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Enrichir l’expérience muséographique du visiteur

A Richer Museum Experience for the Visitor

p. 239-261

Résumés

Dans une volonté novatrice, universelle, émotionnelle et intégrant la dimension de jeux sérieux, cet article présente une méthode qui anticipe les problèmes liés à la création d’une expérience de l’art. Par l’observation, la modélisation, la créativité et le prototypage, elle offre aux équipes des musées les leviers leur permettant de maîtriser l’expérience délivrée par une œuvre exposée dans leurs murs. Prônant avant tout une approche centrée sur le visiteur, cette méthode a été testée sur deux terrains : le Musée des arts et métiers – à propos duquel porte cet article – et le musée du quai Branly – Jacques Chirac.

Seeking to be innovative, universal, emotional and inclusive of the serious game aspect, this article presents a method for anticipating the problems relating to the creation of an art experience. By observation, modelling, creativity and the use of prototypes, it provides museum staff with the tools for managing the experience delivered by an exhibit. This primarily visitor-centred approach has been tested during two practical fieldwork projects, at the Musée des Arts et Métiers (addressed in this article) and the musée du quai Branly.

Entrées d’index

Mots-clés : émotion, universel, jeux sérieux, musée, expérience de l’art, UX

Keywords : emotion, universal, serious game, UX


Texte intégral

1L’expérience de l’art peut être interprétée comme la conjonction entre une œuvre, un visiteur et un musée. La mise en exposition de la première est un acte qui conditionne la pratique du deuxième. Scénographie, structure pédagogique, collection, parcours de visite sont ainsi autant d’éléments qui, pour une même œuvre, peuvent transformer l’expérience du visiteur. Aussi, l’équipe du musée doit maîtriser la muséalisation de ses collections pour offrir une visite accessible, forte en émotions, en sensations, et au travers de laquelle le visiteur s’enrichit profondément.

Fig. 1 : Éléments constitutifs de l’expérience de l’art

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2Bien que la nature des musées puisse varier1, leurs fonctions restent la conservation, le partage d’expériences et d’artefacts d’exception, en s’appuyant autant que possible sur une démarche pédagogique. Cet ensemble de fonctions doit être abordé de manière attractive, provoquant la découverte, stimulant l’apprentissage, tout en laissant au visiteur la possibilité d’une activité réflexive large. La muséalisation peut ainsi guider ce dernier dans une réflexion orientée autour de questions concernant le contexte historique, géographique, social et culturel des œuvres exposées.

3Le rôle culturel et social du musée en faveur de la cohésion et de l’inclusion a mobilisé un débat autour de l’identification de nouveaux publics en considérant les dimensions multiples de l’accès à l’information2. La question de l’accessibilité est centrale. Les différences entre les visiteurs, leurs sensations, leurs émotions, leur culture d’origine, leur éducation ou encore leur âge rendent difficile la création d’un dispositif de médiation unique et adapté. Aujourd’hui, les musées sont à la recherche de nouvelles méthodes leur permettant d’appréhender ces problématiques.

4C’est par l’établissement d’une relation spécifique entre les visiteurs et les œuvres que le musée peut transmettre les informations nécessaires à une expérience riche. Cette médiation est le résultat d’un processus créatif piloté par les équipes muséographiques. Grâce au projet EMULE, nous avons pu adopter une position expérimentale nous permettant de proposer et de tester une nouvelle méthode itérative de création d’expérience muséographique. Cette méthode est centrée sur le passage et la porosité entre différents espaces : ceux publics, de visite, et ceux privés où l’expérience de l’art est imaginée et façonnée. Cet article propose de discuter ces itérations en considérant la nature des données recueillies et utilisées au cours du projet. Il s’agit en particulier d’analyser les transferts d’information entre les moments et les situations au musée même et ceux, masqués, pendant lesquels opèrent les équipes de l’institution. Nous observerons également dans quelle mesure l’expérience du visiteur peut être affiliée à celle du scientifique. La méthode présentée ici imagine un cercle vertueux : l’expérience offerte par le musée est améliorée tout en enrichissant les connaissances théoriques concernant celle du visiteur.

5Après avoir présenté le contexte dans lequel nos recherches ont été effectuées, et notamment les multiples partenaires et disciplines ayant alimenté ces réflexions, nous aborderons l’expérience humaine autour des notions d’émotion et de Kansei. Puis nous exposerons la méthode itérative de création d’expérience muséographique en en détaillant ses six étapes, ce qui nous amènera enfin à mettre en avant les apports d’une telle méthode dans le développement de l’expérience de l’art.

