Mon joystick gagne la guerre de cent ans. Le Moyen Âge des jeux vidéo
p. 117-128
Texte intégral
1Une part importante de la production de jeux vidéo, qu’on peut évaluer à son tiers environ, choisit de raconter les exploits de chevaliers et d’archers, épée ou arc à la main dans un univers de forêts, d’auberges et de châteaux évoquant immédiatement à ceux qui les découvrent l’imaginaire médiéval. Mais les affrontements du protagoniste avec monstres, démons, minotaures et goules nous disent combien cet univers aux accents archaïques est éloigné du Moyen Âge historique. Ce monde de la fantasy* et de l’heroic fantasy a beau s’inspirer vaguement des univers de fiction médiévaux, il le fait par transposition merveilleuse, insistant non plus sur l’Histoire, mais au contraire sur la discontinuité par rapport à tout espace-temps référentiel. Or, si les univers de fiction de ce Moyen Âge de fantasy sont légions, des mondes de Warcraft à ceux d’Ultima en passant par ceux des mille et un démons et sorciers, Diablo, Loki et autres Dungeon Master, le nombre de jeux vidéo s’inscrivant dans un Moyen Âge historique est infiniment moins élevé. Pourquoi une si faible place est-elle laissée aux princes et chevaliers de notre Histoire, occultés par des guerriers issus des deux grandes lignées de l’épopée moderne, celle de Conan le Barbare et celle d’Aragorn, ainsi que de leur déclinaison réglée en lourds manuels de Donjons et Dragons* ?
2Si les univers historiques sont assez rares dans les jeux vidéo, c’est que le processus consistant à inscrire un jeu dans un tel contexte ne va pas de soi. Il existe toute une série d’oppositions entre les catégories du jeu et celles de l’Histoire, qu’épuisent en partie seulement celles, décrites depuis longtemps, qui existent entre fiction et Histoire. Je ne reviendrai pas sur la différence entre vérité et vraisemblance1, pertinente surtout dans le cas des récits de fiction ; mais je me contenterai de souligner que, comme cette autre forme de jeu qu’est le récit, le jeu vidéo met en branle une dimension fictive, engageant un pacte de lecture qui contredit la logique de l’Histoire (même si on le sait depuis Michel de Certeau2, l’Histoire n’échappe jamais tout à fait à la logique de la fiction). D’abord, on remarquera le fait que, par définition, tout jeu se situe dans l’écart par rapport au réel, les règles du jeu étant là pour garantir des limites strictes indiquant une rupture avec celles prévalant habituellement3 ; en ce sens, pour qu’il y ait jeu, il faut non seulement que la réalité soit mise à distance, mais aussi que l’Histoire, comme formalisation de la catégorie temporelle, le soit. Circonscrit, le jeu oppose sa propre temporalité, celle de la partie, à l’Histoire générale. Or, l’Histoire suppose un continuum qui rattache le passé au présent (sinon, on bascule dans le mythe), là où la partie s’efforce au contraire d’établir un point de rupture. Une spécificité des jeux vidéo vient confirmer cette difficulté à combiner la continuité temporelle que suppose l’Histoire et la discontinuité que suppose le jeu : c’est l’alternance qui se produit entre les épisodes du jeu (les « niveaux »), par définition segmentés en objectifs, puisqu’ils correspondent à une partie (avec ses règles, ses buts, ses enjeux), et la tentative, faite dans chaque intervalle, de les associer à une histoire continue (c’est-à-dire une intrigue, mais aussi, dans les jeux à arrière-plan historique, une chronologie authentique), laquelle peut prendre la forme de cartes indiquant la progression du joueur ou de textes narratifs rattachant les uns aux autres les moments du jeu (comme dans Defender of the Crown ou Age of Kings4).
