, cinématographiques ou télévisuelles, poussant la surenchère de la violence jusqu’à ses extrémités ultimes, ont développé des scénarios où la mort du joueur est prévue dans la règle du jeu. Les séries à succès sur ce thème ne manquent pas, sans doute parce que le meurtre du joueur fait place au paradoxe inquiétant du jeu qui n’est pas un jeu. Ces films, remarque justement Victor Faingnaert, racontent les dispositifs conçus sous la forme de jeux, et donc l’invention de règles spéciales que les participants doivent suivre jusqu’au terme de la logique qu’elles portent : la mort d’une partie ou de la plus grande partie d’entre eux34. Et une telle hécatombe ludique ne prend sens que dans le cadre du jeu qui l’englobe, celui du spectacle, dont un personnage de The Hunger Games fait l’aveu : « Si personne ne regarde… Alors il n’y aura plus de jeux »35. Au-delà du spectacle que se donnent les personnages entre eux intra fabula, de l’autre côté de l’écran, le spectateur a partie liée avec le spectacle dont il doit peu ou prou ignorer le caractère fictionnel pour s’émouvoir réellement de la mort narrationnelle des joueurs. Squid Game du Coréen Hwang Dong-hyeok est un modèle du genre.
18Peut-on jouer avec la mort réelle ? Les jeux de guerre des enfants, se déroulant dans l’espace même dévasté par la guerre, dévoilent une structure d’oxymore, celle de la mort ludique. Camille Mahé donne de troublants exemples des guerres inoffensives que les enfants inventaient pendant la Seconde Guerre mondiale36. La violence militaire qu’ils prennent pour thème ne conduit nullement entre eux aux dérapages violents. Toutes les expressions de violence de guerre viennent nourrir le catalogue de leurs jeux innocents, dès lors que ces violences ne s’exercent pas directement sur eux. « Tant que ses différentes formes (qu’il s’agisse de bombardements, d’exactions, etc.) n’atteignent pas directement les plus jeunes – par la destruction du foyer ou de l’école, le déplacement forcé ou la perte d’un parent – alors [la violence] demeure irréelle à leurs yeux, elle relève du fictif ». Les formes de violence dont les enfants observent à distance les effets meurtriers sont investies dans une mimicry puérile que permet l’éloignement protecteur dont ils jouissent encore. Il est peu probable que de tels jeux traduisent une simple insouciance enfantine, mais plutôt, pour le dire comme Duvignaud, les ressources d’une ruse de vivre37.
De part et d’autre de l’antinomie jeu / travail, la violence
19Revenons sur ce « registre du jouer [qui] n’est pas celui du “sens courant”, de la “réalité ordinaire” »38. De Huizinga à Caillois, comme pour la plupart de ceux qui se sont intéressés aux pratiques ludiques, cette distinction entre jeu et « réalité ordinaire » est reprise et souvent admise. Cette formulation a son pendant : le jouer relève d’une « réalité non-ordinaire », qui n’est pourtant pas « extraordinaire », car la pratique du jeu, considérée en elle-même, est de toute évidence très ordinaire, toute personne pouvant jouer si une opportunité lui en est banalement donnée. Il faut donc remettre en question la valeur heuristique de notions telles que « réalité » ou « réel » pour apercevoir certaines propriétés du jeu. Afin de surmonter cette aporie définitionnelle, on oppose parfois – curieusement – la situation de jeu aux situations de « non-jeu ». On veut ainsi signaler la séparation radicale entre jeu et « tout ce qui n’est pas jeu », truisme qui n’informe aucunement sur les propriétés positives qui tiennent le « non-jeu » à l’écart du jeu. D’où vient donc qu’il faille considérer un périmètre construit où s’accomplit le jouer à l’extérieur duquel s’accomplit l’agir social « réel » ? Ne faudrait-il pas nommer explicitement cet extérieur du jeu, qui, comme nous le verrons, exclut – dans certaines sociétés – le jeu et lui est même hostile ? Nommer cet extérieur du jeu ne devrait d’ailleurs présenter aucune difficulté du fait même qu’il est supposé « ordinaire », qu’il est donc communément connu et reconnu pour disposer notamment de caractères dont le jeu est dépourvu.
