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Le Moyen Âge en jeu

 | 
Séverine Abiker
, 
Anne Besson
, 
Florence Plet-Nicolas

I. Pratiques ludiques

Miles Christi ou les croisades en jeu

Alexandre Winkler

Texte intégral

1Les guerres pour la conquête ou la défense des Lieux saints de Palestine, que nous appelons « croisades », ont marqué profondément la culture européenne du Moyen Âge. Pour les auteurs nombreux qu’elles ont inspirés, l’Orient est, dès cette époque, perçu comme la terre de tous les possibles héroïques, où le chevalier franc peut gagner son salut, tout en donnant libre cours à son audace – face aux Sarrasins, bien sûr, mais aussi face aux inquiétantes merveilles d’une région à la fois lointaine et mystérieuse.

  • 1 Rappelons qu’un jeu de rôle (ou jeu de simulation) est un jeu de société dans lequel plusieurs part (...)
  • 2 L’expression « soldat du Christ » apparaît dès le début du XIIe s. sous la plume de l’anonyme auteu (...)
  • 3 Miles Christi est paru aux éditions Sans Peur et sans Reproche, 10 rue des Bouchers, 59800 Lille.

2Ces dispositions, qui font de l’Orient des croisades la terre de l’aventure par excellence, a donné naissance, en 1995, à un jeu de rôle1 unique entre tous, intitulé Miles Christi (« soldat du Christ »2). Élaboré par Thibaut Béghin et Benoît Clerc et commercialisé en 19953, il invite les joueurs à endosser le rôle de Templiers, dans le royaume de Jérusalem de la fin du XIIe s., où ils doivent affronter païens, démons et sortilèges. À ce titre, dans la galaxie des jeux de rôle, Miles Christi se situe dans la catégorie peu fréquentée des jeux historiques – où l’on retrouve, par exemple Aux Armes, citoyens (qui a pour cadre la France révolutionnaire), Prima prœtoria (qui se déroule sous la Rome impériale) – sans oublier, bien sûr, Te Deum pour un massacre (dont le contexte est la France des guerres de religion, au XVIe s.). Si la qualité de la conception et la rigueur de la documentation caractérisent d’emblée Miles Christi, il est surtout remarquable par la complexité du « jeu » qu’il entretient vis-à-vis de l’ample hypotexte de la « littérature des croisades »– cet ensemble protéiforme et varié qui, du XIIe au XVe s. s’est développé jusqu’à toucher tous les genres littéraires de la culture médiévale. Unique entre tous, cet univers historique et ludique est un exemple de l’application des contraintes du jeu de rôle à un contexte précis, en même temps qu’il en rappelle les fructueuses virtualités aventureuses, auxquelles les auteurs médiévaux étaient déjà sensibles.

  • 4 Particulièrement copieux, le livret de Miles Christi compte 272 pages. Les cartes citées y sont con (...)
  • 5 MC (pour le livret du jeu Miles Christi), p. 118.
  • 6 Id., p. 123.
  • 7 À savoir : « Mont Liban », « Haute » et « Basse Galilée », « Samarie », « Judée », « Plaine de Saro (...)
  • 8 MC, p. 119.

3Comme c’est le cas avec la plupart des jeux de rôles, Miles Christi se présente sous la forme d’un module de plusieurs éléments : un livret4 offrant – outre le détail des règles touchant les combats, déplacements, etc. – un exposé du contexte historique et géographique où les personnages seront amenés à évoluer, ainsi que plusieurs cartes résumant les données physiques et topographiques de l’espace qu’ils parcourront, au gré de l’aventure. À mi-chemin entre l’utopie rôliste et la géographie mystique largement affabulatoire des historiens latins, les participants ont ainsi sous leurs yeux une « carte du royaume de Jérusalem, par maître Théobald d’Azot et maître Arnould de Césarée »5. Légendée en onciales et pourvue d’une rose des vents orientée au nord, le document situe les principales cités, dévoile des frontières précisément dessinées, et ne cache rien des obstacles naturels dont le franchissement périlleux s’imposera ou non aux personnages : les monts Liban et Anti-Liban au nord, le désert au sud, le djébel druze à l’est. Les reliefs aigus des massifs montagneux, les ondulations menaçantes de la mer ou l’aridité du désert austral sont, dans chaque cas, attentivement restitués par les pseudo-cartographes, et de surcroît dramatisés par l’adjonction d’un bestiaire monstrueux : ainsi, sur la « carte très précise de la princée d’Antioche et du comté de Tripoli »6, une hydre étend-elle son cou dans les montagnes de l’Anti-Taurus (au nord) et un monstre marin – à moins qu’il ne s’agisse du Léviathan, ou du grand poisson de Jonas – renverse un navire chargé de pèlerins dans le golfe d’Antioche. À ce mélange de realia et de mirabilia, qui donne à Miles Christi sa saveur « médiévale » toute particulière, s’ajoute une volontaire confusion chronologique : arbitrairement découpée en dix régions7 dont les frontières ne correspondent à aucune réalité historique, on voit, dans un cartouche, les armes de la « Princée d’Antioche » et du « Comté de Tripoli » avoisiner celles de la « maison de Lusignan »8 – plus connue pour son long règne chypriote (1192-1489) ou pour ses résonances nervaliennes que pour sa participation effective à la vie politique du royaume latin d’avant sa reconquête par Saladin. Indubitablement antérieur à 1187, le document de « Théobald d’Azot et [...] Arnould de Césarée » touche donc à la fois à l’uchronie* et l’utopie, puisqu’il décrit un royaume hors du temps, dont l’harmonieux découpage interne aurait pour pendant de chaotiques périphéries – reflet assez fidèle de la Terre sainte imaginaire des poètes épiques, telle qu’elle est unanimement fantasmée jusqu’au XVe s. On ne s’étonnera donc pas de voir la Ville sainte – figurée par une forteresse stylisée – occuper le centre approximatif de cette carte.

