Astérix à la conquête du monde virtuel
Asterix and the Conquest of the Virtual World
p. 301-313
Résumés
Cette étude se propose d’analyser les jeux vidéo d’Astérix, re-création numérique moderne de la série. Il s’agit, en se plaçant dans le cadre des Game Studies, de montrer en quoi ils se distinguent des autres adaptations d’Astérix. L’une de leurs caractéristiques est leur grande hétérogénéité, selon le type de texte (informatif, narratif, interactif) et le niveau d’affichage (code de programmation, affichage textuel pour la traduction et affichage multimédia pour l’utilisateur final), ce qui est la cause de contraintes traductives. La localisation du texte affiché sur l’écran est ainsi soumise à des contraintes spatiales, techniques (des parties du code de programmation doivent être interprétées et traduites) et aux difficultés dues à la décontextualisation. De plus, la langue source est le français, mais l’anglais est employé comme langue pivot vers l’italien, l’allemand et l’espagnol. Les choix traductifs sont essentiels dans un jeu à caractère multiculturel et intertextuel, entre bande dessinée, dessin animé et film.
The present study aims at analysing the Asterix videogames, a modern digital recreation of the series. I will place myself within the theoretical framework of Game Studies and show how videogames differ from other Asterix adaptations. One characteristic is their great heterogeneity depending on text type (informative, narrative or interactive) and display level (programming code, text display for the translator, multimedia display for the user), which creates translation constraints. The localization of the text displayed on screen is therefore submitted to constraints that are spatial and technical (parts of the programming code must be interpreted and translated) as well as difficulties due to the lack of contextualization. Moreover, though the source language is French, English is used as a pivot language before translation in Italian, German or Spanish. The way texts are translated is essential in a multicultural and intertextual game which involves references to comics, cartoon and film.
Texte intégral
Introduction
1À cinquante ans, le petit Gaulois national ne fait pas son âge. Il continue à s’adresser à son public d’irréductibles et aux plus jeunes en rénovant ses moyens d’expression : non seulement le papier, l’encre et l’imprimerie des glorieuses créations originales, le système analogique ou la « salle obscure » des dessins animés et des adaptations cinématographiques, mais aussi à travers la souris et l’écran d’un ordinateur. Parmi les médias informatisés, nous pourrions citer aussi les sites Internet des fans, les forums et tous les réseaux d’information en ligne sur les séries d’Astérix. Mais ce qui nous intéresse plus précisément ici, c’est la recréation artistique du personnage et de ses compagnons d’aventures à travers un nouveau média. À l’âge du numérique, Astérix se réinvente et se découvre en tant qu’animation numérique, ou cyborg.
2Certes, un nouveau moyen d’expression a des conséquences importantes au niveau créatif et narratif, ainsi qu’au niveau de la consommation et de la réception d’un produit artistique. En l’espèce, un Astérix numérisé en bits et octets devient l’extension corporelle et cybernétique du lecteur-joueur, qui se projette dans un espace narratif d’action virtuelle, où la narration s’inscrit entre les lignes d’un code de programmation. L’humour et le comique du personnage restent pourtant inchangés. Dans ce cadre d’action narrative, nous allons d’abord particulariser le jeu vidéo en tant que nouveau média, qui relève de l’animation filmique et des logiciels, afin de mettre en exergue les caractéristiques principales qui le distinguent de la bande dessinée et du cinéma. Le fil rouge de cette discussion sera la supposition que « le message, c’est le médium » (McLuhan, 1968 : 26), dans la perspective privilégiée des études sur les médias.
3La filière vidéoludique est un segment culturel en expansion continue, avec un chiffre d’affaires global qui avoisine les 50 milliards de dollars et un taux de croissance de 8 %, selon l’étude prospective annuelle Global Entertainment & Media Outlook 2009-2013 élaborée par Price Waterhouse Coopers. Les études sur la réception indiquent un élargissement progressif de la population des joueurs, avec l’essor des jeux en ligne et des nouvelles consoles comme Nintendo Wii, à mesure que l’utilisation des TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) se généralise (Agence française pour le jeu vidéo, 2009). Les développements technologiques permettent aussi d’insérer des clips d’animation, des graphismes photoréalistes et une mise en scène d’intrigues plus élaborées. Les recréations vidéoludiques s’inspirent néanmoins des plus célèbres personnages de la fiction narrative, en BD, dessin animé ou en film : qu’il s’agisse de héros mythologiques, de Sherlock Holmes, James Bond ou des mangas japonais.
