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    Plan

    Plan détaillé Texte intégral Un modèle théorique issu de la pratique : le Three WayOù l’on débusque Roger CailloisLes modèles face à ce qu’expriment les pratiquantsLes historiques de personnageLes intentions ludiques décelables dans les historiquesQuel Moyen Âge en toile de fond ?Le Moyen Âge, un jeu moderne Notes de bas de page Notes de fin Auteur

    Le Moyen Âge en jeu

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Il était une fois mon personnage. Les rôlistes en grandeur nature, leurs aspirations ludiques et leur Moyen Âge1

    Daniel Bonvoisin

    p. 55-67

    Texte intégral Un modèle théorique issu de la pratique : le Three WayOù l’on débusque Roger CailloisLes modèles face à ce qu’expriment les pratiquantsLes historiques de personnageLes intentions ludiques décelables dans les historiquesQuel Moyen Âge en toile de fond ?Le Moyen Âge, un jeu moderne Notes de bas de page Notes de fin Auteur

    Texte intégral

    1À première vue, les jeux de rôles grandeur nature (GN*)1 sont faits de costumes, de décors, d’armes factices, de combats sauvages et d’aventures ludiques. Mais derrière ces apparences, pas de jeu sans le personnage, pas de rôle. Bien plus que les univers et les règles, le personnage est le médium par lequel passent toutes les informations qui font et animent le jeu. Il est le moyen de la fiction. Prétexte à jouer, interface entre le joueur et les autres participants, il est le lieu où s’expriment, implicitement ou explicitement, les désirs de jeu, et où l’univers de jeu prend littéralement vie.

    2Pour le décrire aux organisateurs d’un GN, les participants communiquent, essentiellement par écrit, ce qu’on appelle l’historique du personnage. Ces textes constituent une littérature hétérogène, riche en motifs et parsemée de références qui composent une trame moyenâgeuse entièrement au service de l’imaginaire. À partir d’un corpus de ces « historiques » provenant de quelques GN « médiévaux fantastiques » représentatifs du genre et issus de la francophonie2, je vais tenter de répondre à deux questions : quelle sont les intentions ludiques de cette littérature et quel rôle y joue la référence moyenâgeuse ?

    3Ces deux questions ne sont pas sans rapport. Les univers de jeu sont bien plus qu’un simple théâtre : ils portent en eux les principes qui régleront chaque partie. Or, en première instance, ce sont les attentes et les envies des participants qui conditionnent ces principes. « L’intention fait le jeu. Or, l’intention, qui peut la saisir3 ? », s’interroge Jacques Henriot. Pour prétendre cerner les intentions des rôlistes en grandeur nature, je m’appuierai sur un modèle théorique issu de la pratique, puis sur celui, étonnamment fort semblable, de Roger Caillois et enfin sur les résultats d’une enquête. Ces perspectives permettront d’aborder les historiques pour tenter d’y lire les aspirations de leurs auteurs et la fonction ludique de leur Moyen Âge4. Au bout de ce cheminement, je proposerai de conclure en renversant le point de vue. Si les intentions permettent de comprendre ce Moyen Âge, quel sens donne-t-il au jeu et que laisse-t-il entrevoir du monde qui le joue ?

    Un modèle théorique issu de la pratique : le Three Way

    4Cerner les attentes des joueurs est un exercice complexe, tant elles sont variées, comme on le verra plus loin. Les rôlistes eux-mêmes se sont penchés sur la question et proposent des cadres théoriques qui, bien qu’hétérogènes, sont issus du jeu de rôles « sur table ». Sans particulièrement chercher à établir des liens avec les théories du jeu existantes, voire même en les méconnaissant totalement, la plupart des réflexions expriment d’abord l’expérience pratique et tendent à mettre un vocabulaire sur des comportements et des sensations. Les premiers penseurs du jeu de rôles, au sens large, se sont engagés sur la voie de la modélisation non par angoisse intellectuelle mais pour résoudre les crises qui opposaient des attentes divergentes. L’objectif était de définir des styles de jeu, aux sens du play (ce que le joueur attend) et du game (ce que le jeu propose).

    5De discussions conduites sur l’Internet anglophone a émergé un premier modèle théorique nommé The Threefold Model qui cernait trois styles distincts : gamist, dramatist et simulationnist5. Rapidement, il fut adapté par les rôlistes en grandeur nature6. Cette adaptation fut formalisée en 2003 dans un modèle baptisé le Three Way Model7. Il part des trois catégories du Threefold Model pour proposer les siennes : gamist, dramatist et immersionist. Le garnist joue pour la résolution des intrigues et pour affronter les défis que lui lance le jeu ; il peut apprécier la compétition avec les autres participants et l’évolution de son personnage par l’exploitation des règles de jeu. Le dramatist prend plaisir à interpréter le personnage, au sens du jeu d’acteur à destination des autres joueurs. Il peut être animé par l’envie de participer à l’élaboration d’un récit. L’immersionist est celui qui cherche à expérimenter le plus intimement la diégèse du jeu et à jouer son personnage de la manière la plus authentique possible. Il cherche à ressentir les sensations que vivrait son personnage pour l’incarner « vraiment ».

    6Les auteurs et les défenseurs de ce modèle précisent que ces trois styles peuvent être combinés : tel jeu sera plus axé sur le style dramatist et immersionist que tel autre. Ils n’excluent pas non plus l’existence d’autres styles. L’application du modèle permettrait aux GN de mieux se définir par rapport aux attentes des participants. Le joueur qui se conçoit comme plutôt dramatist irait vers des jeux qui mettent l’accent sur cette dimension. Ce modèle suscite bien sûr des critiques qui, sans le renier, cherchent pour l’essentiel à l’affiner8. Ses termes se popularisent à partir du monde anglo-saxon et Scandinave et de nombreux jeux commencent à se positionner par rapport à eux. Leur usage reste cependant encore rare dans le monde francophone.