Le projet EMULE

6Nos travaux ont été effectués dans le cadre du projet EMULE (2013-2015) qui a permis d’étudier l’expérience de l’art à deux niveaux de recherche :

  • Le niveau scientifique, centré sur les problématiques théoriques liées à ce champ, a pour objectif de développer une méthode générique pour la création et l’évaluation d’expériences muséographiques.

  • Le niveau méthodologique vise, quant à lui, la mise en œuvre d’une méthode pratique de muséographie, dont les finalités principales sont d’améliorer l’accessibilité aux données du musée par la multimodalité et l’universalité, de proposer une expérience intégrant l’apprentissage et le jeu par l’utilisation de techniques de jeux sérieux, mais également d’enrichir l’expérience du musée sur le plan émotionnel et sensoriel.

7Cette recherche a été menée au sein du Laboratoire d’excellence Création, Arts et Patrimoines (Labex CAP). Le Labex propose un cadre de réflexion qui associe les mondes académique et muséal. Les partenaires académiques du projet en sont le Centre d’étude et de recherche en informatique et communications (Cédric, EA 4629) du Conservatoire national des arts et métiers (CNAM) et le Laboratoire conception de produits et innovation (LCPI, EA 3927) de l’École nationale supérieure d’arts et métiers Paris Tech (ENSAM). Les musées partenaires sont le Musée des arts et métiers (MAM) et le musée du quai Branly (MQB).

8Le projet EMULE met en œuvre une approche multidisciplinaire qui permet l’innovation par la confrontation de champs de connaissances. La variété des profils des chercheurs et des conservateurs ainsi que la convergence de leurs différentes cultures apportent une vision nouvelle au domaine de la création, de l’art et du patrimoine. Le LCPI apporte ses compétences centrées autour du design, de la mesure de l’émotion et de la maîtrise de l’expérience utilisateur. Le Cédric assure la connaissance dans les domaines des systèmes d’information et des techniques de jeux sérieux. Les deux musées partenaires, l’un consacré aux sciences et techniques (le MAM) et l’autre aux Arts premiers (le MQB), fournissent des terrains d’études permettant de tester la méthode développée. Leurs équipes apportent également leurs compétences en muséographie ainsi que des informations et des connaissances cruciales sur le fonctionnement et le contenu d’un musée.

Fig. 2 : Équipes et savoir-faire des projets EMULE I et II

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L’expérience humaine

9Conformément à l’objectif du projet EMULE, les connaissances scientifiques sollicitées pour mener à bien cette recherche s’appuient sur des champs scientifiques relatifs à l’expérience humaine. Afin d’expliciter le positionnement théorique adopté par notre équipe, celle-ci sera évoquée ici sous deux angles que nous considérons comme majeurs. Nous présenterons d’abord le concept de l’« émotion » et son étude en adoptant une vision scientifique occidentale. Puis nous aborderons la notion d’expérience à travers le concept de « Kansei » tel qu’il est majoritairement décrit par les communautés scientifiques en Asie.

Définition de l’émotion

10Pendant des années, la science des émotions a été exclue de la recherche scientifique faute de ne pouvoir en obtenir d’observations directes. À la fin du xixe siècle, le psychologue James Williams propose un modèle théorique dans lequel la réponse corporelle à un stimulus précède la conscience d’une émotion3. À l’inverse, en 1950, la notion d’émotion est intuitivement décrite comme un élément déclenchant des réponses corporelles. Plus tard, en 1970, le neurochirurgien Paul D. McLean propose une description du cerveau humain qui scinde ce dernier en trois : reptilien, limbique et néocortical4. Entre la stimulation et la réponse, les flux d’information peuvent emprunter deux voies : la voie haute – néocorticale, ou voie lente – qui a été décrite par Sigmund Freud5 comme le berceau de la conscience, et la voie basse – limbique, ou voie rapide – dans laquelle résident les émotions et les centres de la personnalité.

11Par la suite, émerge une vision cognitiviste selon laquelle le néocortex intervient avant et après la réponse corporelle à une émotion6. Dans ce même courant de pensée, l’émotion est définie comme un signal du système nerveux sympathique permettant d’alerter la conscience d’une personne afin qu’elle puisse réévaluer son environnement7. Une théorie plus récente présente l’émotion et la cognition comme deux processus entremêlés qui interviennent majoritairement sur les décisions humaines8. La naissance d’une émotion pourrait ainsi être la superposition d’une représentation limbique d’une expérience et d’une représentation néocorticale de l’humain participant à cette expérience. Cette analyse se rapproche fortement du travail de Donald Norman sur le design d’expérience9, la voie limbique étant liée au niveau émotionnel viscéral de cette dernière et la voie néocorticale au niveau réflexif.