3On remarquera en outre que dans tout jeu, il y a précisément du jeu, c’est-à-dire une marge de liberté pour celui qui s’y livre. C’est ce qui rend le déroulement de la partie incertain, inattendu ; dans ce cas encore, une telle propriété du jeu contredit fondamentalement la logique de l’Histoire : là où l’Histoire se tourne vers le passé, le jeu est, par sa nature même, tourné vers l’avenir. La part d’alea (dont Caillois faisait l’une des modalités du jeu5) est toujours présente dans le jeu vidéo. Or, chaque décision que peut prendre le joueur est une mise en cause de l’Histoire, entraînant la prise ou la perte de la ville d’York, voyant triompher ou périr les Rois selon les victoires ou les échecs du joueur. À l’inverse, ce qui n’est pas hasardeux est légiféré par des règles strictes mais arbitraires par rapport au référent, celles du jeu, que le joueur doit connaître. Quel que soit le réalisme de l’univers de fiction, il est circonscrit par ces règles dont la logique l’emporte toujours sur la question de la fidélité au réel – et donc de la vérité historique. Dès lors, la succession des événements, reformulée en termes de jeu, n’obéit plus à la nécessité de l’Histoire (celle-là même que les historiens tentent de saisir), mais à une mécanique ludique qui resémantise cette chronologie en terme d’étapes de jeu : que ce soit vrai ou non dans les faits, les batailles plus tardives menées par un grand chef de guerre (Jeanne d’Arc ou Guillaume le Conquérant) seront toujours plus ardues à remporter que les premières, parce que la logique du jeu veut que la difficulté augmente avec la progression du joueur. La motivation ludique, en l’emportant sur les faits, impose son arbitraire contre les déterminismes historiques.
4 De ces points de divergences, il ressort que la logique du jeu et celle de l’Histoire sont fondamentalement contradictoires : pour qu’il y ait faits historiques, il faut que cesse l’interactivité, pour qu’il y ait jeu, il faut sortir du continuum et lui opposer la logique circonscrite de règles arbitraires cadrant les aléas du jeu. La distance entre Histoire et jeu est donc plus importante encore que celle qui la sépare du roman. En effet, le roman, comme l’Histoire, est récit, mise en forme d’événements suivant une logique sous-jacente6, laquelle explique d’ailleurs la contagion de l’Histoire par la logique de fiction. Or, dans le jeu vidéo, s’il y a récit, il est en devenir, et son caractère préconstruit (par les game designers) se situe en réalité en dehors des phases de jeu. Dans le jeu vidéo, chaque instant de jeu interdit la présence de l’Histoire, parce qu’il la contredit dans son essence et parce que, par-delà l’Histoire, le jeu va à l’encontre du récit.
5Ces contradictions liminaires mettent en évidence le caractère problématique de l’association du jeu vidéo à l’Histoire ; et cette difficulté nous invite à rechercher, d’une façon ou d’une autre, une motivation à ce choix de l’Histoire dans les jeux vidéo et, parmi les périodes historiques, celui du Moyen Âge. Si l’on observe la totalité des jeux se référant à l’Histoire, on se rend compte que le Moyen Âge est loin d’être l’époque privilégiée : loin derrière la Seconde Guerre mondiale en tout cas, derrière l’Antiquité également, derrière les périodes passées des Empires asiatiques (par exemple les Trois Royaumes, II-IIIe siècle), mais devant sans doute les guerres napoléoniennes ou la Renaissance. Nous avons tout de même compté une cinquantaine de jeux privilégiant d’une façon ou d’une autre cette époque, et il est probable qu’il y en ait plusieurs centaines, toutes plates-formes confondues. Mais, pour les raisons données précédemment, il est difficile d’estimer avec précision combien parmi ces jeux fondés sur un univers de fiction médiéval peuvent être réellement considérés comme historiques, parce que le Moyen Âge privilégié est souvent réduit à un décor, limité à quelques clichés (château, chevaliers, manants), qui cherchent davantage à convoquer les représentations de l’imaginaire collectif qu’à parvenir à un quelconque réalisme historique. De fait, une part importante des jeux fait appel à des personnages dont l’origine est à rechercher du côté de la légende bien plus que du côté de l’Histoire : Beowulf (adapté d’ailleurs d’un film de fantasy), Robin des Bois (Robin Hood, the Legend of Sherwood, Robin Hood, Defender of the Crown, et quelques autres Robin en costume vert), Arthur (une trentaine de jeux, souvent de fantasy), le Roland de Madness of Roland sont inspirés de personnages fictifs, donc d’univers de fiction qui ne renvoient pas à l’Histoire ; tous visent un Moyen Âge mythique, avec ses monstres et sorciers, derrière le Moyen Âge historique.
6De fait, même quand le récit fait référence à un contexte historique, ou prétend reprendre des personnages authentiques, nous sommes loin de la précision documentaire : la troisième Croisade de 1191 qui sert d’arrière-plan à Assassin’s Creed ne revendique aucun réalisme avec ses sauts dignes de super-héros arachnéens ; quant aux exploits de Jeanne d’Arc (Joan of Arc) ils font d’elle une guerrière intrépide (et plutôt jolie, moulée dans son armure seyante) massacrant ses adversaires en masse. La logique est celle de la fiction débridée, parce que l’Histoire, même quand elle est convoquée, est reformulée selon une esthétique qui synthétise des sources diverses – Amazone et voleur des jeux de rôle, sex appeal des protagonistes féminins dans un jeu à la troisième personne, etc. Dans son abandon du réalisme, le Moyen Âge paraît souvent n’être que de la fantasy sans monstres.