20Abordant cette question, Roberte Hamayon interroge l’affirmation de Huizinga de la façon suivante :
[…] que répondre au « jouer n’est pas faire au sens courant » de Huizinga, si ce n’est que c’est tout de même faire, du seul fait de renvoyer à un faire ? Le jouer n’est pas l’antonyme du faire et ne l’exclut pas, il constitue un autre faire39.
Pour conserver toute sa place au caractère de faire du jeu, Roberte Hamayon rappelle le registre fictionnel faisant fond sur le cas sibérien et auquel on peut reconnaître une portée générale :
[…] il est attendu de l’acte réalisé dans le registre fictionnel créé pour le jouer qu’il produise un « effet » sur tel ou tel aspect de la vie réelle40.
Si l’on rappelle qu’au rang de « tel ou tel aspect de la vie réelle » sibérienne figure notamment, comme le souligne l’auteur, la chasse, c’est-à-dire une activité de production, le paradigme flou de « la vie réelle » cède la place à celui qui unit toutes les activités de production connues, c’est-à-dire le travail. Et c’est sans doute parce qu’ils ne considèrent pas la chasse comme un simple exercice de production, comme un travail, que les chasseurs sibériens s’y emploient en jouant. Il est donc possible d’identifier explicitement le « faire » d’où le jeu est exclu, d’identifier la nature de ce non-jeu autrement que par une particule privative : ce faire de la réalité dite « ordinaire » d’où le jeu est exclu est, de toute évidence, le travail. C’est sans doute parce que l’Occident a conçu et répété que le travail était la plus haute valeur donnée à chacun de porter qu’il apparut entièrement définir « la réalité sociale ». Les Pères de l’Église, rappelle Roberte Hamayon, condamnent les jeux et le théâtre dans leur ensemble comme idolâtrie inspirée des démons. Tertullien, dès la fin du IIe siècle, abomine spécialement les jeux du Cirque dédiés aux dieux païens et aux morts41. Avant lui, au Ier siècle, Columelle, un grand entrepreneur très au fait de la bonne gestion des affaires agricoles, commente ainsi un combat de coqs et la perte qui s’ensuit pour le paysan imprudent :
Quant à nous, nous préférons l’espèce indigène, parce que nous ne partageons pas le goût des Grecs, qui élevaient le coq, ce fier oiseau, pour les joutes et le combat ; nous pensons, nous, que les poules doivent constituer un revenu pour le père de famille industrieux, et non pas pour un laniste d’oiseaux batailleurs, dont souvent tout le patrimoine, gage de la joute, lui est ravi par la victoire d’un athlète emplumé42.
Cette croyance en un travail salutaire et glorieux est parachevée chez Luther, qui voit comme un « Appel » sacré (Beruf) une « vocation industrieuse », vouant plaisir et fantaisie à la détestation. Max Weber a donné l’amplitude qu’on sait à cette éthique laborieuse qui plaît à Dieu. La condamnation du jeu est répétée par les moralistes du XVIIe siècle, La Bruyère prononçant notamment une critique incisive sur les jeux d’argent et de hasard43, comme avant lui saint François de Sales soulignait le primat de « l’industrie » sur le jeu :
Le gain ne se fait pas en ces jeux selon la raison, mais selon le sort, qui tombe bien souvent à celui qui par habileté et industrie ne méritait rien ; la raison est donc offensée en cela. […] le gain qui doit être le prix de l’industrie, est rendu le prix du sort, qui ne mérite nul prix, puisqu’il ne dépend nullement de nous44.