12Le schéma suivant synthétise les modèles issus de la psychologie, de la neurologie, de la science comportementale et de la physiologie.

Fig. 3 : Le fonctionnement général humain

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13La connaissance pluridisciplinaire des émotions indique qu’il est possible, malgré la complexité du cerveau humain, d’observer différents stimuli et les réponses qui y sont apportées en leur accordant une relation de causalité10. Ces mesures permettent de contourner la complexité résultant de la subjectivité et de la volatilité des émotions humaines11.

Définition du Kansei

14Le concept de Kansei, introduit en 1995 par des chercheurs japonais en ingénierie de la conception, permet de formaliser la notion d’expérience utilisateur.

  • Il peut se traduire par la perception et l’impact psychologique global et immédiat d’un objet ou d’une situation12.

  • Il est l’effet sensoriel et cognitif d’un environnement, d’une situation ou d’une personne13.

  • Il englobe les notions suivantes : sensibilité, signification, sentiments, esthétique, émotions, affect et intuition14.

Fig. 4 : Le Kansei, vision holistique de l’expérience utilisateur

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15Nous abordons le Kansei en tant qu’approche holistique caractérisant le lien complexe entre l’homme et un artefact. Il apporte ainsi une vision globale de l’expérience, de sa complexité et des dimensions instables pouvant la constituer.

16C’est sur la base de cette synthèse de travaux antérieurs référencés dans différentes disciplines scientifiques relatives au projet EMULE que l’équipe projet a pu identifier et construire une méthode de muséographie permettant la création et l’évaluation d’expériences de l’art.

Méthode

17Contrairement à la plupart des méthodes de muséographie qui portent avant tout sur le parcours de visite, notre équipe de recherche a travaillé sur l’interaction entre un visiteur et une production artistique. La méthode EMULE a été développée dans le but d’améliorer l’expérience d’une œuvre qui présente un accès difficile pour une certaine population de visiteurs. Les difficultés relatives à l’accessibilité peuvent être de plusieurs ordres : la complexité des phénomènes physiques, scientifiques, techniques présentés ; l’éloignement culturel du pays d’origine de l’œuvre ; l’inaccessibilité sensorielle ; l’impossibilité de manipuler l’œuvre.

18Le projet EMULE a porté dans un premier temps sur le pendule de Foucault exposé au Musée des arts et métiers. Cet objet démontre la circularité de la Terre et sa rotation par le mouvement subtil d’un pendule. Bien qu’esthétique et impressionnant par sa taille, ce dispositif est difficile à comprendre sans un complément d’information théorique conséquent en astrophysique. C’est donc un exemple d’œuvre propice à l’application de notre méthode.

19Celle-ci se divise en six phases consécutives : 1. Identifier les besoins des visiteurs ; 2. Modéliser ces besoins ; 3. Créer des concepts d’expérience ; 4. Évaluer ces concepts afin de sélectionner le plus adéquat ; 5. Prototyper ce concept et enfin 6. Évaluer sa pertinence. Nous aborderons chacune de ces phases en décrivant ses objectifs, la méthode employée pour les atteindre, les transferts d’information entre les visiteurs et les équipes des musées ainsi que des exemples de résultats de ces phases.

Fig. 5 : Étapes générales de la méthode de création et d’évaluation d’expériences muséographiques

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Observation in situ

20Afin de pouvoir construire une expérience innovante et adéquate, l’équipe du musée doit connaître la pratique du visiteur dans la configuration initiale de l’œuvre. L’observation in situ permet la formalisation de premiers constats quant à l’expérience vécue face au pendule de Foucault, grâce à une analyse utilisant des outils d’ethnographie.

Cette observation in situ a donc pour objectif de :

  • recueillir de l’information sur l’expérience du pendule de Foucault ;

  • identifier les caractéristiques sensorielles de l’objet ;

  • identifier les comportements invariants, verbaux et gestuels, de visite ;

  • comprendre les comportements sociaux du visiteur et de son groupe ;

  • déceler des leviers pour améliorer l’impact émotionnel devant le pendule de Foucault ;

  • identifier des leviers pour en améliorer la dimension pédagogique ;

  • identifier des critères de catégorisation de visiteurs ;

  • comprendre, d’un point de vue expérimental, le contexte et l’environnement dans lesquels les recherches vont se dérouler.

