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Devenirs urbains

 | 
Maryse Carmes
, 
Jean-Max Noyer

De quoi « New Songdo City » est-elle le symptôme ?

Edouard Malsch

Résumé

Sous l’effet de la révolution numérique, les TIC ne cesse de se développer et de remodeler les structures urbaines, économiques, sociales et culturelles accompagnant le processus de création de la ville actuelle. La « Metropolis de demain » est une ville numérique, conçue en exploitant les TIC, en utilisant des outils de simulation et de modélisation, afin d’améliorer son fonctionnement. C’est une ville dont les éléments (qu’il s’agisse des conduites de gaz ou d’eau potable, des feux rouges, des usagers eux-mêmes) sont connectés à un réseau, reçoivent et produisent en permanence des données qui peuvent être récupérées et utilisées en temps réel pour optimiser son fonctionnement. Mais elle est avant tout une ville qui « virtualise » sous les effets de la révolution numérique et sous l’influence de la « génération connectée Comment fixer les limites de cette révolution invisible ? Quels sont les « conditions » d’une ville numérique ? À travers cet article et plusieurs exemples concrets, (dont « New Songdo City ») nous tentons de répondre à ces nombreuses questions qui sont au cœur de la ville de demain.

Texte intégral

INTRODUCTION

1La Métropole de demain est une ville numérique, une ville qui a été conçue en bénéficiant des apports des TIC, à l’aide d’outils de simulation et de modélisation notamment, pour améliorer son fonctionnement. C’est une ville dont les éléments (que ce soient les conduites de gaz ou d’eau potable, les feux rouges, ou bien sûr les utilisateurs de la ville, qu’il s’agisse des habitants ou des visiteurs), sont connectés à un réseau, reçoivent et produisent en permanence des données qui peuvent être récupérées et utilisées en temps réel pour optimiser son fonctionnement. C’est une ville de plus en plus dense, indéniablement plus haute, marquée par l’apparition de nouvelles formes urbaines, par sa multipolarité, par son ouverture sur le territoire, et par des limites de plus en plus floues. Elle poursuit un processus de transformation qualitative, à la fois fonctionnel et morphologique : un processus de redéfinition des espaces au sein de la ville.

2Mais c’est surtout une ville qui « se virtualise » : sous les effets de la révolution numérique et l’influence de la « génération connectée » – les technologies numériques personnelles se développent à une vitesse croissante, bouleversant les structures urbaines, économiques, sociales et culturelles de la ville actuelle – elle devient de plus en plus communicante, relationnelle, interactive grâce, à la prolifération des technologies, dans l’espace urbain, mais également, à la mobilité des individus qui ne cesse de s’accroître, tout en s’augmentant de capacités numériques. La prolifération du téléphone mobile, et plus généralement de tous les supports mobiles, vont rendre l’urbain de plus en plus interactif avec son environnement.

3Les services liés au nomadisme et à la mobilité sont légions dans cette Ville, c’est un secteur qui « explose » : on l’a vu avec l’arrivée des Smartphones qui, d’une certaine manière, constitue le point de départ d’une révolution de la mobilité. Les individus deviennent de plus en plus autonomes, grâce à l’apparition de nouvelles formes de contenus ou de services portés, à la fois par l’interopérabilité des systèmes mais aussi par la convergence des technologies liées à la « géolocalisation », à la 3D, au très haut débit, etc. Un ensemble de convergences qui fait que les individus auront, dans la ville numérique, des capacités de plus en plus « augmentées ».

4L’utilisation classique du numérique – essentiellement tournée vers l’emploi de l’ordinateur, et entretenant peu de relation avec le Territoire – est désormais révolue. C’est une nouvelle forme de numérique qui façonne la Ville, un numérique mobile, qui permet l’interaction avec le Territoire. Celui-ci étant irrigué de nombreux flux, qui traduisent de son activité multiforme, tout en l’augmentant d’informations, de services, de relations et de représentations. Le contexte urbain n’est plus immobile : il devient tactile, intégrateur de contenus. Il fait sens pour celui qui le fréquente ; les outils numériques se mettent à son service, pour lui indiquer la prochaine station Velo’v disponible, la qualité des restaurants alentours, l’histoire du quartier, la promotion en cours sur un produit, les itinéraires de délestage, les personnes souhaitant co-voiturer, ou l’état de la pollution de l’air etc. Toutes ces informations utiles au quotidien sont elles-mêmes alimentées, commentées, enrichies, par d’autres utilisateurs de la ville numérique. La Ville, et plus précisément l’espace public renforce donc, via l’interface numérique, son rôle de forum, de place publique d’échange.

