Chapitre 8. À la croisée des mondes : le game design de la sociabilité dans les Massively Multiplayer Online Games
p. 283-314
Texte intégral
1Les mondes numériques ludiques en ligne, plus souvent qualifiés de MMOG (Massively Multiplayer Online Games) sont des programmes informatiques proposant à des milliers de joueurs de vivre des aventures dans un univers fictionnel normé et structuré a priori par les créateurs. Si dans un premier temps, ces mondes virtuels ont été analysés comme détachés des contingences du monde réel, comme des espaces autonomes en suspension, une approche plus pragmatique tend à déplacer le point d’entrée de ces MMOG vers leur espace social de production et de diffusion [Consalvo, 2009]. Les jeux vidéo, en tant que biens de divertissement ludiques, sont le produit de relations complexes. Par exemple, Stephen Kline a mis en évidence trois déterminismes liés au système de production capitaliste [Kline et al., 2003] : le technologique, le culturel et le marketing comme espace sociaux influençant le design des jeux vidéo. On a aussi noté que les MMOG pouvaient créer des économies virtuelles [Castronova, 2005], les pouvoirs publics s’étant empressés de normaliser ces espaces par la taxation, par exemple, des revenus issus de la vente de biens virtuels [Castronova et al., 2008]. Sur un autre plan, certains mondes numériques ont fait l’objet de tentatives de politisation par les partis politiques [Mauco, 2007]. De plus, les problèmes sociopolitiques tels que la violence et l’addiction entraînent une normalisation de la production et standardisent les contenus de jeux. Les logiques du monde réel impactent ainsi progressivement les pratiques de jeu en ligne, comme par exemple la question du racisme [Eastwick et Gardner, 2009].
2Dès lors, l’analyse des sociabilités dans les MMOG doit prendre en compte les divers mécanismes exogènes qui sont à l’œuvre, en tant qu’ils façonnent pour partie les contenus et structurent les conditions même de ces sociabilités. On relève un certain nombre de travaux s’inscrivant dans cette perspective. Lawrence Lessig [2006] définit ainsi le code comme matrice fondamentale des mondes numériques, à l’intersection de la loi et de l’économie. De son côté, Alexander Galloway souligne que les protocoles qui régissent les programmes informatiques forment corrélativement des instruments idéologiques [Galloway, 2004, 2006]. Pour Viktor Mayer-Schoenberger [2008], les modes de régulation qui s’incarnent dans le choix d’un modèle d’accès/exclusion au code source des mondes virtuels ont également d’importantes conséquences sur la vie des utilisateurs. Enjeu des Computer Studies, l’articulation entre la rationalité du logiciel et des pratiques sociales extérieures s’est aussi constituée comme un axe de recherche de la sociologie, ce que démontrent les derniers travaux de Saskia Sassen sur l’émergence de normativités privées [Sassen, 2006]. Dans ce cadre, l’auteur démontre que le logiciel, qui organise le code, est un levier d’intégration et de normalisation des pratiques financières globalisées.
3Ce chapitre se propose de définir l’influence de l’intégration des multiples enjeux socio-économiques et politiques dans la normalisation et la standardisation des conditions de sociabilités dans les MMOG. Un travail préalable de définition du jeu vidéo est nécessaire pour comprendre la particularité de cet espace. Les MMOG sont tout à la fois des programmes informatiques, des jeux vidéo et des espaces sociaux numériques. Comme bien de culture vidéoludique, le jeu vidéo en ligne s’inscrit dans la lignée des jeux textuels en ligne. Comme bien de consommation, il est au cœur de rapports de force entre les industriels et les pouvoirs publics, et se trouve dès lors marqué par différents cadrages sociaux et légaux. Partir de l’intérieur du jeu nous permet de comprendre comment les processus de socialisation sont techniquement possibles, alors qu’un détour par l’extérieur révèle la mise en conformité de ces espaces ludo-numériques avec les contraintes sociales, les logiques économiques dominantes.
4Loin du fantasme du jeu comme activité libre détachée des contingences et de l’influence du réel, ces espaces ludiques numériques sont triplement déterminés. Cette détermination tient ainsi, en premier lieu, de leur dimension informatique, dans la mesure où le code rationalise et limite les interactions dans le champ des possibles construit par les programmeurs et relevant de leur exclusive propriété. Elle s’articule, en deuxième lieu, à la rationalité ludique, dont les règles, les modalités d’action et le but donnent sens à l’univers. Interviennent, enfin, les contraintes économiques et légales qui limitent et imposent une mise en conformité avec certains grands principes fondamentaux homogénéisés, définis dans les contrats de licence utilisateurs finaux (CLUF) et les termes du service (ToS). Cette triple dimension renvoie à trois sphères de contrôle nécessaires à la normalisation de ces espaces, afin que le consommateur puisse jouir du service offert par le programme, qu’il puisse jouer dans un jeu qui soit suffisamment administré, et que le joueur-citoyen ne soit pas confronté à des pratiques contraires aux principes légaux et culturels effectifs dans son pays.
5Assainir la relation marchande, normaliser les pratiques de jeux et pacifier ces espaces sociaux forment ainsi un triple défi qui impose une régulation des MMOG. Afin de clarifier ces trois domaines régulés, nous aborderons les questions liées au code informatique, aux règles du jeu et aux normes sociales. Ces trois éléments de normativité seront considérés comme étant des entreprises culturelles, telles que définies par Joseph Gusfield [Gusfield, 2009]. Les processus de production, de diffusion ainsi que la pratique des MMOG répondent en effet à un processus de normalisation qui opère à travers la traduction et le codage des pratiques socialement acceptées à l’extérieur, et socialement instituées par la pratique du jeu. De la même manière que le marché libre et parfait nécessite l’intrusion du politique [Fligstein, 2001], l’illusion de liberté offerte au joueur est le fait, d’une part, d’un long processus de monopolisation des instances prescriptrices de normes et, d’autre part, d’une séparation entre l’activité de conception et d’administration technique du jeu (devenue propriété des producteurs), et la pratique du jeu. En nous intéressant à la nature sociotechnique de ces jeux et aux processus de normalisations en œuvre, nous essaierons de définir les particularités du game design de la sociabilité dans les MMOG.
LE DÉTERMINISME TECHNO-LUDIQUE DES JEUX VIDÉO EN LIGNE
6Dans un article de 1982, « L’ordinateur subjectif », Sherry Turkle redéfinissait le rapport individuel à l’ordinateur, en soulignant qu’il ne s’inscrit pas uniquement dans le domaine du discours, mais aussi dans la pratique subjective. Approfondissant son étude des jeux vidéo, elle ajoutait quelques années plus tard que le fait de jouer ne relève pas d’un processus passif de consommation, mais de « quelque chose que l’on fait » [Turkle, 1984]. La pratique du jeu vidéo doit ainsi être entendue comme expérience dans un espace normatif prédéfini par un logiciel informatique. La nature informatisée du jeu vidéo influe sur l’expérience ludique, qui peut être pensée comme le résume Kurt Squire, en tant qu’expérience designée [Squire, 2006]. Dès lors, la question du lieu de cette expérience se pose. Pour Castuluus Kolo et Timo Baur, dans leur analyse du jeu Ultima Online [Kolo et Baur, 2004], les MMOG produisent des espaces sociaux et culturels incitant les mises en relation interpersonnelles. Pour Nicolas Auray, le jeu vidéo en ligne « déploie des architectures du vivre ensemble » [Auray, 2007 : 108]. Ainsi, en analysant la spécificité de ces espaces, tout particulièrement leur design, nous proposons d’analyser comment le game design de la sociabilité est à la croisée de pratiques endogènes et exogènes.
Le jeu vidéo comme espace immatériel
7La plupart des études sur le jeu vidéo s’accorde sur sa dimension spatiale. Micromondes [Provenzo, 1992], univers de discours [Salen et Zimmerman, 2006], monde fictionnel [Juul, 2005], nouveau monde [Castronova, 2005], mondes en jeux [De Castell et Jenson, 2007], mondes créés par des inconnus [Gabriel, 2002] etc., sont autant de désignations visant à qualifier les jeux vidéo. De ce fait, l’analyse des jeux vidéo s’affranchit progressivement de la recherche sur les médias pour s’inscrire davantage dans une étude des espaces sociotechniques numériques. Comme le souligne Madeleine Akrich, « une des premières opérations que réalise un objet technique, c'est qu'il définit des acteurs et un espace » [Akrich, 1987 : 52]. Dans notre cas particulier, le jeu vidéo est un dispositif sociotechnique d’interaction introduisant une relation de communication entre le joueur et le système, dans des univers fictionnels.