7Pourtant, si l’esthétique du Moyen Âge historique et celle du Moyen Âge de fantasy se confondent dans ce recyclage généralisé des styles vidéoludiques, chaque cadre paraît être de préférence associé à certains types de jeux : les trois-quarts des jeux de fantasy sont des jeux de rôle* et des jeux d’action, tandis que plus des deux-tiers des jeux médiévaux historiques sont des jeux de stratégie* ou de gestion et de conquête. Il y a donc une motivation derrière le choix du Moyen Âge historique, mais elle est à rechercher du côté des mécanismes et des contraintes du jeu. Or, les modèles narratifs que supposent les catégories privilégiées contredisent celles qui prévalent dans les fictions narratives (cinéma, littérature...) : le modèle dominant n’est pas celui de l’initiation héroïque du chevalier (laquelle est associée plus volontiers au jeu de rôle médiéval et à sa structure de quêtes articulées autour d’un héros auquel le joueur s’identifie), mais au contraire celui des destins collectifs (armée, population, royaume entier), qui sont engagés dans les programmes de stratégie et de gestion. Nous sommes loin ici du Moyen Âge littéraire décrit par Isabelle Durand-Le Guern7 ou du Moyen Âge cinématographique8 : pas de proximité avec le conte (qui renverrait à la fantasy), pas de réinvestissement de l’Histoire ou des schémas courtois à travers un destin personnel, mais au contraire l’insistance sur une superstructure (que dit le point de vue surplombant adopté, faisant de l’espace une carte de bataille). Au chevalier errant des romans, au swashbuckler, ce joyeux bretteur des romans et films anglo-saxons, se substitue le regard surplombant du roi.
8Une telle divergence entre les romans et films à décor médiéval et les jeux vidéo s’explique par la relation particulière que ces derniers, nouveaux supports, entretiennent avec Y heroic fantasy. En effet, la tradition littéraire et cinématographique nous invite à penser que la fantasy s’inspire du Moyen Âge, et la chronologie historique est là pour en témoigner : c’est de ce trajet que procède l’œuvre de Tolkien, et l’on retrouve également cette trace de l’Histoire chez Howard, ou chez Marion Zimmer Bradley9. En revanche, la courte histoire du jeu vidéo, dépendant de ce média récent qu’est l’informatique, est sensiblement différente, presque inverse. Dans ce domaine, les univers de la fantasy ont été parmi les premiers à se voir adaptés, à travers des jeux textuels imitant grossièrement le principe des jeux de rôle (Colossal Cave Adventure date de 1972). La multiplication des jeux de ce type en a fait le principal référent associé, chez le joueur, aux chevaliers et barbares maniant l’épée. Le Moyen Âge historique est second par rapport au Moyen Âge fantasy et, pour être identifié comme tel, il doit se distinguer de l’imaginaire d’heroic fantasy, sinon, le joueur ne verra dans le jeu qu’une sorte de fantasy sans merveilleux. Et de fait, il est significatif que les jeux les moins marqués historiquement – ceux prenant pour protagoniste Arthur, Robin Hood, et d’autres personnages renvoyant davantage à un Moyen Âge éternel, un Moyen Âge mythique qu’à un temps déterminé – soient les plus près de basculer dans le fantastique et l’anachronisme (armes démesurées, bombes artisanales, combattants aux doubles épées, agrémentent ainsi le Moyen Âge fantasy de King Arthur) et ceux également qui proposent les formes ludiques les plus proches du jeu de rôle (vision à la troisième personne et identification à un protagoniste, série de combats augmentant la puissance du personnage, quêtes, etc.). Tout se passe comme si la proportion de l’enracinement dans l’Histoire dépendait du type de jeu choisi.
9Ne nous y trompons pas : même dans le cas d’une prétention à une plus grande exactitude, la fidélité au réel reste toute relative. Ainsi, dans Age of Kings, les éditeurs ont beau affirmer suivre, selon les cas, les exploits de William Wallace, de Frédéric Barberousse ou de Jeanne d’Arc (encore elle !), l’univers de fiction qu’ils présentent est un monde de batailles fort éloigné de toute réalité référentielle : les villes ne ressemblent à aucune ville, les armées sont composées d’une poignée de combattants, les hommes paraissent faire la taille de maisons, etc. Ce monde n’est pas plus réaliste, à proprement parler, que celui de Joan of Arc. Et l’on pourrait poursuivre ces analyses avec tous les autres jeux : même dans ceux qui prétendent à l’immersion la plus grande (tel un Medieval II Total Wars aux mêlées cinématographiques), le réalisme n’est qu’une affirmation et se défait dans la gestion des troupes, leur recrutement, les ordres donnés, etc. Ainsi, la mimésis est toujours très malmenée, même dans des jeux proposant par ailleurs une représentation des êtres à la qualité photographique, avec détails et effets cinématographiques : tout se passe donc bien comme si la question du réalisme (pourtant fondamentale quand on parle de la relation à l’Histoire) était toujours mal posée quand on parle de jeux vidéo.
