Chapitre 5. Prescription, critique et mouvements de contenus
p. 141-167
Texte intégral
Nous poursuivons l’analyse et la réflexion sur la prescription au cœur des médiations numériques muséales grâce aux regards croisés avec les professionnels de musées, pour questionner une diffusion culturelle renouvelée. Dans ce chapitre, nous allons cibler les critiques des publics, dans le cadre de leurs relations avec les musées, à partir des usages de leurs dispositifs personnels créant un mouvement endogène et exogène des contenus muséaux. Ce double mouvement correspond à une importation dans le musée et à des interactions de pratiques numériques et culturelles. Ces interactions semblent nourrir de nouvelles relations, médiatisées par les technologies numériques, au patrimoine et aux connaissances.
Prescription et critique
Comme nous l’avons vu de façon détaillée dans le chapitre 3, les visiteurs apprécient les innovations dans les musées, qui offrent un accès diversifié aux contenus patrimoniaux et scientifiques. Cet accès est d’autant plus apprécié quand il dépasse les usages courants des technologies numériques. Cependant, les usagers des médiations et expérimentations numériques muséales les critiquent si celles-ci leur semblent obsolètes, inopportunes, voire trop complexes, tant sur la forme que sur le fond. La posture critique concerne aussi le cadre de la prescription et va jusqu’à ouvrir sur une mise en débat. Nous allons le voir avec des études d’usages dans les quatre expositions d’ores et déjà explorées (du musée historique de Strasbourg, du musée d’histoire de Nantes, de la Cité des sciences et de l’industrie, et celle du musée des Confluences à Lyon), dotées de bornes et audioguides, de dispositifs multimédia, multi-écrans ou mobiles, et de tables interactives. Mais auparavant, nous soulignons le cadre de prescription sur l’Internet muséal et avec les nouvelles applications mobiles en relation avec des données patrimoniales.
Du cadre prescriptif à la posture critique
Les publics de contenus muséaux et de musées, garants des contenus scientifiques, patrimoniaux, qui mobilisent les moyens pour concevoir et mettre en œuvre des dispositifs numériques, en ligne et dans leur enceinte, apprécient globalement ce cadre de médiation. Ils sont de plus en plus invités à participer à des innovations en tests, à des activités de communication et des expérimentations sur les réseaux.
1Avec l’Internet muséal, qui présente l’ambivalence entre proximité et mise à distance avec notamment les services participatifs et contributifs, les enjeux de la médiation numérique rejoignent ceux de la structuration des données pour une consolidation du web des données* muséales. Les stratégies de communication sont essentielles pour renouveler les relations entre les musées et leurs publics, mais aussi la diffusion culturelle. Cette dernière s’appuie sur un défi majeur, qui consiste à rendre interopérables les contenus faisant l’objet de traitements sémantiques et de partenariats stratégiques entre institutions, et avec d’autres organisations porteuses de solutions de développement numérique.
2Dans ce contexte, les contenus muséaux circulent sur les sites institutionnels et sur des plateformes exogènes notamment commerciales par lesquelles des professionnels de musées communiquent pour promouvoir leurs ressources et activités et pour engager des relations avec des publics élargis, autrement dit le non public intéressé par les contenus muséaux. Les stratégies de circulation de ces contenus et de communication des musées peuvent être rattachées aux prescriptions, tout en tentant de personnaliser ou du moins contextualiser les contenus en fonction des publics et de leur situation en ligne. Par exemple communiquer via Facebook ne relève pas de la même stratégie que sur son site institutionnel, même si les objectifs sont similaires, comme lancer des appels à participation, valoriser des accès à des ressources, promouvoir des activités. Au-delà des services en ligne potentiellement prescriptifs, la stratégie des musées concerne leur politique numérique, pour une nouvelle diffusion profilée de leurs contenus. Les innovations techniques et culturelles répondent ainsi aux besoins de poursuivre les missions patrimoniales, dans le cadre de la démocratisation de l’accès au patrimoine et aux connaissances. Entre usages prescrits et usages effectifs, les amateurs, profanes ou experts, de contenus muséaux peuvent produire des contenus sans attendre les propositions des institutions. Les contenus produits dans une dynamique de critiques collectives par les internautes sont publiés sur les sites des musées, et dans ce cas les critiques sont modérées ou circulent dans des circuits non maîtrisés par les institutions. Mais cette expression se tient globalement dans des cadres de prescriptions variés, sur les sites web institutionnels, comme nous l’avons abordé en première partie avec des signets, des tags, des espaces personnels, en relation avec des images et des commentaires, ou encore avec les traces de parcours dans les expositions retrouvés en ligne. Les plateformes exogènes semblent davantage laisser libre cours aux expressions, mais celles-ci tracent et exploitent toutes données dans le cadre d’une économie numérique, détachée des missions patrimoniales, bien que le secteur muséal rejoigne d’une certaine manière cette économie faisant circuler massivement les données et ressources.
3Après un premier engouement professionnel ayant permis l’appropriation de l’Internet et des technologies numériques par les musées, un retour à la figure du réseau centralisé de l’institution muséale se confirme. De fait, une réactualisation de la prescription de l’accès aux contenus patrimoniaux structurés est en cours, avec des médiations numériques muséales expérimentales ou stabilisées, notamment avec la dynamique du participatif-contributif, bien accueillies.
Mobilité et numérique muséal
Les récentes applications mobiles des musées, tant dans le musée – indoor, ouvrant sur des usages durant la visite augmentée, qu’à distance avant et après visite, ou sans lien avec une visite – outdoor, rejoignent ce développement et font l’objet d’usages réjouissants et critiques1, pouvant relever d’une nouvelle relation aux contenus, adaptés selon les goûts et déplacements des publics.
Une démarche qualitative a été entreprise durant trois mois au printemps 2015, en menant des observations d’usages et des entretiens semi-directifs. Les thèmes des questions et des observations : contexte d’usages (terminal, lieu, application choisie), expériences d’usages et de visites patrimoniales, pratiques culturelles et numériques, passions. Pour les professionnels : fonction, apport des applications en milieu patrimonial, avenir en la matière, gestion des développements, choix, difficultés, besoins, collaborations, relation institution-prestataire, études et évaluations d’usages, satisfaction, projets, pérennisation. Pour tous : rythmes, échecs, mode d’emploi, fonctionnalités, ergonomies physique, navigationnelle, audio-visuelle, postures et comportements généraux, échanges avec entourage, contenus consultés, contournements, satisfaction, freins, recherche d’aide, connaissances et informations acquises, adaptation entre objectifs d’usages et apport de l’application. Un corpus de données, recueillies auprès de professionnels du patrimoine (5) et du numérique (conception-réalisation hors institutions patrimoniales : indépendants, développeurs, chefs de projet, prestataires, agences) (6), ainsi qu’auprès de publics (13 jeunes (âgés de 18-25 ans) publics de contenus culturels et/ou de musées), a été formé. Ils étaient invités à choisir une application en relation avec le patrimoine, afin d’identifier les conceptions d’applications numériques et les usages en mobilité notamment en dehors des visites patrimoniales2. Ainsi, nous avons rencontré 24 usagers de 9 applications mobiles3.
4Nous avons vérifié des contenus peu développés pour correspondre aux standards de contenus courts et ludiques, des scénarios, des jeux et des ergonomies similaires à ceux d’autres applications sans lien avec le patrimoine, et des usagers reliant leurs pratiques de visites patrimoniales ou culturelles et leurs pratiques numériques.
5Nous retenons que les institutions muséales et les prestataires pour la conception-réalisation des applications mobiles cherchent à atteindre et capter l’attention des publics de la culture et de nouveaux publics. Ils visent notamment des publics ne fréquentant pas les lieux patrimoniaux, comme les jeunes publics, qui envisagent les technologies numériques synonymes de libertés (en termes de choix de contenus et de lieux d’usages), d’intuitif, de rapidité de traitements des commandes, de prise en compte du contexte d’usages et des points de vue (tant dans le site patrimonial qu’à l’extérieur).
6Les professionnels du secteur patrimonial renouvellent leurs médiations et dans le même temps cèdent au modèle économique des innovations numériques, fondées sur l’obsolescence programmée des technologies, la brièveté des contenus, l’approche ludique omniprésente, la flatterie du participatif-contributif grâce au numérique. Ils sont particulièrement amenés à adhérer au développement généralisé des applications pour les mettre en œuvre et déployer les données patrimoniales sur un marché du numérique culturel. Les publics eux négocient avec l’offre, dans le cadre de leur rapport aux loisirs, à la culture et au patrimoine. Ils souhaitent des applications depuis leur dispositif personnel qui permet des relations d’échanges entre usagers pour un partage en ligne, notamment via les réseaux sociaux numériques, d’expériences d’usages de la même application tout en se référant aux objets connectés afin de penser des réseaux pervasifs* dépassant justement l’application, en faveur d’une autonomisation d’usages numériques. À ce titre, certains mentionnent une volonté de recueillir des contenus (images, textes) depuis l’application, en sachant que les droits ne l’autorisent pas, tout en évoquant ce qu’ils en feraient pour des usages personnels, des partages ciblés entre passionnés, dans le cadre d’un droit d’usage et d’un partage régulé. Ainsi, convient-il de penser le multi-usages des terminaux mobiles personnels, et de façon pratique ne serait-ce que pour permettre de revenir là où l’application a été interrompue, quand les usagers utilisent un ensemble d’autres services sur leur smartphone ou tablette.
