Avant-propos
Foreword
p. 7-11
Texte intégral
1Le récent engouement planétaire pour la série sud-coréenne Squid Game1, visionnée lors de sa première diffusion par plus de 130 millions de téléspectateurs à travers le monde2, souligne, de façon dramatique, l’attirance que les humains peuvent ressentir à mêler deux notions a priori antinomiques : la violence et le jeu. Certes, la série – dont les sources d’inspiration sont nombreuses, de Hunger Games à Battle Royale, en passant par Fortnite3 – peut être vue avant tout comme une « métaphore du “nécro-capitalisme” »4, une critique acerbe de la société sud-coréenne et de sa violence sociale5. Pour Antoine Coppola, « chaque personnage est un archétype d’un groupe social en Corée du Sud. […] Mais il y a aussi des figures qui parlent à l’audience internationale »6. Pour autant, le ressort de la violence ludique dans sa traduction la plus extrême, puisque le vainqueur du jeu est le seul qui restera en vie – les autres étant exécutés –, n’est pas là par hasard. En confrontant jeux d’enfants et violences extrêmes, dans un « univers de fête foraine […,] un environnement enfantin, très coloré, démesuré, surréaliste, féérique »7, la série joue avec les contrastes, pour mieux déstabiliser et fasciner tout à la fois le spectateur. Pour le philosophe Martin Burthaud, l’enthousiasme pour la série pourrait, en outre, s’inscrire « dans un contexte plus large qui voit le thème du jeu être récemment mis à l’honneur dans les productions cinématographiques ou télévisées (Le Jeu de la Dame, Ready Player One, Free Guy, etc.) »8, peut-être en raison de la pandémie et des périodes de confinement, dont il apparaît en effet aujourd’hui qu’elles ont réellement dynamisé le secteur du jeu de société9. Mais, entre jouer en famille aux petits chevaux ou au Monopoly et s’entretuer pour espérer gagner une cagnotte de 33 millions d’euros (soit 45,6 milliards de wons), il y a un monde que peu de personnes seraient tentées de franchir « pour de vrai », souligne Martin Burthaud, qui pose également la question de la définition du jeu et de son sérieux :
Tandis que le thème du jeu est omniprésent dans la série, des courses hippiques du premier épisode au pari final, la série laisse elle-même le débat ouvert quant au statut véritable des activités qu’elle donne à voir tout au long de la saison. De même que certaines œuvres nous poussent à nous interroger sur ce qui est ou peut être de l’art, de même faut-il nous demander ce qui, pour nous, fait jeu. Squid Game nous y invite notamment en interrogeant les règles et l’équité de ce qu’elle dépeint comme le jeu cruel du capitalisme et de la méritocratie. Si le fait de jouer peut nous sembler anodin, la réflexion sur ce qui fait un jeu ne l’est pas. Elle s’avère indispensable, surtout pour les plus jeunes d’entre nous, face au succès parfois sordide que la série connaît aujourd’hui dans les cours de récréation10.
2Si Squid Game est souvent qualifié de phénomène de société, notre monde contemporain n’a pas – loin s’en faut – le monopole de l’association violence et jeu. La question des liens entre ces deux notions – et de ses limites – n’est pas nouvelle. Sans aller jusqu’à l’extrémité d’un jeu mortel – comme dans le cas « singulier »11 de Squid Game –, tout jeu collectif porte en effet intrinsèquement en lui une possibilité de violence que le contrat ludique est censé réguler. Depuis l’Antiquité – au moins –, la violence flirte avec le jeu, que celle-ci soit une invitée surprise ou au contraire orchestrée volontairement. Mais, si les rapports entre violence et jeu ont pu faire l’objet de débats d’une grande actualité, une exploration de cette question de manière diachronique et pluridisciplinaire est plus rare et c’est dans cette perspective que cette publication entend questionner cette relation. Notre ambition est en effet d’approfondir un aspect moins connu de la culture ludique en nous dégageant d’une vision normative, « civilisationnelle », telle qu’elle prévaut chez Roger Caillois12, grâce à une réflexion diachronique et comparatiste sur la dimension violente, mentale et physique, du jeu et de sa gestion, de l’Antiquité à aujourd’hui.
3Cette publication s’intègre dans le programme européen de recherche ERC AdG Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity, piloté par Véronique Dasen13, dont l’objectif est de renouveler nos connaissances sur la dynamique des sociétés antiques à tous les niveaux : des rapports privés intergénérationnels, entre enfants et adultes ; de genre, entre hommes et femmes ; de pouvoir, entre individus libres et esclaves, citoyens et étrangers ; de négociation, entre mortels et dieux, par exemple. Le prisme du « jouer » s’est révélé opérant au-delà de toute espérance et a permis de décliner d’une manière différente toute la complexité des enjeux sociaux, politiques, religieux, identitaires, ethniques… à l’œuvre dans le monde grec et romain. Le thème de la violence restait à explorer, implicite dans le rapport particulier du jeu au risque et à sa gestion, le jeu étant par définition suspendu et un acte d’anticipation positive face à un incertain qui peut être menaçant, parfois géré de manière agonistique et belliqueuse, par l’entre-deux temporaire dans lequel il se déroule, un espace-temps de tous les possibles, y compris de brutalité et de transgression.