    Où l’on débusque Roger Caillois

    7Bien qu’issus de la pratique, les styles identifiés par le Three Way Model présentent des analogies frappantes avec ce que proposait Roger Caillois dans Les Jeux et les Hommes dès 19679. Pour Caillois, les jeux se classent selon quatre rubriques : l’agôn, l’alea, la mimicry et l’ilinx, qui s’articulent entre deux pôles : la paidia et le ludus.

    8L’agôn désigne la compétition, la rivalité, l’affrontement. Il recouvre pour l’essentiel l’ensemble des jeux sportifs et aurait comme fonction principale de démontrer la supériorité de celui qui s’y prête. L’alea désigne les jeux fondés sur le hasard et oppose le joueur au destin. La mimicry désigne le simulacre, l’ensemble des attitudes qui consistent à faire illusion, à endosser un personnage illusoire et à se conduire en conséquence. Le joueur joue à croire et à faire croire. L’ilinx désigne les jeux fondés sur la recherche du vertige, une sorte de panique voluptueuse. Ce trouble est l’objectif du jeu, recherché pour lui-même. La paidia et le ludus sont présentés par Caillois comme deux pôles antagonistes entre lesquels se situent les jeux. La paidia est la liberté absolue, turbulente et allègre, d’essence enfantine. Le ludus est la règle, le jeu organisé, l’expression d’une « vertu civilisatrice10 » selon Caillois ; bref, le jeu sérieux.

    9On peut d’abord être frappé par la définition de la mimicry qui conviendrait parfaitement pour désigner le jeu de rôles grandeur nature dans son essence : « [...] devenir soi-même un personnage illusoire et se conduire en conséquence11 » et plus loin, « [...] le sujet joue à croire, à se faire croire ou à faire croire aux autres qu’il est un autre que lui-même12 ». La mimicry peut plus particulièrement correspondre au style dramatist lorsqu’il s’agit de faire illusion, d’entretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi à l’immersionist lorsqu’il désigne le plaisir d’être un autre. Mais derrière l’immersionist, on peut surtout trouver l’ilinx : le trouble que produit la fiction lorsqu’on suspend son incrédulité pour, non plus feindre de croire, mais croire réellement que les choses se passent et ressentir cette illusion. L’agón est quant à lui bien présent dans tout ce qui définit le gamist : affronter des intrigues et les résoudre, entrer en compétition (notamment via la simulation comme celle du combat) pour finalement démontrer sa supériorité (face au jeu ou face aux autres participants).

    10À première vue, Y alea serait le grand absent du jeu de rôles grandeur nature bien que les règles de simulation laissent parfois une petite place au hasard mais tendent à l’exclure. Toutefois, le hasard de l’improvisation peut être un moteur clairement identifié pour produire du jeu. On peut ainsi miser sur l’interaction entre les personnages et les laisser jouer sans orientation, en pariant sur le fait que des événements se produiront de toute façon. Cependant, Y alea apparaît dans les jeux de rôles comme un moyen transversal aux styles, destiné à simuler une instance et non comme une fonction ludique poursuivie pour elle-même. Surtout si on considère que face à lui, le joueur « ne fait qu’attendre, dans l’espoir et le tremblement, l’arrêt du sort13 ». Cette situation vaut sans doute pour les rares et brefs moments durant lesquels cet « arrêt du sort » se fait attendre pour arbitrer une simulation, mais l’essence des GN est l’activité du joueur, non sa passivité. Quant à la paidia et au ludus, on ne les retrouve pas dans les théories issues du jeu de rôles bien que cette échelle semble applicable aux Grandeur Nature.

    11Les modèles issus du jeu de rôles convergent donc avec celui de Caillois [Fig. 1]. En somme, le Grandeur Nature présente la particularité d’être un jeu qui combine toutes les fonctions. D’une certaine manière, on pourrait le considérer comme un jeu « total ».

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    Les modèles face à ce qu’expriment les pratiquants

    12On peut cependant se demander si ces conceptions rencontrent la manière dont la plupart des joueurs envisagent leur jeu. En examinant les résultats de l’enquête menée en 2007 pour le colloque Fantasmagories du Moyen Âge à propos de l’image du Moyen Âge auprès des rôlistes en Grandeur Nature14, on s’aperçoit qu’en ce qui concerne les motivations des joueurs, tant les trois styles du Three Way Model que les catégories de Caillois ressortent finalement assez peu15. Pour s’en rendre compte, on peut procéder de deux manières : soit en prenant le sens large des notions et en interprétant les réponses à la question « Pourquoi pratiquez-vous du GN ? », soit en y cherchant les indications qui se réfèrent de manière claire aux catégories. Par exemple, au sujet du style dramatist, on peut compter tout ce qui est relatif au rôle : le fait de se costumer, d’incarner un personnage, de faire du roleplay, etc. Mais en cherchant les informations directement liées au plaisir d’interpréter le rôle et de participer à une narration, on relève moins d’occurrences.

    13De la sorte, on obtient des résultats relativement faibles [Fig. 2]. Au sens strict du modèle, à peine un joueur sur trois évoque explicitement un plaisir de jeu correspondant à une catégorie du Three Way Model. Par prolongement, la même représentation est applicable aux concepts de Roger Caillois. Bien évidemment, cela ne signifie pas que ces modèles sont invalides. L’un et l’autre mettent des mots sur des choses qui, même si elles n’apparaissent pas dans les témoignages des rôlistes, existent certainement dans le GN, et plus largement dans les jeux. En interrogeant les pratiquants avec les termes des modèles, les résultats seraient évidemment tout autres.

    Correspondances entre les motivations déclarées par les rôlistes en grandeur nature et les styles du Three Way Model

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    Source : enquête « Le GN et le Moyen Âge », Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, 2007. Résultats complets sur www.larp.eu : Le GN : par qui, comment et pourquoi ? Les résultats d’une enquête Internet, 2008.

