Chapitre 4. Recevabilité des innovations et sociabilités
p. 127-137
Texte intégral
Le dispositif de médiation numérique ouvre sur des engagements avec les contenus patrimoniaux et scientifiques. Celui-ci participe de la mise à disposition des contenus, de façon à orienter les visiteurs, sans négliger leurs exigences et critiques, notamment grâce aux tests, comme nous l’avons abordé avec certains dispositifs innovants de la Cité des sciences et de l’industrie. Les ergonomies peuvent permettre l’intervention des usagers dans la médiation et leur participation, qui n’attendent pas toujours les invitations pour s’emparer de la fonction de médiation, dans l’enceinte de musées. Ainsi, les publics accueillent l’innovation qui stimule des sociabilités autour des dispositifs de médiation numérique.
Le musée révélateur d’une recevabilité des innovations
Observatoire des usages interactifs, le musée se présente comme révélateur des déplacements de la notion de prescription, par l’émancipation partielle des prescriptions, bien présentes et ce de façon ambivalente, entre contrainte et dialogue. En effet, celles-ci sont attendues par les publics pour un accès aux connaissances, dans le cadre d’un renoncement selon des conditions de négociations de leur place au cœur de l’exposition muséale. L’exercice de la raison vise alors à mettre en débat les modalités de la réception par une inter-prescription, fournissant la possibilité d’émettre des données dans le cadre d’une esthétique de l’agir des publics de la culture. Or, le musée, comme lieu d’enjeux de la médiation symbolique, donne à voir les mouvements des prescriptions et de la communication diffusionniste. C’est dans ce contexte que les publics font preuve, durant leur visite, de raison critique. La critique des interactifs comme de la muséographie, telle que nous l’avons identifiée au fil des études d’usages de médiations numériques muséales, est une des modalités de l’expérience de visite. Cette force critique témoigne d’une intention de s’approprier les connaissances, donnant sens au contemporain. Dès lors, une esthétique de la réception (Jauss, 1972/1978 et 1972/2007) ouvre sur une disposition, sociale mais aussi cognitive, à recevoir l’innovation culturelle. Nous relevons en particulier celle relative aux médiations numériques susceptibles d’être adéquates pour faire circuler les données dans l’enceinte et hors du musée. Les publics sont ici les partenaires, avec l’institution, de ces flux endogènes et exogènes des données qui font sens au cours de la visite et dans leur vie. S’appuyant sur leur culture numérique et leurs représentations des technologies d’information et de communication, les publics semblent prêts à recevoir les invitations du musée, tout en gardant à l’esprit la tendance à mettre à distance les usages contraignants, la faveur pour des applications intuitives et la mobilité, grâce aux dispositifs personnels des visiteurs et à ceux de l’institution.
1Comme nous avons pu le constater dans le musée d’histoire de Nantes, les visiteurs recourent spontanément à leur smartphone ou à leur appareil photographique pour s’approprier l’exposition. Nous identifions trois types de photographies : la photographie d’archive, de preuve et de témoignage. La photographie d’archive désigne la pratique de photographies d’objets, dont l’objectif est de conserver, sur le mode amateur, une trace en dehors du musée. La photographie de preuve et la photographie de témoignage revêtent une fonction sociale. En gardant le souvenir d’être allé au musée, il est possible d’en fournir la preuve, dans son entourage, grâce à la photographie de soi devant un objet, représentatif d’un patrimoine. La photographie de témoignage se rapporte quant à elle à la photographie d’un objet non pour sa valeur esthétique mais pour le débat qu’il peut susciter.
2Dans un non-dit, néanmoins de façon prégnante, il semble que les publics de musées d’histoire et de sciences, usagers de technologies numériques et forts d’une posture critique, sont disposés à favoriser une circulation des données du musée et de leurs expressions par le truchement de leurs dispositifs personnels vers l’extérieur et à faire entrer des données de l’extérieur. Ils sont peut-être également disposés à envisager une circulation, à l’intérieur de l’institution, entre visiteurs, en premier lieu les membres de leur groupe de visite, sans être en permanence ensemble au fil de la visite. Ce dialogue intérieur-extérieur par les technologies de l’information et de la communication peut ouvrir sur la possibilité d’enrichir la visite en initiant des contacts entre visiteurs pendant et après la visite, pour une transmission de savoirs amateurs, profanes et experts, dans le cadre de projets participatifs, voire contributifs, si l’institution engage une politique de médiation s’appuyant aussi sur les contenus de ses publics prêts à recevoir les innovations.