21Afin de comprendre l’expérience initiale, nous adoptons une posture ethnographique basée sur l’observation et l’analyse de la pratique des visiteurs. Un questionnaire, une capture vidéo et sonore permettent de recueillir les données relatives aux utilisateurs en présence de l’œuvre étudiée.

Fig. 6 : Groupe de visiteurs et médiateur scientifique autour du pendule de Foucault

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22Le questionnaire fournit des informations sur les visiteurs (âge, genre, etc.) facilitant ainsi la catégorisation et la connaissance de ces derniers. Ceux-ci peuvent aussi s’exprimer sur le contexte dans lequel ils entament l’expérience en présence de l’œuvre étudiée (étape de la visite, œuvre vue avant et après, nombre de visites réalisées au MAM, taille et type du groupe de visite, expérience la plus marquante au musée). Le questionnaire interroge également les visiteurs sur leurs motivations à venir voir l’objet étudié. Enfin il comporte une description par les visiteurs de leur expérience selon des dimensions sémantique, émotionnelle et pédagogique. La capture vidéo et sonore de la visite permet de classer et d’analyser les comportements types des visiteurs : leurs déplacements, leur gestuelle et leurs verbalisations.

Fig. 7 : Matériel mis en place pour l’observation

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23Afin de mener à bien l’observation, une quarantaine de personnes y ont participé. L’observation a pour but d’identifier les groupes qui font l’expérience de visite du pendule de Foucault.

24La phase d’observation in situ constitue le premier moyen de recueillir de l’information sur l’environnement expérientiel dans lequel l’équipe de muséographie va intervenir. Pendant cette phase, c’est elle qui vient recueillir l’information auprès du visiteur. Ce dernier ne participe pas activement au processus de création et d’évaluation de l’expérience. L’information est transférée depuis le visiteur vers l’équipe du musée au moyen de protocoles ethnographiques.

Fig : 8 : Observation in situ

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Modélisation

25Les données recueillies pendant la phase d’observation in situ peuvent être synthétisées selon un modèle permettant de formaliser le système œuvre-visiteur-musée. Ce modèle permet de comprendre les interactions présentes dans ce triptyque et d’en représenter de nouvelles pour répondre aux besoins latents du visiteur.

Fig. 9 : Composantes de l’expérience muséographique

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26L’objectif de la phase de modélisation est de comprendre et de fixer par la représentation les éléments et les interactions présents dans le système étudié. Cette phase se déroule en deux étapes : la création d’un modèle descriptif et celle d’un modèle prescriptif. Le premier s’appuie sur les invariants identifiés pendant la phase d’observation in situ. Le second vise à fournir une architecture pouvant intégrer de manière générique des expériences universelles et enrichissantes.

Fig. 10 : Modélisation

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27La première phase de modélisation permet de formaliser l’expérience de l’œuvre étudiée sous forme de système : le modèle descriptif. Elle apporte une première vision pour l’équipe de muséographie, lui permettant d’imaginer des directions de travail et de créer l’architecture générale de l’expérience qu’elle désire mettre en œuvre.

28Les deux schémas suivants font état d’exemples rencontrés lors de la phase de modélisation. La figure 11 détaille les composantes majeures du pendule de Foucault, de la structure pédagogique mise en place par le musée et des dimensions sensorielles sollicitées par les différents éléments d’interaction. Ce schéma descriptif révèle le fait qu’une grande quantité d’informations est véhiculée vers les visiteurs via des moyens non interactifs (non ludiques), qui ne sont parfois pas accessibles par certains en situation de handicap.

Fig. 11 : Modèle descriptif de l’expérience du pendule de Foucault

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29Le cas du pendule de Foucault suppose que nous travaillions dans un cadre de réalité augmentée. En s’appuyant sur l’objet réel, nous devons donner accès à des méta-informations via les techniques des jeux sérieux. Ce parti pris suppose que la boucle d’interaction traditionnelle action/feedback passe par un système informatisé régissant l’expérience muséographique de jeu du visiteur. La figure 12 illustre l’architecture d’un tel système.

30Le système d’interaction et de computation renferme les informations nécessaires à la production d’une expérience interactive d’un jeu sérieux muséographique. Le système d’interaction central peut capter des actions motrices conscientes mais peut aussi intégrer des informations émotionnelles inconscientes. Cette possibilité nous permet de développer des interactions issues du domaine de l’informatique émotionnelle. Le système computationnel peut produire les feedbacks multimodaux nécessaires à la création d’une expérience universelle adaptée aux déficients sensoriels.
Cette architecture permet à l’utilisateur d’agir sur et avec le pendule de Foucault via des interfaces technologiques sans pour autant détériorer les conditions de conservation de l’œuvre. Cette boucle action/feedback doit assurer une latence minimale afin de permettre la création chez l’utilisateur de connaissances énactives lui permettant d’atteindre un niveau d’apprentissage plus complexe et sur le plus long terme15.