10Mais par-delà le réalisme, c’est toute l’inscription dans l’époque qui reste rudimentaire. Si l’on y regarde de près, à côté de la date et du lieu indiqués (quand ils le sont précisément), à côté des indications techniques ou historiques plaquées dans la périphérie du jeu (début ou fin de partie, de « scénario »), le jeu se contente de quelques éléments conventionnels saupoudrés ça et là : épée, château fort, chaumière, cheval, parfois quelques archaïsmes de langue, et c’est à peu près tout. Les paysages de bocage sont génériques, les bourgs ont tous leur château à tourelles, les espaces de jeu sont désertés de toute vie quotidienne, ou se limitent à quelques clichés : paysan au champ, biches dans les bois... Dans le jeu, le Moyen Âge est résumé en quelques topoï, ce dont témoigne la longue litanie titrologique : Castles, Conqueror A.D. 1086, Defender of the Crown, Kingmaker, In the Days of the Knights, Joan of Arc, The Siegé & The Sword, Lords of Conquest, Lords of the Realm, Stronghold, Viking Siege... Topoï ici en effet, au sens également de lieu, puisque le château assiégé, le territoire à conquérir ou à défendre constituent un monde dont les événements se limitent aux batailles et aux sièges. C’est un Moyen Âge générique, plus générique encore que celui dont se moque Cécile Boulaire dans son Moyen Âge dans la littérature pour enfants10.
11Ce caractère cosmétique apparaît d’ailleurs nettement quand on remarque que la plupart des grands jeux médiévaux de ces dernières années s’inscrivent en réalité dans des séries ludiques plus larges, dont les autres avatars proposent des univers de fiction fort différents, tout en obéissant exactement aux mêmes mécanismes de jeu. Ainsi, Age of Kings fait suite à Age of Empires, qui se déroule dans l’Antiquité, et précède Age of Mythology, qui privilégie un univers mythologique très heroic fantasy ; Medieval Total War suit quant à lui Rome Total War et Shogun Total War. Quant à Robin Hood, the Legend of Sherwood il rappelle étrangement le principe de Desperados et de Commandos, prenant respectivement pour cadre un décor western et la Seconde Guerre mondiale. Tout se passe comme si les univers de fiction étaient interchangeables : l’arc laisse place au six-coups ou à la mitraillette, l’attaque du château se substitue à celle de la forteresse nazie ; de même, tel monstre mythologique remplacera une catapulte perfectionnée, etc. La tentation devient grande alors de considérer qu’il n’y a en définitive dans les jeux vidéo qu’un Moyen Âge de pacotille, tout comme les autres univers apparaissent bien souvent constitués de poncifs, et que les variations entre univers réaliste ou irréaliste, contemporain, futuriste ou historique, ne tiendraient qu’à une volonté d’habiller de nouveaux atours de vieilles formules vidéoludiques. Le problème tient à ce que le Moyen Âge historique reste à la périphérie du jeu, dans les scènes cinématiques intermédiaires, qui reconstituent du récit et confèrent de la profondeur ; mais au moment de l’activité ludique proprement dite, il ne reste pour l’essentiel du Moyen Âge que des éléments stéréotypés, auxquels on pourrait substituer probablement d’autres stéréotypes, d’autres univers de fiction.