    14L’enquête a surtout révélé des motivations pour jouer qui semblent exclues des modèles du Three Way et de Roger Caillois. Le plaisir de s’évader du quotidien dans une activité singulière et en retrait par rapport au monde, la joie de rejoindre des amis ou l’aspiration à la sociabilité, le fait de créer, de réfléchir sur soi, sont aussi ce que les rôlistes apprécient et cherchent dans le jeu [Fig. 3], et cela requiert l’attention.

    Les historiques de personnage

    15Comment interpréter les historiques des personnages au regard de ces modèles théoriques et des résultats de l’enquête ? Avant de tenter de répondre à cette question, examinons les caractéristiques de ces textes, sur la base d’un échantillon de 150 historiques. Ils sont issus des jeux belges Arkhan16 et Samaël17 et du jeu québécois Mythes et Légendes de Béliandre18. Ces trois jeux se situent dans des univers moyenâgeux, tantôt fantastiques, tantôt plus « réalistes ». Ils se caractérisent par le fait que les joueurs y créent eux-mêmes leur personnage et le rejouent à chaque épisode de la campagne19.

    Les rôlistes en Grandeur Nature jouent pour...

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    Source : enquête « Le GN et le Moyen Âge », Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, 2007. Résultats complets sur www.larp.eu : Le GN : par qui, comment et pourquoi ? Les résultats d’une enquête Internet, 2008.

    16Précisons que l’attente des organisateurs est plutôt modeste. En principe, une brève description du caractère du personnage, de son vécu et de ses intentions suffit. De nombreux joueurs s’y cantonnent et proposent des historiques courts, factuels, sans effort de « style », qui décrivent leur rôle à la troisième personne. Il est né là, il lui est arrivé ceci, etc. Cependant, la création de l’historique est pour beaucoup l’occasion de se prêter à l’écriture d’un véritable récit, souvent résumé en un feuillet, parfois déployé sur des dizaines de pages. Même s’ils n’ont pas l’habitude d’écrire, certains se soumettent avec verve à cet exercice. Ils sont sans doute animés par un souci d’originalité, pour se différencier des autres participants du jeu, tout en forgeant une identité forte à leur personnage20. Nombreux sont aussi ceux qui tentent de donner à leur écrit une couleur qui traduise la personnalité de leur personnage. D’autres endossent déjà leur rôle en le créant, lorsqu’ils écrivent à la première personne un texte qui pourra être intradiégétique, comme cette lettre aux parents :

    Maman, Papa,
    En ce 21e soleil du Minotaure 1607, j’ai un peu de répit, et surtout un système de port qui me permet de vous donner de nos nouvelles.
    D’abord et avant tout, sachez que Rassin et moi allons tous les deux bien, nous sommes en bonne santé, nous mangeons bien et nous avons un lit sous un toit pour y dormir.
    Si vous n’avez pas eu de nos nouvelles auparavant, c’est que nous n’avons pas pu vous en envoyer. En effet, depuis le jour de notre départ de Jaquis, de nombreuses aventures ont croisé notre route. Papa nous dirait que c’est bien, que les voyages forgent un homme, qu’il faut rencontrer le monde pour mieux le comprendre, l’aborder sous toutes ses facettes, découvrir...21

    17Malgré leurs différences, un schéma narratif commun émerge de ces textes. L’importance accordée à l’environnement familial ou à une communauté réduite est récurrente. Le métier des parents, leur condition ou leur action déterminent souvent le profil du personnage, bien plus que le milieu social. Sans doute est-ce déjà pour le joueur une manière de le singulariser, en héritant des caractéristiques parentales plutôt que d’une culture collective. Vient alors une rupture avec cet environnement. Souvent dramatique, elle déstabilise le personnage qui se trouve plongé dans un processus aventureux : la famille sera massacrée par des brigands ou des orcs de passage, ou connaîtra une déchéance qui se soldera souvent par la mort d’un ou l’autre des parents.

    Ce fut par une nuit d’octobre que mon père fut réveillé et tué par quelqu’un qui avait soif de pouvoir. Ma mère quant à elle porta allégeance à l’homme qui tua son mari, et moi et ma sœur fument pris dans un enfer. Moi je fus exploité comme serviteur pour tous les bons plaisirs du nouveau mari de ma mère. Ma sœur, elle, fut violée et promise au conseiller du seigneur. À ce moment j’ai décidé que cela était assez. J’ai alors planifié une escapade pour moi et ma sœur22 [...]

    18Lorsqu’il est précoce, ce drame provoque parfois une nouvelle phase d’apprentissage pour le personnage qui se voit confié à une institution ou à un mentor. Mais toujours, le départ à l’aventure se marque par un éloignement du milieu qui l’a vu se constituer. Souvent solitaire, le héros se dote parfois d’objectifs : venger le drame, gagner de l’argent ou chercher la gloire. Le joueur lui donne souvent une psychologie ou une manière de vivre. Le personnage est aussi régulièrement fragilisé dans sa subsistance et dispose de peu d’accroches avec le monde : il ne peut compter que sur lui-même. Rares sont ceux qui se dotent d’une hiérarchie fictive à laquelle ils obéiraient ou qui se soumettent à un emploi. Nos aventuriers sont des marginaux.

    19Bien sûr, cette description est réductrice. Des centaines d’idées et d’intrigues bien différentes résident dans ces historiques. Cependant, on peut souligner le besoin d’être affranchi des attaches pour courir le vaste monde et celui de se situer par rapport à un passé qui prend souvent un contenu familial. Régulièrement, le havre de la communauté ou de la famille existe encore et se donne à penser comme le lieu du retour où, transfiguré par l’aventure et les nombreux défis, le héros reviendra pour goûter à la paix des siens.