5La notion d’espace public, en tant qu’espaces libres urbains dans lesquels se passe la vie publique, semble aujourd’hui partagée par tous. Qu’il soit minéral, végétal ou planté, l’espace public est avant tout le squelette de la ville, structure de son territoire et nécessaire à son développement. Il est également le seuil de nombreuses activités, d’échanges et de conflits.

6Face à la mutation rapide de la Ville, la conception et la gestion des espaces publics doivent répondre aux enjeux posés par le processus de métropolisation, ses nouvelles échelles de planification et de mobilité ainsi que l’apparition et l’explosion des technologies de l’information et de la communication.

  • 1 Kofi A. Annan, secrétaire général de l’Organisation des Nations Unies, 2003.

« Rarement manifestation du pouvoir créateur de l’humanité aura transformé aussi profondément et rapidement la société que l’essor de l’Internet et d’autres technologies de l’information et de la communication au cours de la décennie écoulée. Or, si spectaculaires que soient ces changements, nous ne faisons que commencer à les assimiler et à en tirer les leçons »1.

« NEW SONGDO CITY » : CITÉ NUMÉRIQUE

  • 2 Incheon est une ville portuaire coréenne située à 50 km à l’ouest de Séoul, sur la Mer Jaune.
  • 3 POSCO est le quatrième producteur d’acier mondial.

7« Songdo International City », « U-Songdo » ou encore « New Songdo City » sont autant de dénominations qui désignent l’unique et même projet de construction d’une véritable métropole numérique et ubiquitaire en Corée du Sud. La ville, qui sort de terre à 65 km de Séoul, est un vaste chantier de 40 milliards de dollars, entièrement financé par l’industrie privée, et situé au large d’Incheon2, sur 600 hectares de terres récupérées à la mer. « New Songdo » est la première « U-City » au monde. Une ville prônant un nouveau mode de vie totalement numérique où la technologie de l’information est poussée à outrance. Tous les systèmes, qu’ils desservent les résidents, les entreprises ou les services médicaux, échangent leurs données, expliquent ses concepteurs : Le promoteur immobilier américain Gale International et le sud-coréen POSCO3. Une ville propre, moderne et efficace où tout est connecté et suivi en temps réel, chaque action enregistrée, chaque service personnalisé, toute transaction automatisée grâce à une infrastructure numérique de collecte et de diffusion de données parmi les plus complexes de la planète.

8En moins de sept ans, 34 000 Coréens ont déjà élu domicile à Songdo. À terme, 65 000 personnes pourront venir y trouver un logement.

9New Songdo est la première ville dans laquelle la mobilité numérique vient - de façon planifiée et massive – compléter les possibilités de mobilité physique (transports ferroviaire, routier, aérien, etc.). Les TIC sont ainsi intégrées comme un outil « pervasif » pour parvenir à ce phénomène de mobilité virtuelle : caméra de vidéosurveillance, télétravail, vidéoconférence, « tracking » (possibilité de suivre la position d’un individu en visualisant son parcours), système de capteurs, etc. Bien plus que des bâtiments aux formes originales, les architectes visionnaires de « U-Songdo » ont construit une expérience unique, basée sur une interactivité de tous les instants avec l’environnement urbain. « U-Songdo » marque l’avènement des villes futuristes, pensées dès leur conception comme des environnements connectés où les citoyens se confondent dans l’architecture globale.