  • 9 Guylène Hidrio, Jérusalem, Symboles et représentations dans L’Occident médiéval, Paris, Jacques Gra (...)
  • 10 Danielle Lecocq, « La “mappemonde” du De Arca Noe mystica de Hugues de Saint-Victor (1128-1129), da (...)
  • 11 Guylène Hidrio, op. cit., p. 153.
  • 12 Ibid., p. 153.
  • 13 Londres, BL, Add. Ms 28 681, folio 9.
  • 14 Paris, BN, fac-similé (original détruit en 1943).
  • 15 Ap, XXI, 15.
  • 16 La ville de Jérusalem possède une signification ésotérique infinie : « inscrite dans un cercle ou u (...)
  • 17 Guylène Hidrio, art. cit., p. 154.

4Sur ce point, les concepteurs du jeu reflètent cette « nouvelle ère dans l’histoire de la cartographie » que la période des croisades a effectivement ouverte. Et pour cause : « autour des années 1220-1230 », la Ville sainte devient, en effet, « le centre de convergence des trois parties de la terre, attribuées aux trois fils de Noé : l’Asie à l’est, l’Afrique au midi, l’Europe au nord et à l’ouest »9. Dans son traité De Area Noe mystica, rédigé dans ces mêmes années, Hugues de Saint-Victor schématise cette conception, en plaçant Babylone au nord, l’Égypte au sud et, au centre, Jérusalem, « ombilic de la terre »10. Ainsi, « Jérusalem est au centre et au sommet, entre le commencement du monde et sa fin [...] »11. De fait, les mappœ mundi qui nous restent voient la Ville sainte occuper le « centre symbolique »12 : tel est le cas de la mappemonde de l’abbaye de Westminster13 (après 1262), qui montre une Création orientée à l’est, où est situé le paradis terrestre ; de même avec celle d’Ebsdorf14, (vers 1239), dans laquelle Jérusalem est figurée comme une citadelle carrée à l’image de la Jérusalem céleste, telle qu’elle est mesurée par l’Ange au roseau d’or de l’Apocalypse selon saint Jean15 – et c’est ainsi qu’elle apparaît dans notre jeu. Quand elle est calquée sur la description de l’Apocalypse, la Ville sainte est quadrangulaire ; mais le plus souvent, elle est circulaire16, « car le cercle est symboliquement l’espace parfait, celui du divin, et, en l’occurrence, l’image du nombril, du point focal de la Création, [...] l’image réduite de l’orbis terræ »17. La carte de Miles Christi relaie également l’idée de la centralité mystique héritée de Raymond Lulle, qui affirme, au XIIe s., que par son incarnation, le Christ est devenu le centre même de l’univers. On en trouve un écho dans l’Itinéraire de Londres à Jérusalem, que l’Anglais Mathieu Paris rédige vers 1244 :

  • 18 Mathieu Paris, Itinéraire de Londres à Jérusalem, XI, dans Henri Michelant et Gaston Raynaud [1882] (...)

Ierusalem est le plus digne cité e liu du mund, kar ço est le chef du païs Nostre Seignur, u li plout nestre e morir, pur nus tuz favoir, sufrir. E là est le midliu du mund, cum li prophete Davi e plusurs autres avoient avant dit ki là nesteroit le Sauvéres.18

  • 19 MC, p. 154.

5Dans notre jeu, la théorie de l’umbilicus mundi hiérosolymitain est efficacement résumée dans le chapitre que les auteurs du livret consacrent aux « Itinéraires de la sainte Cité de Jérusalem » : sous la plume (imaginaire) de « Gédéon Coquille, pérégrin [sic] de Dieu », on peut en effet lire que « la ville sainte de Jérusalem est le centre du monde, cela est clairement avéré, autant par la tradition que par les nombreux clercs qui sont savants dans ces sortes de choses »19.

  • 20 Les jeux de rôle cités sont récapitulés dans la ludographie en fin d’article, p. 175.

6En relayant ce mythe géographique, Miles Christi opère en réalité la fusion originale du mysticisme chrétien qui l’inspire et de ses racines rôlistes résolument profanes ; il se rapproche, à ce titre, de l’univers médiéval fantastique* de Donjons et Dragons* tel qu’il a été élaboré par Gary Gygax et Dave Arneson dans les années 7020, univers dont le cadre est cette « Terre du milieu »– ou Middle-Earth – dont le Silmarillion (1977) raconte, comme on le sait, la genèse fabuleuse, et qui était déjà, dans le Seigneur des anneaux (1954-55), le monde des héros de la troisième génération. Cette géographie, on le sait, a été inspirée à J.R.R. Tolkien par la mythologie Scandinave et germanique – où « Terre du milieu » se dit Mittelerde –, et on ne peut guère la soupçonner d’avoir exercé la moindre influence sur la cosmologie chrétienne ; néanmoins, ce géocentrisme mythique unit l’imaginaire médiéval de la Terre sainte à celui des espaces imaginaires des jeux médiévaux fantastiques. Dans les deux cas, en effet, on opposera à un pôle central connu, familier et délimité, une région des marges, des périphéries : domaines où l’inconnu et le danger vont évidemment de pair.

  • 21 Didier Guiserix, « Exotisme citadin : explorez Laelith, la ville mystique », dans Casus Belli, 35, (...)