7L’expérience numérique amène les publics d’applications mobiles, en lien avec des données patrimoniales, à vouloir des plans interactifs de sites et d’expositions, y compris déconnectés des visites, qui font sens même hors site. Sont attendues aussi les reconstitutions 3D et la contextualisation des données selon leurs positions (géolocalisation) et leurs connaissances, avec le moins de contraintes ergo-cognitives possibles pour favoriser l’immersif. Les sons sont essentiels, cependant les voix gênent souvent ou pire agacent. Les jeux sont plébiscités par tous les usagers mais avec des niveaux différenciés, en particulier des questions pour relever des défis. Les jeunes insistent sur l’importance du gameplay*. Le besoin d’innover se fait aussi sentir en matière de navigation pour dépasser la consultation du catalogue numérique et la linéarité fonctionnelle associée à une prescription d’usages, en privilégiant l’intuitif unanimement revendiqué.
8Il convient en outre de faire attention aux abus de mises à jour dans le cadre de l’obsolescence programmée relative aux stratégies marketing, à limiter dans le milieu patrimonial. En effet, une situation presque contradictoire existe entre le téléchargement de contenus afin d’éviter des applications (données intégrées) dévoreuses d’énergie et les soucis de connexion, entraînant dans un cas comme dans l’autre des soucis de consultation. De fait, les pratiques en relation avec le patrimoine se fondent sur d’autres pratiques culturelles et numériques. Et la quête d’autonomie d’usages numériques recoupe des usages par contournements dont font preuve les usagers, négociant avec les prescriptions et exigeant une personnalisation des accès aux contenus muséaux.
9Cette étude d’usages numériques mobiles (indoor et outdoor) nous permet d’identifier trois enjeux relatifs aux transformations des rapports au patrimoine : la façon d’organiser les contenus par le prisme du numérique ; les pratiques professionnelles et les pratiques culturelles des publics ; et le processus d’industrialisation-marchandisation des contenus patrimoniaux, par le biais du développement des médiations numériques mobiles.
10Les institutions ouvrent un nouveau dialogue avec les publics mais également entre les professionnels impliqués dans les politiques numériques en cours de déploiement dans les établissements, tout en considérant le long terme relatif aux missions patrimoniales. La question des budgets est alors cruciale et des professionnels du patrimoine mettent l’accent sur la reproductibilité, le partage d’expérience, les partenariats inter-institutions pour réduire les coûts, tout en prenant en charge l’obsolescence programmée par le marché du numérique, avec lequel ils doivent composer. Les institutions sont amenées à jouer un rôle essentiel avec l’ouverture et la mise en réseau sémantique des données, avec l’Internet des objets*, pouvant inclure les applications. De là, peuvent découler des conceptions-réalisations d’applications pour supporter des pratiques numériques multi-activités, répondre à des attentes de sociabilités via les applications, créant par la même occasion les relations publics/musées en dehors des musées. Ces enjeux sont rejoints par celui du développement du web sémantique* et de la sémantisation des données, y compris dans les réseaux locaux (sites patrimoniaux) et réseaux étendus et ouverts comme Internet.
11Mais ces innovations numériques provoquent, dans le secteur muséal, des résistances aux changements, également dues aux budgets à allouer au développement de ces médiations et à leur maintenance afin de rendre l’application « durable », pérenne, pour éviter le « one shot » comme plusieurs professionnels de musée l’indiquent lors de notre étude en 2015. De plus, d’autres résistances existent pour mobiliser les démarches marketing en relation avec des services de personnalisation, ou sont liées à une méconnaissance de l’intérêt de ces outils par un certain nombre d’acteurs du patrimoine, couplée à celle des usages en dehors de leur établissement.
12Les prestataires, selon leurs témoignages recueillis, visent quant à eux l’introduction du principe d’industrialisation des applications mobiles, en réutilisant ce qui a déjà été produit, en créant des bases de données d’applications mobiles « clefs en main », gérées par un back office* qui permet au musée de mettre à jour les contenus tout en assurant une personnalisation de l’habillage graphique. Les prestataires prônent ainsi la mise à disposition pour les professionnels du patrimoine des modules qu’ils peuvent choisir afin de composer eux-mêmes leurs applications mobiles. Ils favorisent également une démarche de production pour permettre aux utilisateurs de se connecter directement à une base de données* pour télécharger les contenus souhaités – pour un parcours, une carte interactive par exemple – et ainsi composer leur application.
13L’appropriation et la multiplication de ce type de médiations patrimoniales numériques et mobiles recoupe les modèles du marché du numérique, auxquels le secteur patrimonial renonce en négociant sa position spécifique avec ses missions de recherche, conservation et diffusion/valorisation du patrimoine, dans la société.
Dans l’enceinte des musées
Lors des tests de tables multi-utilisateurs (voir chapitre 3) invitant à des interactions entre visiteurs, par exemple pour l’exposition permanente à la Cité des sciences et de l’industrie « Objectifs Terre », les jeunes entre 16 et 18 ans retiennent surtout les images satellites, les variations de couleurs, et les performances techniques, lorsqu’ils se sentent concernés par un sujet, par exemple la planète pour des collégiens venus en visite scolaire. Le dispositif ouvre sur un parcours d’expérience pour lire, interpréter et s’approprier l’imagerie satellitaire, en négociant avec les prescriptions ergonomiques.
14Les pré-adolescents de 10 à 13 ans, accompagnés d’un adulte au moment de l’expérimentation de la table, déclarent avoir retenu des informations à partir des scénarios des études de cas, reprennent de façon très pragmatique les données de réponses des cas, en développant parfois une certaine analyse à partir des connaissances retenues : « Les ours se déplacent dans les plaines, les vallées, n’aiment pas le plat, se déplacent sur de longues distances » (un enfant de 10 ans avec son père de 54 ans). Prescripteurs, les parents, qui voient dans le dispositif un accès au savoir, accompagnent leurs enfants pré-adolescents dans la compréhension des images et cherchent à les aiguiller pour trouver les réponses aux études de cas. C’est généralement l’enfant qui manipule et décide des actions, mais il est fréquent de voir les parents toucher la table avec leurs enfants. Ils se sentent attirés par la technologie multitouche, également par les actions et les réflexions que celle-ci soumet et suscite.
15Ceux ayant expérimenté la table sans adulte ont généralement un souvenir vague des contenus des cas et retiennent surtout l’aspect technique. En groupe, ces visiteurs n’ont généralement pas écouté les commentaires qui illustraient les réponses aux cas, trop concentrés sur la manipulation ou sur l’aspect ludique du quiz.
16En groupes, lycéens ou adultes accompagnés parfois d’enfants s’interrogent à haute voix sur le sens des cartes et des images. Les jeunes enfants ont plus de difficultés à interagir et réfléchir en groupe. Dans les fratries, il semble plutôt s’installer une forme de conflit lié à l’influence des uns sur les autres. L’utilisateur est soit le plus grand soit celui qui a été choisi pour piloter le dispositif par les parents, et décide des choix des actions. Aucun dialogue ne s’établit alors entre les enfants. Pour les jeunes adultes en groupe, l’emplacement autour de la table – généralement ceux qui se situent en face de l’affichage sur la table – détermine celui/celle ou ceux qui vont manipuler davantage. D’autres visiteurs adultes déclarent laisser la main, se sentant moins à l’aise avec les nouvelles technologies. Au sein des groupes, c’est celui ou ceux qui se sentent le plus à l’aise avec les technologies et les scénarios qui sont les plus actifs. Les visiteurs adultes, amateurs de sciences, qui ont déjà des connaissances des images satellitaires ont le sentiment que la table leur permet de confirmer ce qu’ils savaient déjà, mais ils apprécient la démarche ludo-éducative et déclarent se sentir attirés par la découverte de cette nouvelle médiation interactive tactile.