3Dans l’exposition « Le Musée des Confluences dévoile ses réserves » aussi, nous avons observé des visiteurs friands d’innovations culturelles. Avec un IPad, prêté par le musée, tablette très médiatisée alors mais n’ayant pas encore fait l’objet d’une appropriation sociale en 2011, ils regardent des vidéos avant de commencer la visite et essaient ensuite de trouver les objets qui peuvent leur correspondre, selon l’invitation du jeu-parcours. Il n’est cependant pas simple de retrouver le témoin professionnel (parmi les vidéos du jeu des métiers) qui parlait d’un objet précis, car le lien entre le métier et l’objet n’est pas considéré comme évident par les visiteurs rencontrés. Une autre démarche est celle de regarder d’abord tous les objets de la zone où le visiteur se trouve et par la suite, grâce au code couleur, imaginer à qui correspond un certain objet. Des visiteurs veulent effectuer la consultation dans l’ordre de présentation des vignettes (de gauche à droite sur l’écran) en pensant que le parcours tablette ainsi défini est dans la même logique que le parcours physique.
4Adopter ce type de tactiques, c’est pouvoir se situer dans l’espace réel par rapport au jeu ; le fait de badger (avec une carte remise avec l’IPad, pour le parcours-jeu RFID*) permet de vérifier où l’on se trouve dans l’exposition. Bien suivre ce qui a été validé ; photographies des témoins métiers grisées par exemple ; mots dans le texte-article selon le scénario du jeu renvoyant à une approche journalistique, donnent le sentiment de maîtriser le temps consacré au jeu-visite. Le parcours dépend par ailleurs de la prise de connaissance ou pas du plan. Sans le plan, le parcours est bien plus chaotique, avec de fréquents allers-retours dans l’exposition. Des visiteurs qui n’ont pas repéré le plan choisissent les métiers en fonction de leurs affinités avec ceux-ci, de leur intérêt personnel pour les métiers, ou encore, notamment les enfants, en fonction de leur attirance pour un visage affiché sur la mosaïque.
5Malgré ces differentes modalités d’appréhender le temps de visite et d’utilisation de l’IPad (et la carte RFID*), la visite est globalement vécue comme courte. Ceci tend à confirmer que les visiteurs-utilisateurs de l’IPad ne voient pas le temps passer. Pourtant, de façon contradictoire, les usagers estiment que le temps consacré au jeu est long ; il faut relever que les bugs ponctuels ou à répétitions, des soucis de connexion, imposent des rythmes de visite avec le jeu. Au fil du parcours, certains visiteurs déclarent avoir l’intention, vite oubliée à la fin du parcours, de mener la visite sans l’IPad pour retrouver les objets aperçus dans l’exposition, qu’ils n’ont pas pris le temps d’observer pendant le jeu.
6Nous saisissons ainsi que la disposition à recevoir les innovations n’est pas sans poser des interrogations concernant l’introduction de tels dispositifs innovants (tablette et RFID*) dans les expositions muséales. Nous allons le voir également avec la table multitouche, introduite dans cette exposition du musée des Confluences hors les murs1.
7L’étude des usages de la Museotouch, placée en fin d’exposition et parcours-jeu, permet de dégager des tendances fortes pour retenir des usages d’enfants (souvent à partir de 8 ans responsables de la tablette autour du cou) et de pré-adolescents faisant spontanément le lien entre la carte RFID* et la table, tel qu’envisagé par le musée. Nous avons affaire à un jeune public doté d’une appétence pour la culture numérique et des réseaux. Les pré-adolescents rejoignent les adolescents et les adultes lorsqu’ils s’emparent des échelles « Temps et Continents » interfacées sur la table multitouche. Les relations enfants (quel que soit leur âge) et parents (quel que soit le lien familial) sont riches en émotions, participant des premiers usages de la Museotouch.