4Un premier colloque international caennais, les 13-14 octobre 2017, s’était déroulé au Musée archéologique de Vieux-la-Romaine et au Mémorial de Caen, où les interventions diachroniques avaient déjà montré l’énorme potentiel d’une réflexion collective sur le jeu en contexte violent, que les jeux soient initiés par des bourreaux, pratiqués en cachette dans les camps ou en prison pour supporter l’horreur. La dimension politique du jeu était aussi clairement apparue dans la mise en scène de toutes sortes de jeux de propagande destinés aux jeunes et moins jeunes, notamment pendant les deux guerres mondiales, à la fois reflet d’une actualité violente et préparation à son caractère inéluctable14. Les résonances avec l’Antiquité étaient déjà fortes, l’invention du jeu étant associée par les Grecs à des temps difficiles où le jouer aurait permis de fédérer et d’organiser une vie communautaire, qu’il s’agisse de troupes ou de population civile. Fortes de cette expérience qui n’a laissé aucun participant indifférent, nous avons décidé de poursuivre l’exploration : un deuxième colloque international s’est tenu à Caen et à Vieux-la-Romaine, les 4 et 5 octobre 2019. Cet événement, organisé à nouveau par Typhaine Haziza (Université de Caen / HisTeMé, EA 7455), en collaboration avec Véronique Dasen (Université de Fribourg / AnHiMA, UMR 8210), a réuni des spécialistes de différents horizons (historiens, archéologues, anthropologues, psychologues…). Après une session introductive visant à réfléchir aux notions et enjeux mis en œuvre par l’association violence et jeux, un premier volet s’est attaché aux jeux violents en se demandant si ces derniers pouvaient être les reflets et les vecteurs de sociétés violentes. La seconde session s’est demandé, au contraire, si les jeux violents ne pouvaient pas être un moyen de canaliser la violence. Enfin, la troisième session du colloque a présenté quelques situations de jeux dans des contextes violents. Diverses activités (visite de la maquette du plan de Rome, visite de l’exposition sur les gladiateurs au Musée de Vieux-la-Romaine, reconstitutions de combats de gladiateurs par la société Acta Events15, initiation ludique aux jeux et jouets antiques par Véronique Dasen), en lien avec la thématique, ont également été proposées tout au long de ces deux journées16, lesquelles devaient être suivies par une autre journée d’études, à Fribourg, dans la même perspective. Malheureusement, la crise sanitaire n’a pas permis la tenue en présentiel de cette rencontre, qui s’est transformée en participation et présentation de communications dans le séminaire hebdomadaire de Véronique Dasen sous la forme d’un webinaire (Locus Ludi Webinar17) dès le printemps 2020. Ce séminaire en ligne, sur lequel se sont greffées plusieurs journées d’études, à distance ou hybride, pendant deux ans, a débuté comme une réponse à la pandémie afin de poursuivre les échanges et de développer des collaborations en fédérant une communauté intellectuelle élargie internationale. Il s’est avéré être un outil puissant de partage des recherches en cours sur la culture ludique et plus largement sur l’anthropologie de l’Antiquité.
5Une partie de cette réflexion sur le long cours a déjà donné lieu – outre les nombreuses publications issues du programme de recherche Locus Ludi, dont les résultats ont largement contribué à faire évoluer nos conceptions sur le sujet – à la publication d’un dossier thématique « Jeu, normes et transgressions » (Kentron, t. XXXVI, 2021, p. 19-208), coordonné par Véronique Dasen et Typhaine Haziza18. L’ouvrage que nous présentons ici est à la fois distinct et dans la continuité de ce dernier, la transgression des normes passant souvent par la violence. En revanche, il se démarque du dossier de Kentron – et de la plupart des publications en lien avec Locus Ludi – par la volonté d’ouvrir chronologiquement le champ d’étude. Si la place accordée à l’Antiquité, qui concerne l’ensemble des études de la première partie, souligne bien le point d’ancrage de l’ouvrage dans le programme de recherche Locus Ludi sur le jeu dans l’Antiquité et ses dimensions sociétales, la deuxième partie de la publication, présentant des études de cas du Moyen Âge aux temps présents, permet d’étendre la réflexion à la comparaison diachronique. De même, notre projet se veut ouvert à l’interdisciplinarité, tout particulièrement en direction de l’anthropologie, dont les avancées récentes dans le domaine de la recherche sur le jeu nous ont énormément inspirées. Notre ouvrage est en effet résolument tourné vers l’anthropologie historique. C’est pourquoi il nous semblait particulièrement important d’ouvrir et de conclure cet ouvrage en donnant la parole aux anthropologues du jeu que sont Thierry Wendling et Charles Illouz. Nous les remercions vivement, tout comme l’ensemble des participants au colloque de Caen et des contributeurs à cette publication, d’avoir pris une part active à cette aventure collective, nourrie d’échanges réguliers. Nos remerciements vont aussi à tous ceux qui, d’une manière ou d’une autre, ont contribué au succès du colloque de Caen et ont soutenu cette publication, en particulier l’ERC AdG Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity, HisTeMé (EA 7455), l’Université de Caen Normandie, l’Université de Fribourg, le Musée de Vieux-la-Romaine, la MRSH de l’Université de Caen Normandie, le Département du Calvados, la Communauté urbaine de Caen-la-Mer et, bien sûr, le GIS Jeu & Sociétés, dont le soutien financier a été permanent.