Si l’on en croit les lettres de rémission des instances judiciaires du royaume de France aux XVIe-XVIIe siècles45, une telle réprobation pouvait aussi bien viser le peuple oisif et buveur de Paris que celui des campagnes qui, comme le montre Diane Roussel, étaient responsables de nombreuses rixes homicides dans les tavernes à l’occasion de jeux d’argent46. Au siècle suivant, Rousseau lui-même, rappelle Thierry Wendling, prononce « une condamnation sans appel » des jeux d’argent47, et le Code civil inscrira au rang des « contrats aléatoires » les jeux d’argent et de hasard, dans lesquels « le gain n’est pas le résultat d’un travail ou d’une “action” [… quand] seuls le travail et la “réciprocité des services” civilisent l’engagement »48.
21Cette dissociation radicale du jeu et du travail – débaucheur pour le premier, embaucheur pour le second –, que nos sociétés industrieuses estiment aller de soi, n’est pas attestée dans d’autres sociétés – païennes selon le grief des Pères de l’Église –, qu’il s’agisse des Bouriates de Sibérie, dont les jeux sont décrits par Roberte Hamayon49, ou des habitants des îles Babar d’Indonésie, dont l’ethnologue néerlandais J.P.B. de Josselin de Jong décrit les petites joutes de chants improvisés. Huizinga n’a pas manqué de noter les étranges performances de ces lointains insulaires :
Sur les cimes des palmiers-cocotiers, les hommes occupés à recueillir l’huile de palme chantent soit des chants plaintifs, soit des chansons plaisantes aux dépens d’un camarade installé dans un arbre voisin. Parfois la coutume dégénère en un duel vocal fort aigre, qui se terminait jadis par meurtres et coups mortels50.
Entre le travail de récolte de l’huile de palme, le chant provocateur des collecteurs et le duel vocal pouvant se conclure par des coups mortels, on ne voit plus ce qui sépare le jeu des activités laborieuses ordinaires et de ses escalades fatales51. Chez les Hadza de Tanzanie, le jeu, dit James Woodburn, s’impose aux dépens du travail :
[…] les hommes hadza […] passent six mois de l’année (la saison sèche) à jouer – ce qui a pour résultat effectif d’empêcher, le reste du temps, tous ceux qui ont perdu au jeu leurs flèches à pointes de métal, de chasser le gros gibier52.
Les jeux dans leur ensemble sont donc associés à un ordre économique où circulent des valeurs limitées non renouvelables, où l’échange ludique ne répond pas aux intérêts rationnels des acteurs53. Relativement à un ordre économique et culturel très différents, celui des échanges marchands, Caillois envisage également ce rapport entre jeu et travail en ce qui concerne
[les] professionnels, boxeurs, cyclistes, jockeys ou acteurs qui gagnent leur vie sur le ring, la piste, l’hippodrome ou les planches, et qui doivent songer à la prime, au salaire ou au cachet, il est clair qu’ils ne sont pas en ceci joueurs, mais hommes de métiers54.
22Doriane Gomet rapporte ainsi le cas des sous-officiers en captivité durant la Seconde Guerre mondiale55 ; privés de jeux et de sports en rétorsion à leur refus de travailler, ils sont alors en proie à l’ennui et à la dépression. La sanction allemande prend la forme d’une sanction morale et punitive selon laquelle le jeu, figurant parmi les loisirs, est un non-travail, auquel seuls ont droit ceux qui travaillent. Le jeu sportif, comme activité improductive, est ainsi donné comme la contrepartie méritée du travail. Cela étant, cette logique marchande confirme bien que le jeu et le travail s’excluent mutuellement, sauf peut-être pour Mary Poppins qui, pour parvenir à concilier l’un et l’autre, utilise la magie. Le fait est que, dans l’humaine condition occidentale, l’un et l’autre, s’inscrivant dans des temps fondamentalement séparés, ne sont guère compatibles. Les sous-officiers réfractaires, frustrés de jeux en représailles de leur refus du travail, sont plongés dans la ruine morale que constitue cette double oisiveté. La violence surgit ainsi dans la privation de jeu, comme en Sibérie semble-t-il, où « le pire désastre serait de ne pas jouer »56.