Fig. 12 : Modèle prescriptif du système d’interaction

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Création de concepts d’expérience

31Cette phase vise à créer des concepts d’expérience, originaux et en grande quantité. Elle est supportée par des outils de créativité afin d’alimenter au fur et à mesure la génération d’idées permettant in fine d’imaginer des expériences complètes. Plus précisément, l’objectif de cette phase est de construire progressivement des représentations de concepts qui pourront être évalués par les visiteurs. Conjointement à l’équipe de muséographie, un groupe représentatif de ces derniers participe au processus de création d’expériences. Il comporte des individus ayant certaines déficiences sensorielles.

32La phase de création de concepts d’expérience s’appuie sur l’utilisation de méthodes de créativité telles que la purge créative, le brainwriting, la matrice de découverte, les fiches idées et les fiches concepts. Ces différents outils permettent d’imaginer des expériences centrées sur des émotions particulières, des interactions comme celles qui sont pratiquées dans les jeux sérieux, et des expériences de musée. Par étapes et sur plusieurs sessions, ils amènent les participants de l’équipe créative à s’exprimer sans laisser d’idées de côté. Par l’expression orale ou grâce à l’utilisation de post-it, des champs lexicaux sont créés autour des objectifs du projet. Ces champs lexicaux sont comparés et enrichis pour stimuler la création de fiches idées. Ces dernières rassemblent des idées partielles ou complètes, souvent accompagnées de croquis. Une fois les fiches idées formalisées, elles sont agrégées en fonction de leurs compatibilités afin de faire ressortir un nombre réduit de fiches concepts. Ce regroupement est également effectué à l’aide d’indicateurs garantissant l’universalité (âge et modalités sensorielles) des concepts produits ainsi qu’une bonne répartition des idées au travers de ces derniers.

Fig. 13 : Rassemblement de fiches idées vers des fiches concepts

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33Comme indiqué au-dessus, la phase de création de concepts est réalisée par une équipe conjointe, composée de visiteurs et de personnels du musée. Les échanges sont donc bilatéraux. Les visiteurs partagent leurs besoins, leurs envies et leurs problèmes au cœur de la création d’expériences. L’équipe de muséographie organise et dirige la séance de créativité grâce à la méthode définie dans le projet, et grâce à une bonne compréhension des enjeux du musée et de la culture muséographique. C’est la mixité des horizons, des cultures et des perceptions qui enrichit les échanges créatifs du groupe. Une meilleure compréhension des enjeux et des besoins de ce groupe représentatif de visiteurs permet de garantir que les expériences créées se rapprochent des besoins du public, et donc du musée. Cet échange permet de centrer la conception d’expériences muséographiques sur le visiteur, autour d’ateliers ludiques de création.

34Afin de pouvoir les soumettre à l’évaluation, les concepts sont ensuite représentés graphiquement à l’aide de technologie d’imagerie 3D.

Fig. 14 : Création de concepts d’expérience

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Évaluation de concepts d’expérience

35La phase précédente fournit un certain nombre de fiches concepts représentant des expériences agrémentées d’une description préliminaire. La phase d’évaluation et de sélection vise à faire converger l’équipe de muséographie vers les concepts les plus pertinents.

36Afin d’identifier les concepts qui ont le plus de valeur, l’évaluation est réalisée en quatre étapes. Les concepts sont adressés à quatre groupes juges selon les dimensions clés d’universalité, de design émotionnel et de jeu sérieux. Ces groupes sont composés respectivement de visiteurs, de visiteurs en situation de handicap sensoriel, d’experts du musée ayant une compréhension avancée de l’œuvre étudiée et enfin du groupe de muséographie appliquant la méthode. Les différents points de vue révèlent les enjeux propres à chacun des groupes et permettent à l’équipe de muséographie d’identifier sciemment le concept à sélectionner.

37Afin de mener à bien cette phase avec les personnes en situation de déficience sensorielle, les méthodes traditionnelles d’évaluation sont adaptées. Les concepts d’expérience sont représentés sous forme de maquettes tactiles afin que ce groupe juge puisse s’appuyer sur une représentation.