7Conforme aux exigences du jeu de rôle du type médiéval fantastique, cette centralité l’est aussi en ce sens qu’elle vient satisfaire chez le joueur le goût du pittoresque aventureux : si l’accès à la Cité sainte est déjà lourd de périls, la ville en elle-même est le lieu de tous les dangers. Ainsi présentée, la Jérusalem de Miles Christi multiplie les points communs avec la ville archétypale de Laelith, cité du « roi-Dieu » dont Didier Guiserix a donné de précieuses descriptions dans la revue Casus Belli et ses suppléments, à partir de 198621. Qu’on en juge : la « sainte » Laelith est entourée – à l’instar de Jérusalem – de déserts inhospitaliers, et, comme dans notre jeu, la description des onze quartiers (ou « terrasses ») qui la composent est complétée par des notules en marge proposant des portraits, des anecdotes ou des « tables de rencontres » qui sont autant d’amorces d’aventures – valables pour des systèmes de jeu aussi variés que D & D, AD & D, Runequest, Stormbringer, etc. Sur ce point, nous retrouvons « Gédéon Coquille », qui, après une description compassée et conventionnelle des lieux saints, retrouve la virile parlure de l’aventurier d’heroic fantasy pour mettre en garde le joueur contre la basse pègre de Jérusalem, formée de voleurs, d’assassins et de ribaudes en tous genres :

  • 22 Id., p. 157.

Chacun défend son bout de gras, tous rêvent du gros coup qui les couvrirait d’or. La plupart finissent le nez dans la boue, un poignard dans le dos. On les jette dans le charnier commun appelé le champ du sang (ager sanguinis), qui se trouve derrière le Mont Sion. On y jette aussi les pèlerins morts à l’Hôpital Saint-Jean22.

8En somme, comme Laelith, Jérusalem est en même temps une ville sainte et une ville interlope, vers laquelle convergent aventuriers de tout poil et pèlerins de toutes nations – ces derniers étant toujours prêts à devenir, quand les circonstances l’exigent, milites christi, « soldats du Christ ».

  • 23 Id., p. 79.
  • 24 Id., p. 80.
  • 25 Id., p. 83.
  • 26 Id., p. 84.
  • 27 Gesta Francorum (Histoire anonyme de la première croisade), édition de Louis Bréhier [1924], Paris, (...)
  • 28 Guillaume de Tyr, Historia rerum in partibus transmarinis gestarum, dans Recueil des historiens des (...)
  • 29 Chanson d’Antioche, édition de Suzanne Duparc-Quioc, Paris, « Documents relatifs à l’histoire des c (...)

9Une fois sur place, ces pèlerins combattants vont se retrouver confrontés à une forme d’adversité inconnue en Occident : le pays consacré par la prédication du Christ est, en effet, tout sauf une terre de Chanaan, de miel et de lait. Ici, il importe de souligner que l’adversité à laquelle ils se heurtent n’est pas seulement le fait des « Sarrasins » (voir infra) ; paradoxalement, elle provient également des populations chrétiennes elles-mêmes, déjà implantées sur place, et l’un des mérites du jeu est de nous rappeler que la rencontre des frères d’Occident et d’Orient fut sans aménité. « Pour beaucoup de pèlerins [...] ce fut une grande surprise de découvrir que de nombreux chrétiens professent parfois d’incroyables absurdités relatives à la chrétienté »23, lit-on dans le livret, sous la plume d’« Étienne le Bègue », dont les fictives Chroniques damasquines sont largement citées. En effet, mis à part les Maronites – qui sont « les plus proches de l’Église de Rome »– les « autres chrétiens » sont toujours susceptibles de s’allier à l’ennemi sarrasin – à l’instar des Arméniens, dont la trahison « valut au royaume de Jérusalem la perte du royaume d’Édesse », ou des Coptes, qui « préfèrent servir les Sarrazins [sic] »24. À ce titre, un long développement est réservé aux Grecs, dont l’« orgueil », la « corruption », et l’« impudence des patriarches »25 cristallisent les principaux sujets de méfiance : simoniaques, débauchés et schismatiques, ils en imposent de surcroît aux Francs un peu frustes, car ces orientaux sont « maîtres de sophisme et de rhétorique »26. Ce faisant, les auteurs du jeu relaient un faisceau de griefs – mélange de jalousie et de xénophobie à l’état pur – déjà exprimés par les plus anciennes chroniques des croisades. Hôte méfiant des hommes de la première croisade, l’empereur Alexis est décrit par les Gesta Francorum comme un iniquus imperator27, et un vir malitiosus dans l’Historia rerum de Guillaume de Tyr28, tandis que la Chanson d’Antioche accable les Byzantins, suspectés de vouloir la perte de l’armée chrétienne, venue camper à un jet de pierre des palais dorés de Constantinople. Graindor de Douai, à qui est attribué ce texte, prête au même basileus grec la volonté d’anéantir l’ost croisé : effrayé par son ampleur, Alexis confie à son neveu Estatin, chargé du ravitaillement : « Seignor baron, envers moi entendes, / Cele grans baronie que vos la fors veés, / Jo le destruirai tote, se vos le me loés »29.

10Toutefois, dans un jeu de rôle tel que Miles Christi, où flotte un léger parfum de néo-spiritualité, l’affrontement déserte volontiers le terrain civilisationnel pour en occuper un autre : celui du mysticisme – si bien que l’accent est notablement mis sur un problème encore anachronique au XIIe s. : celui de l’hérésie. Le parti-pris de décrire toutes les autres sectes chrétiennes sous l’angle de la fidélité au catholicisme romain est, en effet, une préoccupation qui n’habite pas encore les pèlerins/croisés du XIIe s. ; mais elle a le mérite de nous rappeler qu’en Orient, l’hétérodoxie fait partie du paysage.

  • 30 « L’Estat de la cité de Iherusalem », XXVI, dans Henri Michelant et Gaston Raynaud, op. cil., p. 29 (...)

le ne vous nomerai ne n’ai només les abeïes ne les moustiers des Suriiens, ne des Griffons, ne des Iacopins, ne des Boamins, ne des Nestoriens, ne des Hermins, ne des autres manières de gens qui n ’estoient mie obeïssants à Rome ; dont ils avaient moustiers et abeïes plusieurs en le cité. Pour che ne vous veut mie parler de toutes ches gens que i’ai nommés, qu ’il ne sont mie obeïssant à Rome30,

  • 31 MC, p. 79.