4Astérix est certainement l’un des héros favoris et compte à son actif vingt-trois adaptations sous forme de jeu vidéo de 1983 à 2008. Parmi les productions les plus récentes, nous disposons des scripts complets et multilingues suivants : Asterix & Obelix XXL (2004), Asterix & Obelix XXL 2 : Mission Las Vegum (2005), Astérix aux Jeux olympiques (2007) et Asterix Brain Trainer (2008). Cette étude s’inscrit dans un projet plus vaste d’analyse transsémiotique et traductologique contrastive de plusieurs réactualisations vidéoludiques. Mais ces matériaux ne pourront être traités ici de façon exhaustive dans une perspective comparant les BD, éventuellement les films, et les jeux vidéo, ni dans une perspective d’analyse croisée entre les versions originales françaises, l’anglais comme langue pivot et l’italien ou l’espagnol comme langues cibles. En outre, le jeu vidéo en tant que nouveau média impose des contraintes traductives sui generis, relevant du principe de « constrained translation » (Titford, 1982 ; Celotti, 2000), qui demandent une approche analytique cohérente par rapport à la littérature sur la traduction audiovisuelle (TAV).
5Par conséquent, après avoir esquissé les spécificités du média, en particulier par rapport aux moyens d’expression d’autres médias, nous analyserons la mise en intrigue du jeu vidéo Astérix aux Jeux olympiques, en le comparant à l’original en version BD et à l’adaptation cinématographique, dans le cadre théorique de la médiatique narrative (Marion, 1993). Pour conclure, nous exposerons brièvement des données significatives qui mettent en lumière le contraste entre la traduction intersémiotique et interlinguistique du jeu vidéo localisé en anglais et en italien et la version source.
1. The medium is the message
La lumière électrique est de l’information pure. C’est un médium sans message, pourrait-on dire, tant qu’on ne l’utilise pas pour épeler une marque ou une publicité verbale… Qu’on l’utilise pour la neurochirurgie ou pour éclairer un match de football n’a aucune importance… C’est le médium qui façonne le mode et détermine l’échelle de l’activité et des relations de l’homme. (McLuhan, 1968 : 26-27)
6L’un des plus grands axiomes des études sur les médias postule qu’un média et son contenu véhiculent deux messages différents, c’est-à-dire que chaque média structure l’information de façon unique, indépendamment du sujet représenté. Par exemple, si un fait divers est reporté dans un journal, l’accent sera mis sur le code écrit, la typographie, le titrage et les lettrines ainsi que sur la mise en pages et les figures. La même nouvelle pourrait être transmise aussi à la télévision, il s’agira alors surtout du code oral, de la prosodie du reporter, des extraits et des plans. Chaque média façonne l’information d’une manière unique en faisant appel à ses propres moyens techniques et canaux de transmission. En d’autres termes,
chaque média, par la façon dont il s’empare, combine et démultiplie nos matériaux d’expression familiers – le texte, l’image, la musique, le rythme, le mouvement, la gestualité, c’est-à-dire, anthropologiquement, nos premiers médias –, possède sa propre énergie communicationnelle. (Marion, 1993 : 78)
7Dans notre contribution, nous verrons comment le projet narratif d’Astérix aux Jeux olympiques (désormais AJO) est manipulé et restitué dans la version jeu vidéo par rapport à Astérix aux Jeux olympiques en BD (1968) et à la version filmique homonyme, sortie en 2008.
8Les logiciels de divertissement sont donc un média per se, qui relève des médias précédents, surtout la BD, la publicité, le cinéma et les textes informatisés, et s’inscrivant par ailleurs dans une tradition ludique (Caillois, 1958). Selon la définition du Grand Dictionnaire Terminologique, le jeu vidéo est
[une] œuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l’affichage sur un écran, où le joueur contrôle l’action qui s’y déroule, à l’aide d’un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition.