8Cette dimension spatiale est alors présente à un double niveau. Premièrement, les représentations visibles à l’écran décrivent des univers fictionnels, qu’ils soient réalistes comme les jeux de guerre contemporaine, ou qu’ils soient imaginaires comme les jeux d’aventure dans des univers médiévaux fantastiques. Le jeu vidéo propose ainsi de parcourir un monde créé par les auteurs. A priori, il ne diffère pas des autres médias, si ce n’est que ces univers fictionnels ont un caractère figuratif, où l’imaginaire est incarné à l’écran. Ainsi le joueur de jeu vidéo, en arpentant ces espaces immatériels peut vivre des histoires définies par les scénaristes, tout autant que le parcours même de l’espace, l’expérience même de jeu pouvant constituer du récit.
9Mais la nature informatique du jeu peut aussi être assimilée à de l’espace. Contrairement aux médias traditionnels où le spectateur n’influe pas directement sur le déroulement de la narration, les jeux vidéo placent le joueur dans la posture d’acteur du système. Les actions menées par celui-ci se matérialisent à l’écran : le fait d’appuyer sur le bouton d’un clavier, d’une souris ou d’une manette a des répercussions immédiatement visibles. Dès lors, le joueur, en interagissant avec le système de signes audiovisuels, produit du sens et manipule un ensemble de signes organisés spatialement. Michael Nitsche signale à cet égard que
« les mondes des jeux vidéo sont traités de manière procédurale [et] dépendent des algorithmes et des règles mathématiques. Ces règles et processus suivent certains modèles, ce qui fait de tous les jeux des simulations d’espaces » [Nitsche, 2008 : 8].
10Nous préciserons tout de même que la dimension spatiale constitue une métaphore pour saisir la particularité du code et des interactions informatiques, tout en étant un mode d’organisation de la narration. Comme le souligne Henry Jenkins, la narration du jeu vidéo est en effet avant tout une architecture [Jenkins, 2002], dans laquelle un ensemble de possibles est programmé.
11Si le programme informatique repose sur un format texte, les procédés d’écriture et de lecture qui lui sont liés sont radicalement différents de ceux des médias traditionnels. En fait, l’architecture du mode de production du récit du jeu vidéo répond à une logique qui est à la fois fonctionnaliste (play) et structuraliste (game). Comme le souligne Gonzalo Frasca :
« contrairement aux autres médias, les jeux vidéo ne se basent pas uniquement sur de la représentation, mais sur une structure sémiotique alternative connue comme simulation » [Frasca, 2003 : 222].
12Cette structure sémiotique a des conséquences sur le récit, car elle induit une pratique du récit, une coproduction du sens.
« Contrairement à la narration, les simulations ne sont pas seulement faites de séquences d’évènements. Elle incorpore aussi des règles de comportement », précise encore Frasca [Ibid. : 227].
13Aussi les conventions de jeu sont-elles plus proches des conventions administrant la vie sociale que des conventions littéraires. Les jeux vidéo se situent à la convergence des médias traditionnels – dans leur dimension représentative et figurative – et des objets sociotechniques – dans leur processus de définition d’un espace et de modalités d’interaction –, de sorte qu’ils introduisent une relation particulière entre un sujet, le joueur et le système-jeu. À la différence des objets sociotechniques, les jeux vidéo se voient assujettis à un degré supplémentaire de normativité, répondant à la logique ludique de ces espaces.
La triple détermination
14Si la dimension spatiale forme une thématique centrale de l’analyse, il convient cependant de la rattacher à la dimension ludique des jeux vidéo. En effet, les différentes études citées précédemment tendent à distinguer le jeu vidéo des autres médias, en mettant en lumière ses caractéristiques tout à la fois ludiques et informatiques. Si, à première vue, le jeu vidéo peut être défini comme un média (pour le spectateur), il est avant tout un jeu informatique. Pour les game designers qui fabriquent des jeux vidéo, il s’agit d’ailleurs d’offrir des « systèmes de jeu » [Guardiola, 2005]. De fait, les différentes définitions du jeu vidéo sont à mettre en perspective avec les spécificités du jeu traditionnel et les diverses théorisations du jeu, puisque le jeu vidéo apparaît premièrement comme un jeu sur un support numérique.
15Ainsi la dimension spatiale et sociotechnique du jeu vidéo se conjugue avec la dimension fortement normative de la dimension ludique, dans la mesure où le jeu vidéo s’articule autour d’un ensemble de règles du jeu et de procédures informatiques. Le jeu vidéo est, ici, doublement normé en tant que jeu et programme informatique. Cette caractéristique normée des jeux a été mise en lumière par les différents théoriciens du jeu, qui confèrent à cette norme une propriété de coupure du monde réel et d’institution de l’espace ludique. Pour Roger Caillois,
« le jeu est essentiellement une occupation séparée, soigneusement isolée du reste de l’existence, et accomplie en général dans les limites précises de temps et de lieu » [Caillois, 1992 : 37].
16Par nature, tout ce qui n’est pas assujetti aux contraintes du réel, tout ce qui se détache de l’ordre social, tant dans sa matérialité que dans son esprit, serait alors du jeu. Johan Huizinga ajoute en ce sens que le jeu, en tant qu’activité, n’est pas socialement déterminé et se présente comme
« une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec un ordre selon des règles données, et suscite dans la vie des relations de groupe s’entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel » [Huizinga, 1988 : 35].
17Le jeu apparaît ainsi comme pouvant avoir des dimensions de socialisation, bien que n’étant pas socialement déterminé.
18Nous tenons à clarifier et apporter une première critique sur la position de ces derniers auteurs, qui, précisons-le, sont des références incontournables des Game Studies. Le jeu, tel que ces derniers l’appréhendent, s’entend comme une activité strictement ludique. Ainsi, l’acte même de jouer au jeu vidéo peut, a priori, être considéré comme un phénomène centré sur lui-même, fonctionnant de manière autotélique sans aucun lien avec l’extérieur. Or, en postulant que jouer est une activité libre (i.e., non socialement réglée), ces auteurs évacuent corrélativement deux éléments déterminants, à savoir que les jeux sont des objets techniques qui sont produits par le social et qui, en ce sens, sont à même de reproduire les rapports de domination [Verdon, 1980]. Nous soulignerons à cet égard que la manière dont le joueur évolue au sein même de l’espace est structurée par un ensemble de règles, qui sont tout à la fois techniques, ludiques et sociales. Le jeu vidéo se trouve dès lors intégré dans un système triplement déterminé. Comme média, c’est un système où les imaginaires sont incarnés à l’écran, dans lequel le joueur manipule les signes, interagit avec eux et coproduit du sens en les agençant. Comme objet sociotechnique, c’est un système où le code et les scripts définissent le répertoire des actions possibles. Comme jeu, c’est un système où les règles définissent les actions autorisées. Notons cependant que, même si nous pensons le jeu vidéo configuré par ce triple conditionnement, nous nous éloignons de toute approche techno-déterministe, selon laquelle les comportements du joueur seraient strictement définis par le programme. Si le jeu vidéo s’avère rigide, prédéfini et déterminé de par la fixité de son architecture et si, ce faisant, le système technique se trouve composé d’un ensemble de patterns, de règles et de signes, le joueur reste néanmoins en perpétuelle négociation avec le système vidéoludique. Dans cet espace de négociation, il coproduit les règles par la maîtrise technique de la manette et des modalités d’interaction. Il manipule les signes à l’écran, les agence, découvre les espaces. En somme, pris dans la boucle interactive, le joueur se révèle à la fois consommateur et acteur, lecteur et écrivain.
19En introduisant dans l’analyse les relations sociales intermédiées par les jeux vidéo (jeux à deux joueurs sur la même console ou, plus récemment, MMOG), on met ainsi en évidence la façon dont les individus se réapproprient ces espaces. En effet, si les jeux vidéo sont des objets de sociabilités juvéniles [Jouët et Pasquier, 1999] et relèvent d’une culture de la chambre [Glevarec, 2010 ; Livingston, 2007 ; Pasquier, 2010], les réappropriations se font hors du jeu, dans les espaces sociaux de pairs. L’intérêt de l’étude des MMOG réside dans le topique même de ces relations sociales, au sein du jeu, dans l’espace de négociation par le biais d’avatars. Prolongeant l’argument de Nicolas Auray selon lequel « la société ludique est ordonnée » [Auray, 2003 : 116], nous ajouterons que cet ordonnancement s’organise en fonction de la spécificité du jeu d’une part, et des formes de socialisation en ligne, d’autre part. Le jeu vidéo en ligne s’insère en effet dans un ensemble de pratiques culturelles, ce qui appelle à prendre en compte l’économie politique de la culture de cet objet afin d’éviter une approche trop ludocentrée. En opérant un va-et-vient permanent entre le contexte de production du jeu et sa réception sociopolitique, il nous apparaît que l’espace de négociation est avant tout le produit d’un processus exogène et endogène de normalisation des MMOG.