Table Museotouch, deux visiteurs. Musée des Confluences. G. Vidal, rapport d’étude, 2011, « Le Musée des Confluences dévoile ses réserves. »

8Leur co-consultation s’inscrit dans le cadre d’une culture muséale et scientifique. Amateurs de patrimoine et de sciences, adultes et enfants souhaitent apprendre, fréquemment discuter des objets découverts durant l’exposition, mais aussi vivre une nouvelle expérience par le truchement de la médiation numérique. Cette dernière tisse la relation avec le musée et les utilisateurs accèdent autant aux contenus qu’à l’innovation, en se sentant partenaires de l’institution et de son projet, le futur Musée des Confluences (lors de l’étude en 2011, le nouveau musée des Confluences n’avait pas encore ouvert ses portes), envisagé alors comme à l’avant-garde.
9Les parents sont sensibles à cette proposition, couplée au jeu-parcours avec l’IPad, qui constitue un attrait en relation avec l’approche ludique de l’exposition muséale, soutenant les motivations de visite en famille. Les individuels adultes en revanche semblent avoir besoin d’un accompagnement autour de la Museotouch ou de bénéficier d’un contexte calme et de temps pour apprendre à la consulter.
10Si l’IPad est appréhendé comme un objet d’accompagnement à la visite, la table Museotouch soulève l’étonnement des visiteurs, au début impressionnés. Par son design et sa taille, elle renvoie une image innovante et ambitieuse du Musée des Confluences, en correspondance avec le projet d’architecture gigantesque et contemporaine, avec le discours sur un lieu d’expérimentation des nouvelles technologies pour innover en matière de médiation muséale. Les publics apprécient de participer à l’expérimentation des innovations culturelles, tout en retrouvant, pour le plaisir des visiteurs de Lyon2 ou des zones limitrophes particulièrement sensibles à la question de leur musée et patrimoine (et pour certains regrettant l’ancien Museum d’histoire naturelle) ou tout en découvrant (pour les touristes), la diversité des collections du musée et les objets sélectionnés à travers le jeu IPad. En venant à l’exposition, les visiteurs veulent conserver ou établir un lien avec le musée, et prennent la mesure d’une politique de numérisation des collections et d’innovation.
11Avec ces atouts et ces limites, les publics tirent un fil tout au long de leur visite avec l’IPad et la carte RFID* jusqu’à la Museotouch, grâce à leur culture numérique leur permettant de révéler un environnement de mise en réseau local des contenus muséaux. En effet, un dispositif composé de l’IPad, la RFID* et la Museotouch permet de faire le lien entre les objets, la collection et les innovations numériques, même si l’exposition et la Museotouch ne révèlent qu’une partie des réserves du musée des Confluences.
12Le musée est incontestablement devenu un lieu de vie et non plus seulement un lieu de visite. Ainsi, la diffusion des contenus muséaux par l’intermédiaire des médiations numériques ne se pense plus seulement de façon opérationnelle par les expositions à visiter. La disposition à l’innovation des visiteurs ouvre sur une appropriation de la médiation numérique multi-utilisateurs, in situ ou à distance.
La sociabilité et la médiation numérique multi-utilisateurs
L’appropriation des technologies numériques par les professionnels et les publics de musée marque l’évolution des médiations qui vise à stimuler la co-consultation, des échanges, la coordination.
13Mais, il faut se rendre à l’évidence, la technologie ne détermine pas les sociabilités. Les visiteurs s’engagent au cœur de la médiation sans pour autant obligatoirement échanger avec les autres visiteurs. Nous l’avons constaté durant l’étude des tests de la table multi-utilisateurs, médiation qui était alors encore peu courante, avant l’ouverture de l’exposition « Objectifs Terre » à la Cité des sciences et de l’industrie en 2009. Pourtant, elle invitait, par un discours introductif sonore, les visiteurs à découvrir de façon collective l’imagerie satellitaire en lien avec les activités humaines.