17Le musée joue ainsi un rôle important en offrant la possibilité de s’emparer d’une telle innovation technique et culturelle, selon des modalités ergonomiques et des scénarios de jeux et études de cas, ajustés par les tests. D’ailleurs, le plaisir d’établir des relations privilégiées avec un musée, grâce à des tests d’innovations permettant l’accès aux collections ou à la culture scientifique, permet de saisir qu’une médiation existe par son appropriation et les significations d’usages. Lorsque ce n’est pas le cas, la relation est (temporairement) rompue.
18Nous l’avons également retenu avec une autre table multitouche, la Museotouch, au musée des Confluences hors les murs4, qui concrétise par ailleurs l’envie de garder un contact avec le musée, engagé dans la numérisation de ses collections permettant l’exposition de ses réserves. En tant qu’amateurs de sciences et visiteurs, les publics ont le sentiment d’accéder pleinement au patrimoine, et pour les locaux de renforcer le lien avec leur musée. Ils souhaitent enrichir leurs connaissances, en relation avec les thèmes qui les intéressent. Ces usages ne se limitent donc pas à la consultation, sans doute en lien aussi avec le titre de l’exposition d’un musée qui « dévoile ses réserves ». Cette invitation de la part du musée des Confluences suscite et répond à une appétence pour le patrimoine et les innovations technologiques.
Engagement et disposition
Cette appétence de la part des publics de musée se fonde sur une disposition à l’innovation d’une part et sur une posture réflexive et critique d’autre part. Nous avons abordé la posture réflexive participant des significations d usages et au fil des postures émotionnelles. Nous avons également pointé les postures critiques à l’égard des médiations, au fil de leur engagement et dans leurs ergonomies.
19En termes d’atouts et de limites, un audioguide, qui automatise les commentaires selon les déplacements des visiteurs, du musée historique de Strasbourg, de fait pouvant être reçu comme prescription, n’empêche pas de se saisir de son parcours de visite. Aussi, la prescription des médiations se présente comme une invitation au dialogue, certes dans un cadre pré-établi par le musée, plutôt que comme une injonction. Les visiteurs du musée historique de Strasbourg apprécient des explications complémentaires sur les objets à travers la lecture des textes, qui permettent de mémoriser selon les témoignages recueillis. Et les interactifs participent de ce plaisir, bien que certains visiteurs ressentent parfois une concurrence entre l’audioguide et les autres médiations, notamment les textes dont la temporalité de lecture diffère de celle de la médiation audioguidée. Les allers-retours entre cette dernière et les textes à lire, ou entre les différents types de textes lorsque l’audioguide est absent, sont alors tolérés.
20La prescription, qui instaure le dialogue musée et publics par l’intermédiaire notamment des dispositifs numériques de médiation, doit composer avec la place du visiteur, acteur de sa visite :
« Les technologies dans les musées, c’est bien parce qu’on prend part à l’information qui nous est délivrée, ça implique plus le visiteur, je pense notamment aux écrans tactiles. À un moment on pouvait choisir les contenus en rapport avec les débats qui agitaient le siècle, rien que ça, le fait de pouvoir choisir, de déclencher soi-même l’animation, ça implique plus. Du coup on retient mieux », un couple de jeunes âgés de 23 ans.
« En plus cet audioguide est pratique parce qu’on peut décider ou non de faire un focus sur quelque chose. Et c’est un musée historique, ce n’est pas comme un musée d’art où on peut se contenter d’une expérience esthétique » un binôme d’amis âgés de 18 et 21 ans.
21Le visiteur de musée est acteur de son appropriation du discours ; le message de l’exposition se construit au fil des médiations dans le temps de la visite, qui dépassent la diffusion d’un message ou d’informations complémentaires. Les musées accueillent en effet des visiteurs qui mettent en œuvre des interactions de pratiques ouvrant sur la co-construction du sens de la visite muséale. Les médiations suscitent les liens entre les objets, les époques, les thèmes, mais aussi des émotions relatives aux connaissances préalables et nouvelles, ainsi qu’aux expériences culturelles diversifiées des publics. Les nouvelles médiations, interactives, numériques ou non, s’inscrivent dans cette ambition pour le rayonnement du patrimoine et des connaissances, et très précisément pour le musée historique de Strasbourg en 2012 l’extension de l’exposition envisagée alors.
22L’étude des visites et des usages des médiations permet de cerner la capacité des publics à participer au processus d’innovation muséale. Lorsque le musée propose l’extension de l’exposition de l’histoire de Strasbourg aux xixe et xxe siècles, avec l’ouverture sur le xxie siècle, les visiteurs s’appuient sur cette expérience de visite, et sur une multitude d’expériences personnelles. Ils exercent également leur raison, qui exprime une culture de la mise en débat. Cette dernière leur confère la force de proposition de regards croisés sur cette période de l’histoire. Ainsi, la controverse scientifique prend le pas sur le modèle de la science qui énonce la vérité à exposer au musée. Les visiteurs cherchent à saisir la diversité de l’histoire qui ne se raconte pas de façon linéaire. Cette demande s’inscrit dans un contexte de mise en relation par contacts répétés et rapides sur les réseaux numériques et par le truchement des réseaux de (télé) communications. Nous remarquons ici que nous avons affaire à une nouvelle forme de circulation de la connaissance scientifique et de la diffusion culturelle. Nonobstant, les publics attendent, dans le nouvel espace d’exposition, une muséographie similaire, celle qui les satisfait, bien qu’ils s’inquiètent de l’espace physique peut-être insuffisant pour exposer la complexité de l’histoire de la ville de Strasbourg. Ils souhaitent des médiations permettant l’accès à des témoignages et des récits de la vie quotidienne. Le point nodal des attentes des visiteurs du musée pour l’extension de l’exposition est la revendication d’une neutralité : « Le rôle d’un musée c’est d’être neutre et de montrer tous les points de vue sur l’histoire, de montrer les controverses » précise une jeune femme en visite individuelle. La sensibilité à l’égard d’une époque proche de ses contemporains est telle qu’elle concerne autant les citoyens strasbourgeois que les autres citoyens. Du reste, la ferveur avec laquelle les visiteurs rencontrés s’expriment témoigne encore une fois de la relation publics/musée, institution légitime pour exposer l’histoire.
23En ce qui concerne les multimédias, bien qu’appréciés, peuvent être critiqués par les publics, ce qui concourt à maintenir le dialogue avec le musée. Les critiques portent souvent sur l’ergonomie et les limites diversement qualifiées par les visiteurs rencontrés.
24L’audioguide, dont les commentaires peuvent parfois être décalés par rapport à la posture des visiteurs, est estimé non adapté aux enfants attirés par les jeux et les médiations multimédias. La dimension ludique de ces derniers est soulignée par des parents qui attendent des médiations spécifiques pour le jeune public. Estimé contraignant dans les expositions, l’audioguide fait l’objet d’un non-usage de la part de quelques visiteurs pour privilégier l’immédiateté et le rapport concret aux objets.
25Ainsi, les visiteurs apprécient de pouvoir choisir les médiations pour vivre leur expérience de visite et vont jusqu’à se préoccuper de questions auxquelles le musée ne répond pas, comme les techniques de conservation. Ils envisagent des médiations soulignant davantage la valeur esthétique des objets, mais aussi des extensions du discours historique, selon des modalités relevant de la réalité augmentée, dans un non dit.
26Nous soulignons, en conséquence, la nécessité de composer avec une culture de l’interactivité, dans un contexte de prescription de visite avec un audioguide et d’évolution d’une politique relative aux médiations multimédias. La dimension ergo-cognitive doit entrer en adéquation avec le flux de la visite physique, la rencontre avec les objets, la consultation des contenus à lire et écouter, dans le cadre d’une scénographie incluant des dispositifs diversifiés de médiation.
27Les limites identifiées de la médiation déstabilisent sa fonction d’accès aux connaissances, déclenchant l’envie d’aller plus loin après la visite de musée grâce à des pratiques de recherche documentaire et culturelles (voir la seconde partie de ce chapitre). Les visiteurs indiquent par exemple leur envie, suscitée par la découverte du plan-relief, de mieux connaître la ville de Strasbourg, et pour ce faire de mener des recherches sur Internet. Les médiations provoquent paradoxalement frustration et curiosité. Curieux, plusieurs visiteurs attendent du musée de ne pas se retrouver en posture d’apprentissage. Un visiteur mère de famille explique qu’elle n’a « pas envie pour le moment d’être dans du pédagogique poussé » et qu’elle veut « juste partager ce moment avec lui » (son enfant). Ils veulent associer la détente, le plaisir et l’accès aux connaissances. Le sentiment d’apprendre renvoie à l’école et à la lecture, qui demande des efforts, selon plusieurs visiteurs rencontrés. Apprendre sans effort grâce aux médiations muséales, telle est leur inclination. Mais une médiation comme l’audioguide, qui domine le rythme de visite pour la plupart des visiteurs (certains y sont réfractaires) sans néanmoins empêcher de mener leur parcours de visite, peut toutefois être critiquée pour son effet de distraction, de concurrence avec les autres médiations, empêchant de « prendre le temps de découvrir les objets, de pouvoir se perdre dans (leurs) pensées », quand ce n’est pas pour un problème ergonomique, par exemple quand les commentaires de l’audioguide ne coïncident parfois pas exactement avec la position du visiteur.