L’INSTITUTIONNALISATION DU CONTRÔLE TECHNIQUE ET DU CONTRÔLE SOCIAL
20Les jeux vidéo massivement multi-joueurs puisent leurs origines dans des jeux de rôle télématiques, les donjons multi-utilisateurs (MUD), qu’ils soient considérés comme version commercialisée [Castronova et al., 2008], comme une évolution centralisée du système de production du contenu [Mayer-Schoenberger, 2008], ou encore comme architecture régulatrice [Lessig, 2006]. L’histoire des formes de sociabilité dans les MUD nous renseigne sur ce qui différencie fondamentalement un MMOG des autres systèmes de communication assistée par ordinateur. En nous inspirant des travaux sur l’institutionnalisation des pratiques sportives [Elias et Dunning, 1986 ; Juhle, 2009], il nous apparaît qu’une séparation institutionnelle s’opère entre la normalisation des pratiques et la standardisation des contenus, et ce, notamment, par un processus de division du travail de contrôle et régulation.
Entre régulation technique et problématique sociale : le cas des MUD
21Les premiers jeux télématiques de la fin des années 70, les MUD, sont des univers essentiellement fondés sur du texte. Ces communautés ludiques sont alors fortement autonomes et autorégulées [Heaton et Lafrance, 1994]. Dans ce cadre, les règles de conduite se mettent en place au fur et à mesure par les utilisateurs, alors que des administrateurs techniques décident de l’opportunité d’intégrer les règles de jeu des joueurs. Dans les MUD, le pouvoir est fondé principalement sur l’acceptation réciproque de la hiérarchie et « l’investissement personnel dans la valeur du MUD » [Reid, 1994], c'est-à-dire une validation par les pairs de la réalité et de l’effectivité de ces univers. Les normes peuvent être révisées et évoluer en fonction des attentes et des requêtes des utilisateurs qui formulent leurs souhaits via des mailing lists. Les demandes sont alors examinées par les Magiciens, (i.e. les game designers devenus administrateurs du jeu). En cas de conflit, le recours à un arbitrage des maîtres du jeu est préconisé, les sanctions s’élaborant au même moment que le crime.
22Nous nous arrêterons sur l’affaire, en 1992, du viol virtuel de Mr. Bungle dans LambdaMOO [Dibbell, 1993], ayant entrainé une certaine perte de confiance des utilisateurs envers les administrateurs et la remise en cause de leur capacité à gérer les différends au sein d’une partie. Durant cette affaire, la communauté de joueurs se divise au sujet de la réalité et de la validité de la qualification de cet acte en viol. Les utilisateurs de LambdaMOO utilisent la mailing list pour déposer une plainte dans le groupe « social issue ». Les réactions des pairs sont assez nombreuses et les débats se concentrent sur la réalité de cet acte [MacKinnon, 1996]. Cependant, les administrateurs, alors en charge de la gestion du groupe, ne se prononcent que tardivement par un communiqué (« LambdaMOO takes a new direction ») qui établit leur incompétence en matière de régulation des conflits et énonce leur souhait d’intégrer la société des utilisateurs comme groupe autonome, et donc de quitter leur poste de responsabilité. Désormais, les administrateurs « ne seraient plus les personnes auxquelles déposer toute plainte relative au comportement d’un individu », reléguant leur statut de magicien hiérarque à celui de technicien de maintenance informatique du jeu.
23Si cette centralisation de l’administration technique est un fait généralement observé pour tout dispositif télématique, notamment sur Internet [Brousseau, 2001], ce retrait de la gestion du social va se répercuter sur les futurs jeux télématiques. Au bout de trois ans et demi, les Magiciens reprennent leur rôle de régulateur et instituent de nouvelles règles, notamment les « décisions arbitraires », c'est-à-dire des sanctions techniques et/ou sociales non justifiées pouvant entraîner l’exclusion d’un des utilisateurs de l’univers. Ce procédé aurait été impensable et inacceptable dans les premières itérations des MUD. Mais, LambdaMOO ayant atteint une masse critique d’utilisateurs, géographiquement éclatés, les Magiciens s’estiment alors incapables de gérer la multitude des demandes. Le seul recours prévu contre les sanctions est la mise en place d’une pétition des utilisateurs pouvant être examinée par les Magiciens. Pour Jennifer Mnookin, ce recours à la pétition marque le passage d’une « aristocratie vers une technocratie partiellement-démocratique » [Mnookin, 1995]. L’affaire du viol renforce la responsabilité du groupe sur celui des créateurs initiaux, ces derniers se réfugiant dans l’administration technique, témoin de leur faible propension à la régulation sociale. Une séparation entre la gestion des problèmes techniques et celle des conflits sociaux encourage l’autorégulation pour éviter le recours aux décisions arbitraires. Cet épisode marque ainsi un tournant dans la production des normes, avec une division du travail social entre techniciens et joueurs, tous deux en charge de réguler deux niveaux différents de normativité : l’un technique et l’autre social. Les MUD et leurs modalités de gestion des utilisateurs vont ainsi poser les fondements des mondes numériques ludiques graphiques à venir. La question de la responsabilité individuelle, les modalités de régulation des communautés, et le cadre de la liberté d’utilisation tendent progressivement à figer les règles de la gouvernance de ces jeux. Initialement, les normes sociales produites par la communauté n’étaient pas réglées a priori, mais élaborées au fur et à mesure. Le déplacement du pouvoir d’édiction des normes de la communauté vers les créateurs de jeu se voit confirmé dans les MMOG : les normes autonomes dans les premiers MUD deviennent hétéronomes dans les MMOG.
La standardisation des MMOG : entre régulation technique et pratique socioludique
24Les MMOG peuvent être considérés comme une version grand public des Mud-Object Oriented (MOO) combinée à la technologie du jeu vidéo. Au prisme de l’évolution des différents MMOG, le processus de standardisation et de normalisation confirme la séparation du contrôle technique et du contrôle social en deux champs de compétences spécialisés. En effet, d’Ultima Online, en 1997, aux plus récentes versions de World of Warcraft, un mouvement progressif d’institutionnalisation du contrôle apparaît. Ce mouvement de régulation se traduit par la monopolisation de la fonction d’édiction des normes, la standardisation des pratiques ludiques et la formalisation de règles de comportements socialement acceptables. Cette institutionnalisation se produit par touches successives, en fonction des réactions de la communauté d’utilisateurs des MMOG. Deux voies sont envisagées : le recours aux modérateurs du jeu entraînant une solution technique, et l’auto-organisation de la communauté consacrant une régulation sociale. Les discussions ne portent plus tant sur la dimension sociale et les règles de vie, que sur les règles du jeu. La question de la violence est par exemple considérée comme un problème d’équilibrage du jeu, lié à des pratiques ludiques émergentes, et non à des pratiques sociales déviantes.
25Dans la version commercialisée d’Ultima Online, des player killers (PK – tueurs de joueurs) assassinent les autres avatars, notamment les nouveaux entrants faibles, pour les voler ou pour les dominer [Nachez et Schmoll, 2002]. Même si le phénomène peut sembler marginal, les conséquences sur l’organisation de ces univers sont cruciales : la violence entre joueurs est peu réglée, des arnaqueurs (scammers) traquant les joueurs et volant leurs biens accumulés dans le jeu (armes, argent, etc.). Les conditions initiales de la compétition ludique loyale alors dégradées peuvent être rédhibitoires pour un nouvel entrant ou un joueur occasionnel. Face à cette situation, les éditeurs craignent un départ massif des utilisateurs et des pertes financières qui pourraient s’en suivre. De leur côté, les joueurs manifestent leur désaccord et condamnent ces pratiques. Aussi une manifestation virtuelle dans le château de Richard Garriott est-elle mise en œuvre dans le but de dénoncer la pratique des player killers. Pour résoudre ce problème, on propose une solution technique passant par le recodage du jeu : les développeurs suppriment le système de réputation qui est présent pour chaque joueur et qui renseigne son niveau de jeu. Les nouveaux entrants ou faibles joueurs n’étant plus identifiables, les PK disparaissent alors petit à petit. Comme le souligne Lawrence Lessig, « le code est l’environnement construit de la vie sociale dans le cyberespace. C’est son architecture » [Lessig, 2006 : 122]. C’est parce qu’il forme l’ossature du jeu, au cœur des pratiques et des contenus, que le code constitue une ressource de régulation des pratiques sociales, à disposition des créateurs des MMOG.