9Tout d’abord, la composante technique est centrale : un jeu vidéo est de toute façon un logiciel exécuté par un progiciel, comme un ordinateur, une console dédiée, une borne d’arcade ou un portable. Par conséquent, l’histoire, la textualité et tout élément sémiotique sont soumis à la programmation et au traitement numérique.
10L’interactivité est une caractéristique essentielle du média, car le destinataire se trouve directement impliqué dans l’action qui se déroule sur l’écran. L’identification avec les personnages ou l’action virtuelle se matérialise à travers les catégories psycho-esthétiques d’immersion et d’agency (« possibilité d’action », « agentivité »), au cœur d’une suspension volontaire de l’incrédulité (Mateas et Stern, 2006 : 649). En particulier, la notion d’immersion exprime le sentiment d’être présent dans une dimension parallèle et d’en accepter les règles, tandis que la possibilité d’action se réfère à la prise de pouvoir engendrée par la capacité d’accomplir des actions qui ont des effets liés aux intentions du joueur (Ibid.). Grâce au canal cinétique, l’expérience vidéoludique devient une véritable expérience corporelle :
Virtual reality is very physical. I won’t just see images on a flat screen; I will have the feeling of occupying those images with my entire body… To see I must move my head. To act upon and do things in a virtual world I must bend, reach, walk, grasp, turn around and manipulate objects. (Franck, 1995 : 20)
11En se plongeant dans la fiction multimédia, le joueur se met dans la peau d’Astérix et vit ses aventures à la première personne, à travers une double identification audiovisuelle et physico-motrice.
12D’ailleurs, en tant qu’œuvre audiovisuelle, le jeu vidéo fait appel à plusieurs canaux et systèmes de représentation, tout comme les films : verbal, sonore, visuel, graphique, gestuel, kinésique, etc. (Gambier, 2004 : 169) Ces canaux et systèmes se différencient pourtant par la numérisation de toute dimension sémiotique et par le recours au canal haptique2.
2. La dramatisation interactive
13Avant de passer en revue les changements concernant l’intrigue de la version numérique d’AJO, nous allons ébaucher des considérations comparatives sur les glissements sémiotiques et narratologiques engendrés spécifiquement par le média examiné, en faisant référence aux Game Studies (Salen et Zimmerman, 2006 ; Newman, 2005) et à la médiatique narrative (Marion, 1993). Alors que les Game Studies ont déjà été introduits dans leur apport narratologique, la médiatique narrative se propose de rendre compte du décalage entre l’avant-texte et la mise en intrigue véhiculée par chaque média. Cette base disciplinaire nourrit l’hypothèse que les différences les plus remarquables entre l’adaptation numérique d’AJO et les autres versions multimédia sont dues davantage au média et à sa « force de gravité » qu’à des changements dans le récit3.
14En ce qui concerne le scénario d’AJO, le média vidéoludique marque une nouvelle rupture entre la création linguistique et la gestation numérique/audiovisuelle, semblable à celle qui existe entre le film et la BD. Plus précisément, dans ce dernier cas, l’expression cinématographique se concrétise et s’étend par rapport à l’écriture scénaristique, malgré le fait que celle-ci inclue des notations sur les timbres de voix, la profondeur de champ, etc. Ainsi le film « abandonne l’abstrait scriptural pour élaborer le récit sur la base d’une mimésis analogique, d’une “monstration” » (Gaudreault, 1988 : 83). En outre, la genèse individuelle du scénario contraste avec la coopération créatrice d’une équipe de professionnels qui donnent vie et leur voix au film, même si la forte tradition audiovisuelle des séries d’Astérix et le décor de la BD contraignent la marge d’écartement par rapport à un tissu narratif préétabli. Dans la narration de la BD, la fracture entre le projet narratif et la dimension graphique semble moins forte. L’encre et la plume de Goscinny et d’Uderzo s’intègrent dans une mise en intrigue symbiotique.