28Concernant les bornes, ces médiations sont globalement appréciées, comme les vidéos, car les images comptent pour les visiteurs qui ne souhaitent pas lire et en particulier pour les enfants dans l’évitement de la lecture. Cependant ces dispositifs interactifs sont critiqués pour l’ergonomie des fonctionnalités, pour le temps de réponse estimé trop lent. Ce type de remarques s’appuie sans aucun doute sur une culture de l’interactivité, dépassant le clic tactile sur des icônes. Ils regrettent par exemple le fait de ne pas pouvoir convoquer des contenus sur demande, selon une ergonomie interactive ancrée dans un imaginaire technique qui puise dans des discours (parfois fallacieux) sur l’inépuisable liberté grâce aux machines à communiquer. Les publics s’appuient aussi sur des routines d’usages numériques pour critiquer les bornes, en se référant aux nouvelles technologies qu’ils emploient, comme le tactile avec les smartphones, tablettes, et les applications.
29Pour autant, la plupart des visiteurs lisent, notamment les parents bienveillants et prescripteurs qui tentent de vulgariser des textes lus durant le parcours pour transmettre à leurs enfants des informations et connaissances. Les enfants, eux, contournent la prescription parentale et disent se contenter des images pour le plaisir d’apprendre et de visiter, sans lire grâce aux vidéos et interactifs. Le dialogue entre musée et publics est ainsi également établi avec les enfants5 qui accèdent au discours historique via les multimédias. Mais entre plaisir et critique, les visiteurs se plaignent de la lecture debout et déplorent des contenus insuffisamment approfondis, notamment avec les bornes.
30Dans le musée d’histoire de Nantes, le flux du parcours, la plupart du temps station debout, en effet engage les visiteurs qui composent leur visite. Malgré une pause assise appréciée avec le spectacle au plan-relief, les publics se sentent physiquement fatigués et le critiquent pour son : « discours... trop vulgarisateur... trop poétique ». Pourtant, ce dispositif muséographique connaît actuellement des évolutions significatives en termes techniques et de médiations6.
31Fatigués, les visiteurs poursuivent leur visite, et les médiations doivent soutenir l’attention. Au musée historique de Strasbourg comme au musée d’histoire de Nantes, la majorité des visiteurs envisagent un propos nécessairement synthétisé voire vulgarisateur pour rendre possible l’accès à la poursuite de l’exposition. De façon ambivalente, ils estiment qu’il faut aller à l’essentiel, pour des raisons d’économie de visite, et en même temps, ils sont friands d’« anecdotes », selon le mot de certains visiteurs, et d’éléments de la vie quotidienne qui font aussi l’histoire :
« Mon oncle qui était l’horloger de la cathédrale de Strasbourg et qui s’occupait de son entretien, ... il réparait les cloches dans les couvents. Du coup il me racontait des histoires sur les bonnes sœurs qui étaient pas tristes... donc finalement cette histoire de Strasbourg qu’on connaît mal, on l’appréhende à travers des gens de notre famille qui étaient en contact avec cette histoire. [...] Il refusait de parler français, il ne parlait que l’alsacien. C’est ça qui fait que j’ai été sensibilisé », un homme senior en visite de groupe avec conférence sur « Les œuvres majeures du musée ».
32Les émotions, comme le discours scientifique, jouent un rôle essentiel lors de la visite muséale et les publics veulent s’appuyer sur les médiations pour la poursuivre. Il convient alors de retenir que des médiations, offrant des images et de l’interactivité dont les enfants s’emparent pour un évitement de la lecture, sont fortement attendues. Au musée historique de Strasbourg, les publics désirent la poursuite du scénario de visite, avec la muséographie et l’audioguide retenus par l’institution, tout en préconisant, précisent-ils, une attention à la proportion des informations et du multimédia. Il faut donc composer l’adéquation d’un propos synthétisé et d’une demande d’approfondissements.
Mise en débat
La mise en débat peut être une réponse et supportée voire stimulée par les médiations, multimédias et interactives, à partir desquelles il convient de créer des niveaux diversifiés de connaissances. Ces connaissances même sommaires ouvrent sur une force critique et sur l’engagement des publics. La posture critique des visiteurs, telle que nous avons pu l’identifier lors de nos différentes études, s’appuie sur leur appropriation de l’exposition dans le cadre d’une diffusion muséale en mouvement, puisque nous n’avons pas une diffusion linéaire en direction de publics qui reçoivent7 la connaissance, mais davantage reposant sur des interactions de connaissances, dans la mesure où les visiteurs s’appuient sur des connaissances préalables pour en acquérir de nouvelles. De là, une critique éclairée peut émerger pour mettre en débat le rôle du musée de sciences ou d’histoire, ouvrant sur une posture d’analyse du présent. Les visiteurs cherchent ce recul pour saisir le contemporain, en termes d’enjeux sociaux, identitaires, politiques, économiques. Dans le musée historique de Strasbourg par exemple, ces enjeux doivent être considérés pour l’extension de l’exposition permanente du musée qui suscite un intérêt certain, mais aussi une inquiétude à l’égard de la complexité de l’histoire récente de la ville de Strasbourg. Ils attendent des médiations permettant l’accès à des analyses pour soutenir une posture critique qui conduit à la revendication d’un musée qui ouvre sur le débat éclairé.
33Nous retenons cette demande de débat aussi autour d’une simulation ludique, qui instaure un dialogue humain/machine ouvrant sur des critiques et une filiation d’usages informatiques, nommée « Gérez votre portefeuille », en test à la Cité des sciences et de l’industrie, estimée limitée pour saisir les enjeux de l’économie, ne donnant qu’une idée de cet univers. Il s’agit en l’occurrence d’une expérience boursière avec le dispositif multi-écrans présenté. Les utilisateurs déplorent l’absence de mise en débat et la stimule après tests en s’appuyant sur des connaissances préalables et sur leurs représentations du système économique et financier. Ils s’amusent d’ailleurs assez peu et se réfèrent à leur culture du jeu pour estimer le manque de dimension ludique.
34Lors de ces tests, un scénario d’usages de l’interface de la table multitouche nommée « Reliez les acteurs », qui fait l’objet d’usages par procuration pour les enfants trop petits pour la hauteur de la table, est également proposé et recueille des critiques, jusqu’à des demandes de rectifications : « [...] La flèche du travail, je ne suis pas trop d’accord car j’aurais mis plutôt des entreprises vers les ménages et pas l’envers. [...] Il n’y a pas quatre acteurs mais cinq ». Cet étudiant en économie met en avant l’absence d’un acteur pour penser une économie mondialisée qui n’est pas visible dans ce dispositif, faisant l’objet d’une analyse pour orienter le débat vers l’enjeu pour les citoyens dans le système économique. D’autres testeurs livrent leur évaluation du discours dans le dispositif, en critiquant par exemple des termes comme « le mot « salaire ».
35Le vocabulaire déployé via la table est parfois saisi de façon approximative par des usagers possédant des connaissances issues de cours de lycée ou d’études supérieures en économie ; certains demandent des définitions à afficher sur l’interface. Pour soutenir leur attention, d’autres se réfèrent à des lectures de presse, à l’écoute de la radio, ou encore mettent à distance, en critiquant, les contenus diffusés. Le dispositif est ainsi perçu comme un élément qui permet de revoir des connaissances en lien avec le souvenir de contenus acquis durant la scolarité, l’expérience personnelle et professionnelle, ou de façon diffuse par les médias, et non pas comme un apport de nouvelles connaissances. Des visiteurs évoquent la possibilité de repartir avec un « pense-bête » à retirer après usage de la table. La plupart demandent en fait plus d’explications, sous forme de vidéos, de textes associés aux étiquettes visibles sur la table multitouche.
36Les critiques concernent aussi l’ergonomie de la médiation en tests. Dans un certain flou concernant les définitions des termes et expressions employés, les visiteurs engagent des usages aléatoires. De plus, sans échanges entre eux, puisque le dispositif ne déclenche que peu d’interactions entre utilisateurs, comme déjà abordé, ces derniers placent les étiquettes au hasard, tout en s’appuyant sur des repères visuels relatifs au système retenu, à savoir des zones lumineuses interprétées comme indications pour trouver la réponse. Or, les usagers ont envie de complexité pour stimuler le jeu, sinon ils éprouvent de l’ennui, ou des ouvertures ludiques sur l’actualité internationale pour de nouveau discuter de la situation économique mondiale : « [...] il faut rajouter quelque chose : c’est les grands acteurs financiers. Maintenant c’est eux qui décident de vie et de mort, qui foutent tout en l’air. Les banques, les prêts on connaît car ils font partie de notre quotidien mais pas le monde de la finance et le rôle qu’ils jouent. Il faudrait parler de ça. » déclare un couple de seniors.