Fig. 15 : Les concepts d’expérience

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38Cette méthode d’évaluation ne permettant pas forcément de trancher clairement sur la supériorité d’un concept, une itération créative peut se révéler nécessaire. Il peut être intéressant également d’isoler les éléments bien notés des différents concepts afin de les agréger pour créer un concept plus performant.

39De la même manière que dans la phase précédente, les visiteurs interviennent dans l’évaluation des concepts d’expérience et dans la sélection du meilleur d’entre eux. Ainsi ce sont les concepts qui ont été développés conjointement par les visiteurs et par l’équipe de muséographie qui sont proposés au public après une mise en forme adéquate. Une fois de plus, la participation de groupes de visiteurs représentatifs garantit une adéquation entre les expériences désirées et celles mises en œuvre. Ce processus participatif permet aux visiteurs de partager leur vision de manière précoce et d’examiner l’adéquation des concepts avec les objectifs du projet.

Fig. 16 : Évaluation de représentation tactile des concepts d’interactions

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Fig. 17 : Évaluation de concepts

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40Dans le cas du pendule de Foucault, l’équipe de muséographie a identifié neuf dimensions d’après lesquelles les concepts sont évalués. Ces dimensions regroupent les trois objectifs du projet EMULE : multimodalité et universalité, jeux sérieux et émotion. La figure 18 montre les résultats des évaluations.

Fig. 18 : Évaluation des concepts d’expérience

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41L’évaluation montre que le concept C3 est le plus pertinent. Il est donc sélectionné pour la phase suivante de prototypage. Le concept C3 propose une expérience enrichie du pendule de Foucault. Elle est composée d’un jeu collaboratif à trois personnes utilisant principalement le mappage vidéo, le vent et le son pour projeter des informations sur l’objet. L’expérience de jeu est basée sur un univers physique dans lequel les joueurs doivent se renvoyer une balle un certain nombre de fois. Une fois cette balle renvoyée, les joueurs doivent l’envoyer sur le pendule de Foucault afin que ce dernier libère une courte vidéo expliquant son fonctionnement. La projection vidéo fait apparaître une retranscription mathématique du mouvement du pendule en temps réel ainsi que la trajectoire de ce dernier qui dessine lentement une rosace. Le mouvement est traduit de manière sonore à travers la variation de tonalité et de stéréophonie. Il est également retransmis grâce à des ventilateurs qui soufflent sur les participants lorsque le pendule est proche d’eux.

Prototypage itératif

42La phase de prototypage itératif s’appuie sur les étapes précédentes afin de formaliser un prototype fonctionnel qui pourra être testé lors de la phase finale d’évaluation de l’expérience.

43La phase de modélisation a fourni un modèle de l’architecture générale de l’expérience. Celles de création et d’évaluation de concepts en ont dessiné l’orientation avec plus de précision. Bien que ne représentant pas l’expérience dans sa totalité, son concept apporte des spécifications significatives pour la création d’un prototype fonctionnel. La phase de prototypage consiste à implémenter par itération les briques technologiques permettant le fonctionnement de l’expérience enrichie. Elle consiste également à prendre des décisions quant aux éléments qui n’ont pas été définis lors de la phase de création.

44L’élaboration du prototype comporte des itérations avec les visiteurs. Ces derniers sont conviés à chaque étape significative. En alternant développement et retour d’expérience utilisateur, les détails sont ajustés et réglés de manière à obtenir une expérience pédago-ludique adaptée. Au fur et à mesure de la phase de prototypage, l’implication des visiteurs est de moins en moins requise dans la mesure où le prototype se précise.

Fig. 19 : Évaluation de concepts

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Fig. 20 : Technologies employées dans la construction de l’expérience

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Évaluation de l’expérience

45La phase d’évaluation de l’expérience a pour objectif de valider une méthode de création d’expérience muséographique universelle intégrant l’émotion, la multimodalité sensorielle et l’apprentissage par le jeu sérieux.

46Le dispositif d’évaluation est basé sur des travaux antérieurs traitant de la mesure de l’expérience développés au LCPI16. L’état de l’art montre que ces méthodes ne sont pas utilisées en muséographie mais qu’elles pourraient augmenter la pertinence des études et la précision des résultats par leurs références à un modèle multidimensionnel de l’expérience (psychologique, physiologique, comportemental). Cette méthode de mesure comble des lacunes et des biais identifiés au préalable dans la littérature17.

47Afin de valider le résultat de la méthode de création d’expérience, l’équipe projet a adopté une posture empirique visant à itérer cette méthode dans plusieurs contextes muséographiques, sur diverses œuvres et face à différents publics. Pour mesurer l’enrichissement de l’expérience, nous appliquons un protocole comparatif confrontant l’expérience originale du pendule de Foucault avec celle issue de la méthode testée.