12On voit combien est délicate la question du Moyen Âge historique dans les jeux vidéo, puisqu’elle engage la question de la mimésis, et d’une mimésis insistant sur le réalisme, dans un domaine qui aliène toujours ce questionnement, le conditionnant à la primauté des mécanismes du jeu. Pourtant, contrairement aux apparences, la question de la mimésis et celle du jeu sont liées. En effet, la spécificité de la mimésis dans les jeux vidéo ne tient pas à une monstration particulière du monde : au fil des décennies de la brève histoire de ce médium, il a existé des jeux animés et des jeux proposant une succession d’images fixes, des jeux en deux dimensions et en trois dimensions, des jeux faisant appel à la photographie (film ou non) et au dessin (2D ou 3D), et même des jeux entièrement fondés sur du texte, sans aucune image. Si l’on peut parler d’une mimésis spécifique dans le cadre des jeux vidéo, celle-ci ne tient pas à une technique de représentation du monde, mais à l’interactivité elle-même, qui lui est fondamentalement liée, en dépit des apparences. En effet, dans l’interactivité, c’est la relation au monde, la participation, qui sont mises en scène. Elles passent, comme pour toute œuvre mimétique, par ce mécanisme particulier de la « suspension volontaire de l’incrédulité » : on feint de participer au monde, d’interagir avec lui. De fait, c’est bien dans ce domaine qu’opère la séduction spécifique des jeux vidéo : le réalisme avec lequel l’univers de fiction est représenté, les détails de la modélisation des protagonistes, le naturel avec lequel ils se déplacent, tout cela n’est pensé que pour rendre plus séduisante cette impression d’immersion, un réalisme de l’interaction, de la même façon que, dans les jeux purement textuels, la multiplicité des choix offerts donne l’illusion de possibilités d’action variées.
13Mais si l’interactivité est un des traits caractéristiques de la mimésis propre aux jeux vidéo dans la mesure où c’est ce qui la distingue des autres formes de fiction, elle joue un rôle plus important encore au niveau de la logique ludique. Les types d’interaction proposés par chaque œuvre dépendent de l’activité ludique qu’on souhaite offrir au joueur. Dès lors, les types de jeux affectent les choix qui sont faits dans la figuration du monde. Si la façon de représenter diffère dans un jeu de course automobile et dans un jeu de stratégie, dans une partie d’échecs et dans un jeu de rôle, c’est simplement que chaque activité ludique suppose une relation spécifique au monde. Cela signifie que la représentation n’est pas fondamentalement commandée par un souci de réalisme, mais par les contraintes du jeu. Or, ces contraintes interviennent aussi bien positivement que négativement : elles limitent la figuration du monde, son réalisme. Dans un jeu de course automobile, on ne peut sortir de la voiture, parce que le jeu n’est que course, et donc que le monde se limite à un circuit.
14C’est ce qui explique de la même façon le non-sens qu’il y a à insister sur le caractère réaliste ou non d’un univers de fiction médiéval : ce n’est pas parce que les techniques de représentation du monde sont particulièrement séduisantes qu’elles priment. Et une figuration en apparence très réaliste pourra s’associer, si les contraintes du jeu le supposent, à des traits totalement irréalistes sans qu’on ait l’impression de dissonance dans la vraisemblance : dans Age of Kings, les prêtres transforment en quelques prières un ennemi en allié (changement d’uniforme compris) parce que les contraintes d’un jeu de stratégie demandent que les interactions entre les personnages reposent sur des affrontements directs, et que l’arme d’un prêtre ne peut être qu’une prière ; à l’inverse, il faut plusieurs flèches à un archer pour tuer son adversaire parce que les hiérarchies entre personnages exigent de compenser l’avantage du tir à distance par un défaut d’efficacité. Pour reprendre un exemple déjà évoqué, si les personnages sont aussi grands que les maisons, c’est qu’il faut que le joueur les repère et les manipule facilement.
15Nulle vraisemblance ou invraisemblance en cela, seulement des contraintes de jeux, totalement arbitraires en termes de mimésis, mais motivées en termes de mécanismes et d’équilibres ludiques. De fait, la logique du jeu l’emporte toujours sur celle de la représentation de la réalité : quelles que soient les infidélités à la mimésis, l’impression de vraisemblance n’est donc jamais mise en cause quand les choix sont commandés par les contraintes du jeu. Car l’univers de fiction, qu’il soit ou non réaliste (et ce réalisme peut se penser en terme de fidélité photographique aux règles de la représentation, ou de respect du possible et de l’existant), sert avant tout à l’immersion du joueur. Tout amateur de jeux vidéo sait d’ailleurs pertinemment que le réalisme des techniques de représentations n’importe qu’au début et que, sur la durée, l’essentiel du jeu tient à son gameplay*, à ses principes ludiques : très vite, on oublie la virtuosité technique avec laquelle est figuré l’univers de fiction, pour se concentrer sur le jeu.