37En testant l’expérience des traders, ce que vise le dispositif multi-écrans grâce à un message pour engager le jeu, les visiteurs se sentent modérément transportés dans la réalité des traders, dû notamment au contexte cognitif à partir duquel les usagers ne saisissent pas de suite les relations entre les écrans, ou sont critiques vis-à-vis de la simulation de la réalité de la bourse et de l’enjeu. Néanmoins, ils répondent activement à partir des représentations qu’ils se font du monde des traders.
38Après les tests, durant les entretiens, les visiteurs confirment vouloir dépasser le cadre du jeu, pour parler de l’économie financière en général, du rôle de la bourse, et ainsi engager une réflexion plus large sur la société dans laquelle ils vivent. La réception des contenus en lien avec un système économique apparaît comme un sujet délicat et, selon les témoignages recueillis, difficilement présentable sous forme de jeu : « [...] il y a quelque chose d’immoral là-dedans de jouer avec des choses qui portent à conséquence, c’est pour ça que c’est pas marrant [...] » déclare un membre d’un couple âgé de 27 et 37 ans, ou encore cette déclaration d’un des membres d’un binôme d’amies âgées de 24 et 26 ans : « [...] ça m’a fait rigoler de faire ce jeu mais en même temps j’ai pas envie de rire de ça, parce que ça rend trop de gens malheureux sur la terre ».
39De fait, même si le dispositif ne déploie pas de contenus suscitant le débat, les visiteurs s’en emparent pour en faire, dans une certaine mesure, un sujet controversé. Toutefois, des situations d’amusement sont à relever avec des adolescents concentrés et pris dans le jeu, en riant aux éclats, avec des gestes de joie quand l’un des membres du groupe gagne à la fin.
40Nous pouvons aussi souligner une certaine fascination qui stimule l’excitation de jouer par simulation avec l’argent, tout comme nous l’avons également observé avec une famille :
Le père s’exclame : « les actions faut pas que ça merde ». Il dit à sa fille, devenue sa partenaire de jeu, par procuration d’usages : « on peut acheter ». Elle répond un peu plus tard : « vend tout de l’un et achète l’autre ». Quand la troisième semaine est ouverte, le fils sort sa main de la poche (comme si ça devenait sérieux). La mère, avec le sourire, mais quelque peu tendue : « je ne sais plus quoi faire » (elle n’a plus de trésorerie, lui fait remarquer son fils). La quatrième semaine, le père et la fille ne jouent plus : « on n’a plus de trésorerie »... « vends » lui répond la mère. Le père déclare : « on part avec ses pépètes... l’important c’est de partir avec de la trésorerie ». La fille n’intervient toujours pas sur l’écran et dit à son père « achète ! », famille composée des parents âgés de 53 et 54 ans et de leurs deux enfants âgés de 23 et 24 ans.
41Lors de l’entretien, cette famille n’a pas éludé, comme d’autres visiteurs, les conséquences sociales et la dimension éthique de la situation, qu’ils critiquent d’être simplificatrice des enjeux, à cause d’un traitement binaire (achat-vente). Les publics rencontrés semblent vouloir saisir les enjeux à long terme. Mais, le jeu ne permet pas, selon les usagers-testeurs rencontrés, d’appréhender le long terme pour aborder le rôle de l’économie dans la société. De plus, les joueurs ont le sentiment que la réalité des traders est simplifiée, sachant qu’il faut tenir compte d’autres paramètres comme les émotions, la stratégie, la complexité du nombre d’actions à gérer avec le dispositif multi-écrans. La réflexion provoquée par les publics rencontrés, surtout les adultes, ne masque pas leurs représentations de traders capables d’agir sur les flux financiers, avec des conséquences économiques importantes. Certains expriment le fait qu’ils ne sont pas dupes (penseraient-ils être, dans ce cadre d’usages, trompés ?) en accusant une vision naïve de la vie de la bourse par le biais de ce dispositif. Ils sont sceptiques quant aux contenus diffusés. À la fin du jeu, les testeurs éprouvent le besoin d’avoir des repères d’experts, de dépasser l’achat et la vente d’actions boursières, d’aller au-delà du gain et de la perte. Vraisemblablement, ils veulent apprendre à partir des contenus. Or, le message de fin est reçu comme un message moralisateur dont la teneur est connue, et ça en amuse plus d’un ou provoque de la frustration.
42Au sein des couples, nous avons par ailleurs constaté la plupart du temps que ce sont davantage les hommes, moins les femmes en retrait, qui se sentent concernés, et qui engagent les femmes à jouer, avec peu de conviction. Cependant, les femmes comme les hommes écoutent la séquence introductive et certains relèvent des commentaires estimés « compliqués » ou « peu clairs », notamment pour comprendre le fonctionnement de la bourse et soulignent sa longueur. Mais nous observons un contexte d’écoute prescrite, puisque aucun usage n’est possible sans la séquence audio introductive ; ici le cadre prescriptif pouvant jouer en défaveur d’une appropriation des dispositifs pour accéder aux contenus.
43Face à la complexité de la bourse qui n’est pas suffisamment visible dans le jeu, selon les testeurs du dispositif, ces derniers attendent des témoignages de traders, sous forme de vidéos ou de « pictos » à cliquer pour obtenir des conseils d’experts, pour donner de l’authenticité aux messages délivrés par le truchement des contenus multimédias. De plus, cela stimulerait un défi, comme le suggère une mère de famille : « S’il y avait des rumeurs, des fausses informations ce serait plus complexe ! » Un sentiment de doute, durant l’expérience ludique, conduit certains à interpréter le jeu comme pouvant les influencer dans leur vision du système boursier. Ceci dit, les publics accueillent le discours pédagogique, notamment quand celui-ci est émis à la Cité des sciences et de l’industrie qu’ils apprécient, et par le biais d’interactifs. Le rôle de l’institution selon les témoignages est justement de transmettre des connaissances et notamment aux jeunes. Les publics rencontrés semblent de plus chercher une posture réflexive, pour penser leur activité durant le jeu et non pas uniquement voir les conséquences de quelques actions en termes binaires (acheter-vendre).
44La mise en débat des contenus et des médiations est, comme nous le constatons, importante, et la variable âge semble pertinente pour retenir, avec « Gérez votre portefeuille », que les adultes ont une vision sérieuse de la bourse, de l’économie et de ses enjeux. Les adolescents, plus naïfs que les adultes, sans réelle conscience des enjeux du monde économique, en restent à l’univers du jeu, avec moins d’esprit critique, profitant davantage du dispositif ludique. Associant les contenus aux cours en classe, ils adoptent une posture scolaire. Les adultes souhaitent que le dispositif multitouche et multimédia soit plus ludique, souhait renvoyant au décalage identifié entre les contenus et la technologie sophistiquée proposée, qui est du reste critiquée en termes globalisant par certains, également au musée d’histoire de Nantes : « je ne pense pas que ça libère plus », sans y voir obligatoirement d’intérêt en percevant une redondance entre les médiations.
45Au Musée d’histoire de Nantes, cette impression de décalage, de confusion entre les médiations multimédias et les objets exposés est ressentie par des visiteurs qui peuvent se montrer critiques vis-à-vis des enchaînements entre les thématiques abordées dans les salles, en se désintéressant parfois totalement des multimédias. Ils soulignent les forts contrastes entre l’image de modernité véhiculée par les technologies déployées, l’architecture et des contenus abordés dans les collections.
46Nous avons également relevé ce sentiment lors de l’étude des usages de la table Museotouch de Érasme dans l’exposition « Le Musée des Confluences dévoile ses réserves », qui offre une ouverture sur la collection numérisée, en dépassant l’exposition. Les visiteurs sont alors dans l’attente d’informations supplémentaires qu’ils n’ont pas obtenues dans l’exposition. Plusieurs semblent insatisfaits aussi par la redondance en retrouvant, comme nous l’avons déjà mentionné, les mêmes textes que les cartels au verso des images sur la table multitouche, ou des textes insuffisamment articulés aux objets exposés. Une fois cette étape d’insatisfaction franchie, des usagers veulent établir des liens avec l’exposition et pour aller plus loin dans la découverte de la collection, tout en visant l’acquisition de nouvelles connaissances. La Museotouch s’intégre donc à la visite, comme extension de l’exposition. Sa position à la fin du parcours permet de la transformer en un instrument de synthèse et de discussion sur l’exposition.