10Une réalisation qui met en lumière les nombreux enjeux contemporains de la ville numérique : de l’utilisation des données personnelles à la traçabilité intrusive des individus ; du Smart Grid au monitoring généralisé des infrastructures urbaines…

Le fruit d’un développement urbain connecté

11Dans les grandes lignes, les ambitions initiales du projet sont nombreuses : mélanger la culture locale et la culture internationale ; permettre une mixité sociale et une mixité des fonctions urbaines ; réaliser une ville aux densités variables avec un environnement agréable, notamment à l’échelle du piéton ; faire une large place aux espaces naturels et aux environnements aquatiques ; introduire une diversité architecturale… Tout en imprégnant l’ensemble d’une technologie de pointe. On parle alors de « développement urbain connecté » ou CUD (Connected Urban Development)4.

12Tel un plombier qui déploie ses réseaux d’eau chaude et d’eau froide au sein de la Ville, Cisco Systems développe les réseaux numériques qui permettront aux résidents de suivre, en temps réel, leurs consommations d’eau et d’électricité, de travailler, d’étudier ou de passer une visite médicale depuis leur domicile. La liste n’est pas exhaustive ; l’omniprésence de capteurs permet, par exemple, de surveiller les produits jetés dans les poubelles recyclables ou encore de détecter automatiquement une chute dans une maison de personnes âgées. Ce système révolutionnaire a pour objectif une minimisation extrême des pollutions et une mutation des modes de vie actuels.

  • 5 Kohn Pedersen Fox Associates est l’un des principaux cabinets mondiaux d’architecture. Basé à New (...)

13Côté urbanisme, Le « master-plan » de Songdo City est l’œuvre de l’agence d’architecture américaine Kohn Pedersen Fox (KPF)5, et résulte d’une habile combinaison entre différents exemples de systèmes urbains : Pékin, Shanghai, Paris, Vienne et Londres. De même, quelques composantes de la Ville ubiquitaire sont directement inspirées d’éléments marquants d’autres villes mondiales. Ainsi, le rôle du parc central est inspiré de Central Park à New – York, la place de l’eau fait référence aux canaux de Venise, la réalisation de tours emblématiques – comme repères facilement identifiables – est inspirée de Hong Kong, et le principe d’une promenade aménagée sur le front de mer est comparable aux aménagements réalisés le long de l’Hudson River à New York… Un véritable patchwork mondial assez représentatif d’une certaine fascination - qui s’exprime avec plus d’acuité dans le monde asiatique – pour le modèle de la ville-monde à l’occidental.

Une ville numérique et durable ?

14Cette ville ubiquitaire n’est pas uniquement technologique : elle se veut également écologique. L’habitat intelligent permet, en effet, de réguler la consommation d’énergie tout en garantissant le bien-être de ses résidents et pour cela les énergies propres seront privilégiées.

15Pour les transports, en plus du « tout-intelligent », la priorité est donnée aux véhicules hybrides, et c’est ainsi que devrait être déployée une flotte de taxis marins qui sillonneront les canaux d’eau salée quadrillant la métropole. Le parc automobile, pour sa part, est exclusivement stationné en sous-sol, dans des espaces spécialement prévus pour contrôler les émissions de gaz à effet de serre. En dernier lieu, ce n’est pas moins de 40 % de l’espace urbain qui est dédié aux espaces verts.

  • 6 Bochet B. Et Da Cunha A., Métropolisation, forme urbaine et développement durable Dans Da Cunha, A (...)

16Les technologies du numérique sont donc, ici, également mises au service d’une amélioration et d’une régulation de la consommation de matière et d’énergie de la Ville. Elles contribuent à améliorer le « Métabolisme Urbain »6 en mesurant, quantifiant et en vérifiant les différents progrès accomplis. Mise au point par des théoriciens, cette notion constitue un ensemble de transformations et de flux de matière et d énergie intervenant dans le cycle de vie d une zone urbaine. La Ville est alors représentée comme un écosystème qui gère ses entrants et ses sortants par la régulation, ainsi qu’une unité métabolique complexe avec un ensemble dentrées (matières premières, produits semi-finis, produits alimentaires, etc.), de transformations (de ces matières, produits semi-fi, etc.) et de sorties (produits manufacturés, déchets gazeux, liquides et solides, etc.)

  • 7 L’image est tirée d’une réflexion sur New Songdo signée V. ROZEK, http://tinyurl.com/3oc8uj6,12/03 (...)
  • 8 « Tomorrow Land », « le pays de demain », est une section commune aux divers Parcs de loisirs de t (...)