16Si d’un côté la logique du jeu contredit nécessairement celle de l’Histoire, et si elle l’emporte sur les autres considérations de représentation, alors la question d’un Moyen Âge historique ne peut être réellement posée en termes de réalisme, mais en termes d’intentionnalité et de ce qu’on pourrait appeler un pacte ludique (sur le modèle du pacte de lecture). Sont historiques les jeux qui s’affirment comme tels. Cela ne les rend pas nécessairement plus réalistes pour autant (à tous les niveaux du jeu – celui des graphismes, du cadre fictionnel ou de la proximité avec la trame historique), mais il n’empêche qu’il y a prétention à l’historicité – absurde sans doute, du moins à la première lecture, mais qui fait sens, puisqu’elle se formule malgré cette absurdité apparente. Le caractère médiéval de l’univers de fiction n’est qu’un décor, et encore n’est-il réaliste que par une sorte de convention tacite entre les auteurs et le joueur, une sorte de de pacte ludique : une affirmation de réalisme, qui n’a besoin que de quelques signes pour donner une telle illusion au lecteur. Ces signes sont présentés dès l’abord dans le péritexte éditorial, par la référence au caractère historique du cadre (dates et événements réels, lieux, etc. sont généralement indiqués sur la couverture de la boîte), ou l’insistance sur le réalisme cherchant à conjurer la tentation de la fantasy. Cette volonté d’affirmer une forme de vérisme, on a tendance à la rechercher avant tout dans des modèles picturaux ou cinématographiques (hyperréalisme des modélisations, impression photographique) : de fait, ces jeux affirment une posture graphique naturaliste (avec les moyens techniques de leur époque), refusant par exemple l’esthétique, à l’exagération codifiée, de la fantasy, les effets pyrotechniques des spectacular narratives d’Hollywood, ou certains réflexes stylistiques de l’animation ou de la bande dessinée. Dans les œuvres les plus anciennes, la technique était trop pauvre pour permettre des effets sophistiqués ; mais même alors, des stratégies étaient mises en place : on affirme qu’on est sensible à la précision réaliste et historique ; on souligne son sérieux. On emprunte alors à toute une série de « trucs » qui rappellent ceux du réalisme documentaire : emploi de cartes, de glossaires, articles encyclopédiques ou tout simplement séries d’intertitres recontextualisant, un peu à la manière de Jules Verne, les éléments les plus invraisemblables dans un cadre pseudo-documentaire. On retrouve donc, mais réduits à de simples effets, un certain nombre de procédés du réalisme.
17Or, si on accepte l’idée selon laquelle, plus que la fidélité au réel, c’est la logique du jeu qui commande à la figuration du monde, on devine aisément quelle est la valeur, dans une perspective ludique, de ce réalisme affirmé. En effet, si le Moyen Âge historique se conçoit, comme on l’a vu, par opposition au Moyen Âge de fantasy en affirmant une volonté de s’enraciner dans le réel, alors, faire le choix d’un cadre historique participe d’une volonté d’associer le jeu à une totalité plus vaste, en rattachant l’univers de fiction au « réel ». Or, jeu de gestion et jeu de guerre mettent en scène le territoire, territoire qu’on conquiert, qu’on perd. Ils simulent, sous forme ludique, des perspectives politiques, géopolitiques, économiques, bref, ils postulent l’idée d’une totalité. Ce à quoi on joue, c’est à agir sur cette totalité. Or, on le sait, depuis le XIXe siècle, le réalisme s’inscrit dans une volonté de « faire monde » : les œuvres-sommes proposées par Balzac, Zola, ou même Verne, tentent de cartographier la société et l’époque. C’est bien de cela qu’il s’agit ici : la carte, comme les dates, disent la richesse de l’univers de fiction et répondent à la logique du jeu : peuples entiers et villes que l’on gère, armées immenses qu’on lance à l’attaque, etc. Transformées en monde et en époque, les quelques maisons que l’on voit à l’écran paraissent s’adosser à un univers de fiction d’autant plus riche que, réduit à une carte, il n’a qu’une profondeur potentielle, absente de l’écran et supposée par lui. Dès lors, mettre en scène l’Histoire, même de façon rudimentaire, c’est bien insister sur l’idée d’une richesse de l’univers de fiction et, à travers lui, du jeu, puisque cette prétention à une précision et à une complexité est affirmation de sophistication des mécanismes ludiques, gage de réalisme dans la gestion ou les possibilités stratégiques. C’est logique : le passé, c’est ce monde qu’on embrasse dans sa totalité, parce qu’on le regarde de loin. Et ici, on l’embrasse d’autant plus aisément qu’il se limite à une série de clichés qui s’articulent avec les quelques notions historiques que le joueur possède.