23Or, c’est sous le rapport d’un certain degré de violence que le jeu et le travail se répondent et s’excluent. L’étymologie du verbe « travailler » conserve la trace de la violence dont procède tout processus laborieux : il est « issu d’un latin populaire °tripaliare, littéralement “tourmenter, torturer avec le ‘trepalium’”, du bas latin trepalium, nom d’un instrument de torture […] aussi un appareil à ferrer les bœufs […] trabicula a pu désigner le chevalet de la question et °trabiculare signifier “torturer” et “travailler” […] »57. Bien que la violence se noue au travail dans un rapport qui cette fois n’a rien d’oxymorique, on peut objecter que l’étymologie fait bon marché des degrés de violence très variables selon les activités laborieuses. Mais quelle que soit la tranquillité relative avec laquelle un travailleur se met à la tâche, « l’impératif catégorique de la conscience morale »58 qui accompagne dans tous les cas la division du travail social est, comme l’affirme Durkheim, la traduction d’une coercition acceptée. L’auteur souligne combien une telle coercition demeure le plus souvent inaperçue des sujets auxquels elle s’applique59.
24Du jeu au travail, la violence fait un grand écart pour investir ces deux activités que tout sépare. Dans les deux cas, la violence est affaire de mesure ; et dans le cas contraire, les accidents fatals font un même sort au joueur et au travailleur en les réunissant dans la mort.
Notes de bas de page
1 Une première approche comparative du thème a été entreprise entre historiens et anthropologues dans Heur et malheur du joueur. Études sur la violence et le jeu, C. Illouz, P. Prétou (dir.), Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2018. Un autre point de vue, soulevant notamment l’intentionnalité de la violence dans les « combats figurés », est proposé dans le dossier « Même pas mal ! ». Combats figurés et esthétisations festives de la violence, L.-S. Fournier (dir.), Ethnologie française, t. XLIX, n° 3, 2019, p. 455-567 [en ligne : https://www.cairn.info/revue-ethnologie-francaise-2019-3.htm].
2 M. Detienne, Comparer l’incomparable, Paris, Seuil (La Librairie du XXe siècle), 2000.
3 R. Caillois distribue deux à deux les quatre types de jeux définis par lui (Agôn, Alea, Mimicry, Ilinx) de part et d’autre d’une ligne civilisationnelle séparant « les sociétés primitives à tohu-bohu » des « sociétés ordonnées, à bureaux, à carrières, à codes et barèmes, à privilèges contrôlés et hiérarchisés » dites, par opposition aux précédentes, « des sociétés à comptabilité » (voir R. Caillois, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige [1958], Paris, Gallimard [Folio Essais], 1991, p. 171-172). On sait la vive polémique engagée entre Caillois et Lévi-Strauss à ce sujet : C. Lévi-Strauss, « Diogène couché », Les Temps modernes, t. CX, 1955, p. 1186-1220 ; R. Caillois, « À propos de “Diogène couché” », Les Temps modernes, t. CXI, 1955, p. 1533-1535. Voir aussi T. Wendling, « Une joute intellectuelle au détriment du jeu ? Claude Lévi-Strauss vs Roger Caillois (1954-1974) », Ethnologies, t. XXXII, n° 1, 2010, p. 29-49.
4 « Monnayer une catégorie, c’est aussi se déplacer, voyager entre des cultures et des sociétés. […] Repérer des sociétés, cela veut dire prendre la liberté de laisser là les plus proches voisins de votre terrain de prédilection et d’aller à la découverte de cultures et de sociétés intouchables pour un historien qui se respecte (et donc respectable) ou un ethnologue de stricte observance, c’est-à-dire qui préfère ne pas s’éloigner de son aire culturelle, sinon même de son village d’adoption » (M. Detienne, « L’art de construire des comparables. Entre historiens et anthropologues », Critique internationale, t. XIV, janvier 2002, p. 74).