47Dépassant la question de la satisfaction, le public, tant du musée sciences et société à Lyon que du musée d’histoire à Nantes, exprime des attentes parfois contradictoires. Mais le musée confirme sa volonté de poursuivre le développement des technologies numériques avec des outils variés : dispositifs interactifs, films, maquette 3D, réalité augmentée, réseaux numériques, site web, qui instaurent le dialogue entre publics et musée dans le cadre d’une rencontre ponctuée de prescriptions. De leur côté, les publics font preuve, durant leur visite muséale, de raison critique. La critique des interactifs comme de la muséographie, telle que nous l’avons identifiée au fil des études d’usages de médiations numériques muséales, est une des modalités de l’expérience de visite. En effet, cette force critique témoigne d’une intention de s’approprier les connaissances, donnant sens au contemporain. Dès lors, une esthétique de la réception8 ouvre sur une disposition, sociale mais aussi cognitive, à recevoir l’innovation culturelle. Les publics sont les partenaires, avec l’institution, de flux dans l’enceinte des musées et à l’extérieur. S’appuyant sur leur culture numérique et leurs usages de réseaux de communication numériques, les publics semblent prêts à recevoir les invitations du musée, tout en gardant à l’esprit la tendance à mettre à distance les usages contraignants. Ainsi les publics sont disposés à favoriser une circulation des données du musée et leurs expressions par le truchement de leurs dispositifs personnels vers l’extérieur et à faire entrer des données de l’extérieur (voir la seconde partie de ce chapitre 5).
48Nous pouvons retenir les critiques des publics, confrontés à l’ambivalence des usages des professionnels de musées, qui offrent un accès dans un cadre prescriptif, et dans le même temps évolutif grâce justement aux critiques et à la mise en débat de leurs visiteurs-usagers, ouvrant sur des évolutions des relations musées/publics. Les tests des médiations numériques9 déplacent le rôle de l’étude d’usages, non pas après leur implantation mais avant, pour identifier les ajustements nécessaires, tenant compte des premiers retours d usages des publics ayant accepté et apprécié ces conditions d’usages.
49Comme nous l’avons souligné, les visiteurs du musée historique de Strasbourg, qui s’emparent des approches chronologique et thématique ainsi que de l’audioguide, médiation au cœur du parcours de visite, soulèvent la discussion. La rencontre avec la collection, avec les différentes médiations provoque des émotions qui participent de l’appropriation de l’exposition et des connaissances historiques. La valorisation de la collection et la muséographie fort appréciée permettent aux publics de saisir la place octroyée par le musée. Ils mettent alors en relation leurs connaissances préalables, fondées sur leurs pratiques culturelles, avec celles acquises au cours de la visite. Un dialogue s’instaure entre le musée et ses publics, menant vers une posture critique qui témoigne de la figure du visiteur-acteur. Les dispositifs de médiation donnent lieu à des usages diversifiés dans un flux de visite ponctué de situations prescriptives mises en discussion. Le dialogue musée/publics peut ainsi se poursuivre dans le prochain espace dédié au prolongement de l’exposition, dans le cadre d’une mise en débat de l’histoire de la ville, souhaitée et provoquée par les visiteurs.
50Dans le cas des tests à la Cité des sciences et de l’industrie, les ajustements sont de deux ordres : ergonomique et scénaristique. Dans le cadre de collaborations entre le musée et ses prestataires, étaient à revoir les ergonomies tactile, visuelle, sonore et cognitive, ainsi que les scénarios en termes d’amélioration et rectification. Concrètement, pour dépasser la simple identification des bugs informatiques et d’interfaces visuelles et sonores pour une meilleure compréhension des contenus, des critiques des ergonomies dites intuitives, des revendications de liberté d’usages accrue de l’interface et des fonctionnalités, sont émises, jusqu’à pouvoir intervenir, ne serait-ce que de façon limitée, dans le scénario. En ce qui concerne les fonctionnalités, nous relevons la disproportion entre les dispositifs multimédias10 et une interface intuitive11. Cette disproportion rejoint un décalage entre la proposition ludique, comme modalité d’accès aux connaissances sur l’économie, et la culture et l’expérience des jeux-vidéos, en réseaux, via des applications mobiles. De fait, les propositions, articulant technologies multimédias, interactives, tactiles et contenus selon le design et le scénario retenus, semblent en deçà des enjeux tant pour saisir la complexité de l’économie, la bourse, que pour tenir compte de la culture relative au gameplay*, autrement dit l’expérience multisensorielle du jeu et ses règles, et aux jeux numériques des visiteurs. Cela a pour conséquence une moyenne de recevabilité qui n’indispose pas mais qui ne réjouit pas, exceptés ponctuellement quelques visiteurs qui ont semble-t-il rencontré un certain niveau d’immersion mesurée, et rappelons-le dans un contexte de tests dans un lieu dédié. Les publics rencontrés ont perçu les enjeux notamment de la bourse à travers le stress envisagé des traders, tout en supposant que ce stress devait être bien plus important dans la réalité. En ce qui concerne l’accès à de nouvelles connaissances, les usagers confirment davantage des connaissances préalables et la mobilisation de représentations relatives à l’économie, la bourse, la finance, l’argent, la mondialisation économique, la crise économique, politique..., et de représentations du rôle de la Cité des sciences et de l’industrie pour expliquer l’économie, bien que son dispositif ergo-cognitif est sous-exploité selon les testeurs. Dans le cadre d’usages ambivalents, ces derniers sont contents d’expérimenter ce type de table tactile ou de dispositif de simulation ludique, mais souhaitent davantage de contenus, de défis, et mettre en débat l’économie pour dépasser un discours considéré « moralisateur », une approche trop binaire en termes d’achat et de vente d’actions en bourse.
51Globalement, les visiteurs semblent chercher plus de sophistication technologique et scénaristique, tout en exigeant de la simplicité d’usage, moins de surcharge cognitive, dans une dynamique intuitive. L’écriture des contenus est de fait importante pour viser une certaine vulgarisation et en même temps un scénario et une interface de contenus qui offrent un accès différencié à de nouvelles connaissances, avec le moins d’efforts possibles, sans empêcher les expressions d’usagers appréciant la mise en débat. La situation semble intenable et pourtant le musée avance dans ce type de relations avec ses publics, qui n’attendent pas du musée, parfois moqué, de mettre à disposition tous les développements envisagés. En effet, ils vont à l’extérieur pour compléter leurs expériences numériques, des connaissances suscitées durant la visite muséale. L’expérience de visite est confirmée dans la mesure où elle s’étend au-delà des frontières de l’exposition. Le musée de son côté compose avec ces critiques, à la hauteur des moyens à sa disposition pour fournir une moyenne de recevabilité tout en innovant. Ainsi, le secteur muséal contribue à l’appropriation sociale du numérique, qui ouvre sur de nouveaux rapports aux sciences et au patrimoine, dans l’enceinte et en dehors du musée.
Mouvement endogène et exogène de contenus
L’exploration de la prescription, à partir d’études d’usages de médiations muséales numériques, procure des éléments de compréhension de la place de la critique des publics de musées. Celle-ci s’exprime aussi par un double mouvement de contenus muséaux provoqué par les visiteurs-usagers, dans un contexte de pratiques numériques intensives et omniprésentes, soutenant l’intervention des usagers dans le processus de médiation.
Interactions de pratiques et de contenus
Pour s’emparer d’une innovation, les usagers s’appuient sur des expériences préalables, sur un cadre de références et sur les sociabilités au sein de leur groupe de visite. Après les premiers tâtonnements, les usages des innovations, plus rapidement avec des médiations numériques éprouvées comme les bornes, engagent une temporalité de la visite ponctuée de sollicitations numériques, qui suscitent des échanges entre visiteurs et des critiques. Impliqués, les publics déploient leurs connaissances, à partir desquelles ils peuvent en accueillir de nouvelles, dans le cadre d’interactions de connaissances. Cependant, des visiteurs peuvent souffrir dune surcharge cognitive, aussi cherchent-ils à limiter l’acquisition de nouvelles connaissances, pour profiter de celles retenues. Les visiteurs s’approprient alors les contenus à leur rythme, pour un moment de plaisir, de délectation, sans obligatoirement chercher à apprendre. Le musée joue ici un rôle essentiel dans le cadre de l’éducation informelle. Plus récemment, des médiations numériques peuvent provoquer un mouvement de contenus par les publics. La consultation de documents, de cartels, de données visuelles et audio, les usages des médiations numériques suscitent un rapport de proximité ou viennent raviver des souvenirs forgés, et confirmer des informations glanées, à l’extérieur du musée. De là, s’appuyant sur des interactions de pratiques culturelles et communicationnelles, une envie de partager les émotions, les informations, une passion engage les visiteurs à saisir leur dispositif personnel pour communiquer vers l’extérieur, ou dans un élan de curiosité ou frustration pour compléter des contenus de l’extérieur. C’est particulièrement le cas quand les visiteurs associent des éléments de visite à leur histoire personnelle, comme dans le musée historique de Strasbourg avec des thèmes tels que l’imprimerie, les classes sociales, les dualismes d’ordre religieux et politique, les origines, les invasions, les personnages importants. Ceci n’empêche aucunement le désaccord avec le parti pris du musée, au contraire nous retenons une posture offrant une autre manière de retenir des éléments de la visite, surtout s’ils en parlent entre eux, ou envoient des messages vers l’extérieur. En annonçant par ailleurs vouloir chercher d’autres informations en dehors du musée, ils visent une prise de distance avec ce qu’ils estiment être le parti pris à discuter.