18Ce qui apparaît, c’est que l’Histoire n’a pas tellement de valeur en elle-même, mais comme un procédé parmi d’autres visant à donner de la densité à l’univers de fiction offert par le jeu. Elle opère ainsi de la même façon que les univers de fictions empruntés aux genres populaires (récit policier, science-fiction, heroic fantasy), qui en ajoutant un costume futuriste ou une peau verte d’Orc aux personnages convoquent en même temps les intertextes des autres récits du même genre pour nourrir de leur écho l’intrigue rudimentaire qui sert de fil conducteur au jeu, et lui donner ainsi une profondeur générique11. L’Histoire est un genre parmi d’autres, avec ses conventions, ses stéréotypes, parmi lesquels la prétention, purement conventionnelle, à l’historicité. Ici, si l’approfondissement vient de l’Histoire plutôt que des intertextes de la culture de masse, c’est que l’illusion sur laquelle repose la séduction du jeu tient moins à la simulation d’un récit (comme dans les jeux de rôle par exemple) qu’à la simulation d’un monde. Ou plutôt, s’il y a récit, il prend la forme de la narration du destin d’un monde – c’est-à-dire une forme historiographique. On voit bien alors en quoi l’Histoire se pense moins en termes de contenus qu’en ce qu’elle désigne comme cohésion dans la perspective des mécanismes du jeu. En ce sens, on aurait tort de dire que les jeux vidéo donnent de l’Histoire une vision belliqueuse et impérialiste, comme on l’a lu parfois, puisque c’est moins le jeu qui donne une vision du passé que l’Histoire qui sert à stéréotyper le jeu – et si l’Histoire prend la forme de conquêtes, c’est qu’elle fournit un bon arrière-plan pour les jeux de stratégie.
19Est-ce à dire pour autant que le Moyen Âge ne serait là que comme seul marqueur d’historicité, ne valant pas comme époque spécifique ? Ce n’est pas si simple, même si, ici encore, ce n’est pas le Moyen Âge réel qui importe au premier chef. En effet, derrière un grand nombre de genres de jeux vidéo, on peut retrouver les mécanismes de jeux traditionnels. Les jeux de stratégie s’inspirent évidemment des jeux de figurines (soldats de plombs, ou leurs descendants plus sophistiqués des jeux de stratégie avec figurines) ; les jeux d’action (en particulier ceux à la première personne) retrouvent le principe des jeux de gendarmes et de voleurs ou de cow boys et d’Indiens, etc. Autrement dit, nombreux sont les jeux vidéo à voir leur relation à la réalité médiatisée par d’autres formes de jeux la mettant en scène. Or, cette médiation est significative, dans la mesure où elle implique un degré de fictionnalisation supplémentaire. La stéréotypie de ces jeux s’inspire en effet souvent à son tour non de la réalité, mais de fictions évoquant la réalité : l’enfant qui joue aux cow boys et aux indiens s’inspire des westerns, non de l’Amérique réelle, le jeu de gendarmes et voleurs s’inspire de l’imaginaire policier ; le jeu de guerre moins de la réalité de la guerre que des films de guerre, etc. Et, dans notre cas, l’enfant qui évoque le Moyen Âge s’inspire des clichés du récit chevaleresque, pas du Moyen Âge historique.
20Dans cette perspective de modélisation de la réalité par la médiation d’autres formes ludiques, on comprend mieux le choix d’emprunter au Moyen Âge. Cet univers est en effet l’un de ceux que l’on rencontre le plus fréquemment dans les jeux de soldats de plomb ou de plastique, pour lesquels l’attaque d’un château-fort de carton-pâte reste un passage obligé. Si les jeux vidéo de stratégie vont chercher leur inspiration dans le Moyen Âge, c’est peut-être en définitive parce que, derrière le Moyen Âge réel, ils visent celui des châteaux jouets et des soldats figurines. S’ils abandonnent le Moyen Âge romanesque et ses Gestes chevaleresques aux accents initiatiques, c’est que leur référent n’est pas la fiction romanesque, mais des formes de fiction ludiques, de mimicry12, qui imposent des événements de foule (armée des soldats de plomb et de plastique) et un monde (celui du château-fort de carton-pâte).