15En revanche, la mise en intrigue numérique et multimédia suppose une équipe de professionnels, tout comme la représentation analogique. En outre, l’écart entre l’avant-texte et la « mise en scène » numérique est considérable, voire incommensurable par rapport à la genèse de la BD et du film. Tout d’abord, nous avons affaire à un script numérique et à un média où le traitement de l’information verbale et sémiotique est informatisé : après un briefing initial sur les cordonnées du projet du jeu, les chaînes de caractères (éléments verbaux de l’interface) sont intégrées avec un langage formel et paraissent sous la forme suivante après l’extraction du code de programmation :
Exemple 1 : script de chaînes de caractères
text-edition-interface_commun.txt | 10089 | Quitter la partie |
text-edition-interface_commun.txt | 10090 | #£_2001415474_1_5_# Annuler |
text-edition-interface_commun.txt | 10091 | #Casque# #Flamme# |
16Cet exemple représente des énoncés, avec une fonction narrative ou instructive, tirés du script d’AJO. La dernière colonne se réfère à une chaîne de caractères, la deuxième à la numérotation de la chaîne et la première à la marque substitutive (placeholder) du fichier de provenance. Les scripts de doublage et sous-titrage paraissent sous une forme plus intelligible et semblable aux scénarios cinématographiques, quoique également numérisés. Quant à la représentation multimédia, la mise en intrigue dérive d’une interaction complexe entre le projet narratif/sémiotique des créateurs, le système numérique et la participation directe du joueur. Or, ces trois facteurs de dénouement narratif, ou dramatique comme on le verra, méritent une mise en perspective plus approfondie dans le cadre de la dramatisation interactive. Nous examinerons l’avant-texte, le système numérique et la mise en intrigue multimédia à rebours du dénouement vidéoludique concret.
17Tout d’abord, la narration multimédia s’offre comme à travers un texte volatil, en mouvement constant dans toutes ses composantes sémiotiques, où l’intrigue change à chaque session de jeu selon le schéma d’action mis en œuvre par le joueur. Par conséquent, le jeu vidéo n’offre pas une expérience linéaire comme la vision d’un film, mais le dénouement de l’histoire est manipulable et multidirectionnel. Comme préconisé par Roland Barthes – certes au niveau pur de la littérature et de manière plus abstraite –, le destinataire assume ici un rôle actif de lecture et concrètement de réécriture de l’histoire (Barthes, 1968).
18Avec ses périphériques et ses progiciels, le système numérique sert de canal de communication, de système de conversion des données et de relais haptique entre le récit et le destinataire. Puisque les jeux vidéo intègrent la narration et l’élément ludique, l’interaction numérique rend possible l’implication directe du lecteur/spectateur, qui devient aussi un acteur sur la scène virtuelle :
Computer users not only join the actors on stage, but become actors, abolishing the notion of audience altogether. […] the computer program, the simulation at the heart of the application, effectively adopts an authorial role, albeit operating in real-time and responsive to the actions and activity of the performer. Thus, the system must be both adaptive and dynamic and exists to ensure that every action leads to the creation of a well-formed story. (Newman, 2005 : 101)4
19Voilà pourquoi les narratologues ont proposé de définir la mise en intrigue de ce média en tant que « dramatisation interactive » plutôt que « récit interactif », vu aussi la pluralité de dimensions sémiotiques en question (Laurel, 1991 ; Newman, 2005).
20L’avant-texte, si on se limite à la dimension linguistique, prend en compte une narration multimédia, multidirectionnelle et coopérative. Il subit les changements requis par la mise en intrigue numérique, comme illustré dans l’exemple 1. Les lignes du script ne sont pas en ordre logique hormis quelques dialogues se référant aux scènes d’animation, appelées scènes cinématiques, ou cinématiques tout court, qui ont un dénouement non-interactif. Remarquons aussi que la liberté créatrice du destinataire n’est pas totale : le joueur ne peut pas vivre ce qui n’a pas été inséré dans le code de programmation. Sa liberté se borne aux multiples combinaisons narratives et multimédia qui ont été envisagées par les créateurs.
3. Astérix aux Jeux olympiques : l’adaptation de l’adaptation
21La version vidéoludique d’AJO s’offre comme une émanation directe du film. Développé par le studio français Étranges Libellules et publié par Atari, le jeu vidéo affiche aussi la marque des Éditions Albert René et de La Petite Reine, société de production des films d’Astérix (voir fiche technique). La sortie rapprochée de celle du film fait penser à une opération commerciale de produits dérivés à l’occasion des Jeux olympiques de 2008 à Pékin. L’album original a d’ailleurs été publié en 1968, année des Jeux olympiques de Mexico.