Fig. 21 : Détail des phases et mesures utilisées dans le protocole expérimental du projet EMULE

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48Cette évaluation compare des éléments de mesure issus de deux groupes homogènes confrontés aux deux expériences du pendule de Foucault.

Fig. 22 : Mesure de l’expérience

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49Les outils disponibles, provenant de la psychologie, de l’électrophysiologie et de l’analyse comportementale, permettent de trianguler l’expérience et d’en obtenir une représentation dans le temps.

Fig. 23 : Évaluation de concepts

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50Tout comme celle d’observation initiale, la phase d’évaluation de l’expérience est un recueil complet de l’information en provenance du lieu de visite après sa modification. L’information se déplace donc depuis le visiteur vers l’équipe de création d’expérience. Par ailleurs, on note que cette méthode part du visiteur pour finir au visiteur. Elle peut donc être appréhendée comme une boucle dans un processus d’amélioration continu permettant au musée un suivi et une maîtrise des expériences qu’il propose dans le temps. Cette approche est d’autant plus cruciale que le triptyque visiteur-œuvre-musée est un système qui évolue avec les mentalités du public et les collections d’œuvres.

51Les mesures physiologiques et psychologiques nous montrent que la nouvelle expérience apporte une activité émotionnelle intense et positive adéquate au contexte de visite et d’apprentissage.

Fig. 24 : Croisement des mesures de l’expérience sur les dimensions physiologique, psychologique et comportementale

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52La comparaison des résultats issus de l’occulométrie et de l’analyse de l’activité électrodermale a montré l’impact de l’enrichissement sur les éléments spécifiques de l’expérience (du pendule, de jeu et pédagogique).

53Suivant le protocole, les participants sont équipés de matériel de mesure nous permettant de savoir ce qu’ils regardent dans la période précédant un pic électrodermal. Dès lors peuvent être mis en perspective les éléments ayant tendance à déclencher des émotions fortes chez le visiteur.

54Cette analyse montre que l’enrichissement de l’expérience du pendule de Foucault n’a pas transformé l’artefact en un élément déclencheur d’émotion, mais que l’apport en plaisir, engagement, séduction et motivation est le résultat de la transformation des éléments de jeu et des éléments pédagogiques. En ce sens, cette expérimentation révèle que l’installation d’éléments de jeux interactifs apporte une expérience émotionnelle plus forte que le dispositif initialement présent, à savoir un dispositif de quilles renversées progressivement par le déplacement du pendule de Foucault, reposant sur la patience et la passivité du visiteur. Elle a également démontré l’apport de la vidéo et de la surimpression d’informations renseignant le visiteur sur l’état du pendule en temps réel, en comparaison avec les cartels et les écriteaux mis à disposition dans l’exposition traditionnelle du pendule de Foucault.

Les apports de la méthode

55La méthode EMULE présentée dans cet article est au croisement des sciences de la création, de la muséographie et de la mesure de l’expérience. La conjonction de cultures de recherche et de méthodes différentes en a fait une approche originale tant dans son intégration forte du visiteur tout au long du processus que dans les moyens de créer et d’évaluer l’expérience muséographique.

56Bien qu’à ce jour la méthode n’ait été testée que dans deux musées français, les modèles qui en découlent – modèle méthodologique, modèle prescriptif de l’expérience – semblent être génériques. Ils peuvent d’ores et déjà supporter un processus de création d’expérience auprès des équipes de muséographie.

57Cette méthode a montré son efficacité dans la mesure où elle peut améliorer l’accessibilité aux données des musées et développer de nouvelles interactions multimodales. Par l’implémentation de nouvelles modalités d’accès et par divers terminaux d’interaction, les visiteurs, auparavant dans l’impossibilité de percevoir certaines œuvres, peuvent après intervention bénéficier d’une représentation de celles-ci. La clé de l’universalité réside dans le développement d’un langage multisensoriel co-développé avec le public et dont la particularité est de représenter les œuvres sur plusieurs modalités sensorielles. Les participants en situation de déficience sensorielle ont d’ailleurs exprimé leur enthousiasme et leur satisfaction à l’égard de cette initiative d’universalité.