52La comparaison avec d’autres visites muséales offre un croisement de connaissances acquises dans le cadre d’autres pratiques culturelles : la lecture, les visites de monuments, mentionnés par les visiteurs rencontrés. Se référer à des expériences culturelles ouvre sur une capacité à revendiquer des contenus supplémentaires. Après l’exposition, les visiteurs se disent intéressés par la poursuite de la découverte de nouvelles connaissances. Ils en parleront et provoqueront des échanges au sein du groupe de visite, et plus largement avec leur entourage social et familial.
53Ces interactions de pratiques témoignent indéniablement de l’appropriation des médiations et du discours historique ou scientifique sur les modes amateur et critique. L’expérience enthousiaste de visite, ouvrant sur un dialogue entre publics et musée – par le truchement de la muséographie, de la valorisation du patrimoine, des médiations – qui offre une place dont s’emparent les visiteurs, inclut la critique. La critique conduit à puiser dans des expériences culturelles et d’usages, à dialoguer avec le musée à l’écoute à travers les médiations qui évoluent, ainsi que les moyens de communication personnels des visiteurs.
54Ce qui peut apparaître comme anecdotique, la fatigue ou la surcharge cognitive, semble empêcher les visiteurs de profiter pleinement de leur visite généralement assez longue (la moyenne de visite s’élève à 1 h 30, certains visiteurs restant 2 h 00 dans le musée historique de Strasbourg par exemple). Or, l’envie d’acquérir de nouvelles connaissances, visées avec une prochaine visite ou à l’extérieur avec l’Internet, d’autres visites patrimoniales, des lectures, participe de cette relation sensible ouvrant sur des émotions qui mêlent la visite, l’accès aux connaissances, l’histoire personnelle et l’expérience culturelle du visiteur.
55La médiation dans sa dimension symbolique mais aussi politique doit considérer la figure de l’usager-visiteur et du citoyen, puisque la médiation prend soit la forme immatérielle (muséographie, scénographie et scénarios), soit la forme de dispositifs physiques12. Celle-ci se déploie selon les usages et les visites. Mais au-delà du niveau fonctionnel pour indiquer la place de l’action dans la médiation, il est nécessaire de retenir que les dispositifs rendent possibles et aussi configurent le dialogue entre le musée – son discours, ses résultats de recherche et sa politique de conservation – et ses publics, dans toute leur diversité, dans l’immédiateté – une des caractéristiques de l’interactivité – de la visite. La médiation, mettant en relation les publics et les contenus scientifiques, grâce à des dispositifs multimédias, audioguidés, et à la muséographie, peut alors être considérée comme médiation esthétique dans le cadre des rapports sociaux et d’un sens partagé, tout en laissant la place à la subjectivité du visiteur. Ce faisant, le visiteur dans les interstices de la médiation technique, culturelle et pédagogique peut prendre de la distance en s’appuyant sur ses connaissances et pratiques culturelles préalables et étendues. La médiation confère ainsi aux visiteurs le statut d’acteurs de leur visite. Nous visons dès lors l’étude de l’expérience d’une posture de la part des publics en prise avec les médiations dans un dialogue avec le musée, pour découvrir ou approfondir des connaissances en relation avec des émotions qui ouvrent sur la délectation, l’apprentissage, la découverte, les significations d’usages.
56La mise en valeur des objets, remarquée par des visiteurs réjouis, provient en amont de la politique muséologique et en aval muséographique menée par l’institution. Les médiations s’inscrivent pleinement dans ce second contexte dans lequel les visiteurs évoluent. La médiation technique va soutenir une posture de visiteurs capables d’établir les liens entre le discours et des objets. C’est dans ce jeu d’efforts et de valorisation de leur posture que la médiation va tenir son rôle durant l’expérience de visite, et lorsqu’ils mobilisent leurs dispositifs personnels, pour établir une expérience exogène émotionnelle. L’appétence des visiteurs, négociant leur place dans le cadre d’un dialogue avec les prescriptions d’une institution qui met à disposition, ouvre la voie vers l’envie d’aller plus loin.
57À la lumière de l’analyse des données recueillies auprès de visiteurs de musées, selon une démarche qualitative s’inscrivant dans l’évolution des études de publics qui ne considèrent pas exclusivement des récepteurs et des fréquentations (Falk, 2012, p. 6-8), nous pouvons confirmer l’hypothèse de publics acteurs de leur visite. En effet, ils proposent, de façon non explicite mais diffuse durant leur visite, de mettre à l’épreuve le rôle du musée, ses choix, sans pour autant remettre en question la confiance en l’institution. Les publics attendent des points de vue différents, une institution qui n’impose pas et qui reste objective dans son option muséologique et muséographique. Par la scénographie et le scénario de visite, par la valorisation de la collection et du discours scientifique, le visiteur peut forger son opinion, constater sa place valorisée, amplifier son goût pour la documentation et le partage en communiquant vers l’extérieur. Les médiations jouent un rôle essentiel pour non seulement diffuser, mais surtout établir la relation que le visiteur fait vivre au cours de sa visite. Le flux est privilégié à la posture d’apprentissage, pour envisager une multitude de postures de réjouissance, d’inquiétude, de réflexion, de curiosité. Les visiteurs, partenaires de la médiation, peuvent inviter le musée à un mouvement réflexif sur les médiations et les dispositifs techniques au moment où musée et publics interagissent dans l’espace d’exposition qui relie aux contenus y compris exogènes, porteurs de significations.
58L’agir des publics recoupe une esthétique de la visite dans l’enceinte du musée, et à l’extérieur en poursuivant ce qui a été établi lors de la visite : mener des recherches sur Internet, lire des livres, visiter des musées, des monuments, en parler avec les membres de son groupe de visite, avec son entourage familial et social. La dimension esthétique de l’expérience de visite s’appuie sur l’intention qui porte le sens de l’agir (Dewey, 1934/2005, p. 151)13 des publics, qui puisent dans leurs expériences avec le musée, avec des médiations similaires, voire dans l’éventail de leurs pratiques culturelles et communicationnelles. Cette posture est appréciée, non pas seulement pour exercer leur raison, mais très concrètement lorsque les visiteurs s’appuient sur leurs connaissances, qui s’entremêlent au fil de la visite, du discours, des émotions et des interactions avec les membres de leur groupe de visite et leurs réseaux sociaux.
Frontières de l’exposition
Les usages de médiations mobiles, telle la tablette dans l’exposition du musée des Confluences hors les murs, ouvrent aussi vers un dialogue entre un espace exogène et l’exposition. L’espace d’exposition et l’accès aux collections peuvent suivre differents axes de lecture selon les visiteurs. Si certains restent sensibles aux objets, à leur beauté ou à leurs caractéristiques historiques et socio-culturelles, d’autres dépassent l’espace physique de l’exposition, pour suivre des discours formés à partir des objets réels et virtuels. Ces discours se forment soit à partir de lieux exogènes soit à partir d’une réflexion sur l’exposition. Le dispositif IPad en particulier permet une lecture à un double niveau : le premier niveau sur les objets, les collections et la pluralité de leur variété, en écho à la confluence des collections du musée, qui ouvre sur un espace exogène, relayé à un deuxième niveau à travers le jeu sur le rôle et les métiers du musée et de sa qualification.