17À l’image du « Tomorrow Land »7 de WaltDisney8, cette ville nouvelle qui sort de terre est conçue comme la ville idéale du XXIe siècle. Située en bordure de mer et truffée d’un attirail technologique à la pointe de la modernité, Songdo est imaginée comme une cité durable, du savoir, de l’information et de l’ubiquité. C’est une ville moderne où tout est connecté et suivi en temps réel, chaque action enregistrée, chaque service personnalisé, toute transaction automatisée.

Vivre à « New Songdo »

18Pour plusieurs dizaines de milliers de dollars (le prix d’un appartement moyen à New Songdo City), il sera donc possible de goûter aux différents plaisirs de la « U-Life » à condition de ne pas se séparer de son terminal. Véritable clef d’entrée dans la ville, celui-ci fait le lien entre l’Individu et la Cité et permet l’interaction du citoyen avec son environnement urbain et les différents éléments qui peuplent l’espace public. Ni plus ni moins qu’un simple Smartphone ; ce boitier connecte l’habitant de New Songdo à son centre névralgique : le « U-Life Management Center ». Cette sorte de cellule centrale intelligente est capable de contrôler et de modifier tous les services proposés pour qu’ils soient absolument parfaits.

19La ville ubiquitaire doit pouvoir se corriger et s’améliorer d’elle-même, grâce aux différentes informations produites par les habitants et transmises grâce à la multitude de capteurs qui imprègne la sphère urbaine. Les transports en commun pourront ainsi s’adapter aux différentes fluctuations du volume de passagers.

20Le terminal constitue le pré-requis essentiel à l’entrée dans la « U-Life ». Sans ce dernier, les perspectives ouvertes pour l’habitant sont très limitées puisque le Smartphone fait en même temps office de clé de maison, de point d’accès immédiat au dossier médical, de principal moyen de paiement, ou encore de titre de transport. Plus simplement, il est l’unique moyen pour être reconnu par le système ubiquitaire qui imprègne la Ville.

21Précisons, tout de même, que le choix est laissé aux usagers de désactiver leurs terminaux quand bon leur semble, au détriment de tous les services habituellement proposés. Outre le prix d’achat d’une habitation, les futurs habitants de Songdo seront donc, sans doute, amenés à rétrocéder une part de leur liberté ou de leur intimité…

« Il y a une bien fine différence entre l’informatique pervasive et l’informatique invasive, et l’une des conséquences de l’expérience Songdo sera d’aider à en clarifier la frontière. »9

22Si la construction de New Songdo est sans aucun doute la plus médiatisée, (notamment pour l’importance des masses financière engagées), elle n’est pas un projet isolé et fait partie, avec 22 autres prototypes, du programme « Ubiquitus City » mené par le gouvernement Sud-Coréen. A terme, en passant d’une U-City à l’autre, les citoyens de l’une ou l’autre de ces métropoles pourraient continuer à bénéficier des services disponibles sur leur site d’origine à condition que les systèmes utilisés soient bien évidemment compatibles.

23En Europe, la réflexion en faveur des villes ubiquitaires est engagée par certains pays, bien que n’atteignant pas le même niveau de complexité que les « U-Cities » coréennes. Les différentes démarchent européennes sont essentiellement axées sur les habitants et sur la réutilisation de l’existant (adaptation des bâtiments, du mobilier urbain, etc.). Rendre la ville intelligente ne passe, en effet, pas forcément par la création de nouvelles infrastructures. Il faut également innover dans l’utilisation des outils et des équipements établis. Les transformations de l’environnement urbain sont donc plus ponctuelles, plus isolées, et bien moins spectaculaires qu’en Asie, mais peut-être toutes aussi efficaces.

Vers une « éditorialisation » des espaces publics ?

  • 10 Un concept développé par L. Haÿ, spécialiste des services et usages des technologies de l’informat (...)