    Les intentions ludiques décelables dans les historiques

    20Au regard des styles de jeu et des aspirations des joueurs, que nous apprennent ces textes ? De prime abord, transparaît surtout le plaisir de la narration. Le joueur apporte son histoire avec lui et cherche à la rendre sensible dans son interprétation. Pour reprendre les catégories du Three Way Model, le joueur dramatist serait celui qui se plongera lui-même dans une intrigue dont il donnera des éléments aux organisateurs : un objet mystérieux comme une broche trouvée dans le couffin, des travers, un passé criminel, etc. Il élabore un potentiel scénaristique et en propose l’exploitation aux scénaristes du jeu. Cette narration cherche à construire un environnement riche en possibles.

    Je portais lorsqu’on m’a trouvé, un bijou (bracelet en os + pierres taille adulte) et un écu peu commun sur un habit : 4 feuilles de chêne sinople (verte) sur fond d’azur (bleu). Le couple n’a pas posé de question quant à la provenance de ceci malgré que la personne ne paraissait pas être noble ni même un tant soit peu lettrée d’ailleurs23.

    21Les immersionists aussi se laissent deviner dans les textes. Ils pourraient chercher à s’imprégner de la psychologie du rôle et à s’y essayer par l’écriture à la première personne. D’une certaine manière, si le style de l’écriture relève du dramatist qui feint déjà son personnage en l’écrivant, il peut aussi indiquer un réel travail de mise en condition qui permettrait de mieux épouser le rôle. L’immersionist peut aussi user de procédés de caractérisation intradiégétiques. Par exemple, il s’immerge déjà dans l’aventure en contribuant à façonner l’environnement du jeu par la production de documents tangibles, tels qu’une lettre ou un journal intime :

    C’est un salaud, y m’a travaillé pendant des jours. À la fin y croyait que j’étais mort, c’est comme ça que j’ai pu filer. Et la fille, elle est restée là-bas. J’pouvais rien pour elle. J’suppose qu’ils l’ont brûlée. Tout compte fait j’crois que j’l’ai mérité mon sort. Bah ça sert à rien les remords ; allez encore une nuit et j’servirai de compost aux arbres du coin. Et pt’être que quelqu’un trouvera mon journal. Ah le ptit veinard, il aura de quoi se torcher le cul24.

    22Le gamist apparaît également dans la mise en forme des historiques, lorsque s’exprime un souci de rattacher le personnage au système de règles. Sans doute le joueur cherche-t-il à se préparer aux conditions du jeu, pour se donner non un rôle à jouer, mais une posture de départ face à l’intrigue et face aux autres joueurs, voire un objectif à atteindre :

    Je souhaite améliorer mes capacités à extraire les métaux et mon habileté à confectionner armes et armures. (Extraction2, Prospection, Confection d’armes 1 et 2, Confection d’armures 1 et 2, Maroquinerie, Ébénisterie et Connaissance approfondie des métaux)25.

    23On retrouve dans ces textes des intentions qui entrent en correspondance avec le Three Way Model et, par prolongement, avec les catégories définies par Caillois. Toutefois, ce résultat découle de l’application de concepts dont les joueurs n’ont pas conscience lorsqu’ils écrivent. Leurs textes laissent aussi transparaître d’autres attentes. L’envie de créer est tout à fait palpable dans l’effort consenti pour l’exercice d’écriture. L’esthétique littéraire n’intervient que pour le plaisir d’écrire un texte dont on sait paradoxalement qu’il sera très peu lu26. On trouve dans beaucoup d’historiques le plaisir social du jeu. Par le récit, plusieurs joueurs se lient et s’apprêtent à jouer ensemble, comme dans l’exemple de la lettre aux parents, rédigée par deux frères de fiction qui sont des amis dans la vie. Le souci de se découvrir à travers le jeu est également palpable lorsque des joueurs se décrivent un personnage éloigné de leur tempérament. C’est en quelque sorte un défi qu’on se lance : serais-je capable de jouer cela ?

    Quel Moyen Âge en toile de fond ?

    24Comment le Moyen Âge – ou quel Moyen Âge – se manifeste-t-il dans ces textes écrits, rappelons-le, pour des jeux qui appartiennent au genre du « médiéval fantastique » ? Les motifs que l’on pourrait qualifier de spécifiquement médiévaux sont en réalité très rares. Lorsqu’ils imaginent leur personnage, les joueurs ont sans doute plus souvent des œuvres de fiction à l’esprit que des éléments qu’ils identifient comme historiques.

    25On peut retenir la surdétermination de la naissance et la sensible immobilité de la progression sociale qui caractérisent ces récits. Mais rien ne permet objectivement de penser que cet empire de la naissance soit volontairement utilisé pour ce qu’il aurait de médiéval. Toujours est-il qu’il détermine une société d’ordres, presque trifonctionnelle, plus qu’une société de classes. Chacun semble être venu au monde pour assumer la fonction à laquelle sa naissance le prédestine, et tout irait bien si les équilibres n’étaient pas perpétuellement menacés par l’instabilité des circonstances et des drames. Les mondes décrits paraissent souvent fragmentés. Les communautés unies par une même culture sont isolées et autonomes. Surtout, elles sont vulnérables face à la violence. La force et son usage semblent les seuls garants de l’autorité et les principaux moteurs des bouleversements du monde.

    26Ce sont donc le danger permanent et la violence latente qui constituent la dynamique des récits. L’arbitraire, l’immoralité ambiante, l’insécurité, l’absence ou la faiblesse de garde-fous collectifs sont des traits communs aux textes issus des trois jeux explorés. En réalité, ces historiques sont interchangeables. Rares sont ceux qui seraient impossibles à jouer dans un des autres jeux. Je pourrais jouer Lazare dans le jeu Arkhan ou avoir fui les assassins de mon père à Samaël. Seuls la toponymie, quelques éléments propres à l’actualité du scénario du jeu et les caractéristiques du fantastique – souvent plus strictement contrôlées par les organisateurs que les mécanismes sociaux – forceraient à modifier le texte. Les caractéristiques communes à ces historiques constituent sans doute cette ambiance moyenâgeuse qui fonctionne comme une toile transversale, éminemment syncrétique27. Il est aisé d’y peindre les éléments de fantastique et les récits qui fondent véritablement les scénarios et les aventures, et, pourquoi pas, des motifs ouvertement conçus comme inspirés de l’histoire. Ce « Moyen Âge » favorise l’interopérabilité entre les joueurs qui l’apprécient et les jeux qui l’exploitent.