59Le parcours-jeu en mobilité ouvre sur un espace et une temporalité autres que l’espace et la temporalité de l’exposition. Le visiteur appréhende cet espace exogène qui le conduit à relier son rapport physique aux objets présentés et les collections du musée dans toute leur amplitude, les réserves et au-delà le patrimoine. C’est à partir des objets que des visiteurs font le lien entre l’extérieur et l’intérieur de l’exposition, se référant à d’autres expériences de visites muséales, voire à d’autres objets dans d’autres contextes ou des objets qu’ils possèdent. Les visiteurs construisent alors un discours qui sort des limites de l’expérience de visite et évoquent leurs souvenirs qui font partie de leurs pratiques culturelles, et qui font sens dans leur vie. Les plaintes, relatives au manque de compléments d’informations ou d’« explications » sur les objets attendus en termes de réalité augmentée* dans le jeu sur tablette, tendent à expliquer le besoin de chercher ailleurs des significations des objets exposés. Lors des suivis de visites ponctuées d’usages numériques dans l’exposition du musée des Confluences, des discours sont formés à partir d’espaces exogènes et de réflexions suscités dans le cadre des usages de l’IPad, avec ses atouts et ses limites. Si le discours de la majorité des visiteurs reste ancré dans les objets, certains perçoivent un deuxième niveau de lecture, lié aux métiers du musée. L’attention portée sur les professionnels du musée et sur la formation d’une collection conduit à s’approprier l’exposition et le jeu-parcours. Mais le lien entre les objets présentés et les métiers n’était pas toujours clair pour les visiteurs, aussi cherchent-ils du sens, à travers certains métiers du musée révélés dans le jeu qui permettent une autre lecture des objets exposés.
60Dans le musée d’histoire de Nantes également, les visiteurs, qui font sortir et entrer des contenus, déploient des discours composant une méta-exposition comme lieu virtuel qui prend appui sur le lieu physique et symbolique muséal. Ainsi, des discours ancrés dans leurs souvenirs, des photographies de leur appareil photo ou de leur smartphone, en évoquant d’autres visites muséales, de la ville de Nantes, des connaissances et pratiques culturelles, en comparant les époques exposées (notamment la ville au xviiie siècle) et leur expérience contemporaine, vont conduire à une articulation de l’exogène et du musée. Des visiteurs vont également produire des contenus, en se prenant en photographie, dans le musée, qu’ils vont montrer ou diffuser via différents réseaux y compris numériques auprès de leurs proches (famille, amis), comme cet homme de 68 ans qui photographie la sculpture légendée « Esclave présentant un plateau de cigares » : « je vais la montrer à ma famille, on est bordelais, nous aussi on en a fait de belles, faut pas oublier et assumer, et comment on assume, en parlant ». Une famille décide même de ne plus utiliser les interactifs sur son parcours de visite pour se concentrer sur le plaisir de prendre des photographies d’objets exposés. La rencontre en termes de mise en discussion des prescriptions, voire d’inter-prescription, quand les publics, également émetteurs de contenus, peuvent entrer dans les boucles d’innovation ouverte*, associant recherche et développement du musée et publics, fait émerger une disposition favorable aux innovations dans le musée.
61Depuis longtemps, les musées considèrent des visites et lectures diversifiées, mais le musée peut-il recevoir une production de contenus de la part des publics faisant communiquer le musée et l’exogène, des contenus s’adaptant aux expériences hétérogènes de visite par thème, époque, et selon des traitements de contenus en relation avec des choix reposant sur des cadres de référence et de connaissances différents ? L’institution est-elle prête à rassembler pour viser une production commune de contenus avec ses publics ? En termes de ressources humaines et de budgets, sans doute pas, mais en termes techniques peut-être, à l’heure de la sémantisation*, des métadonnées* et de l’Internet des objets*.
62Grâce aux appropriations diversifiées des technologies multimédias et interactives, les visiteurs deviennent partenaires de l’innovation muséale inscrite dans des environnements pervasifs*, ancrés dans des systèmes d’information et des ensembles de dispositifs devant assurer la compatibilité cognitive et matérielle, dans un contexte relevant du patrimoine culturel qui pose le cadre d’enjeux fondamentaux de la médiation symbolique14. Mais, il convient de mettre à distance le paradigme de l’usager-acteur de dispositifs numériques pour dépasser les discours à visée performative. En effet, les usagers ressentent le besoin de prescriptions, mais dans le cadre d’une relation au sein de laquelle l’institution peut recevoir les contenus de ses publics, conduisant à repenser la diffusion culturelle.
Notes de bas de page
1 Geneviève Vidal, 2015, « Résultats de l’étude d’usages d’applications mobiles numériques en relation avec le patrimoine culturel », in « Modélisation et simulation du patrimoine : pour une évaluation critique des applications numériques », Projet de recherche Geneviève Vidal et Florent Laroche, École Centrale de Nantes, LUNAM, IRCCyN, équipe IS3P (UMR CNRS 6597), UDPN (usages des patrimoines numérisés), Labsic.
2 En effet les applications dans les musées font largement l’objet d’études d’usages.
3 Neuf applications : Devocite et Mosquito Le Livre des Siècles, smARTapps smARTguide, Art Graphique et Patrimoine Jumièges 3D, Camineo Archeoparc de la Dame de Brassempouy, Centre de Monuments Nationaux et PIMPIM TEAM Le roi et la salamandre : Parcours le Royaume avec François Ier, Cité de l’Espace de Toulouse CHESS, Muséum d’Histoire Naturelle de Toulouse Florhaum, Paris Musées et Palais Galliera Jeanne Lanvin, SNCF-STIF Hapi. Terminaux utilisés par les usagers rencontrés : Smartphone (Iphone, Sony, Samsung, Motorola) ; Tablette IPad, Windows8 Acer, Archos.
4 Pour rappel : dans l’exposition « Le Musée des Confluences dévoile ses réserves », la Museotouch est un explorateur multitouche de collections muséographiques, conçu et réalisé en collaboration avec le centre Érasme.
5 Considérés digital natives selon l’expression courante, même si nous gardons une distance avec celle-ci étant donné des résultats d’étude de la recherche d’informations sur le web. Voir par exemple Aillerie, 2011, op. cit.
6 Pour rappel : Christophe Courtin, Bertrand Guillet, Jean-Louis Kerouanton, Florent Laroche (dir.), 2015.
7 Les études de réception et les cultural studies courant de recherches britannique né dans les années 1960, reconnaissent une forme d’autonomie des récepteurs par rapport aux médias, et leur capacité de résistance, tout en adoptant une approche critique du processus de domination pour la majorité des récepteurs. Il convient de ne pas survaloriser les pouvoirs des récepteurs-publics et de considérer le modèle d’analyse fondé sur les notions de « codage » et de « décodage » et en particulier le « décodage négocié », un mélange d’opposition et d’adaptation. Le récepteur modifie partiellement les significations du message. Il accepte le message véhiculé, mais l’adapte ou s’y oppose de façon limitée. Voir Hall, 2007 ; Hall, 1994 ; Hoggart, 1957/1970.
8 Pour rappel : Jauss, 1972/1978 et 1972 /2007, p. 19-21, op. cit.
9 La Cité des sciences et de l’industrie, avec son département d’Évaluation et de Prospective (DEP), a depuis longtemps mis en place un « Comité de visiteurs », « considéré comme un espace d’expérimentation avec des visiteurs, qui n’a pas la rigueur d’une enquête »... C’est pourquoi : « plus de la moitié des projets font l’objet de tests partiels auprès de visiteurs ou d’enquêtes préalables », in Aymard De Mengin, 2009, « Un regard rétrospectif sur vingt-cinq ans d’évaluation et de prospective à la Cité des Sciences », La Lettre de l’OCIM 126 novembre-décembre 2009, p. 36-43, en ligne : http://ocim.revues.org/213.
10 Dispositifs dans leur matérialité (la table multitouche), leurs modalités d’interaction avec les contenus (« Reliez les acteurs », et « Gérez votre portefeuille »), leur déploiement à travers le scénario d’usage (avec un environnement cognitif relativement complexe).
11 Interface visant à être intuitive pour « Reliez les acteurs » notamment, et à ce titre nous tenons compte des représentations reliées à des usages de plus en plus courants de technologies numériques sophistiquées (réseaux pervasifs), et de terminaux donnant accès à un nombre considérable d’applications, dont les jeux.
12 En ce qui concerne la médiation technique, ce déploiement rejoint la notion polysémique de l’interactivité. La discussion autour de cette notion, l’interactivité, se tient de moins en moins, après des débats intensifs des premiers travaux sur l’intelligence artificielle avec Licklider (année 1960) aux médias interactifs (années 1980-1990) et nouveaux médias (Henry Jenkins, 2006, Convergence Culture : Where Old and New Media Collide, New York, NYU Press). Cette notion polysémique permet de dépasser le niveau fonctionnel et ergo-cognitif, et de désigner la place de l’action dans la médiation technique. Voir : Vidal, 2012, p. 224.
13 Nous précisons que Dewey n’aborde pas le secteur muséal, mais nous proposons ce pont entre l’esthétique de l’agir, puisé au cœur des travaux sur l’expérience du philosophe américain, penseur du pragmatisme aux États-Unis, et l’expérience de visite en musée.
14 « C’est par la médiation de sa culture qu’un individu perçoit et comprend le monde et sa propre identité : plusieurs parlent alors de médiation symbolique », Montpetit, 2011, p. 215.
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