26Cependant, on relève d’autres modalités non techniques de régulation sociale au sein des jeux. Plutôt que de solliciter les modérateurs, des groupes de protection des joueurs par les joueurs se constituent dans The Sims On line. « The Sim Shadow Government » (2002), puis le « Alphaville Government » (avril 2003) assurent ainsi la sécurité des habitants dont ils s’attirent la sympathie. Des élections sont même organisées dans le jeu, opposant deux conceptions de l’organisation des mondes virtuels : d’un côté, un contrôle centralisé, avec un gouvernement ayant en charge d’assurer la paix civile1 et un certain ordre moral (interdiction de la prostitution virtuelle) défendu par la joueuse « Jinjo » ; de l’autre, un modèle plus libertarien, sur le modèle de l’auto-organisation2, du désengagement total de toute forme d’État, porté par Mr President Baynes, ancien arnaqueur de The Sims Online. La gestion de la violence physique immatérielle suit ainsi la procédure de monopolisation de la violence et d’intériorisation des normes [Elias, 2003], par des procédés techniques normalisant la pratique sociale. Cette structuration des comportements des joueurs et la normalisation de la pratique annonce là aussi deux modèles de contrôle : un contrôle technique opéré par les créateurs du jeu, et un contrôle social dévolu au joueur. De manière simplifiée, le contrôle technique permet de mettre en conformité le MMOG avec les dispositions légales, alors que le contrôle social devient une composante ludique, au travers des instances particulières comme les guildes ou les villes.
27Ce que montrent ces exemples, c’est une restriction progressive du pouvoir des utilisateurs au profit des producteurs de jeu, alors en charge du design des formes d’interaction. Ce déplacement se traduit particulièrement par un règlement technico-ludique des questions sociales. Par ailleurs, en s’intégrant dans le système marchand, les MMOG vont devenir des biens de consommation et de divertissement, répondant à des dispositions légales en vigueur. Dès lors, l’intrusion de ces contraintes juridiques va provoquer une dépossession d’un ensemble de procédures de création de normes techniques et ludiques.
L’INTÉGRATION DES PRATIQUES EXOGÈNES
28La régulation des jeux vidéo en ligne est l’objet d’un cadrage par des politiques publiques multiples : politiques de santé ou de la famille avec le phénomène de l’addiction, politique de sécurité et de protection des mineurs avec la violence en ligne, les politiques financières avec les enjeux de taxation des biens virtuels, sécurité des transactions avec les politiques de consommation de biens électronique et enfin enjeux de propriété intellectuelle et de protection industrielle. Les MMOG sont ainsi soumis à des contrats entre les producteurs et les consommateurs, les Contrats de Licence d’Utilisateur final (CLUF), régulant les droits et obligations du joueur pensé, ici, comme l’utilisateur d’un service ludique en ligne. Les CLUF apparaissent comme un espace où les enjeux légaux se voient codifiés. En parallèle, les Term of Service (ToS), ou « conditions d’utilisations du service », définissent davantage les droits et devoirs du joueur. Ils peuvent être compris comme le point de passage entre les préoccupations exogènes, présentes dans les CLUF, et les enjeux endogènes de contrôle présentés précédemment. On assiste ainsi à une division de la normalisation avec, d’un côté, la régulation des contenus au travers des CLUF, et, de l’autre, la régulation des pratiques par les ToS.
Les CLUF comme outils de normalisation des contenus
29En Europe, les jeux en ligne sont désormais régis par le système européen d’autorégulation privée PEGI-Online3, émanation du Pan European Game Information (PEGI). Cette association d’industriels des jeux vidéo a mis en place une signalétique indiquant le cadre légal à respecter. Cette transposition des contraintes légales se produit à deux niveaux dans les MMOG. Elle apparaît, en premier lieu, à travers le Contrat de Licence d’Utilisateur Final (CLUF) établi entre le consommateur du service et le fournisseur du service, et se prolonge, en second lieu, entre le joueur et le jeu par l’adoption du code de conduite. La signature du contrat d’utilisation du service rend ainsi obligatoire le respect des conventions définies dans le code de conduite. Tout manquement à l’un ou l’autre entraîne des sanctions. Jouer à un MMOG revient dès lors à accepter dans sa totalité les règles de gouvernance de cet univers, aucune clause n’étant amendable, si bien que l’on assiste à un contrôle centralisé technique, social et juridique.
30Les CLUF sont des contrats de droit privé qui encadrent la bonne pratique des MMOG et qui ont pour particularité de se situer dans une position médiane entre les dispositions législatives en vigueur dans les différents États, et les règles du jeu. Ils sont à la fois une étiquette définissant la bonne conduite dans les jeux vidéo et un témoin de la pénétration des logiques du monde réel dans les univers virtuels. Ils sont, somme toute, le point de rencontre d’une pratique vidéoludique standardisée et des cadres législatifs en vigueur. L’industrialisation des MMOG, leur diffusion globale4 et la pluralité des publics d’utilisateurs sont autant de raisons motivant la standardisation des conditions d’usage des jeux vidéo, et ce, afin de permettre l’exploitation commerciale de ces biens de consommation. Les CLUF engagent ainsi un contrat tout à la fois légal et moral, traduisant le mouvement de matérialisation de la morale dans la loi. Enfin, ils sont le marqueur de la rupture entre le groupe d’utilisateurs et les producteurs, rupture consommée avec l’apparition de problèmes de régulation sociale (ceux-ci ayant été précédemment évoqués pour les MUD). Ils établissent une dichotomie entre l’utilisateur saisi comme consommateur d’un service ludique en ligne, et le joueur au sein d’un MMOG.
31Les conditions d’utilisation cadrent ainsi tout un ensemble de dispositions légales, commençant par l’objet du contrat qui définit le type de service mis à disposition du consommateur, ainsi qu’un ensemble de dispositions concernant la protection des données personnelles (privacy). C’est dans les CLUF que le caractère discrétionnaire des administrateurs du jeu apparaît clairement. Pour illustrer cette dynamique, précisons que le joueur n’a pas la propriété de son avatar. Celui-ci ne reçoit en effet qu’un droit d’exploitation, ce qui signifie corrélativement que les administrateurs du jeu ont tout pouvoir pour détruire un avatar, le modifier ou le rendre inaccessible5. Alors qu’elles permettent à l’éditeur du jeu d’éradiquer toute personne pouvant être la source de problèmes légaux, ces dispositions ont pour autre avantage de limiter les modifications des propriétés prédéfinies des avatars. Elles permettent donc de lutter contre la triche et autres pratiques créant un déséquilibre ludique. Ainsi, la possession matérielle de l’avatar répond aux logiques d’usufruit, offre un droit de jouissance, renforçant l’idée même que l’avatar est avant tout un outil, un dispositif ludique davantage qu’une identité réelle ou fantasmée du joueur [Mauco, 2009]. Cette dépossession du joueur est par ailleurs accentuée par les conditions d’entrée dans les MMOG, les administrateurs se réservant le droit de refuser une personne.
32Les CLUF apparaissent comme des outils de pénétration du monde réel dans l’espace des MMOG dont les conséquences sur le contenu du jeu sont importantes, en tant qu’elles édictent un ensemble de domaines interdits et influent sur la pratique même des joueurs. Les CLUF révèlent ainsi deux niveaux de normativité : l’inapproprié (légalement interdit) et le déconseillé (non légalement interdit). La liste des domaines inappropriés est énoncée dans les conditions d’utilisation : pédophilie, racisme/ethnie, sexualité/violence, nationalité, connotations sexuelles, obscénité/vulgarité. Cette liste correspond à tous les sujets pouvant faire l’objet de sanctions légales. Il s’agit ici, pour le fournisseur de service vidéo-ludique, de se prémunir de toute atteinte à la dignité humaine, telle qu’elle est définie par les recommandations des autorités politiques (Conseil de l’Europe, Federal Communication Commission, etc.) et encadrée par des dispositions législatives. Dès lors, toute prise de parole, tout acte, se doit de respecter les principes fondamentaux définis par les contrats. Sera interdit ou passible de poursuite tout contenu discriminant (sexuel, religieux, etc.), raciste, violent ou à caractère sexuel obscène. Un deuxième niveau est également maintenu, pouvant faire l’objet de discussion quant à la nature offensante ou non-offensante des contenus produits par les utilisateurs. Or, cette liste s’avère problématique puisqu’elle recouvre un ensemble de domaines hétéroclites : ce qui a trait à la liberté d’expression et à la culture d’origine (religions ou figure religieuse, politique ou figure politique, culture populaire et personnalités médiatiques), mais aussi ce qui relève de la propriété intellectuelle et du commerce (publicité, marques déposées et commerciales, employés du jeu). Des variations existent en fonction des jeux, certains considérant ces domaines comme interdits, d’autres comme seulement déconseillés. Cas particulier, la catégorie « harcèlement » ou « diffamation » concerne tout propos porté contre un personnage du jeu, ou bien contre des institutions et individus hors du jeu. Ce type de violence symbolique que les psychologues et sociologues de l’enfance nomment cyberbullying [Kowalski et al., 2008] est considéré comme dépassant le cadre du jeu et pouvant affecter les utilisateurs. Ce problème, en pleine émergence, devrait faire l’objet d’ici peu de dispositions coercitives, législatives ou autorégulées6. Les logiques d’anticipation des contraintes légales par les producteurs de jeu vidéo devraient accélérer le passage de ce problème dans le premier niveau d’interdiction, et ce pour se prémunir de toute législation contraignante.