14La quasi-totalité des visiteurs rencontrés affirment avoir aimé le dispositif. Ravis, ils le qualifient de « génial ». Les adjectifs moderne et ludique reviennent également à plusieurs reprises. Les visiteurs adultes et enfants font référence aux films de science-fiction qu’ils ont aimés, comme Minority report ou aux James Bond pour évoquer la technologie avancée. D’autres apprécient de pouvoir agir, à plusieurs, sur un grand écran, sans cliquer sur des « boutons ». Les adultes retiennent de la manipulation des images notamment, le fait de pouvoir les assembler, un moyen d’amener à une réflexion ou de mieux retenir un propos, de découvrir des images satellites. Sans attente a priori, ils avaient cependant du mal à lire et interpréter les images, tout en gérant un rythme de consultation estimé rapide. Les images des cas proposés rejoignaient pourtant des thèmes connus, tandis que celles du quiz étaient plus surprenantes. Leur codification et le langage employé dans les commentaires étaient, selon plusieurs visiteurs rencontrés, parfois abscons. Les jeunes, néanmoins, plongeaient plus rapidement dans le plaisir du jeu, tout en retenant quelques connaissances nouvelles, alors que les adultes, parfois se sentant perdus, passaient plus de temps et avaient besoin de se concentrer pour gérer toutes les données, tant fonctionnelles que scénarisées. Pour autant, tous sont ressortis de l’expérience séduits.
15En groupe, ou individuels, la plupart des visiteurs commencent directement par l’étude des cas, sans écouter la séquence introductive considérée comme un mode d’emploi. Si le sens de lecture de gauche à droite semble favoriser ce comportement, étant donné la place des études de cas sur la table, il faut aussi tenir compte d’un enthousiasme pour les innovations numériques. Les visiteurs ont hâte de tester et manipuler la table multi-utilisateurs et se sentent capables d’utiliser l’interface. Après concertation lorsqu’ils sont en groupe, la plupart commencent par le cas numéro 1. Mais certains choisissent les cas en fonction du thème, et de leur sensibilité, comme l’exemple d’un visiteur officier de marine choisissant le cas de la marée noire, qu’il connaît bien et nomme « le pétrolier ». Ou cet autre exemple avec un pré-adolescent qui se dit sensible à la question de la déforestation. À l’inverse, un enfant passionné de sciences choisit, après discussion avec sa famille, un thème parce qu’il correspond à un domaine qu’il connaît moins bien et sur lequel il veut s’informer.
16Après deux ou trois cas, dans un second temps, les testeurs, autour de la table multi-utilisateurs, repèrent et envisagent de jouer à un quiz. Attirés par le titre « images insolites », trois amis lycéens ont eux commencé par le quiz, éblouis par la beauté des images même s’ils n’obtiennent que peu de bonnes réponses. Un usager de plus de 60 ans s’y plonge par erreur ; voulant sélectionner « 3 minutes pour comprendre », sa manche a touché le quiz. La sensibilité de la surface de la table et l’absence d’expérience avec ce type d’interface n’empêchent pas le plaisir de poursuivre l’expérience tactile et la découverte collective d’images. Il faut souligner que le quiz est parfois perçu comme un élément qui permet de tester des connaissances apprises précédemment. Il est donc réservé, par les utilisateurs, à la fin de l’expérience (comme le note un médiateur sourd-muet, qui participe aux tests) : « Le quiz ? C’est plutôt vers la fin en général ». Quand cette médiation innovante offre un quizz, ce dernier est reçu comme accès ludique aux connaissances. Les usagers engagent alors une compétition entre les membres du groupe. Plusieurs visiteurs adultes déclarent n’avoir pourtant rien retenu du quiz proposé, car le rythme du jeu allait trop vite selon eux, et le temps de présentation des images est trop rapide.
17Les interactions autour de la table multi-utilisateurs de la Cité des sciences et de l’industrie jouent également un rôle important pour saisir l’enjeu des médiations numériques ouvrant sur la posture critique (voir chapitre 5) des visiteurs, qui souhaitent mettre en débat des thèmes qui les touchent, comme l’état de la planète avec la déforestation, la pollution, sans faire référence au rôle de l’image satellitaire. Les interactions autour d’une telle table sont également essentielles pour les usagers handicapés qui abordent la question de l’accessibilité et mentionnent que pour les développer et pour favoriser l’intégration des handicapés autonomes, il convient d’adapter le dispositif, avec un écran de visualisation incliné à 45 degrés, inséré à la table au niveau d’un fauteuil, ou avec des planches-reliefs à la hauteur des non-voyants. Mais handicapés ou valides, les visiteurs se trouvent rarement dans une situation d’interactions entre personnes qui ne se connaissent pas. Elles peuvent se sentir gênées de ne pas répondre correctement. Les visiteurs spectateurs, se contentant d’usages par procuration, n’osent pas conseiller, donner un avis ou encore moins intervenir par le toucher sur la table ; ils regardent, laissent faire, puis quittent rapidement la table.