6La bibliographie complète relative au sujet de cet ouvrage est disponible à l’adresse https://doi.org/10.5281/zenodo.8388602.
Notes de bas de page
1 Série télévisée en VOD, réalisée par H. Dong-hyuk, première diffusion sur Netflix le 17 septembre 2021.
2 R. Tésorière, « “Squid Game” : le réalisateur prépare bien une saison 2 », Le Parisien, 9 novembre 2021 (19 h 23) [en ligne : https://www.leparisien.fr/culture-loisirs/series/squid-game-le-realisateur-prepare-bien-une-saison-2-09-11-2021-QWXWRFMJXNFYRPDI2CPFSSM6XQ.php].
3 O. Allal-Chérif, « Comment s’explique l’improbable succès de “Squid Game” ? », The Conversation, 18 octobre 2021 (10 h 52) [en ligne : https://theconversation.com/comment-sexplique-limprobable-succes-de-squid-game-170124].
4 Expression d’Antoine Coppola, cinéaste, enseignant-chercheur à l’Université de Séoul et spécialiste du cinéma coréen, utilisée lors de l’émission Affaire en cours, présentée par Marie Sorbier, le 11 octobre 2021 [émission réécoutable sur https://www.franceculture.fr/emissions/affaire-en-cours/squid-game-une-serie-coreenne-phenomenale-et-mondiale].
5 O. Allal-Chérif fait ainsi remarquer que « Squid Game est avant tout une critique de la société capitaliste et des inégalités qu’elle produit, comme le film sud-coréen Parasite, Palme d’Or à Cannes à l’unanimité du jury en 2019 et première œuvre non anglophone à remporter l’Oscar du meilleur film en 2020. Squid Game dénonce la perte de repères, l’isolement, les humiliations et le désespoir d’une large part de la population sud-coréenne, et par extension du monde entier » (O. Allal-Chérif, « Comment s’explique l’improbable succès de “Squid Game” ? »).
6 Propos recueillis par C. Belsœur, « “Squid Game” : entre culte de la compétitivité et culture du jeu vidéo, ce que la série raconte de la société coréenne », franceinfo:culture, 22 octobre 2021 (18 h 39) [en ligne : https://www.francetvinfo.fr/culture/series/netflix/squid-game-entre-culte-de-la-competitivite-et-culture-du-jeu-video-ce-que-la-serie-raconte-de-la-societe-coreenne_4811897.html].
7 O. Allal-Chérif, « Comment s’explique l’improbable succès de “Squid Game” ? ».
8 M. Burthaud, « La série “Squid Game” est-elle hors-jeu ? », The Conversation, 9 novembre 2021 (23 h 31) [en ligne : https://theconversation.com/la-serie-squid-game-est-elle-hors-jeu-171080].
9 D. Leloup, « Le jeu de société sort renforcé de la crise sanitaire », Le Monde, 25 février 2022 (00 h 32, mis à jour à 9 h 01) [en ligne : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2022/02/25/jeux-de-societe-l-engouement-des-francais-renforce-par-la-crise-sanitaire_6115152_4408996.html].
10 M. Burthaud, « La série “Squid Game” est-elle hors-jeu ? ».
11 Nous reprenons cette expression à M. Burthaud, « La série “Squid Game” est-elle hors-jeu ? ».
12 Voir la distinction opérée par Roger Caillois dans Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige [1958], Paris, Gallimard (Folio Essais), 1991, p. 172, entre les « sociétés primitives à tohu-bohu » et les « sociétés ordonnées […], à codes et barèmes ». Voir aussi dans ce volume la postface de Charles Illouz.
13 Ce projet est soutenu par le Conseil européen de la recherche (ERC) dans le cadre du programme de recherche et d’innovation de l’Union européenne Horizon 2020 (contrat de financement 741520) : https://locusludi.ch.