21 Une fois de plus, on aurait tort de décrire les objets de la culture populaire comme s’ils entretenaient une relation immédiate à la réalité ; mais on aurait également tort de ne les considérer qu’à travers les échanges qui se produisent avec les fictions narratives. Dans ce domaine du recyclage généralisé, on ne peut comprendre le discours sur le monde qu’en tenant compte de la multitude des échanges transmédiatiques, et de l’incidence de chaque couche médiatique, comme mise en forme de la réalité inscrite dans sa propre histoire, son propre contexte de production, ainsi que de la perte qui résulte de chacun des transferts médiatiques. On voit bien dans notre exemple qu’il est toujours question de mimésis, de relation à la réalité historique et de sa reformulation sous forme de fiction, mais qu’elle passe par toute une série de médiations – par le récit, par le jeu (et l’ensemble des pratiques ludiques), par l’opposition à d’autres formes proches (la fantasy) – qui finissent par construire un référent contradictoire et ambigu. Certes, le Moyen Âge historique continue d’être visé – les dates, les cartels documentaires, les références ponctuelles à des personnages ou à des événements authentiques sont là pour en témoigner. À travers lui, on désigne une cosmologie cohérente qui vient renforcer la séduction du jeu, dans une perspective qui combine un effet de réel et des contraintes ludiques. À travers lui aussi, c’est probablement une forme de sérieux qui est recherchée – celui de la vraie Histoire, des vraies batailles, celui aussi des stratégies, des chiffres, des statistiques des wargames* et des jeux de gestion, désignant tous le refus du jeu d’action, jugé plus primitif. Mais dans tous les cas, on est en définitive du côté de la simple affirmation d’un sérieux de l’Histoire, d’une Histoire authentique, d’un Moyen Âge réel, sans que celui-ci ne soit recherché dans les faits, d’autant que la chose serait par nature impossible, on l’a vu. Or, même s’il est affirmé par le pacte ludique, ce Moyen Âge réel importe en définitive bien moins que sa reformulation par le jeu, conçue, au fil des générations, par stéréotypie et intertextes, ceux des récits de fiction, ceux des jeux et jouets, ceux, en creux, de cette forme contemporaine de Moyen Âge romanesque qu’est la fantasy.
Bibliographie
Ludographie récapitulative des jeux mentionnés
Age of Empires, Microsoft, 1997.
Age of Kings, Microsoft, 1999.
Age of Mythology, Microsoft, 2002.
Assassin’s Creed, Ubisoft, 2007.
Beowulf, Ubisoft, 2007.
Castles, Interplay, 1991.
Colossal Cave Adventure, Willie Crowther, 1972.
Commandos, Eidos, 1998.
Conqueror A.D. 1086, Sierra, 1996.
Defender of the Crown, Cinemaware, 1988.
Desperados, Infogrames, 2001.
In the Days of the Knights, Softech, 1988.
Joan of Arc, Enlight Software, 2004.
Joan of Arc, The Siegé & The Sword, Brøderbund, 1989.
King Arthur, Konami, 2004.
Kingmaker, Avalon Hill, 1994.
Lords of Conquest, Electronic Arts, 1986.
Lords of the Realm, Impressions, 1994.
Madness of Roland, Hyperbole Studios, 1995.
Medieval Total War, Activision, 2002.
Médiéval II Total Wars, Sega, 2006.
Robin Hood, the Legend of Sherwood, Strategy First, 2002.
Robin Hood, Defender of the Crown, Capcom Entertainment, 2003.
Rome Total War, Activision, 2004.
Shogun Total War, Electronic Arts, 2001.
Stronghold, SSI, 1992.
Viking Siege, Ebro Software, 2001.
Notes de bas de page
1 Claudie Bernard la résume dans Le Passé recomposé, Paris, Hachette, 1996.
2 Michel de Certeau, L’Écriture de l’Histoire, Paris, Gallimard, 1975.
3 Erving Goffman parle dans ce cas de cadres modalisateurs (Les Cadres de l’expérience, Paris, Éditions de Minuit, « Le Sens Commun », 1991).
4 Voir la ludographie finale pour les références des jeux du corpus, intra p. 127.
5 Roger Caillois, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958.
6 Paul Veyne, Comment on écrit l’Histoire, Paris, Seuil, 1971.
7 Isabelle Durand-Le Guern, « Le Moyen Âge dans le roman historique romantique », in D. Peyrache-Leborgne et Daniel Couégnas, Le Roman historique, Nantes, Pleins Feux, « Horizons comparatistes », 2000, p. 82-95.
8 Même si le Moyen-Âge du cinéma et de la littérature peut être convoqué ponctuellement pour enrichir le jeu d’images mythiques ou romanesques, à l’instar de Defender of the Crown (dont un des personnages est Ivanhoe) ou de Castles, offrant duels à l’épée dans l’escalier et baisers devant un coucher de soleil.
9 Anne Besson, La Fantasy, Paris, Klincksieck, 2007.
10 Cécile Boulaire, Le Moyen Âge dans la littérature pour enfants, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2002.
11 Matthieu Letourneux, « Lesüniversde fiction des jeux vidéo », inS. Genvo, Le Game design des jeux vidéo, Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, « Communication et civilisation », 2005.
12 Roger Caillois, op. cit.
Auteur
Université Paris 10-Nanterre
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