24À travers ces différents projets, qu’ils soient européens ou coréens, qu’ils s’attachent à recréer une ville de toute pièce ou à adapter l’existant, on comprend bien que l’architecture informatique de la Ville, devient tout aussi importante que son architecture physique ou politique. Cette démarche, qui consiste à ajouter une couche d’information numérique aux différents lieux physiques de la Ville, amène à un processus « d’éditorialisation »10 de la Ville et de ses espaces publics. Il s’agit là de la transposition d’un phénomène précédemment applicable aux espaces virtuels, marqués par l’émergence de ce que l’on pourrait appeler l’information sociale, notamment promulguée par le succès important dont bénéficient les différents réseaux sociaux et autres communautés virtuelles.

25Ce phénomène ne se cantonne plus, aujourd’hui, aux simples territoires virtuels, et tend à s’implémenter dans l’environnement urbain par les « tags » des citadins qui participent à cette édition de l’espace, en étiquetant par les commentaires, anecdotes, photos ou vidéos, les divers lieux de la ville, grâce aux outils de géolocalisation, et à l’utilisation de la réalité augmentée. Les systèmes numériques utilisant cette technologie superposent, en temps réel, des modèles virtuels aux perceptions que nous avons du monde réel.

26Concrètement, la technologie insère de la data via des images synthèse sur les images du monde réel grâce à l’appareil photo d’un Smartphone ou à des lunettes vidéo spéciales. On peut ainsi ajouter des couches d’informations visuelles, sonores ou même tactiles aux espaces publics de la ville qui nous entoure. A l’image de la 3D, la réalité augmentée tend à se démocratiser ; elle est, aujourd’hui, passée du statut de technologie de science-fiction à une véritable réalité, appréhendable par tous. Le « Gartner Hyper Cycle » plaçait d’ailleurs celle-ci au plus haut de ses attentes il y a quelques années. Les applications sont donc de plus en plus nombreuses, et plus spécialement dans le domaine de l’aide à la mobilité.

  • 11 Métro Paris Site officiel de l’Application, disponible pour iPhone sur l’AppStore d’Apple : www.pr (...)

27« Métro Paris »11 a été l’une des premières du genre, permettant aux possesseurs d’iPhone, grâce à la caméra et à la boussole intégrées, de trouver les stations les plus proches d’eux ainsi que d’obtenir des informations sur les monuments historiques de la capitale.

  • 12 Site officiel de l’Application, disponible pour iPhone sur l’AppStore d’Apple : www.thehiddenpark. (...)
  • 13 Site officiel de l’Application, disponible pour iPhone sur l’AppStore d’Apple : www.tagdis.com/
  • 14 Castan A., Dirk Groten : La réalité augmentée est le média de masse de demain, INRIA, 20/05/2011, (...)

28Dans un tout autre registre, « The Hidden Park »12 transforme un jardin public banal en un monde extraordinaire à explorer pour les enfants, alors que « TagDis »13 permet de taguer (des graffitis) en réalité augmentée, sur les murs de la ville sans abîmer le support. « Layar », développé par la firme Hollandaise SPRX Mobile, se targue d’être le premier navigateur à réalité augmentée. L’application offre aux commerces, banques, sociétés spécialisés dans la recherche de restaurants et services d’immobiliers, la possibilité de créer des calques d’informations commerciales superposés au monde réel ; une matérialisation virtuelle des nombreux espaces publicitaires peuplant d’ores et déjà, l’environnement urbain. Pour Dirk Groten, directeur de la technologie chez la société néerlandaise, « la réalité augmentée est le média de masse de demain, comparable à la presse ou à Internet »14.

29Enfin, comment ne pas citer le projet « Google Glass » : un programme de recherche lancé par Google sur la création d’une paire de lunettes avec réalité augmentée. Équipée d’une caméra intégrée, d’un micro, d’un pavé tactile sur l’une des branches, de mini-écrans, d’un accès à Internet par Wi-Fi ou Bluetooth et d’un écouteur branché sur la branche droite des lunettes, cette paire de lunettes permet d’accéder à la plupart des fonctionnalités de Google : Google Agenda, reconnaissance vocale, Google +, horloge/alarme, météo, messages (SMS, MMS, courrier électronique), appareil photo, GPS (Google Maps), Google Latitude, etc.

De Folksonomie à Folksotopies

  • 15 Gargov P., Folksotopies : la mémoire des lieux, http://www.pop-up-urbain.com, 02/12/2010
  • 16 Une folksonomie, ou indexation personnelle, est un système de classification collaborative décentr (...)