    Le Moyen Âge, un jeu moderne

    27Si on garde à l’esprit que près des deux tiers des pratiquants déclarent faire du GN pour s’évader, on peut sans doute trouver un élément de convergence entre ce désir d’ailleurs et leur aisance à se projeter dans un univers qui se trouve être une sorte de Moyen Âge. Celui-ci, bien que dépourvu d’historicité, permet à tous de se retrouver et mieux encore, de jouer ensemble, quelles que soient leurs attentes. Mais pourquoi les intentions des joueurs les font-ils converger vers le Moyen Âge ? Ne serait-ce pas son « anti-modernité » apparente qui lui donne son contenu – et qui le rendrait alors très moderne ? Tout en accueillant des préoccupations bien contemporaines, on peut le concevoir comme le négatif de notre société.

    28Pour brosser un portrait sombre et impressionniste de notre monde, on pourrait considérer que ses fondements sont instables et incertains, que ses dynamiques sont occultes, que les crises sont profondes et anxiogènes. Tout un imaginaire de la fin du monde s’est développé au cours de notre siècle et continue de s’enrichir. Le Grand Chaos s’est substitué au Grand Soir. Face à ce monde, l’individu contemporain semble souvent se concevoir comme désarmé, contraint par des contingences complexes, voire obscures, qui le dépassent et l’enchaînent à sa condition. C’est sous ses pieds que les choses grondent et semblent destinées à s’affaisser. La vogue cinématographique actuelle du super-héros ne trouve-t-elle pas son terreau dans cette impression, diffuse et sans doute induite, qu’il est impossible d’agir sur le monde ? Seuls ceux qui seraient investis de moyens véritablement extraordinaires, généralement accidentels, pourraient prétendre influer sur leur environnement (et, paradoxalement, le sauvegarder).

    29En revanche, le héros du « médiéval fantastique » est plutôt ordinaire et méritant. Le Moyen Âge du jeu, à tout le moins celui des jeux de rôles, se présente comme un monde stable dans ses fondements, potentiellement éternel et harmonieux. Les crises qui l’animent le parcourent en surface et relèvent habituellement de luttes pour le pouvoir, ou de ruptures d’équilibres, non d’une remise en cause des structures, sinon par une destruction totale d’origine exogène28. Sur ces mondes lisses et glissants, une instabilité superficielle redistribue les cartes et autorise les quidams à se rêver héros et maîtres de leur destin. On y jouera pour rétablir le monde, rarement pour en établir un autre.

    30L’aspiration à l’aventure personnelle n’est pas en soi un fait médiéval. Sans doute au contraire, est-elle très liée à un processus historique qui individualise les hommes depuis la double révolution du XVIIIe décrite par Eric Hobsbawm29, tant dans ses rapports sociaux30 que physiquement31. Il faut à cette aspiration un espace de jeu et d’expression qui, loin de la contrarier dans un système rigide, lui offre à la fois une structure d’organisation simple, référentielle, et une mise en mouvement. Un espace où on pense pouvoir agir sur soi et sur un environnement réglé, sans avoir besoin d’une médiation ou du collectif. Un cadre accueillant, où chacun aura sa chance, comme l’exige l’agôn et le gamist. Un lieu qui permette les récits les plus épiques tout en leur offrant un fonds culturel immuable, afin de garantir leur appréhension par le plus grand nombre, et de faciliter la mimicry et le dramatist. Un espace d’évasion, dépaysant mais familier, séparé du monde, où l’individu serait affranchi des voies obligées et des contraintes qui le tétaniseraient, lui offrant de se désinhiber et repoussant les limites jusqu’au vertige : voilà l’ilinx et l’immersionist.

    31Lavé de toutes références historiques, le Moyen Âge se prêterait immédiatement à jouer en autorisant tout un chacun à rêver éveillé son aventure sous l’autorité de ces quelques principes. Seraient-ce seulement les souvenirs d’un temps historique entretenus par l’école ou les fictions, qui ont produit ce Moyen Âge pratique à jouer ? Ne serait-il pas aussi et surtout un ailleurs accueillant que fantasmerait une sensibilité contemporaine aux prises avec les contradictions d’un système conçu comme indépassable ? Auquel cas, la mondialisation de ce système n’ayant de cesse de s’accomplir, elle pourrait propager ce Moyen Âge utile à tous les hommes qui jouent32. Un Moyen Âge sans l’Histoire, pour leurs histoires.

    Notes de bas de page

    1 Le jeu de rôles grandeur nature (GN) est un jeu de simulation interactif : durant quelques heures ou plusieurs jours, les participants incarnent physiquement un personnage et improvisent son comportement. Ils interagissent entre eux selon les motivations et le caractère de ce personnage, en fonction des éléments d’un scénario ou tout simplement de leur humeur. Certaines interactions entre les personnages sont simulées, comme lancer des sortilèges ou se battre (avec des armes inoffensives). Pour situer l’action du jeu et les scénarios, les GN proposent souvent des univers alternatifs au « vrai » monde, inventés de toute pièces ou inspirés d’œuvres de fiction. Bien que les GN existants recouvrent une large palette de genres d’univers (antiques, contemporains, futuristes...), la plupart sont d’inspiration « médiévale fantastique » (medfan)*. Confidentiel, parce que joué en huis clos et donc inaccessible à un public extérieur, ce loisir vit un développement accéléré depuis le début du siècle et concerne au moins 20 000 pratiquants en France (selon une estimation de la Fédération française du jeu de rôles grandeur nature : www.fedegn.org), animés bénévolement par des centaines d’associations qui proposent chacune un ou plusieurs GN bien particuliers.