11écrit en 1231 l’auteur anonyme de l’histoire de Eracles, laquelle offre l’une des plus complètes descriptions historiques et géographiques de la Terre sainte. « À vrai dire [...] cette église grecque est hérétique depuis plus de trois cents ans, et refuse l’autorité papale, les chrétiens grecs ne comprennent que très mal le mystère de la Sainte Trinité [...] »31, vitupère « Étienne le Bègue » dont la verve anti-hérétique se déchaîne dans un chapitre entier de Miles Christi.

  • 32 Chanson de Jérusalem, édition de Nigel R. Thorp, Tuscaloosa-London, The University of Alabama Press (...)
  • 33 Guillaume de Tyr, op. cit., VIII, 1, 2.
  • 34 Estoire de Eracles, VIII, 1,2.
  • 35 MC, p. 256-57.

12À cette hostilité des hommes s’ajoute celle d’un pays dont l’extrême aridité est pour les personnages une perpétuelle angoisse. Déjà exprimée dans les poèmes épiques du Cycle de la Croisade, elle trouve une manifestation particulièrement poignante dans la Chanson d’Antioche et dans celle de Jérusalem : parvenus sous les murs de la Ville sainte, le comte de Flandres se désole en constatant que « Ne fu cités fremee en tele desertie ! / Ici nen a forest, ne point de preerie, / Fontaine ne sourjon, vivier ni pescherie »– et de regretter à voix haute « del cit d’Arras la grant chastelerie, / D’Arie le bos de Niepe fe large cacerie / Et de mes bels viviers le rice pescerie, / Que tote ceste terre ne ceste cit antie ! »32. Guillaume de Tyr, le patient historiographe des croisades l’avait déjà noté : « Est autem Hierusalem, Judœ metropolis, in loco rivis, sylvis, fontibus et pascuis penitus carente sita »33, ce que son traducteur traduit en ces mots : « Veritez est que la seinte citez de Jerusalem siet entre deux montaignes [...]. Ierusalem est la mestre cité de Judée ; ele est sanz prez et sans riviere, ne n’i a ruissel ne fonteinne »34. Ces dures réalités de la guerre outre-mer qui apparaissaient sous la plume anachronique de « maître Théobald d’Azot et maître Arnould de Césarée », s’affirment dans les scenarii que le livret de jeu met à la disposition des joueurs. Les pages 256-65 sont ainsi occupées par le canevas d’une aventure un peu mièvrement intitulée « Les Roses et l’Olivier », dans lequel les protagonistes sont investis de la mission suivante : délivrer un saint lieu d’un couple démoniaque formé par l’incube Ashod et sa comparse, le succube Boussaïna. Comme dans un gros plan hyperréaliste de Sergio Leone, l’atmosphère est aussi lourde que sont repoussants les personnages, ruisselants, sous leurs armures, de crasse et de sueur : « au soir de la saint Tiburce (le 11 août) [...] il fait une chaleur étouffante et tous attendent avec impatience que l’orage éclate. Les armures sont brûlantes et [...] collent à la peau ». L’aventure a en effet pour cadre un « plateau [...] aussi sec et peu hospitalier à l’est qu’à l’ouest » ; il y coule un maigre court d’eau « fréquemment asséché », et « seuls les vautours égayent de leurs suaves roucoulements l’atmosphère étouffante et sinistre ». Enfin, lorsque le démon Ashod se manifeste, il apparaît « sous la forme d’un vieillard appuyé sur un bâton, le corps couvert de plaies suintantes, les yeux masqués d’un bandeau en charpie. Son allure est repoussante »35.

  • 36 Chanson de Jérusalem, v. 8320-21 ; 8326.
  • 37 Jean de Joinville, Vie de saint Louis, édition de Jacques Monfrin, Paris, « Classiques Garnier », B (...)

13C’est en réalité un rapprochement métonymique entre le pays et ses habitants que le jeu met en place, ces derniers se présentant individuellement comme un raccourci des traits les plus inhospitaliers de la Terre sainte. Les peuples de Miles Christi rejoignent en cela les nations inquiétantes et repoussantes citées dans la Chanson de Jérusalem, laquelle décrit une « gent averse » dont les individus sont pourvus de becs, de « testes de gaignon », ont des « ongles de lion » aux mains et aux pieds, et sont « cornu [...] con molton »36. Mieux, notre jeu vérifie cette relation entre contenant et contenu, dans la mesure où, par une mystérieuse génération spontanée, ces êtres hostiles semblent eux-mêmes identifiables à la terre aride qu’ils occupent, à l’instar des « Tartarins » dont Jean de Joinville dit qu’ils « estaient venuz et concréés d’une grande berrie de sablon la ou il ne croissait nul bien [et ou] leans estoient enclos le peuple Got et Margoth, qui doivent venir en la fin du monde, quand Antecrist vendra pour touz destruire »37.2

  • 38 Thibaut de Champagne, « Seignor, saichiés qi or ne s’en ira », v. 2, in Joseph Bédier, Pierre Aubry (...)

14On ne sera donc pas étonné de l’importance prise par le surnaturel dans Miles Christi – l’une de ses caractéristiques étant, en effet, de présenter la Terre sainte comme un pays hanté par d’innombrables créatures infernales. Sur ce point, notre jeu s’écarte diamétralement des textes médiévaux, où l’Orient des croisades, « cele terre ou Diex fu mort et vis » – comme l’écrit Thibaut de Champagne38 – est l’horizon rédempteur par excellence, sanctifié par la naissance et la prédication du fils de Dieu. Ici, la Terre sainte est au contraire une terre maudite, et les personnages tiennent à la fois du soldat et de l’exorciste : en leur qualité de chevaliers du Temple, en effet, il leur appartient autant de combattre le Sarrasin que le diable et ses séides. On est donc en droit de parler d’une Terre sainte « alternative » dans la mesure où elle n’est plus revêtue de cette sacralité immanente qui faisait se jeter à terre les soldats de Godefroy de Bouillon décrits dans la Chanson de Jérusalem, lesquels

  • 39 Chanson de Jérusalem, op. cit., v. 24-28.