18Nous l’avons également constaté dans l’exposition « Le Musée des Confluences dévoile ses réserves » hors les murs ; il y a peu d’échanges autour de la table multitouche entre visiteurs ne se connaissant pas. Nous avons observé un retrait des visiteurs arrivant dans l’espace de la table en cas d’affluence. Certains attendent leur tour, ce qui parfois aboutit à un usage de la table. Les dynamiques autour de la Museotouch avec des groupes formés, comme le cas d’un groupe de pré-adolescents en sortie scolaire ou des familles, peuvent néanmoins donner lieu à une riche coopération pour mener des consultations très diversifiées.
Table Museotouch avec multiples photos et mains. Musée des Confluences. G. Vidal, rapport d’étude, 2011, « Le Musée des Confluences dévoile ses réserves. »

19Les parents aiment, en règle générale, laisser faire les enfants (comme avec l’IPad sur le parcours de visite de cette exposition), sans s’empêcher toutefois d’intervenir sur la table interactive et parfois de s’imposer. Quand les parents, dans une volonté de s’associer à l’exploration des enfants, les rejoignent, ils lisent ensemble des cartels et en discutent. Pris dans le plaisir de la consultation, l’adulte (quel que soit le lien de parenté) négocie alors sa position d’usager et de parent. Bienveillants, les adultes laissent les enfants découvrir, en voulant offrir l’accès à la culture et soutenir l’apprentissage. De fait, autour de la Museotouch les usagers partagent, dans un plaisir diffus, un moment en famille autour de contenus patrimoniaux, scientifiques et d’une innovation technique et culturelle. Les groupes d’amis ou scolaire créent quant à eux une ambiance d’amusement, les interactions orales sont fréquentes ; les utilisateurs commentent les images d’objets qui les intriguent, qui les touchent. La lecture collective silencieuse provoque aussi un moment de partage avec ou sans manipulation.
20Avec cette table, les interactions entre visiteurs-usagers ne se connaissant pas sont donc limitées. Nous pouvons retenir que l’exposition est bien souvent le moteur des usages de la table, puisque les utilisateurs, venus ensemble, recherchent et échangent avec plaisir autour des objets vus dans l’exposition, surtout pour des amateurs, profanes ou confirmés, des sciences. La table joue en outre un rôle important pour une certaine conception de la collection, et la confirmation d’une culture du numérique.
21La représentation d’une table tactile pouvant embrasser le patrimoine s’appuie ainsi sur une culture du numérique, leur fournissant par ailleurs une expérience d’usages de technologies similaires. Ces nouveaux usages ouvrent sur des rapprochements avec l’Internet et l’accès à une profusion de contenus numériques. De là découlent des usages du tactile, qui fait l’objet d’une appropriation en termes ergonomiques, encore en cours à l’époque. La dimension « concrète » du rapport à une table interactive et à des contenus vérifiés par une institution muséale, qui les passionnent en tant qu’amateurs de sciences, est appréciée. Pour ces derniers comme pour d’autres, la connivence participe à l’étirement de la visite, le plaisir de partager autour des objets, entraînant une coupure des médiations pour se centrer sur des échanges de connaissances. Les plaisirs du partage, autour de la technologie, des collections, des sciences, mais aussi les émotions d’être tout simplement ensemble sont essentiels pour cerner les premiers usages d’un dispositif multitouche.
22Les usages de l’IPad donnent également lieu à de riches interactions au sein des groupes de visiteurs déjà constitués, bien que de rares échanges entre visiteurs ne se connaissant pas ont été relevés : une interpellation d’utilisateurs adultes par d’autres visiteurs sans IPad pour demander de baisser le son ou de deux enfants pour leur demander ce qu’est la tablette. Cela est dû à l’objet en tant que tel, puisqu’il est porté près du corps et la co-consultation exige une proximité, qui ouvre sur un temps convivial de partage.