33Au regard des spécificités des CLUF, il apparaît que ce qui relevait jadis de la communauté, c'est-à-dire de la capacité à accepter, rejeter, ou condamner des membres, s’est déplacé du groupe de joueurs vers les administrateurs. Le processus de définition des normes morales est désormais régi par la loi, de même que le processus de sanction se trouve administré, non plus par les joueurs ni les créateurs, mais par les modérateurs du jeu. Ainsi les CLUF peuvent-ils être considérés comme des témoins du cadrage juridique des jeux en ligne et comme la traduction de problèmes sociaux. Ils incarnent un degré supplémentaire de normalisation, touchant à la fois au code, aux règles et aux signes. Les pratiques dans le jeu seront dès lors régies par les ToS qui définissent non pas les règles du jeu, mais les règles de la bonne sociabilité.
Le code de conduite comme cadre règlementaire des pratiques
34Cette intrusion de la loi se prolonge dans les codes de conduite qui règlementent la pratique au sein même du jeu, et non plus le service ludique. La distinction est nécessaire car les CLUF définissent l’usage du service ludique, et veillent à la production de contenus (entendus comme biens), alors que les codes de conduite définissent les comportements en ligne.
35Le code de conduite offre un cadre prescripteur de la vie en société dans les mondes numériques. Dérivé de la net étiquette, il formalise les pratiques convenables et convenues, tout en intégrant les dispositions législatives en matière de protection des mineurs, des personnes et toutes les mesures antidiscriminatoires. Il est le point de convergence entre un ensemble de pratiques socio-ludiques instituées et reconnues légitimement – telles que la bienséance, l’investissement ou le fairplay –, et un ensemble de prédispositions légales. On observe ainsi un enchevêtrement progressif des valeurs socialement partagées par les groupes de joueurs et des normes morales juridiquement traduites. Cette imbrication du socio-ludique et des valeurs du « monde réel », permet une forte intériorisation de ces normes – certains joueurs n’hésitant pas à rappeler à l’ordre les déviants –, tout en contribuant à l’effacement progressif de la distance initiale des univers fictionnels ludiques avec la réalité.
36Comme premier exemple, nous évoquerons la protection de toute forme de discrimination qui a pour particularité de s’inscrire dans une perspective de culture ludique – où l’égalité entre les participants est préconisée –, et dans le respect des lois en vigueur – supposant des sanctions pénales si des propos discriminants sont produits. Les codes de conduite se présentent alors comme une forme standardisée et institutionnalisée des normes propres aux communautés autorégulées, tout en intégrant la spécificité des jeux vidéo, c'est-à-dire la préservation du plaisir ludique. Deuxième exemple de cette imbrication, la notion de plaisir des utilisateurs. Les codes de conduite érigent ce principe comme fondamental et premier. Dans le jeu, le fairplay consiste à jouer selon des conventions ludiques et le respect de règles de bienséance. Le fairplay est l’esprit prévalant à la bonne pratique de ces jeux, un rapport élitiste semblable à celui rencontré dans la pratique sportive [Bourdieu, 2002] et dépassionné au jeu [Elias et Dunning, 1996 ; Holt, 1990] permettant une compétition pacifiée. Pour autant, le fairplay implique de ne pas sortir du cadre ludique dans sa pratique, ni de compromettre ce cadre par des pratiques qui pénaliseraient les joueurs. Ainsi dans les ToS, le fairplay est à la fois une prescription morale et une injonction ludique afin de préserver l’intégrité du jeu, en légitimant tout type de sanction à l’encontre des déviants.
37La sanction d’une mauvaise pratique du jeu vidéo constitue un sujet problématique car les MMOG sont présentés comme des espaces de liberté, coupés du monde réel, enceints par un « cercle magique » [Castronova, 2005]. Or l’existence même de la sanction est une intrusion des contraintes du monde réel. Les diverses sanctions sont fondées sur ce paradoxe : les créateurs de jeu veulent offrir une expérience autre que celle de la vie ordinaire, mais ils se doivent d’être en conformité avec les règles et lois de cette dernière. L’offre d’un service de divertissement dans un monde fictif est assujettie aux contraintes de la réalité. Ce double bind provoque un rapport complexe à la sanction qui impose de séparer cette fonction autoritaire du cadre ludique présenté comme libre. De plus, par-delà la conformité au cadre légal, les sanctions sont des répertoires de préservation de l’univers du jeu et de son esprit. Ces sanctions s’inspirent des logiques procédurales d’exclusion de membres opérées dans d’autres communautés comme les forums : du bannissement temporaire gradué jusqu’au bannissement définitif. En somme, la normalisation des pratiques et des contenus, la figuration d’univers fictionnels toujours plus standardisés, dominés par des univers de référence de type heroic fantasy, façonnent de plus en plus les MMOG comme décalques du monde réel. Pour autant, il apparaît que malgré ces processus de normalisation et les multiples déterminismes de ces biens ludiques, la dimension sociale de ces espaces permet leur réappropriation.
LE CONTRÔLE SOCIOLUDIQUE OU LA RÉAPPROPRIATION DES ESPACES NORMÉS PAR LES JOUEURS
38Le processus de mise en adéquation des MMOG avec les contraintes légales doit être vu comme l’institution de règles normatives, c'est-à-dire de « règles qui expriment des valeurs élémentaires et reconnues publiquement » [Bailey, 1974 : 17], intériorisées dans le jeu. Toutefois, en parallèle de ces règles normatives légales, deux autres niveaux de normativité émergent du côté des joueurs : les règles de vie de la communauté de joueurs et les règles pragmatiques dont l’efficacité est le principe directeur. Les règles de vie permettent de donner un sens au groupe, notamment aux guildes, alors que les règles pragmatiques sont davantage liées à la pratique du jeu dans un espace pacifié. Dans les espaces offerts, l’organisation sociale produit de nouvelles normes, dans les limites du permis et du défendu.
39Les jeux vidéo, et plus particulièrement les MMOG, sont des espaces fortement normés, à investir en conformité avec les dispositions légales du monde « réel ». Par conséquent, l’engagement dans ces espaces consiste, d’une part, en une réappropriation du dispositif sociotechnique par les joueurs, et d’autre part, en la constitution de groupes. Les logiques du jeu et les propriétés sociotechniques favorisent ainsi la construction de groupes selon la logique d’un game design des sociabilités, qui suppose un ensemble de procédures encourageant les interactions avec autrui et les rendant même parfois inévitables. De par ses caractéristiques tout à la fois sociotechniques et socio-ludiques, le MMOG favorise l’expérience de sociabilité tout en structurant les différents types de socialisation possibles au sein de ces univers.
Permettre et encourager les socialisations
40Richard Bartle a établi en 1996 une typologie de référence sur les différents comportements observables dans les MUD : la réalisation dans le contexte du jeu, l’exploration du jeu, la socialisation avec les autres, et enfin l’« imposition » sur les autres. Ces quatre idéaux-types correspondent à quatre types de joueur : les réalisateurs, les explorateurs, les socialiseurs et les tueurs de joueurs [Bartle, 1996]. Si les quatre comportements évoqués sont effectivement identifiables dans les MMOG, ces manières de jouer se voient réifiées en types de gameplay. Or la massification du public des MMOG a changé la donne par rapport aux MUD. D’un public d’élite relativement expert dans les MUD, l’ouverture des MMOG a entraîné l’arrivée de joueurs dits « ordinaires », pouvant alterner entre des états d’exploration, de socialisation et s’adonner au combat entre avatars. D’autre part, les MMOG contemporains ont normalisé ces pratiques dans le design de leur jeu. L’exploration se combine à l’accomplissement du jeu au travers des quêtes, qui mêlent découverte d’un lieu inconnu et accomplissement d’un objectif. L’étude sur les caractéristiques de World of Warcraft, menée par Nicolas Ducheneault et ses collaborateurs, illustre comment le design du jeu lie l’expérience du personnage (c'est-à-dire l’évolution de ses points de compétence avec les zones découvertes) et, par là-même, articule la notion de performance à celle d’exploration [Ducheneault et al., 2006].