58La méthode a également montré sa capacité à intégrer les dimensions sensorielle, sémantique, émotionnelle et interactive comme des paramètres manipulables. Ceux-ci étant intégrés dès la conception en amont, elles peuvent alors constituer un socle solide pour la création d’une expérience riche et innovante. Dans le cadre du projet EMULE, les résultats d’expérimentation montrent que le musée contemporain peut profiter d’une telle méthode visant à enrichir la pratique des objets exposés. L’installation déployée au Musée des arts et métiers met l’accent sur l’apport en émotion fournie par une structure pédagogique interactive et ludique en opposition à une visite passive.

59Surtout, l’avantage majeur de cette méthode réside en sa capacité à intégrer les visiteurs, leur complexité et leurs différences. Centrer le travail de création d’expérience sur ce dernier semble être une méthode permettant de réduire les écarts et les erreurs dans la constitution d’une visite réussie. Sur les six étapes décrites au-dessus, quatre requièrent la présence des visiteurs au sein de l’équipe de création. Cette méthode ne consiste donc pas à créer une scénographie de manière désincarnée, mais à vivre une expérience de création partagée avec le public. Ce rapprochement sur plusieurs semaines permet à l’équipe de muséographie d’intégrer en profondeur la manière dont les visiteurs pratiquent une œuvre.

60Comme expliqué précédemment, une fois cette méthode appliquée, elle peut l’être de nouveau, chaque itération enrichissant la suivante. Consacrer du temps à une application ainsi continue peut avoir des grandes vertus pour les musées. Au-delà d’une bonne maîtrise du service qu’ils proposent et de leur image, cette méthode permet de suivre l’évolution du public, de ses goûts et de sa satisfaction. À terme, gageons que la richesse des données recueillies permettra la création d’une expérience appropriée, proposée par les visiteurs, pour les visiteurs.

Notes de bas de page

1 Carmen Camarero, « The Experience Value of Visitors: A Co-creation Process », université de Valladolid, 2015, en ligne : http://eventos.uva.es/file_manager/get_paper/4029.

2 Vassilios Argyropoulos, « Re-imagining The Museum Through “Touch”: Reflections Of Individuals With Visual Disability On Their Experience of Museum-visiting In Greece », ALTER. European Journal on Disability Research, 9/2, 2015, p. 130-143.

3 James Williams, Principes de psychologie, Paris, Alcan, 1890.

4 Paul D. MacLean, « The Triune Brain in Evolution », Science, 250/4978, 1990, p. 303-305.

5 Sigmund Freud, Contribution à l’histoire du mouvement psychanalytique, Paris, Payot, 1966.

6 Richard S. Lazarus, Emotion and Adaptation, Oxford, Oxford University Press, 1991.

7 George Mandler, « Cognition and Emotion: Extensions and Clinical Applications », dans Dan J. Stein et Jeffrey E. Young (dir.), Cognitive Science and Clinical Disorder, San Diego, Academic Press, 1992, p. 67-78.

8 Antonio R. Damasio, Descartes’ Error: Emotion, Reason and the Human Brain, New York, Putnam, 1994.

9 Donald A. Norman, The Psychology of Everyday Things, New York, Basic Books, 1988.

10 Ivan P. Pavlov, « The Experimental Psychology and Psychopathology of Animals », communication à The 14th International Medical Congress, Madrid, 1903.

11 Maurice Reuchlin, Traité de psychologie expérimentale, Paris, Puf, 1980.

12 Akira Harada, « On the Definition of Kansei », dans Report of Special Research Project on Modeling the Evaluation Structure of Kansei, Université de Tsukuba, 2, 1998.

13 Simon Shütte, Sensing the Kansei in Kansei Engineering – The Affective Flow Model, University of Aizu, 2006.

14 Mitsuo Nagamachi, « Kansei Engineering as a Powerful Consumer-oriented Technology for Product Development », Applied Ergonomics, 33/3, 2002, p. 289-294.

15 Rosemary Garris, Robert Ahlers et James E. Driskell, « Games, Motivation, And Learning: A Research And Practice Model », Simulation Gaming, 33/4, 2002, p. 441-467.

16 Carole Bouchard, Modélisation et computation des processus cognitifs et informationnels en conception amont : une investigation chez les designers et les concepteurs, habilitation à diriger des thèses, Institut national polytechnique de Grenoble, 2010 ; Jieun Kim, Modeling Cognitive and Affective Processes of Designers in the Early Stages of Design: Mental Categorization of Information Processing, thèse, Paris, Arts et Métiers ParisTech, 2011 ; Vincent Rieuf, Impact of the Immersive Experience on Kansei During Early Design, thèse, Paris, Arts et Métiers ParisTech, 2013.

17 Vincent Rieuf, Impact of the Immersive Experience, op. cit.

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