    2 Leur évocation me permet de remercier leurs organisateurs pour m’y avoir donné accès. L’occasion est belle de manifester ma gratitude aux organisatrices du colloque Le Moyen-Âge en jeu pour m’avoir offert la possibilité de traiter de la sorte un sujet qui touche à un loisir encore confidentiel et qui compte dans ma vie. Organiser des GN n’est pas un exercice solitaire. Au contraire, il est le résultat d’un processus créatif de groupe, totalement bénévole, passionné et dès lors difficile. Merci donc à mes coreligionnaires du jeu Ite Missa Est (ime.merveilleux.org) et amis chers pour leur rage du mieux. Merci encore à Modernités médiévales pour avoir ouvert d’autres perspectives sur le Moyen Âge et à Gil Bartholeyns pour m’avoir proposé de les emprunter. L’intérêt n’est pas qu’exhibitionniste, car la curiosité critique que manifestent les membres de l’association à l’égard du GN enrichit considérablement son approche et encourage à la prise de recul. Merci enfin à J. Tuomas Harviainen (université de Tampere, Finlande), théoricien patenté du larp (pour Live Action Role-Playing), pour avoir répondu à mes questions, et aux amis de Larp.eu pour leur soutien.

    3 Jacques Henriot, Sous couleur de jouer. La métaphore ludique, Paris, José Corti, f 989, p. 106.

    4 Cet article doit se lire en complément de celui de Gil Bartholeyns dans le présent volume : « Manières de faire des mondes grandeur nature » (p. 29), car nous avons largement couplé nos réflexions sur le sujet. De plus, la seule perspective des personnages pour aborder le Moyen Âge des GN serait bien étroite. Il prolonge aussi le travail entamé à l’occasion du colloque Fantasmagories du Moyen. Âge : Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, « Le Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du Moyen Âge dans les jeux de rôles grandeur nature », sous la dir. Élodie Burle-Errecade et de Valérie Naudet, Fantasmagories du Moyen. Âge. Entre médiéval et moyenâgeux. Colloque international CUERMA/Modernités médiévales, Université de Provence, 7-9juin 2007, Senefiance (sous presse). Consultable en ligne sur www.modernitesmedievales.org.

    5 John H. Kim, The Threefold Model FAQ, John H. Kim’s Role-Playing Game Page, 2003, http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_vl .html, consulté le 30 novembre 2008.

    6 On retrouve déjà l’ébauche de cette réflexion dans des discussions des groupes Usenet rec.games.frp.advocacy et rec.games.frp.live-action, notamment dans le post de Chris Tornett, Triangle Theory of Interactive Drama, 1998, à lire sur http://www.rpg.net/larp/papers/triangle.html, consulté le 30 novembre 2008.

    7 Petter Bøckman, « The Three Way Model, Revision of the Threefold Model », sous la dir. de Morten Gade, Line Thorup et Mikkel Sanders, As Larp Groins Up, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003. À lire aussi en ligne sur http://www.laivforurn.dk/kp03_book, consulté le 30 novembre 2008.

    8 Un exemple parmi d’autres : Eetu Mäkelä, Sampo Koistinen, Mikko Siukola et Sanni Tuninen, « The Process Model of Role-Playing », sous la dir. de Petter Bøckmann et Ragnhild Hutchison, Dissecting Larp, Knutepunkt 2005, http://knutepunkt.laiv.org/kp05/The % 2 0Process % 20Model % 20of % 20Role-Playing.pdf consulté le 30 novembre 2008.

    9 Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, Paris, Gallimard, « Collection Folio/Essais », 1967.

    10 Id., p. 76.

    11 Id., p. 61.

    12 Ibid.

    13 Id., p. 56.

    14 Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, art. cit.

    15 Les résultats complets de l’enquête : Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, Le GN : par qui, comment et pourquoi ? Les résultats d’une enquête Internet, Larp.eu, 2008, consultable en ligne sur www.larp.eu.

    16 Organisé de 1996 à 2004 par l’association sans but lucratif (asbl) belge Garou. Les archives du jeu sont disponibles sur son site : www.garou.org.

    17 Organisé de 1996 à 2005 par l’asbl Les Magistoriens : www.magistoriens.be.

    18 Organisé par l’association québécoise Mythes et Légendes : www.mythesetlegendes.ca.

    19 Ce qui n’est pas commun à tous les jeux. Parfois ce sont les organisateurs qui créent tous les rôles et les distribuent à leurs participants.

    20 L’identité du personnage ne provient bien sûr pas que de l’historique. Le choix du costume et le soin qui est apporté à sa composition poursuivent les mêmes objectifs.

    21 Historique d’Eldath et de Rassin pour le jeu Arkhan (orthographe normalisée, dans ce texte et dans les suivants).

    22 Historique pour le jeu Mythes et Légendes de Béliandre (la campagne du jeu étant toujours en cours, le nom du personnage n’est volontairement pas signalé).

    23 Historique d’Anduin dit « Tanneur » pour le jeu Samaël.

    24 Historique de Lazare pour le jeu Samaël.

    25 Historique pour le jeu Mythes et Légendes de Béliandre (la campagne du jeu étant toujours en cours, le nom du personnage n’est volontairement pas signalé).

    26 Car hormis les quelques organisateurs destinataires de ces textes, qui les consulteront occasionnellement, nul ne doit pénétrer les secrets du rôle et surtout pas les autres joueurs.

    27 Ces caractéristiques se retrouvent dans les jeux de plateau* (voir l’article d’Isabelle Périer dans ce recueil, p. 141).