Jerusalem enclinent par grant affliction.
La veïssiés de larmes tant grande plor[i]son
Cascuns en ot moilliet le face et le menton.
La peüssiés veïr, Dex ! tant rice baron
Mordre et baisier la piere et la terre environ39.

15Au contraire, Miles Christi, jeu de rôle pourtant très historicisant, ressortit à la veine « gothique », riche en vampires et loups-garous, dont World of Darkness est l’archétype. Pourtant, par l’idée ressassée d’une Terre sainte maudite, grouillante de démons à exterminer, c’est d’un autre univers que se rapproche l’Orient latin ainsi décrit : L’Appel de Cthulhu, jeu ancien et fondateur créé en 1981, dont les protagonistes et le cadre nord-américain doivent beaucoup aux écrits de H.P. Lovecraft. Ce dernier trouve son inspiration fantastique dans la traditionnelle idée puritaine d’une terre américaine autrefois païenne, et, de là, séjour de déités abominables, dont la découverte et l’anéantissement incomberont précisément aux joueurs.

  • 40 MC, p. 140.

16Aussi est-il possible d’affirmer que, dans cet Orient ludique, la dérnonologie se substitue tout simplement à l’eschatologie, comme l’atteste l’important chapitre que le livret consacre au diable et ses affidés. « Frère Gerhart, chanoine du Saint Sépulcre »– autre création de nos auteurs – nous met ainsi en garde contre « les tourments qui guettent le pécheur non-repenti »40 ; et les pages dont il est prétendument l’auteur sont un catalogue assez classique où se retrouvent les créatures attestées par l’ésotérisme judéo-chrétien – Beelzeboul, Asmodée, Baal, Belial – les êtres évoqués par les sources antiques et médiévales – Lémures, Changelins, Ogres –, sans oublier évidemment les djinns, « êtres matériels créés à partir d’un feu pur ». Ces derniers sont l’objet de descriptions étoffées dans l’extrait des « Voyages de frère Anselme », en marge des commentaires que ce voyageur imaginaire réserve aux réguliers sphinx, oliphants, licornes et autres hommes à deux têtes :

  • 41 MC, p. 138.

Des djinns malfaisants (ou Afrits) se sont parfois fait passer pour des dieux auprès des hommes crédules, afin de jouir des sacrifices et de l’or des temples. D’autres ont été asservis par les magiciens. Il existe en effet de nombreux moyens de se rendre maître d’un djinn. Certains de ces moyens furent enseignés à Salomon, d’autres furent déduits de la cabale. Enfin, certains alchimistes et autres descendants de la tradition hermétique connaissent les secrets de fabrication d’un certain soufre qui donne à son usager tout pouvoir sur les djinns41.

17Suit une mise en garde sans appel :

  • 42 Id., p. 139.

Qu’il soit ami ou ennemi, un djinn est toujours quelqu’un dont on doit se méfier. C’est une entité très puissante, et les motivations des djinns sont aussi diverses que celles des humains. Ils sont tous maîtres dans l’art de l’illusion, de la tromperie et de la dissimulation, ce qui devrait ouvrir quelques portes à votre imagination. Toutes les situations ou presque peuvent être agréablement agrémentées ou outrageusement compliquées par l’intervention d’un djinn ou d’une djennia42.

18Aussi, l’affrontement avec les démons représente-t-il un péril plus grand que la guerre contre les Sarrasins, avec lesquels une négociation est éventuellement envisageable. Mais telle est la double mission qui échoit aux chevaliers du Temple, c’est-à-dire aux joueurs.

  • 43 Id., p. 191.
  • 44 Id., p. 200.
  • 45 Id., p. 202.

19À ce titre, la création des personnages est sans doute l’un des aspects les plus fascinants de Miles Christi. Par sa complexité, d’abord : chaque protagoniste naît d’un « entretien avec le meneur de jeu »43 au cours duquel ses données biographiques et psychologiques sont définies. À la suite de quoi le joueur choisit dans une liste de dix « archétypes » l’individu qu’il choisit de « jouer »– et qui sera son personnage. On peut ainsi, comme « Lancelot », être « pessimiste, bretteur et alcoolique » et entrer au Temple « pour y chercher l’espoir, car la guerre du Temple est une guerre sainte. Si son destin est de faire la guerre, autant mettre son épée au service de Dieu »44 – ou, inversement, comme « Abélard », être « subversif, séducteur fier » et se croiser car « las de ses incartades, [un] abbé [lui] propose d’entrer au Temple pour se débarrasser [d’un] élément turbulent »45. Particulièrement intéressant est l’« archétype » de « Godefroy », chevalier « mystique, paranoïaque et xénophobe », dont les détails biographiques décrivent une Weltanschauung étonnamment cohérente :

  • 46 MC, p. 203.

Godefroy a suivi son seigneur en Terre sainte, en traînant les chausses il est vrai. Jeune chevalier, il désirait lui aussi connaître les joies viriles de l’errance. Peu de temps après son arrivée, il vit une expérience fantastique qui le bouleverse et son comportement change radicalement. Comme emporté par le tourbillon magique des charmes sournois de l’orient, il prend soudainement conscience de l’omniprésence du Malin et de l’urgence qu’il y a à le combattre. Le démon corrupteur, tentateur, s’immisce dans les cœurs les plus innocents. La pureté apparente peut dissimuler le visage du vice et personne n’est a priori digne de confiance. Godefroy est maintenant mû par un perpétuel élan mystique qui ordonne toute sa vie. Le monde n’est plus, à ses yeux, que le théâtre d’une bataille terrible qui oppose le Malin aux forces de Dieu. Il a choisi son camp. On comprend que ses compagnons se lassent parfois de ses discours obsédés et perpétuellement moralisateurs46.