22Le projet narratif de l’adaptation jeu vidéo donne vie aux principaux protagonistes de la série, Astérix, Obélix, Panoramix et Idéfix, en incluant les personnages du film qui ne paraissent pas dans l’album original : Alafolix, Irina, Brutus, Docteurmabus et Pasunmotdeplus. Cornedurus, les légionnaires romains et les athlètes sont aussi immanquables, tout comme les fastueux décors d’Olympie. Les aventures du jeu vidéo, comme le film, mènent les protagonistes à travers des péripéties loufoques afin de vaincre Brutus et ses soldats, de remporter les épreuves olympiques et d’accomplir l’idylle amoureuse d’Alafolix.
23AJO se relie au film à travers des modélisations photoréalistes des acteurs du film et une animation graphique innovante. La cinématique qui introduit le joueur à Olympie marque dès le début l’héritage du film et de la bande dessinée : Astérix, Obélix et Alafolix se retrouvent dans le décor grandiose de la Grèce, accompagnés par un Panoramix en encre et papier, issu directement des vignettes originales. L’acteur Benoît Poelvoorde fait irruption directement à l’intérieur du jeu vidéo et se transforme en Brutus modélisé, passant à travers une porte qui met en communication l’univers virtuel du jeu avec les pages de la bande dessinée et la pellicule du film. Brutus possède en effet une clé magique qui lui permet de franchir une porte interdimensionnelle et de naviguer d’un monde à l’autre, ce qui crée le chaos entre les univers narratifs. Il incombera aux personnages jouables (Astérix, Obélix et Idéfix) de restaurer l’ordre. Les créateurs se servent ainsi de l’expédient narratif d’une clé interdimensionnelle pour se rapporter à la tradition de façon intertextuelle et enrichir l’intrigue. Le jeu vidéo présente néanmoins des bonus et des clips tirés directement du film, qui restituent de façon humoristique Cornedurus (Jérôme Le Banner) et le duo Astérix et Obélix (Clovis Cornillac et Gérard Depardieu).
24Outre ces éléments communs, puisque la priorité esthétique du média réside dans les principes d’immersion et de possibilité d’action (Mateas et Stern, 2006 : 649), le jeu vidéo propose des aventures et des défis interactifs. Le joueur est censé se battre contre des Romains, utiliser des potions magiques, ramasser des objets, explorer les décors et, en général, exécuter des actions qui ont des effets sur le dénouement de l’histoire. Ainsi la version vidéoludique se concentre sur les éléments les plus dynamiques du projet narratif de la BD (les rencontres / affrontements avec les Romains et les épreuves olympiques) tout en les amplifiant. AJO propose des mini-jeux, propres au média, qui portent sur plusieurs disciplines sportives, non seulement le javelot, le saut en longueur, la course à pied et la course de char, mais aussi des trouvailles originales, comme le « crapoball », qui consiste à lancer des crapauds en guise de ballon, et le « romainophone », utilisant les légionnaires romains comme des notes qu’il faut taper. Les dialogues et les saynètes du jeu semblent rester fidèles aux caractéristiques des personnages originaux et tendent à conserver l’esprit parodique et les anachronismes qui marquent la production de Goscinny et d’Uderzo en les transposant dans un univers autre, virtuel. Le jeu s’empare donc de personnages fictifs de la littérature de science-fiction et du monde vidéoludique, tel que Sam Ficheur, parodie loufoque du détective Sam Fisher de la série Splinter Cell créée par l’écrivain Tom Clancy. Les concepteurs insèrent aussi une saynète délirante où Astérix prend des airs de Zidane contre un Romain et lui donne un coup de boule tandis qu’un arbitre surgit de nulle part et brandit un carton rouge.