14 Une sélection des contributions portant sur l’Antiquité a été publiée dans le dossier « Jeux et jouets » de la revue Kentron, t. XXXIV, 2018 [accessible en ligne : https://journals.openedition.org/kentron/2414], avec une ouverture sur le Moyen Âge par L. Bourgeois, « Du char de guerre à la tour : le destin d’une figure du jeu d’échecs en Occident », p. 109-126. Sur les jeux promus pendant la Deuxième Guerre mondiale, voir par exemple A. Morris-Friedman, U. Schädler, « “Juden Raus !” (Jews Out !) – History’s Most Infamous Board Game », Board Game Studies. International Journal for the Study of Board Games, t. VI, 2003, p. 47-58.
15 Nous remercions vivement la société Acta Events pour sa contribution ; voir ses événements : https://www.acta-events.com/.
16 Pour une présentation et le programme complet du colloque, voir : https://mrsh.hypotheses.org/3895. Une partie des communications du colloque est par ailleurs ré-écoutable sur l’espace numérique de la MRSH de l’Université de Caen Normandie : La forge numérique [https://www.unicaen.fr/recherche/mrsh/forge ; taper dans le moteur de recherche : violence et jeu].
17 https://locusludi.ch/locus-ludi-webinar/.
18 Accessible en ligne : https://journals.openedition.org/kentron/4312.
Auteurs
-
Véronique Dasen
Université de Fribourg
AnHiMA (UMR 8210)
ERC AdG Locus Ludi (741520)
Véronique Dasen est professeure d’archéologie classique à l’Université de Fribourg (Suisse) et rattachée au laboratoire AnHiMA (UMR 8210). Spécialiste d’histoire culturelle grecque et romaine (histoire du corps et de ses pratiques, médicales et magiques, histoire des femmes et de l’enfant), elle dirige plusieurs projets de recherches, en dernier lieu Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity, soutenu par l’European Research Council (ERC AdG 741520, 2017-2022) et Poupées articulées grecques et romaines (2020-2024), soutenu par le Fonds national suisse. Parmi ses dernières publications sur le jeu : Ludique. Jouer dans l’Antiquité, catalogue de l’exposition Lugdunum-musée et théâtres romains, 20 juin-1er décembre 2019, Gent, Snoeck, 2019 ; avec Typhaine Haziza, dossier Jeux, normes et transgressions, Kentron, 36, 2021 ; avec Marco Vespa, Jouer dans l’Antiquité classique. Définition, transmission, réception, Liège, Presses universitaires de Liège (Jeu / Play / Spiel ; 2), 2021 ; et Toys as Cultural Artefacts in Ancient Greece, Rome, and Etruria, Dremil – Lafage, Mergoil (Instrumentum), 2022 ; avec Thomas Daniaux, dossier Locus Ludi. Quoi de neuf sur la culture ludique antique ?, Pallas, 119, 2022. -
Typhaine Haziza
Université de Caen Normandie
HisTeMé (UR 7455)
Typhaine Haziza, agrégée d’histoire et docteure de l’Université Paris-Sorbonne (Paris IV), est maîtresse de conférences en histoire ancienne à l’Université de Caen et membre d’HisTeMé (UR 7455). Spécialiste d’Hérodote – et tout particulièrement du livre II, consacré à l’Égypte –, elle a publié Le kaléidoscope hérodotéen. Images, imaginaire et représentations de l’Égypte à travers le livre II d’Hérodote, Paris, Les Belles Lettres (Collection d’études anciennes, série grecque ; 142), 2009, et différents articles sur le regard grec sur l’Égypte ou sur des passages de l’Enquête, en y examinant essentiellement les questions des représentations, des anecdotes ou des motifs de conte. Ces dernières années, elle s’est intéressée au jeu dans l’Antiquité, en publiant notamment deux dossiers thématiques dans la revue Kentron, dont elle est co-directrice, et leur présentation, en collaboration avec Véronique Dasen : dossier Jeux et jouets, Kentron, 34, 2018 et dossier Jeu, normes et transgressions, Kentron, 36, 2021. Ses recherches actuelles se portent également sur l’alimentation antique, thème sur lequel elle a coordonné un autre dossier thématique (Alimentation et identité(s), Kentron, 35, 2019), dans lequel elle a publié un article introductif historiographique (p. 17-47).
Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Les voyages de Gulliver
Mondes lointains ou mondes proches
François Boulaire et Daniel Carey (dir.)
2002
Le Tigre celtique en question
L'Irlande contemporaine : économie, État, société
Catherine Maignant (dir.)
2007
Le processus de création chez les écrivains irlandais contemporains
Jacqueline Genet et Elizabeth Hellegouarc’h (dir.)
1994