5 J. Huizinga, Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu [1951], Paris, Gallimard (Tel), 1988 (trad. fr. d’Homo ludens : proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur, 1938).
6 R. Hamayon, Jouer. Une autre façon d’agir, Lormont, Le Bord de l’eau (Bibliothèque du Mauss), 2021, p. 84.
7 Ibid., p. 38 sq.
8 Voir dans ce volume la contribution de T. Wendling.
9 Voir dans ce volume la contribution de V. Dasen.
10 Roger Caillois note ainsi cette inclusion du tricheur dans le jeu avant qu’il n’en soit exclu : « Le tricheur […] reste dans l’univers du jeu. S’il en tourne les règles, c’est du moins en feignant de les respecter. Il cherche à donner le change. Il est malhonnête, mais hypocrite. De sorte qu’il sauvegarde et proclame par son attitude la validité des conventions qu’il viole, car il a besoin qu’au moins les autres leur obéissent » (R. Caillois, Les jeux et les hommes…, p. 104).
11 Voir dans ce volume la contribution de T. Wendling.
12 Voir dans ce volume la contribution de M. Vespa.
13 Voir dans ce volume la contribution de B. Carè. L’auteure rapporte aussi que dans « le récit de Théopompe (IVe s. av. J.-C.), […] la passion pour le jeu des dirigeants oligarchiques dirigés par Hégésilocos, à Rhodes, se traduit par une ardeur débridée, incitant notamment les astragalizontes à jouer en utilisant des femmes nées libres comme enjeux des parties. Ceux qui obtenaient le plus petit nombre au lancer d’astragales avaient pour gage de ramener au gagnant l’une des femmes de la ville pour en faire l’objet de son bon plaisir ».
14 Voir dans ce volume la contribution de T. Haziza.
15 O. Rank, Le mythe de la naissance du héros, Lausanne, Payot, 1983 (trad. fr. de Der Mythus von der Geburt des Helden : Versuch einer psychologischen Mythendeutung, Leipzig, F. Deuticke [Schriften zur angewandten Seelenkunde ; 5], 1922).
16 Tout comme Œdipe, dont le destin funeste est annoncé par l’oracle de Delphes, est sauvé et élevé par un berger.
17 Voir dans ce volume la contribution de T. Wendling.
18 Ibid.
19 Voir dans ce volume la contribution de D. Balestracci.
20 Voir dans ce volume la contribution de C. Cilona.
21 M. Soula, « À la campo ! Jeu de guerre et jeu de pouvoir à Toulouse au milieu du XVIIIe siècle », in Heur et malheur du joueur. Études sur la violence et le jeu, C. Illouz, P. Prétou (dir.), Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2018, p. 181-198.
22 Voir dans ce volume la contribution de C. Cilona.
23 Voir C. Illouz, La parole ou la vie. Valeur et dette en Mélanésie, Rennes, Presses universitaires de Rennes (Le sens social), 2010, p. 62 sq.
24 Voir dans ce volume la contribution de B. Carè.
25 Ibid.
26 Voir dans ce volume la contribution de N. Richer.
27 Voir dans ce volume la contribution d’E. Franchi.
28 Voir dans ce volume la contribution de S. Forichon.
29 « Dès le début, tragédie et comédie se trouvent toutes deux dans la sphère de la compétition, qui […] doit être intitulée jeu en toutes circonstances. Les poètes rivaux créent leurs œuvres en vue du concours de Dionysos. Sans doute l’État n’organise-t-il pas ce concours, mais il le dirige. Il y a toujours une affluence de concurrents de deuxième et de troisième rang. On ne cesse de faire des comparaisons, la critique est acerbe. Le public dans sa totalité comprend toutes les allusions, réagit à toutes les finesses de qualité et de style, participe à la tension du concours, comme les spectateurs d’un match de football. On attend avec fièvre le nouveau chœur auquel les citoyens, choisis comme acteurs, auront consacré une année entière de répétitions » (J. Huizinga, Homo ludens…, p. 204).