4. Quelques considérations sur les traductions d’AJO
25Pour conclure, nous proposons les résultats d’une étude comparative entre le scénario français d’AJO, sa traduction en anglais (utilisé comme langue pivot) et la traduction italienne. Le jeu vidéo se confirme comme un matériel sui generis même d’un point de vue traductif, pour des raisons qui ont été partiellement évoquées dans la section 2 à propos de la dramatisation interactive. Nous pouvons néanmoins considérer comme véridique le principe général de constrained translation, selon lequel les principales difficultés traductives d’un texte sont déterminées par le média (Titford, 1982). Or, l’avant-texte du jeu vidéo restitue des énoncés tirés d’un langage formel et presque totalement décontextualisés, exception faite des notes paratextuelles qui paraissent parfois en marge des chaînes de caractères. Le traducteur, comme c’est le cas ici, dispose rarement du disque de jeu, ce qui le contraint à traduire à l’aveugle une étrange liste de lignes en ordre non logique. En fait, cela revient à traduire les bulles d’une bande dessinée sans aucune représentation graphique et en ordre aléatoire. Par conséquent, on s’attend à ce que le stade de traduction du script contienne des imprécisions dues aux ambiguïtés contextuelles et à ce que celles-ci soient fixées pendant la phase de testage multimédia.
26La chaîne de production des logiciels de divertissement envisage aussi des procédés complexes d’internationalisation et de conversion interlinguistique, de sorte que l’anglais est souvent employé comme langue pivot vers les marchés cibles européens. Les résultats de l’analyse comparative entre les trois scripts considérés, comme on pouvait s’y attendre, montrent que les imprécisions ou fautes de traduction commises pendant la traduction vers la langue pivot seront copiées dans les langues cibles, bien que le texte français soit consultable.
Exemple 2 : Traduction pivot et cible du scénario d’AJO
text-edition-dialogue_stade.txt | Brutus | 150169 | Alafolix ! Ah oui, voilà. Alafolix ! Quel pot de colle | Lovestorix ! There he is ! What a big girl’s toga | Alafolix ! Ah ecco ! Alafolix ! Che toga da | Ing Ingame audio |
text-edition-dialogue_stade.txt | Brutus | 150170 | celui-là, alors ! | that one is ! | femminuccia ! | Ingame audio |
27Dans cet exemple, l’expression girl’s toga n’est pas une traduction correcte de « pot de colle » et il s’agit d’une expression inhabituelle en anglais, qui pourrait signifier « nouille » ou à la limite « coureur de jupons ». La traduction italienne calque la version anglaise, et contribue à donner une image du personnage qui n’est pas celle prévue par le script original.
28Un autre résultat que l’on peut commenter est la référence à la BD et au film dans le processus de traduction. Alors que l’adaptation jeu vidéo d’AJO se réfère plus au film qu’à la bande dessinée, les versions traduites montrent une cohérence remarquable dans la traduction de toponymes, anthroponymes et éléments typiques figurant dans les albums d’Astérix mais une faible correspondance avec le film ou ses traductions, comme on peut en juger par la liste suivante :
Nom du personnage (fr) | Traduction pivot (anglais) | Traduction vers l’italien |
Panoramix | Getafix | Panoramix |
Brutus | Brutus | Brutus |
Claudius Cornedurus | Gluteus Maximus | Claudius Cornedurus |
Pasunmotdeplus | Silencus (Silenceus) | Stazzittus |
Alafolix | Lovestorix (Lovesix) | Alafolix |
Docteurmabus | Doctorambus (Doctorjekyllus) | Alambiccus (Doctorambus) |
Sam Ficheur | Sam Schieffer | Sam Schieffer |
Formatdivix | Watchadivix | Apriundvx |
29Cette liste représente les noms de quelques personnages qui apparaissent dans la version jeu vidéo d’AJO. Dans les colonnes des traductions, les noms entre parenthèses indiquent les noms des personnages du film qui ne correspondent pas aux traductions du jeu. Cet écart est dû au fait que le projet de localisation du jeu a été développé indépendamment des traductions du film, voire pendant le tournage du long-métrage, car la sortie de ce dernier (janvier 2008) est postérieure à la sortie du jeu (novembre 2007). Cela dit, la cohérence traductive entre le jeu et la BD a été agréée par le détenteur des droits d’auteur à travers des glossaires et des indications attestés par les fichiers du projet de localisation.