    28 Les destructeurs des mondes sont des dieux du chaos, des races inconnues, des civilisations venues d’ailleurs, des êtres maléfiques, le Mal... Les causes sont magiques, très identifiées, bien que sournoises dans leurs prémisses ; jamais internes aux sociétés ainsi menacées (si ce n’est par la corruption sous l’influence de cet extérieur) et rarement liées à un procès historique.

    29 Eric J. Hobsbawm, L’Ère des révolutions. 1789-1848, Paris, Hachette, « Collection Pluriel », 2005.

    30 Notamment par la responsabilité juridique, mais surtout par l’articulation du monde du travail autour du seul contrat individuel.

    31 En Belgique, de 1970 à nos jours, le nombre de personnes vivant seules a plus que doublé. Cf. « Un Belge sur sept vit seul », info flash n° 80, Institut national de statistiques, 13 février 2007, http://www.statbel.fgov.be/press/fl080_fr.asp, consulté le 30 novembre 2008.

    32 Ce que fait déjà, parmi tant d’autres, le succès mondial de World of Warcraft qui fait jouer en 2008 plus de onze millions d’abonnés. Cf. « World of Warcraft dépasse les onze millions d’abonnées dans le monde », Blizzard Entertainment, Paris, 28 octobre 2008, http://eu.blizzard.com/fr/press/081028.html, consulté le 30 novembre 2008.

    Notes de fin

    1 La banque documentaire du DVD-ROM joint à ce volume comprend un dossier consacré aux jeux de rôles grandeur nature. On y trouvera la version intégrale d’une dizaine d’historiques rédigés par des joueurs, ainsi que des documents audio-visuels sur plusieurs jeux évoqués dans cet article.

    Auteur

    • Daniel Bonvoisin

      Bruxelles

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    1 Le jeu de rôles grandeur nature (GN) est un jeu de simulation interactif : durant quelques heures ou plusieurs jours, les participants incarnent physiquement un personnage et improvisent son comportement. Ils interagissent entre eux selon les motivations et le caractère de ce personnage, en fonction des éléments d’un scénario ou tout simplement de leur humeur. Certaines interactions entre les personnages sont simulées, comme lancer des sortilèges ou se battre (avec des armes inoffensives). Pour situer l’action du jeu et les scénarios, les GN proposent souvent des univers alternatifs au « vrai » monde, inventés de toute pièces ou inspirés d’œuvres de fiction. Bien que les GN existants recouvrent une large palette de genres d’univers (antiques, contemporains, futuristes...), la plupart sont d’inspiration « médiévale fantastique » (medfan)*. Confidentiel, parce que joué en huis clos et donc inaccessible à un public extérieur, ce loisir vit un développement accéléré depuis le début du siècle et concerne au moins 20 000 pratiquants en France (selon une estimation de la Fédération française du jeu de rôles grandeur nature : www.fedegn.org), animés bénévolement par des centaines d’associations qui proposent chacune un ou plusieurs GN bien particuliers.

    2 Leur évocation me permet de remercier leurs organisateurs pour m’y avoir donné accès. L’occasion est belle de manifester ma gratitude aux organisatrices du colloque Le Moyen-Âge en jeu pour m’avoir offert la possibilité de traiter de la sorte un sujet qui touche à un loisir encore confidentiel et qui compte dans ma vie. Organiser des GN n’est pas un exercice solitaire. Au contraire, il est le résultat d’un processus créatif de groupe, totalement bénévole, passionné et dès lors difficile. Merci donc à mes coreligionnaires du jeu Ite Missa Est (ime.merveilleux.org) et amis chers pour leur rage du mieux. Merci encore à Modernités médiévales pour avoir ouvert d’autres perspectives sur le Moyen Âge et à Gil Bartholeyns pour m’avoir proposé de les emprunter. L’intérêt n’est pas qu’exhibitionniste, car la curiosité critique que manifestent les membres de l’association à l’égard du GN enrichit considérablement son approche et encourage à la prise de recul. Merci enfin à J. Tuomas Harviainen (université de Tampere, Finlande), théoricien patenté du larp (pour Live Action Role-Playing), pour avoir répondu à mes questions, et aux amis de Larp.eu pour leur soutien.

    3 Jacques Henriot, Sous couleur de jouer. La métaphore ludique, Paris, José Corti, f 989, p. 106.

    4 Cet article doit se lire en complément de celui de Gil Bartholeyns dans le présent volume : « Manières de faire des mondes grandeur nature » (p. 29), car nous avons largement couplé nos réflexions sur le sujet. De plus, la seule perspective des personnages pour aborder le Moyen Âge des GN serait bien étroite. Il prolonge aussi le travail entamé à l’occasion du colloque Fantasmagories du Moyen. Âge : Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, « Le Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du Moyen Âge dans les jeux de rôles grandeur nature », sous la dir. Élodie Burle-Errecade et de Valérie Naudet, Fantasmagories du Moyen. Âge. Entre médiéval et moyenâgeux. Colloque international CUERMA/Modernités médiévales, Université de Provence, 7-9juin 2007, Senefiance (sous presse). Consultable en ligne sur www.modernitesmedievales.org.

    5 John H. Kim, The Threefold Model FAQ, John H. Kim’s Role-Playing Game Page, 2003, http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_vl .html, consulté le 30 novembre 2008.

    6 On retrouve déjà l’ébauche de cette réflexion dans des discussions des groupes Usenet rec.games.frp.advocacy et rec.games.frp.live-action, notamment dans le post de Chris Tornett, Triangle Theory of Interactive Drama, 1998, à lire sur http://www.rpg.net/larp/papers/triangle.html, consulté le 30 novembre 2008.

    7 Petter Bøckman, « The Three Way Model, Revision of the Threefold Model », sous la dir. de Morten Gade, Line Thorup et Mikkel Sanders, As Larp Groins Up, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003. À lire aussi en ligne sur http://www.laivforurn.dk/kp03_book, consulté le 30 novembre 2008.