30 Ibid., p. 207.
31 J. Duvignaud, Sociologie du théâtre : sociologie des ombres collectives, Paris, PUF (Quadrige ; 296), 1999.
32 Voir dans ce volume la contribution d’E. Paillard.
33 Pour la démocratie athénienne et ses rapports au théâtre, Voir N. Villacèque, « Chahut et délibération. De la souveraineté populaire dans l’Athènes classique », Participations, t. III, n° 2, 2012, p. 49-69.
34 Voir dans ce volume la contribution de V. Faingnaert.
35 V. Faingnaert, citant The Hunger Games, de Garry Ross, 2012.
36 Voir dans ce volume la contribution de C. Mahé.
37 J. Duvignaud, La ruse de vivre : état des lieux, Arles, Actes Sud (Un endroit où aller ; 165), 2006.
38 R. Hamayon, Jouer…, p. 83. Considérant les six caractères qui selon lui définissent le jeu, Caillois dit même : « Opposant du moins fortement le monde du jeu au monde de la réalité, soulignant que le jeu est essentiellement une activité à part, elles laissent prévoir que toute contamination avec la vie courante risque de corrompre et de ruiner sa nature même. Dès lors, il peut être intéressant de se demander ce que deviennent les jeux, quand la cloison rigoureuse qui sépare leurs règles idéales des lois diffuses et insidieuses de l’existence quotidienne, perd sa netteté nécessaire » (R. Caillois, Les jeux et les hommes…, p. 101-102).
39 La limite conceptuelle du rapport entre jeu et réalité est posée de la façon suivante par Roberte Hamayon : « […] une évidence s’impose : le cadre fictionnel constitué par le jeu (ou le rituel) met en place une forme de réalité à la fois distincte de la réalité empirique et en rapport avec elle, et cette évidence bute sur les limites du langage » (R. Hamayon, Jouer…, p. 87). Toute la discussion qui suit (p. 87-89) éclaire sous cet angle l’approche originale de l’auteur.
40 Ibid., p. 88.
41 Ibid., p. 59 sq.
42 Cité par H. Ménard, « Perdre au jeu dans la Rome antique : du déshonneur à la mort », in Heur et malheur du joueur. Études sur la violence et le jeu, C. Illouz, P. Prétou (dir.), Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2018, p. 77-97.
43 La Bruyère, « Des biens de fortune », in Les caractères, introduction et notes d’E. Bury, Paris, Librairie générale française (Le Livre de poche ; 1478), 1995 (éd. originale en 1688).
44 (Saint) F. de Sales, Introduction à la vie dévote (édition en français contemporain, revue et augmentée par D.-M. Proton), Paris, Cerf (Lexio), 2016, 3e partie, chapitre 32 : « Des jeux défendus ».
45 « En France comme aux Pays-Bas ou en Espagne, le roi pardonne encore aisément ces dérapages violents et accorde ses lettres de rémission en cas de mort des victimes » (voir dans ce volume la contribution de D. Roussel).
46 Ibid. Voir aussi, à partir de sources de même type, P. Prétou, « Rixes-homicides sur le terrain du jeu à la fin du Moyen Âge dans le royaume de France », in Heur et malheur du joueur. Études sur la violence et le jeu, C. Illouz, P. Prétou (dir.), Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2018, p. 133-157.
47 Émule de Rousseau, Gudin de La Brenellerie, dans son Supplément au « Contrat social », fustige jeux de hasard et loteries comme « invention infernale ». Voir dans ce volume la contribution de T. Wendling.
48 Cité par T. Wendling dans sa contribution à ce volume : D. Deroussin, « Le jeu comme contrat. Contribution historique à l’étude du contrat aléatoire », Droits, t. I, n° 63, 2016, p. 57.