  • 47 Id., p. 191.

20Enfin, une fois le personnage choisi, « le maître et le joueur jouent ensemble la cérémonie de réception au Temple. Le joueur est désormais un frère »47. Une pantomime d’adoubement, sous les auspices du maître de jeu, permet ainsi la transsubstantiation des joueurs en personnages. La partie peut alors commencer.

  • 48 Id., p. 269-70.

21Cette épaisseur psychologique significative – qui tranche notablement sur les jeux de rôles médiévaux fantastiques – est inhérente à la double nature du protagoniste, à la fois moine et chevalier, comme l’indique sa fiche de personnage48. Sur ce point, le système de jeu coïncide de façon troublante avec les fameuses règles de la nova militia dont Bernard de Clairvaux rédige les statuts en 1129, à l’attention d’Hugues de Payns – ce dernier étant le créateur, en 1118, de la milice des Pauvres chevaliers du Christ et du temple de Salomon (pauperes commilitiones Christi temploque Salomonici), appelée à la fortune qu’on sait. Aussi peut-on lire que

  • 49 Id., p. 212.

le frère chevalier du Temple doit faire l’alliance entre la partie chevaleresque, et donc profane de sa mission, où il a toutes les chances de noircir son âme, et sa fonction monastique qui risque de le couper des préoccupations du siècle. Il est la synthèse du chevalier et du moine. Le score en « templier » résume cette progression, fruit d’un équilibre délicat entre la contemplation et l’action. Il est la marque de cet effort sur la voie de la perfection templière49.

22 Ce passage du livret offre ainsi une efficace synthèse du premier chapitre du Liber ad milites Templi de laude novœ militiœ, texte subtil et nuancé, et l’un des premiers à offrir une légitimation chrétienne à la violence. Cet écrit qui est, par ailleurs, le point de départ de la ferveur, de la reconnaissance et du mythe ultérieur des Templiers, est aussi le véritable hypotexte du meneur de jeu – bien plus que les nombreuses chansons de geste inspirées par la croisade d’où le personnage du chevalier du Temple est, notons-le, tout bonnement absent. En ce sens, c’est un imaginaire « moderne » de la croisade qui est à l’œuvre dans Miles Christi, par l’écho qu’il donne au mythe ésotérique de cet ordre combattant, toujours très vivace dans la littérature populaire et les théories conspirationnistes.

  • 50 MC, p. 87.
  • 51 Id., p. 92.
  • 52 Paul Zumthor, Essai de poétique médiévale, Paris, Seuil, « Poétique », 1972, p. 456.
  • 53 Alphonse Dupront, Le Mythe de croisade [1956], Paris, Gallimard, « Bibliothèque des histoires », 19 (...)

23Le même écart avec les sources épiques s’observe dès qu’il est question de l’adversaire sarrasin, dont la présentation, encyclopédique et humaniste, tranche sur les écrits d’époque, généralement peu attentifs à donner une vision nuancée du monde musulman. Les chapitres faisant le point sur « la religion des Sarrazins [sic] qui est appelée Islam »50, ou sur « l’organisation politique du monde sarrazin »51 proposent une vulgarisation de bon aloi, tout à fait éloignée du point de vue médiéval – quoique ces pages soient tirées des pseudo Chroniques damasquines d’« Etienne le Bègue ». Les exposés qu’elles offrent sur la vie, les coutumes et l’islam n’a rien à voir avec ces « adversaires dont la figure, résumée à gros traits, souvent caricaturaux, et sans recherche descriptive, représentent les musulmans auxquels se heurtaient, depuis le début du XIe s., une chrétienté en expansion »52. Il faut, en effet, rappeler que la société des XIIe-XIIIe s. reste hantée par les peurs millénaristes, et les bulles d’Innocent III, de peu postérieures à la chute de Jérusalem, se font l’écho d’une véritable « névrose d’époque »53, autorisant les divagations les plus folles. Exemple révélateur, le Liber recuperationis Terrœ sanctœ de Fidenzio de Padoue rapportant les confessions apocryphes de saint Pierre à son disciple Clément : l’apôtre y prédit la chute d’Antioche aux mains des « fils du loup », la prise de la Terre sainte et la survenue de l’Antéchrist, identifiée au prophète Mahomet en personne. On comprend qu’à ce niveau de littéralisme, le goût du détail ethnologique ou la pratique objective de la théologie comparée ne soient nullement le propre de l’époque que Miles Christi prend pourtant pour cadre. En vérité, on peut soupçonner les auteurs du jeu de reprendre à leur compte – mais en les inversant –, les accusations de Clément V lors du concile de Vienne, à savoir : un intérêt trop marqué pour la culture et la mystique islamique deviennent dans la bulle Vox in excelsa du 22 mars 1312 d’imprescriptibles crimes d’idolâtrie, d’apostasie et de sodomie. En ce sens, la vision excessivement iréniste de l’ordre du Temple et de sa mission est particulièrement représentative d’une autre mystique : celle, syncrétique, du New Age, dont la propension au relativisme culturel affleure ici – et ce, jusqu’à l’absurde : ainsi dans le portrait de Saladin, extrait des pseudo Chroniques damasquines d’« Etienne le Bègue » :

  • 54 MC, p. 101.