Conclusion
30Au cours de cette incursion dans le monde numérique d’Astérix, nous avons essayé de montrer les liens entre l’adaptation numérique, la bande dessinée originale et le film inspiré par la plume de Goscinny et d’Uderzo, en l’occurrence d’Astérix aux Jeux olympiques. Ainsi, il a fallu introduire le jeu vidéo en tant que nouveau média et le disséquer dans ses spécificités technologiques et narratologiques. Bien que la matière soit très complexe et inclue entre autres des notions de TIC, graphisme et ludologie, nous avons essayé de faire le point en nous inspirant de l’orientation narratologique des Game Studies, une discipline en forte expansion. La base scientifique et l’analyse transsémiotique des adaptations multimédia d’AJO montrent que les variations principales dans l’intrigue du jeu sont dues à la « force de gravité » de chaque média. Certes, les créateurs du studio Étranges Libellules ont ajouté de nouveaux éléments et des trouvailles délirantes, mais l’intentio operis (Eco, 1995 : 123) tend à se rattacher à la tradition de façon manifeste et à en préserver la force humoristique. Entre les lignes du code de programmation, on constate que les auteurs de ce jeu sont des irréductibles fans d’Astérix, qui ont voulu créer une adaptation jeu vidéo appréciée par les passionnés comme par le public de joueurs. D’ailleurs, cette récréation vidéoludique est une production remarquablement franco-française : de l’équipe de développement Étranges Libellules à l’éditeur numérique Atari en passant par la société de distribution La Petite Reine et la coopération des Éditions Albert-René, tous les protagonistes se placent sous l’enseigne gauloise.
31Enfin, nous avons mentionné des résultats significatifs qui ressortent de l’analyse croisée du scénario source et des traductions en anglais et italien. Malheureusement, la traduction de jeu vidéo se déroule dans un contexte atypique, qui mériterait d’être examiné avec davantage d’attention et de sensibilité de la part de la communauté scientifique. Les traductions sont ainsi quelque peu altérées par le traitement numérisé des contenus artistiques et par l’utilisation de langues pivots. La conversion linguistique et la portée de l’adaptation transsémiotique d’Astérix ne peuvent pas être sous-estimées puisque, au cours des dix dernières années, avant même la sortie d’AJO, Atari a vendu plus de 3 millions de jeux vidéo d’Astérix en Europe.
Fiche technique
Développeur : Étranges Libellules Éditeur : Atari Date de sortie en Europe : novembre 2007 Genre : Action / Sport Mode de jeu : 1/2 joueurs Plateformes : PlayStation 2, Wii, Nintendo DS, Xbox360, PC PEGI (âge conseillé) : 7+ |
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DVD du film Asterix alle Olimpiadi (2008).
Disque de jeu multilingue Asterix alle Olimpiadi pour Nintendo Wii (2007).
Notes de bas de page
2 Dans la communication informatisée, les canaux visuel et auditif s’intègrent au canal haptique, permettant l’émission d’informations à travers le toucher (Bain, Chalon et David, 2009). Nous verrons ensuite que le canal haptique sert de relais entre le récit et le destinataire.
3 Nous entendons ici le terme récit en tant que « histoire-récit » (Genette, 1972) ou « fabula-sujet » (Tomachevski, 1965).
4 « Non seulement les utilisateurs d’ordinateur rejoignent les acteurs sur la scène mais ils deviennent eux-mêmes acteurs, supprimant ainsi la notion même de public. […] Le programme informatique, la simulation qui constitue le cœur de l’application, adopte dans les faits le rôle d’auteur, tout en fonctionnant en temps réel en réponse aux actions et à l’activité de l’acteur. Le système doit en conséquence être à la fois adaptatif et dynamique et garantir que chaque action mène à la creation d’une histoire ayant du sens. »
Auteur
Doctorante en linguistique anglaise à des fins spécifiques (Naples). Spécialiste de linguistique, traduction audiovisuelle et localisation de logiciels, en particulier de jeux vidéo. Traductrice professionnelle dans l’industrie de la localisation. Séjour de recherche au Localisation Research Centre de Limerick.
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