41Ainsi, nous avons identifié trois procédés favorisant la socialisation en ligne : des dispositifs communicationnels, la fonctionnalisation des espaces et la compétence ludique. En effet, des dispositifs techniques rendent possibles les échanges interpersonnels entre joueurs au moyen de différentes configurations de chat (public, du groupe, privé, spécialisé dans le commerce d’objets, etc.), ou par le système de liste de contacts, permettant de dialoguer sans que les avatars soient dans le même espace ludique. Ces outils sont nécessaires à l’établissement d’interactions non figuratives ni automatiques (comme peuvent l’être les mouvements automatisés d’une danse dans le jeu) mais fondées sur le langage. D’autre part, la création d’espaces fonctionnellement définis comme lieux d’échange, à l’instar des villes, se structurent autour d’activités sociales comme le commerce d’objets ou les festivités (souvent calquées sur le calendrier réel : Oktoberfest, fête de Noël, Halloween). La fonctionnalisation des lieux est pour partie liée à des modalités de jeu et permet l’imbrication du level design et de la narration : rejoindre une ville dans le cadre d’une quête implique de parcourir une contrée hostile où se déploiera la phase ludique de compétition. Aussi, la structuration même du jeu, le level design, encourage-t-elle les activités multi-joueurs. Par exemple, la pratique du player killer que nous évoquions précédemment, a été fortement normalisée par la distinction entre deux types de pratiques de jeux : le mode « joueur contre environnement » (PvE), où les joueurs jouent contre l’univers, les ennemis générés pas ordinateurs et joignent leur force pour combattre le code ; et le mode « joueur contre joueur » (PvP) qui consiste en des affrontements entre joueurs dans des arènes strictement réservées à ces activités. Certains jeux permettent toutefois de revivre l’expérience des premiers MMOG, de guerre de tous contre tous, non encadrée, comme dans World of Warcraft où le mode « Royaume Guerre Ouverte » rend le meurtre de joueur possible et sans limite, alors que le mode « normal » permet le meurtre de joueurs, si et seulement si le joueur se rend en territoire ennemi. Enfin, le niveau de difficulté du jeu constitue le troisième élément favorisant la socialisation, dans la mesure où il peut requérir du joueur qu’il en appelle à l’aide d’autrui. En étudiant le fonctionnement de Anarchy online, Nicolas Auray [2003] a pu remarquer que le niveau des joueurs peut entraîner les associations temporaires, et ce afin de survivre à un environnement hostile. Il précise à cet égard que « la sociabilité des joueurs débutants et moyens se limite à des contacts fonctionnels » [Auray, 2003 : 123]. Nous ajouterons à cet argument que c’est le game design qui encourage la fonctionnalité de ces contacts. Ainsi, le niveau de difficulté est aussi fortement défini par les conditions de jouabilité dans le jeu, c'est-à-dire par l’ensemble des ressources et moyens mis à disposition du joueur pour accomplir sa tâche. Le jeu Guild Wars est assez représentatif de l’influence des choix ludiques par les créateurs sur les sociabilités. En effet, dans Guild Wars Nightfall, la possibilité de remplacer les joueurs humains par des personnages contrôlés par l’ordinateur permet à un joueur de terminer le jeu seul.
42L’intégration des pratiques ludiques émergentes dans le game design est favorisée par le travail d’ajustement et d’équilibrage permis par les phases d’analyse d’usage, avant et pendant les premiers moments de la commercialisation. Ainsi, les premiers moments d’un MMOG peuvent s’associer à une phase de réglage des mécaniques de jeu. Par exemple, les premiers mois de la création de Dark Age of Camelot ont davantage relevé « d’une phase beta voire même alpha » (entretien avec un joueur, Naya), c'est-à-dire d’une version non finalisée et non stabilisée durant laquelle les programmeurs s’autorisent à implémenter de nouvelles fonctions. Depuis, cette période de test a été officiellement dissociée de la sortie officielle d’un jeu, le manque de finition d’un produit pouvant rebuter les joueurs. Le beta-test invite en effet des joueurs à parcourir le jeu, les développeurs observent cette population – généralement plus âgée et plus expérimentée que la moyenne [Davis et al., 2005] – et essaient d’adapter le contenu et l’esprit du jeu à la pratique plutôt que de réparer des problèmes spécifiques [Zabban, 2007]. Ainsi, les joueurs se réapproprient les MMOG, élaborent continuellement de nouvelles pratiques qui peuvent être socialement diffusées au sein de la communauté de joueurs. Parce que le MMOG est à la fois dispositif sociotechnique et jeu, les joueurs sont dès lors encouragés à s’engager dans des interactions sociales, et ce selon deux logiques : les sociations, impliquant des échanges organisés à des fins ludiques spécifiques et limités dans le temps, et les communalisations, produites dans les guildes et inscrites dans le long terme.
Des associations d’intérêts ludiques : les sociations
43Les MMOG incitent à la socialisation entre joueurs en codant des séquences de jeu qui nécessitent d’être à plusieurs pour pouvoir les accomplir, soit parce que l’environnement est trop hostile pour un joueur seul, soit parce que le game design du jeu nécessite la coordination de plusieurs actions (activation simultanée d’un mécanisme). L’intérêt rationnel du joueur défini par le jeu implique donc qu’il s’associe avec d’autres afin de pouvoir accéder aux biens désirés (armée, épée, récompense, etc.). L’accomplissement de l’objectif du jeu s’inscrit dans la logique de la sociation de Max Weber :
« la disposition de l’activité sociale se fonde sur un compromis d’intérêts motivé rationnellement (en valeur ou en finalité) ou sur une coordination d’intérêts motivés de la même manière. En particulier, la sociation peut (mais non uniquement) se fonder typiquement sur une entente » [Weber, 2003 : 78].
44Précisons, à cet égard, que le dispositif technique du jeu permet le recrutement des joueurs. Sur le canal de discussion commun, des appels d’offre sont diffusés, définissant des rôles précis afin de constituer des groupes les plus aptes à triompher. La constitution de ces groupes repose ainsi sur la mise en commun d’intérêts privés (accomplissement d’une quête, récolte d’objets), et définit les conditions d’existence de ces groupes avec un ensemble de précautions : s’assurer d’avoir le temps de participer à l’aventure, disposer des ressources ludiques nécessaires (armes, sorts, etc.), et faire preuve d’une certaine maîtrise du jeu. Dans ce cadre, tout un travail de sélection des valeurs du joueur est à l’œuvre.
45Cette contrainte du groupe de joueurs est ainsi imposée par le jeu qui fait de la collaboration une pratique nécessaire pour l’accomplissement des objectifs ludiques. On remarque pourtant que, souvent, le maintien du groupe ne se prolonge pas au-delà de l’accomplissement de la tâche : une fois l’objectif atteint, les joueurs peuvent se déconnecter, et ne plus entretenir de liens avec ces camarades temporaires d’aventure. En outre, durant la phase où les joueurs jouent de concert, les interactions peuvent se limiter à la coprésence sur un écran, sans qu’il y ait de dialogue. Premièrement, le plus souvent dans le feu de l’action, entre joueurs qui ne se connaissent pas, la discipline requise par l’accomplissement de l’objectif de jeu a des conséquences sur les interactions sociales : les commentaires inutiles et tout sujet périphérique peuvent faire l’objet de réprimandes de la part du groupe. La complexité des tâches à accomplir et l’impératif de coordonner des actions déterminent pour partie les moments de socialisation non ludiques. Les parties faciles de la mission, les phases de voyage d’un point à un autre sont plus propices à la discussion et la socialisation, alors que les phases de combat limitent fortement le dialogue. Deuxièmement, l’interface de communication a une influence sur les prises de parole et leurs formes : si, par défaut, les joueurs peuvent échanger par le biais du chat écrit, l’ajout de la voix permet de « libérer » la fonction communication en dissociant la maîtrise purement technique du clavier dédiée au jeu, et la voix dédiée à la discussion. La performance étant requise, tout élément venant altérer sa production est réprimé par le groupe. Être efficace, accomplir les fonctions définies, se concentrer et ne pas se disperser sont tout autant de valeurs qui traduisent la spécialisation et la technicisation de la pratique des MMOG. Enfin, une part fort importante de joueurs n’interagit pas avec autrui, mène sa partie seule et s’associe rapidement, sans autre échange que la juxtaposition d’individualités sans socialisation. Les MMOG ont en effet ceci de très particulier que la partie peut se suffire en soi, les interactions ludiques n’impliquant pas forcément de socialisation. Ceci a conduit Nicolas Ducheneault et ses collègues à penser les MMOG comme des
« solitudes collectives (...) à savoir un univers virtuel où chacun est entouré d’autres humains, mais n’interagit pas nécessairement avec eux » [Ducheneault et al., 2007 : 63].