Ce fut lui qui unifia la Syrie et l’Égypte sous son autorité, ce fut lui aussi qui mit fin au califat chiite au Caire, enfin ce fut lui qui enleva Jérusalem aux Francs. Mais surtout, c’est sa personnalité qui le distingue comme héros, parmi les musulmans, bien sûr, mais aussi parmi les chevaliers francs qui l’auraient volontiers reconnu comme un des leurs, eût-il été chrétien. Les traits de la personnalité de Saladin les plus décrits sont : sa piété, sa justice, sa générosité, son courage, son humanité et son indulgence54.

24S’il est vrai qu’une image favorable de ce prince émergea effectivement dans les traditions littéraires tardives, il ne faut pas oublier que les protagonistes du jeu, en leur qualité de chevaliers du Temple, lui sont des adversaires sans merci. Ce « courageux » et « indulgent » ce chef de guerre ne l’oublia pas au soir de la bataille de Hattîn (juillet 1187), lorsqu’il fit impitoyablement exécuter tous les Templiers captifs, sans autre forme de procès.

  • 55 Sur ce point, voir Pierre-André Taguieff, La Foire aux illuminés, Paris, Mille et une nuits, 2005, (...)

25Ce dernier trait résume toute l’ambivalence de l’univers de Miles Christi. Reflet d’une fascination historique, voire immémoriale, pour la Terre sainte, il en abandonne certains thèmes originels au profit d’éléments directement empruntés à notre époque, et notamment au néo-mysticisme ambiant. La nature des protagonistes et de leur mission rappelle la popularité actuelle du mythe des Templiers, volontiers décrits comme de « grands initiés », récipiendaires exclusifs d’un corpus de connaissances interdites dont la détention aurait motivé l’arrêt de mort – ces connaissance interdites allant, rappelons-le, de la kabbale à la pierre philosophale, en passant par la fission nucléaire. De cette manière, Miles Christi fait écho aux thèmes de la littérature conspirationniste, tels qu’ils ont été tournés en dérision par Umberto Eco dans son Pendule de Foucauld (1990)55.

26Par ailleurs, en déplaçant le centre de gravité des aventures en Terre sainte vers un ailleurs aussi historique que fantastique, les auteurs de ce jeu ont atténué – ou, du moins, relégué au second plan – un aspect assez triste de la « littérature des croisades », à savoir le manque d’empathie des auteurs occidentaux pour l’Orient et ses habitants en général. Décrit dans Miles Christi, le royaume de Jérusalem n’est pas le théâtre d’un « choc des civilisations », comme c’est déjà le cas dans la littérature d’époque. Cet humanisme est l’un des aspects majeurs de ce jeu, en même temps, paradoxalement, que l’un de ses aspects les moins « rôlistes ».

27De fait, si nous avons souligné que, de tous les jeux de rôles historicisants, Miles Christi est sans doute l’un des plus réussis, tant du point de vue de la fiabilité de sa documentation que de la rigueur avec laquelle elle est exposée, c’est aussi là que réside son point faible. La mise en œuvre du jeu nécessite l’assimilation d’une masse de données telle qu’elle est fatalement dissuasive pour le rôliste moyen – lequel, rappelons-le, attend moins du jeu de simulation les jouissances de l’érudition rare que l’ivresse de l’aventure épique, dans ce qu’elle peut offrir de simple et de brutal. Et même si c’est sur le terrain de l’imaginaire qu’elle vient le satisfaire.

Bibliographie

Sources primaires

Bédier, Joseph et Aubry, Pierre, Les Chansons de croisade [1909], Genève, Slatkine Reprints, 1974. Chanson d’Antioche, éd. Suzanne Duparc-Quioc, Paris, « Documents relatifs à l’histoire des croisades publiés par l’Académie des Inscriptions et Belles-Lettres », XI, Paris, Paul Geuthner, 1977.

Chanson de Jérusalem, éd. Nigel R. Thorp, Tuscaloosa-London, The University of Alabama Press, 1992.

Gesta Francorum (Histoire anonyme de la première croisade), éd. Louis Bréhier [1924], Paris, Les Belles Lettres, « Les classiques de l’histoire de France au Moyen Âge », 1964.

Guillaume de Tyr, Historia rerum in partibus transmarinis gestarum, dans Recueil des historiens des Croisades, Paris, Académie des Inscriptions, 1844.

Guiserix, Didier, « Exotisme citadin : explorez Laëlith, la ville mystique », dans Casus Belli, 35, décembre-janvier 1986, p. 21-44.

Jean de Joinville, Vie de saint Louis, éd. Jacques Monfrin, Paris, « Classiques Garnier », Bordas, 1995.

Michelant, Henri et Raynaud, Gaston [1882], Itinéraires à Jérusalem et descriptions de la Terre sainte rédigés en français aux XIe, XIIe, XIIIe siècles, Osnabrück, Otto Zeller, 1966.

Ludographie récapitulative des jeux de rôle mentionnés

AD & D (Advanced Dungeons and Dragons, 1977-1979), Descartes éditeur, 1998 ; 1ère édition 1981.

(L’) Appel de Cthulhu, 5e éd., Descartes éditeur, Chaosium, 1993 ; 1ère édition 1981.

Aux Armes, citoyens, Cubic 6, 1988.

Donjons & Dragons, TSR Editions, 1974.

Prætoria Prima, éditions Icare, 2007.

Runequest, Mongoose Game Publishing, 2006.

Stormbringer, Oriflam, 1987.

Te Deum pour un massacre, éditions du Matagot, 2005.

World, of Darkness, White Wolf Publishing, 1991.

Notes

1 Rappelons qu’un jeu de rôle (ou jeu de simulation) est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent et vivent ensemble une aventure par le biais de personnages qu’ils incarnent, sous la direction d’un meneur de jeu. Ce dernier présente aux joueurs, assis avec lui à une table, des événements dont il connaît les tenants et aboutissants, et il attend d’eux qu’ils y réagissent conformément aux règles et aux contraintes du contexte où ils se trouvent. Dans ce jeu de type interactif, fondé sur l’imagination et le dialogue, la part du hasard est réduite, quoique des dés soient souvent utilisés pour déterminer l’issue d’une action. Une partie dure de deux à quarante-huit heures.