49 R. Hamayon, Jouer…, p. 93 sq.
50 J. Huizinga, Homo ludens…, p. 176.
51 Si l’on en croit Hanna Arendt, le lien entre le chant et le travail, entre le rythme chanté imprimé au corps et le rythme d’un processus laborieux, cesse lorsque la machine se substitue à l’outil manuel. Elle renvoie au Chant de travail allemand de Joseph Schopp (1935) pour faire la distinction entre le rythme « naturel » du corps associé à l’outil manuel et le rythme « artificiel » associé à la machine que le corps suit mécaniquement (H. Arendt, Condition de l’homme moderne, Paris, Librairie générale française [Le livre de poche. Biblio essais], 2020, p. 256 [trad. fr. de The Human Condition, 1958]).
52 J. Woodburn, « An Introduction to Hadza Ecology », in Man the Hunter (Actes du colloque de Chicago, 6-9 avril 1966), R.B. Lee, I. DeVore (dir.), Chicago, Aldine, 1968, p. 54.
53 S’agissant des jeux d’argent, Caillois souligne le caractère improductif, d’un point de vue strictement économique, de sa circulation : « Dans certaines de ses manifestations, le jeu est au contraire lucratif ou ruineux à un degré extrême et il est destiné à l’être. Il n’empêche que ce caractère se compose avec le fait que le jeu, même sous sa forme de jeu d’argent, demeure rigoureusement improductif. La somme des gains, dans le meilleur cas, ne saurait être qu’égale à la somme des pertes des autres joueurs. Presque toujours elle lui est inférieure, à cause des frais généraux, des impôts, ou des bénéfices de l’entrepreneur, le seul qui ne joue pas ou dont le jeu soit préservé contre le hasard par la loi des grands nombres, c’est-à-dire le seul qui ne puisse pas prendre plaisir au jeu. Il y a déplacement de propriété, mais non production de biens. […] C’est en effet une caractéristique du jeu qu’il ne crée aucune richesse, aucune œuvre. Par là, il se différencie du travail ou de l’art. À la fin de la partie, tout peut et doit repartir au même point, sans que rien de nouveau n’ait surgi : ni récoltes, ni objet manufacturé, ni chef-d’œuvre, ni capital accru. Le jeu est occasion de dépense pure : de temps, d’énergie, d’ingéniosité, d’adresse et souvent d’argent » (R. Caillois, Les jeux et les hommes…, p. 35-36). Souligné par l’auteur.
54 Ibid., p. 36.
55 Voir dans ce volume la contribution de D. Gomet.
56 R. Hamayon, « Quand le pire “désastre” serait de ne pas jouer. Quelques réflexions à partir de données sibériennes », in Heur et malheur du joueur. Études sur la violence et le jeu, C. Illouz, P. Prétou (dir.), Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2018, p. 35-55.
57 Dictionnaire historique de la langue française, A. Rey (dir.), Paris, Dictionnaires Le Robert, 1998, 3 vol., p. 3900.
58 Parce que nul ne peut échapper à la nécessité d’adopter une spécialité au sein de toutes celles qui articulent la division du travail, c’est bien d’une injonction morale qu’il s’agit : « […] l’impératif catégorique de la conscience morale est en train de prendre la forme suivante : Mets-toi en état de remplir utilement une fonction déterminée » (É. Durkheim, De la division du travail social [1893], Paris, PUF [Quadrige], 2004, p. 6). Souligné par l’auteur.
59 É. Durkheim, Les règles de la méthode sociologique [1895], Paris, PUF (Quadrige), 1996, p. 11.
Auteur
-
Charles Illouz
La Rochelle Université
CRHIA (EA 1163)
Charles Illouz, professeur à l’Université de La Rochelle et chercheur au CRHIA, est anthropologue, spécialiste des sociétés austronésiennes (Océanie et Indonésie), sur lesquelles il a publié ouvrages et articles relatifs à la mythologie, l’organisation sociale et l’histoire en anthropologie. Il s’intéresse aujourd’hui aux théâtres populaires de Java et adopte diverses voies comparatistes pour interroger également les créations occidentales de l’art moderne et contemporain.
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