23En famille, les adultes bienveillants à l’égard des enfants qui les accompagnent sont amenés à orienter la visite pour rappeler le temps qui défile ou pour inviter à regarder davantage les objets exposés, en dehors du jeu. Ils s’associent parfois au jeu en portant la carte RFID*, en participant oralement à un petit jeu-indice, ou en aidant à trouver un objet à badger. Dans les fratries, les plus petits tentent de participer, en portant la carte ou en regardant l’écran, grâce aux parents qui répartissent les rôles. Les rapports parent/ enfant porteur de l’IPad conduisent à deux types de fonction de l’adulte vis-à-vis de l’enfant, entraînant des échanges entre eux : la reformulation ou la synonymie pour aider l’enfant à comprendre les termes (dans l’IPad ou sur les cartels de l’exposition), et l’encouragement qui compte énormément pour les enfants fiers de réussir ce qu’ils entreprennent. Le dialogue donne donc lieu à une complicité au fil de la visite familiale, avec des rires autour du scénario proposé avec un « journaliste », même si l’adulte présente quelques injonctions sous forme de suggestions « on passe ».
IPad, deux visiteurs. Musée des Confluences. G. Vidal, rapport d’étude, 2011, « Le Musée des Confluences dévoile ses réserves. »

24La co-consultation présente des limites quand effectivement la fatigue et la lassitude gagnent les parents qui attendent ou demandent si l’enfant a terminé, pour avancer dans l’exposition. De nombreux allers-retours dans l’espace de l’exposition sont engagés par l’acteur du pilotage du jeu. Ceux-ci donnent une cadence soutenue de la visite-jeu et ce quelle que soit la vitesse, rapide ou lente, des opérations. Nous observons parfois que certains adultes abandonnent la poursuite du rythme des enfants ; lorsque l’enfant est en âge de tenir la tablette seul, ils le laissent l’utiliser de manière autonome. Certains parents estiment que la tablette ne permet pas une visite de l’exposition, telle qu’ils l’envisagent et ils peuvent reprocher aux enfants, qui s’amusent, de briser leur rythme de visite. Aussi une négociation s’engage entre les enfants et les parents. Les enfants peuvent alors être pris entre deux temporalités : celle de l’IPad et celle de la visite familiale. Les indices révélés par le jeu de l’enfant vont réinstaurer le lien avec l’exposition, tandis que les adolescents arrêtent les jeux-indices car ils les devinent en quelques secondes. Les adolescents respectent les écarts de chacun, la volonté d’échanger les rôles pour le port de l’IPad, de la carte RFID*, des fonctionnalités tactiles.
25Quand l’exposition a précédemment été visitée, les visiteurs ciblent les objets ou guident ceux qui les accompagnent. Les jeunes adultes, qui ont un temps limité à consacrer à l’IPad, se réfèrent souvent aux codes couleurs et choisissent de ne consulter qu’un métier par couleur ou d’autres sélectionnent les questions par couleur. Une autre tactique pour gagner du temps est d’aller vers ce qui semble « facile ». Une autre consiste à s’appuyer sur la scénographie « ouverte » de l’exposition, qui invite un préadolescent à rester sur la pente qui surplombe l’exposition afin de guider à distance sa sœur pour tagger* les objets.
26Les interactions stimulent ainsi le mode ludique d’accès mobiles aux contenus avec l’IPad, mais sur la table multitouche une dynamique modérée semble engager une coopération entre les usagers durant une session. Les interactions interviennent pour préciser une fonctionnalité ou ponctuellement un contenu. Ces observations contribuent à mettre en doute une conception déterministe des tables interactives comme facilitant les sociabilités, pourtant riches lorsqu’elles se déploient dans le cadre de significations d’usages et de visites.
27À l’issue de cette analyse (partie 2) des dispositifs d’engagement et de médiation dotés d’ergonomies diversifiées au cœur du musée qui s’approprie une large palette de technologies numériques, prenant appui sur de nombreux résultats d’études d’usages des médiations innovantes et des sociabilités, nous soulignons le dialogue entre les musées et leurs publics. Ces derniers s’emparent, avec plus ou moins de difficultés, les propositions inédites, tout en se référant au rapport de confiance avec une institution légitime dont la mission de diffusion se décline désormais avec des médiations numériques. Celles-ci font l’objet de critiques participant de la continuité et des transformations des relations visiteurs et musées, qui composent avec les pratiques numériques des publics et élaborent des stratégies de communication par voie numérique.
Notes de bas de page
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