2 L’expression « soldat du Christ » apparaît dès le début du XIIe s. sous la plume de l’anonyme auteur des Gesta Francorum, pour désigner tous ceux qui profiscuntur Hierosolymam, c’est-à-dire « qui prennent la route de Jérusalem ». Il est l’équivalent latin du substantif crois (i) é, qui apparaît à la même époque.

3 Miles Christi est paru aux éditions Sans Peur et sans Reproche, 10 rue des Bouchers, 59800 Lille.

4 Particulièrement copieux, le livret de Miles Christi compte 272 pages. Les cartes citées y sont contenues.

5 MC (pour le livret du jeu Miles Christi), p. 118.

6 Id., p. 123.

7 À savoir : « Mont Liban », « Haute » et « Basse Galilée », « Samarie », « Judée », « Plaine de Saron », « Terre de Berrie », « Vallée de l’Araba », « Terre d’outre Jourdain » et « Terre de Suète ».

8 MC, p. 119.

9 Guylène Hidrio, Jérusalem, Symboles et représentations dans L’Occident médiéval, Paris, Jacques Grancher, 1998, p. 152.

10 Danielle Lecocq, « La “mappemonde” du De Arca Noe mystica de Hugues de Saint-Victor (1128-1129), dans Géographie du monde au Moyen Âge et à la Renaissance, éd. Monique Pelletier, Paris, Comité des Travaux historiques et scientifiques, 1979, p. 9-31.

11 Guylène Hidrio, op. cit., p. 153.

12 Ibid., p. 153.

13 Londres, BL, Add. Ms 28 681, folio 9.

14 Paris, BN, fac-similé (original détruit en 1943).

15 Ap, XXI, 15.

16 La ville de Jérusalem possède une signification ésotérique infinie : « inscrite dans un cercle ou un carré parfaits, divisée en quatre parties orientées selon les points cardinaux autour du tabernacle, avec douze portes d’accès, la Jérusalem céleste évoque le duodénaire du zodiaque et la totalité des temps, ainsi que l’absolue centralité de son espace. Celui qui y demeure s’intègre à l’harmonie universelle, qui est celle de Dieu » (Paul Zumthor, La Mesure du monde, Paris, Seuil, « Poétique », 1993, p. 120).

17 Guylène Hidrio, art. cit., p. 154.

18 Mathieu Paris, Itinéraire de Londres à Jérusalem, XI, dans Henri Michelant et Gaston Raynaud [1882], Itinéraires à Jérusalem et descriptions de la Terre sainte rédigés en français aux xie, xiie xiiie siècles, Osnabrück, Otto Zeller, 1966, p. 123-39.

19 MC, p. 154.

20 Les jeux de rôle cités sont récapitulés dans la ludographie en fin d’article, p. 175.

21 Didier Guiserix, « Exotisme citadin : explorez Laelith, la ville mystique », dans Casus Belli, 35, décembre janvier 1986, p. 21-44.

22 Id., p. 157.

23 Id., p. 79.

24 Id., p. 80.

25 Id., p. 83.

26 Id., p. 84.

27 Gesta Francorum (Histoire anonyme de la première croisade), édition de Louis Bréhier [1924], Paris, Les Belles Lettres, « Les classiques de l’histoire de France an Moyen Âge », 1964,I, 3.

28 Guillaume de Tyr, Historia rerum in partibus transmarinis gestarum, dans Recueil des historiens des Croisades, Paris, Académie des Inscriptions, 1844, XI, 6.

29 Chanson d’Antioche, édition de Suzanne Duparc-Quioc, Paris, « Documents relatifs à l’histoire des croisades publiés par l’Académie des Inscriptions et Belles-Lettres », XI, Paris, Paul Geuthner, 1977, v. 874-76.

30 « L’Estat de la cité de Iherusalem », XXVI, dans Henri Michelant et Gaston Raynaud, op. cil., p. 29-52.

31 MC, p. 79.

32 Chanson de Jérusalem, édition de Nigel R. Thorp, Tuscaloosa-London, The University of Alabama Press, 1992, v. 1145-47 ; 1148-51.

33 Guillaume de Tyr, op. cit., VIII, 1, 2.

34 Estoire de Eracles, VIII, 1,2.

35 MC, p. 256-57.

36 Chanson de Jérusalem, v. 8320-21 ; 8326.

37 Jean de Joinville, Vie de saint Louis, édition de Jacques Monfrin, Paris, « Classiques Garnier », Bordas, 1995, § 473.

38 Thibaut de Champagne, « Seignor, saichiés qi or ne s’en ira », v. 2, in Joseph Bédier, Pierre Aubry, Les Chansons de croisade [1909], Genève, Slatkine Reprints, 1974, p. 171.

39 Chanson de Jérusalem, op. cit., v. 24-28.

40 MC, p. 140.

41 MC, p. 138.

42 Id., p. 139.

43 Id., p. 191.

44 Id., p. 200.

45 Id., p. 202.

46 MC, p. 203.

47 Id., p. 191.

48 Id., p. 269-70.

49 Id., p. 212.

50 MC, p. 87.

51 Id., p. 92.

52 Paul Zumthor, Essai de poétique médiévale, Paris, Seuil, « Poétique », 1972, p. 456.

53 Alphonse Dupront, Le Mythe de croisade [1956], Paris, Gallimard, « Bibliothèque des histoires », 1997, p. 1342.

54 MC, p. 101.

55 Sur ce point, voir Pierre-André Taguieff, La Foire aux illuminés, Paris, Mille et une nuits, 2005, p. 109 et suiv.

Auteur

Université de Saint Quentin
En Yvelines

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