    8 Un exemple parmi d’autres : Eetu Mäkelä, Sampo Koistinen, Mikko Siukola et Sanni Tuninen, « The Process Model of Role-Playing », sous la dir. de Petter Bøckmann et Ragnhild Hutchison, Dissecting Larp, Knutepunkt 2005, http://knutepunkt.laiv.org/kp05/The % 2 0Process % 20Model % 20of % 20Role-Playing.pdf consulté le 30 novembre 2008.

    9 Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, Paris, Gallimard, « Collection Folio/Essais », 1967.

    10 Id., p. 76.

    11 Id., p. 61.

    12 Ibid.

    13 Id., p. 56.

    14 Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, art. cit.

    15 Les résultats complets de l’enquête : Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, Le GN : par qui, comment et pourquoi ? Les résultats d’une enquête Internet, Larp.eu, 2008, consultable en ligne sur www.larp.eu.

    16 Organisé de 1996 à 2004 par l’association sans but lucratif (asbl) belge Garou. Les archives du jeu sont disponibles sur son site : www.garou.org.

    17 Organisé de 1996 à 2005 par l’asbl Les Magistoriens : www.magistoriens.be.

    18 Organisé par l’association québécoise Mythes et Légendes : www.mythesetlegendes.ca.

    19 Ce qui n’est pas commun à tous les jeux. Parfois ce sont les organisateurs qui créent tous les rôles et les distribuent à leurs participants.

    20 L’identité du personnage ne provient bien sûr pas que de l’historique. Le choix du costume et le soin qui est apporté à sa composition poursuivent les mêmes objectifs.

    21 Historique d’Eldath et de Rassin pour le jeu Arkhan (orthographe normalisée, dans ce texte et dans les suivants).

    22 Historique pour le jeu Mythes et Légendes de Béliandre (la campagne du jeu étant toujours en cours, le nom du personnage n’est volontairement pas signalé).

    23 Historique d’Anduin dit « Tanneur » pour le jeu Samaël.

    24 Historique de Lazare pour le jeu Samaël.

    25 Historique pour le jeu Mythes et Légendes de Béliandre (la campagne du jeu étant toujours en cours, le nom du personnage n’est volontairement pas signalé).

    26 Car hormis les quelques organisateurs destinataires de ces textes, qui les consulteront occasionnellement, nul ne doit pénétrer les secrets du rôle et surtout pas les autres joueurs.

    27 Ces caractéristiques se retrouvent dans les jeux de plateau* (voir l’article d’Isabelle Périer dans ce recueil, p. 141).

    28 Les destructeurs des mondes sont des dieux du chaos, des races inconnues, des civilisations venues d’ailleurs, des êtres maléfiques, le Mal... Les causes sont magiques, très identifiées, bien que sournoises dans leurs prémisses ; jamais internes aux sociétés ainsi menacées (si ce n’est par la corruption sous l’influence de cet extérieur) et rarement liées à un procès historique.

    29 Eric J. Hobsbawm, L’Ère des révolutions. 1789-1848, Paris, Hachette, « Collection Pluriel », 2005.

    30 Notamment par la responsabilité juridique, mais surtout par l’articulation du monde du travail autour du seul contrat individuel.

    31 En Belgique, de 1970 à nos jours, le nombre de personnes vivant seules a plus que doublé. Cf. « Un Belge sur sept vit seul », info flash n° 80, Institut national de statistiques, 13 février 2007, http://www.statbel.fgov.be/press/fl080_fr.asp, consulté le 30 novembre 2008.

    32 Ce que fait déjà, parmi tant d’autres, le succès mondial de World of Warcraft qui fait jouer en 2008 plus de onze millions d’abonnés. Cf. « World of Warcraft dépasse les onze millions d’abonnées dans le monde », Blizzard Entertainment, Paris, 28 octobre 2008, http://eu.blizzard.com/fr/press/081028.html, consulté le 30 novembre 2008.

    1 La banque documentaire du DVD-ROM joint à ce volume comprend un dossier consacré aux jeux de rôles grandeur nature. On y trouvera la version intégrale d’une dizaine d’historiques rédigés par des joueurs, ainsi que des documents audio-visuels sur plusieurs jeux évoqués dans cet article.

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    Bonvoisin, D. (2010). Il était une fois mon personnage. Les rôlistes en grandeur nature, leurs aspirations ludiques et leur Moyen Âge. In S. Abiker, A. Besson, & F. Plet-Nicolas (éds.), Le Moyen Âge en jeu. Pessac: Presses Universitaires de Bordeaux. Consulté à l’adresse https://books.openedition.org/pub/33058
    Bonvoisin, Daniel. « Il était une fois mon personnage. Les rôlistes en grandeur nature, leurs aspirations ludiques et leur Moyen Âge ». In Le Moyen Âge en jeu, édité par Séverine Abiker, Anne Besson, et Florence Plet-Nicolas. Pessac: Presses Universitaires de Bordeaux, 2010. https://books.openedition.org/pub/33058.
    Bonvoisin, Daniel. « Il était une fois mon personnage. Les rôlistes en grandeur nature, leurs aspirations ludiques et leur Moyen Âge ». Le Moyen Âge en jeu, édité par Séverine Abiker et al., Presses Universitaires de Bordeaux, 2010, https://books.openedition.org/pub/33058.

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    Abiker, S., Besson, A., & Plet-Nicolas, F. (éds.). (2010). Le Moyen Âge en jeu. Pessac: Presses Universitaires de Bordeaux. Consulté à l’adresse https://books.openedition.org/pub/32953
    Abiker, Séverine, Anne Besson, et Florence Plet-Nicolas, éd. Le Moyen Âge en jeu. Pessac: Presses Universitaires de Bordeaux, 2010. https://books.openedition.org/pub/32953.
    Abiker, Séverine, et al., éditeurs. Le Moyen Âge en jeu. Presses Universitaires de Bordeaux, 2010, https://books.openedition.org/pub/32953.
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