46Cette population de joueurs asociaux est d’ailleurs relativement méconnue. Quelques données confidentielles suggèreraient même que dans World of Warcraft, le temps efficace de jeu, c'est-à-dire le temps consacré à la partie, par rapport à celui consacré à la socialisation remettrait en cause la croyance de genre selon laquelle les filles socialisent plus que les hommes. En effet, le temps efficace des filles serait de 90 % de jeu pour 10 % de socialisation contre 50 % pour les garçons. Cette répartition est ainsi certainement liée aux contraintes des communalisations dans les guildes.
Les socialisations de long terme : la communalisation dans les guildes
47L’appartenance à une guilde change la nature du lien social entretenu entre les joueurs car l’expérience de jeu devient une expérience de vie collective. De nouveaux modes de jeu sont offerts : jeu d’équipe, jeu coopératif contre l’environnement, constituant une manière alternative d’appréhender l’univers fictionnel et ludique des MMOG. Si le jeu hors guilde est essentiellement tourné vers la réalisation des objectifs implémentés par les programmeurs, ainsi que vers la lutte contre l’environnement, le jeu en guilde implique la réalisation des objectifs fixés par le groupe plus que par le programme. À l’inverse d’une sociation, fondée sur la conjonction d’intérêts particuliers dans le but de l’accomplissement d’une tâche spécifique et, ainsi, limitée dans le temps, la guilde comme espace de socialisation encourage la communalisation. Par communalisation nous entendons un espace où « la disposition de l’activité se fonde (…) sur le sentiment subjectif (traditionnel ou affectif) des participants d’appartenir à une même communauté [Zusammengehörigkeit] » [Weber, 2003 : 78].
48La question du sentiment d’appartenance ne doit pas nous induire en erreur, dans la mesure où la guilde est non seulement « un terreau de sociabilité » [Auray, 2004], mais aussi un outil de formalisation et de pérennisation des relations sociales. En effet, des dispositifs particuliers se rajoutent aux dispositifs rendus disponibles pour les sociations : la création d’un canal de communication particulier, une sorte de chat privé entre tous les membres de la guilde, la possibilité d’identifier les joueurs connectés sont autant d’éléments de notification assurant la reconnaissance et la visibilité des membres du groupe. Par ailleurs, la fondation d’une guilde peut être le fruit de socialisations extérieures. La guilde révèle davantage l’hétérogénéité des socialisations alternatives plus qu’elle ne permet de convertir automatiquement des sociations ludiques en communalisations. C’est un espace socioludique composite, une forme instituée mais peu instituante de relations sociales.
49La guilde est un groupe avec une vocation, qui n’est pas seulement celle d’exister, mais aussi d’accomplir des actions dans le cadre du jeu. En ce sens, la guilde est orientée vers un but défini par ses créateurs. Les membres acceptent plus ou moins la raison d’être de la guilde, ce qui renforce pour partie une homophilie fondée davantage sur des intérêts et pratiques ludiques que sur des déterminants sociaux. Il s’agit là de ce que Vincent Berry a pu qualifier de « ludophilie » [Berry, 2009], soit un ensemble de prédispositions ludotechniques pour une forme particulière de pratique du jeu vidéo. Cette homophilie ludique est favorisée par les logiques de cooptation et présuppose la maîtrise des codes de la distinction au sein du jeu, notamment le niveau des joueurs renseigné par telle armure ou arme portée [Mauco, 2009]. La guilde est donc un espace de socialisation où l’entrée peut aussi se faire dans le cadre des sociations ludiques, c'est-à-dire la convergence d’intérêts particuliers, notamment lors des procédures de recrutement des guildes de haut niveau tournées vers la compétition. Pour les guildes dont la compétition n’est pas la raison d’être, l’entrée résulte davantage de socialisation hors du jeu (groupe d’amis, de joueurs) ou sur la base de connaissances interpersonnelles. Dans la plupart des cas, le principe de cooptation semble prévaloir comme garantie du nouvel entrant.
50Une guilde est dès lors un regroupement de joueurs qui s’associent dans l’objectif de vivre une expérience partagée. Mais cette communalisation n’est pas forcément le décalque de la guilde qui, si elle est un lieu privilégié pour l’échange interpersonnel sur la durée, ne subsume pas non plus tous les liens qui se nouent entre joueurs au sein même du groupe. Appartenir à une guilde a un sens pour l’individu, le groupe produisant lui-même une définition de ce qu’il est, tout en permettant la pluralité des rapports individuels au groupe. Divers éléments identitaires peuvent par exemple être produits : une cape aux armoiries de la guilde, un texte désignant l’appartenance à la guilde sous le joueur, un forum de la guilde, etc. Une guilde peut être vue comme une confrérie ou une fraternité, l’esprit de camaraderie et d’entraide y prévaut. Certains joueurs définissent ainsi les membres de la guilde comme des camarades : « Je suis devenu pote avec certains gars de la guilde. On se voyait IRL, dans les cafés, les bars… surtout les bars… » (entretien avec un joueur, JohnnyBlaguos). Les relations sociales peuvent même survivre au jeu : « Dans Wow c’était super sympa, les gens étaient réfléchis, posés. Y a deux mois on a même assisté à un mariage. Maintenant on est amis » (entretien avec un joueur, Naya).
51Certains groupes de joueurs migrent ainsi de MMOG en MMOG. Et généralement, les socialisations antérieures survivent bien mieux à la dissolution d’une guilde. La survivance du groupe est conditionnée par la nature des liens sociaux, la réciprocité des intérêts individuels, mais aussi les affinités développées dans le jeu. Suite à une dissolution, des groupes de joueurs se reconstituent, mais jamais la totalité des membres d’une guilde ne se retrouve, sauf si cette guilde était constituée de membres se connaissant avant le jeu.
52La structure d’une guilde est généralement déterminée par le jeu vidéo plus que par le groupe. Pour des raisons matérielles liées au jeu, une direction peut en effet être créée, produisant ainsi une inégalité de statut entre les membres créateurs. Les chefs, s’ils sont identifiables par des titres, disposent de ressources matérielles : capacité de créer la guilde, de fournir des biens aux membres, etc. Les victoires dans le jeu leur confèrent cette puissance, mais ce ne sont pas pour autant des chefs charismatiques, plutôt une élite dans un système rationnel de domination légale. Les joueurs ne leur prêtent pas allégeance, mais jouissent de leur connaissance stratégique, de leur compétence technique et ludique : la fonction d’édiction de normes pragmatiques se double d’une capacité à maîtriser le jeu, à commander et coordonner les actions. L’organisation d’une guilde relève ainsi d’un modèle entrepreneurial proche de celui défini par Weber :
« Nous entendons par entreprise (Betrieb) une activité continue en finalité (kontinuierliches Zweckhandeln) et par groupement organisé en entreprise (Betriebsverband) une association comportant une direction administrative à caractère continu, agissant en finalité » [Weber, 2003 : 94].
53Le chef et les officiers constituent un corps de type administratif, en édictant des chartes de vie en groupe, en définissant les buts de la guilde, en désignant les différentes tâches à accomplir et, enfin, en régulant le corps social. Des procédures de déclassement sont alors possibles : les joueurs n’ayant plus le niveau pour participer aux quêtes peuvent être relégués à la « réserve », sur le modèle de la distinction sportive entre titulaires et remplaçants. En somme, à la domination socioludique se joint une division du travail, qui renforce le degré de spécialisation technique de la pratique des MMOG. Tout un ensemble d’activités est mis en place (exploration, récolte d’objets, combat entre joueurs), ce qui nécessite des compétences particulières. La pratique du jeu collectif nécessite ainsi la rigueur et la spécialisation des membres : des rôles sont définis pour remplir les fonctions. Ce qui semble être une organisation militaire est en réalité une organisation pyramidale du jeu, plus proche de l’équipe sportive que de l’armée. Le chef donne des ordres, généralement par le biais d’un dispositif vocal, il assigne chacun à un poste particulier, coordonne les actions, canalise les énergies de chacun et essaie d’avoir une vision surplombante du chaos d’une bataille. Le contrôle social dans les MMOG renforce cette spécialisation et technicisation de la pratique en guilde, notamment en élevant comme principe évaluateur la performance, la maîtrise, la compétence du joueur, sa capacité à occuper un rôle et de se mobiliser pour remplir sa fonction attribuée. Notons toutefois que les manières de jouer peuvent être le fait d’un choix des joueurs, qui se spécialisent avant de rentrer dans une guilde et proposent ainsi leurs services. Des reconversions sont dès lors possibles, notamment si la demande sociale pour tel rôle est forte et que le joueur dispose d’un avatar peu spécialisé et peu différencié.
54Les MMOG sont des espaces fortement standardisés suivant un triple processus de normalisation. L’évolution de la régulation de ces jeux traduit un déplacement de la résolution des conflits et de la production des normes vers des instances extérieures à la communauté des joueurs. Le processus de pacification de ces espaces entraîne un processus d’institutionnalisation des MMOG concrétisé par une monopolisation de la fonction d’édiction et de sanction. Quant au processus de technicisation de l’administration des MMOG combiné à une standardisation des pratiques, il redéfinit le conflit en une question technique. À la différence du processus de civilisation qui conduit à l’intériorisation individuelle des normes, nous avons là une extériorisation de la contrainte vers la structure même du jeu. Ce processus déleste le joueur du poids des responsabilités et permet d’offrir un espace centré sur le divertissement ludique. Il a pour conséquence de conditionner les formes de sociabilité des joueurs, ce qui n’induit pas pour autant un déterminisme des formes de socialisation. En effet, la socialisation des membres est rendue possible par la multiplicité des moyens offerts par le jeu. L’impératif ludique favorise la sociation de plus ou moins long terme. Parce que le jeu vidéo cadre l’expérience en proposant des buts ludiques et narratifs, et des modalités d’interactions techniques et ludiques prédéfinies, la pratique (jouer) et l’accomplissement du jeu (la victoire) peuvent se suffire. Dans cette perspective, la constitution de groupes, quelle que soit leur nature, répond au principe d’entreprise, à la fois en tant qu’activité dédiée à un but spécialisé, et par la division du travail ludique imposé par le jeu. Pour autant, l’introduction de la composante sociale dans les MMOG permet des moments de non-jeu dans ces espaces, ceux où les joueurs échangent sur des sujets très variés, pouvant partir du jeu et déborder sur le réel. Aussi, il n’est pas rare d’avoir des échanges portant sur la journée de travail, un fait d’actualité, ses états d’âme, ou impliquant une demande de soutien auprès des partenaires distants. L’espace social du MMOG s’inscrit certes dans un ensemble de procédures rationalisées à l’extrême, comme nous l’évoquions précédemment. Cependant les comportements n’y sont pas uniquement rationnels et prédéfinis. L’introduction d’un espace de discussion en ligne et les rappropriations par un public permettent « des détournements » [Akrich, 1998] de la fonction initiale, ou plutôt la juxtaposition de manière d’être dans un MMOG. Enfin, la logique de suivi de la production de ces jeux autorise un réajustement permanent des contenus et des pratiques, en développant de nouveaux scénarii, espaces de jeux ou modalités d’interaction, et en produisant non plus une standardisation des pratiques, mais l’institution de pratiques standardisées.
CONCLUSION
55La particularité des jeux vidéo réside dans leurs dimensions sociotechnique, ludique et narrative qui posent des questions plurielles quant aux usages. Penser la pratique du jeu enjoint d’abord à considérer l’intégration des postures ludiques dans la pratique du dispositif. Alors qu’ils sont à l’œuvre dans l’étude de la réception d’autres productions médiatiques culturelles de masse, le rapport et la distance au jeu vidéo doivent être inscrits dans une problématique de l’usage. Les techniques d’immersion narrative et ludique mobilisées dans World of Warcraft [Ducheneault et al., 2006] doublées des engagements sociaux en ligne font du jeu vidéo un objet à investir. Parallèlement, le MMOG, jeu en extension permanente par l’ajout de contenus (quêtes, modes de jeux, dispositifs d’interaction, territoires) et la vie sociale en ligne, s’inscrit dans l’infinitude et, en ce sens, pose la question de l’économie des pratiques. Le jeu vidéo en ligne peut en effet décentrer l’individu de sa condition de sujet de l’ordre sociopolitique, pour en faire un sujet de l’ordre vidéoludique. Aussi, la question des usages du jeu vidéo ne peut-elle être résolue qu’au travers de l’analyse des pratiques. S’il existe des usages multiples du jeu vidéo et des pratiques différenciées d’un même jeu, notons qu’il y a une pluralité de postures vidéoludiques souvent identifiables par genres de jeu.
56Au terme de ce travail, il apparait un tout autre défi pour une sociologie des usages du jeu vidéo : celui lié à la question du plaisir à partir du divertissement ludique, cette « recherche d’excitation agréable » [Elias et Dunning, 1986 : 83]. Dans la perspective des travaux d’Elias et Dunning sur l’institutionnalisation des jeux en sports, le jeu vidéo peut avoir pour fonction sociale assignée celle de processus de « libération contrôlée des émotions » [Chartier, 1986 : 18], d’épanouissement de la libido dominandi, de « convoitise du pouvoir » [Hirschman, 1990 : 14] soupape psychologique au processus d’autocontrôle de « la vie pulsionnelle » [Elias, 2003 : 182]. Ainsi, nombreuses sont les lectures du jeu vidéo qui tendent à lui conférer une fonction « libératoire ». À l’inverse, la pratique du jeu vidéo peut être perçue comme une perte de temps et d’improductivité pour les tenants de la théorie de la classe des loisirs de Veblen. Or les concepts de conspicuous consumption et de conspicuous leisure [Veblen, 2008], les théories cathartiques ou même d’apprentissage par le jeu ne permettent pas d’appréhender celui-ci autrement qu’en tant que catégorie abstraite, et non comme un ensemble d’objets et de pratiques. Comme nous nous sommes efforcés de le démontrer, les MMOG comme biens de consommation n’échappent pourtant pas aux déterminismes culturels, ludiques et sociotechniques, ni aux contraintes légales et politiques, confirmant le fait que l’immatériel et le fictionnel autorisent des pratiques réelles en conformité avec les attentes du monde social, hors jeu, parfois même allant jusqu’à reproduire les logiques de la productivité industrielle [Yee, 2006]. Toutefois, si la posture ludique crée de la distance aux ordres institués, que la pratique est régie par le principe de plaisir, il n’en demeure pas moins que l’industrie rationnalise ce rapport et capte les activités de production/consommation des joueurs. Leurs investissements dans les guildes produisent du contenu qui est déterminant pour la durée de vie des produits vidéoludiques [Humphreys, 2005 ; Küklich, 2009]. Dès lors, la mise à distance ludique dans les processus de « commodification » des pratiques des joueurs par l’industrie vidéoludique, implique une analyse des usages captés par l’industrie.
Bibliographie
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Notes de bas de page
1 « Meet the candidate 2 : Jinjo » Alphaville Herald, 1er mars 2004, http://www.secondlifeherald.com/slh/2004/03/meet_the_candid.html.
2 « Interview with the anti-president : Mr President Bradley », 23 mars 2004, http://www.secondlifeherald.com/slh/2004/03/interview_with__2.html.
3 Le PEGI-Online est la version pour les jeux en ligne du Pan European Game Information (PEGI), label de classification des jeux vidéo sur le territoire européen institué par les entrepreneurs privés du jeu vidéo.
4 Trois grands marchés sont généralement distingués : l’Amérique du Nord, l’Europe, et l’Asie du Sud-est, avec en particulier le Japon et la Corée du Sud.
5 Exemple typique de clause, ici pour le jeu World of Warcraft : Article 4-1, Propriété : « Tous les droits de propriété intellectuelle dans et dudit Jeu, (…) sont la propriété de ou soumis à licence de Blizzard Entertainment. », CLUF, World of Warcraft, 11 août 2008.
6 Par exemple les recommandations aux parents du PEGI-Online « certains joueurs peuvent avoir un comportement inapproprié pour des mineurs ; il peut notamment s’agir d’un langage inapproprié ou choquant, d’une implication forcée dans des jeux permettant une communication écrite, vocale ou vidéo, d’une attitude déloyale telle que la tricherie, la fraude ou l’agressivité envers autrui », « Protection des mineurs », Pegi-Online, 2008 : http://www.pegionline.eu/fr/index/id/45/.
Auteur
-
Olivier Mauco
CeSSP Université Paris I/Panthéon-Sorbonne
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