30Une telle « hyperlocalisation » permet une navigation aussi bien virtuelle que physique dans la ville tout en offrant de multiples occasions d’ancrage aux différents lieux. Dans un billet consacré à l’éditorialisation de la ville, P. Gargov15 - Géographe et directeur du cabinet de tendances et de conseil en prospective urbaine Pop-Up-Urbain – se base sur le terme de « folksonomie »16 – principe hérité du web 2.0 - pour élaborer un néologisme, qualifiant ainsi de « folksotopies », ces différents territoires augmentés par les contributions d’autres urbains  : « un environnement à la fois collectif et individuel  ; entièrement cliquable ». La navigation entre ces lieux réels, réinvestis par le digital, s’effectuent par le biais d’interfaces que l’on pourrait qualifier « d’hyperlieux », en analogie aux « hyperliens » de l’Internet, avec toujours cette idée, que l’usage du lieu où l’on se trouve ou que l’on traverse, est augmenté : services personnalisés, fluidité et réactivité, échanges et partages des flux d’information, de conversation, de transaction, liés aux différents contextes.

  • 17 Libération, 02/04/05. Les (hyper)mots bleus. USA Today, 13/06/05. Redefining distinctions between (...)

31Nous devons admettre une nouvelle réalité. Le virtuel s’imprègne et prend place dans la réalité, créant une sorte de mixité entre des échanges réalisés au sein des réseaux sociaux et des impacts directs dans nos vies. Cette mixité, justement, définit la « ville hybride », à la fois réelle et virtuelle. Désormais, « les frontières de ce que nous pensions être le Web sont arbitraires. Le Web peut être n’importe quoi, n’importe où »17. Il n’y a plus d’un côté un monde physique et de l’autre un monde « virtuel ». La continuité et l’itération permanente ouvrent la plate-forme urbaine à de nombreuses perspectives, comme espace de ressources de dialogues et d’échanges, calqué sur la collecte, la sélection, l’organisation, la mise en forme et la publication des informations et des données générant ainsi une éditorialisation de la ville et de ses espaces publics.

Un modèle de ville Hybride ?

32Plus qu’une simple « couche numérique », la ville hybride se définit par la « territorialisation » des données dans l’espace urbain. Pour L. HAY, spécialiste des services et usages des technologies de l’information, l’émergence de cette « ville hybride » reformule ainsi tous les enjeux de la ville contemporaine, et notamment le rapport à l’espace, par la carte géolocalisée qui amène une hybridation « physiconumérique » du territoire changeant ainsi complètement notre perception de l’espace. Le rapport aux choses est également bouleversé : « Le matériel et l’immatériel, le visible et l’invisible, créent de nouveaux paradoxes sur la manière de vivre et concevoir la ville du côté des habitants ». Celui-ci s’emploie à définir la ville hybride comme :

« un espace d’expériences et de représentations paradoxales de la ville qui s’expriment et se construisent à travers l’usage des technologies numériques. La ville hybride est moins une ville imaginaire qu’un imaginaire de la ville, en cours de construction dans les replis des usages du numérique ».

33Un modèle de ville hybride capable d’apporter des réponses à certains des grands défis qui attendent le développement urbain dans les années futures. Notamment par la réduction du volume des services physiques qu’offre la ville, induite par le transfert de certaines activités dans les réseaux virtuels pouvant avoir un impact non négligeable sur la mobilité urbaine. Une partie du trafic quotidien se déporterait ainsi sur la ville virtuelle, réduisant celui des espaces physiques de la ville. L’enjeu est donc également environnemental, impliquant une diminution de la pollution et de l’effet de serre. La ville hybride peut aussi favoriser un remodelage des interrelations sociales, ainsi qu’un mieux être dû à la réduction des facteurs qui provoquent des maladies contemporaines et urbaines comme le stress. La flexibilité du travail, qui résulte du télétravail, va permettre un rééquilibrage de la vie familiale, professionnelle et les loisirs. Ce qui va reconstituer les communautés sociales, désintégrées par la culture urbaine actuelle. Ces communautés ne vont pas se constituer sur une base locale (clan, village) comme dans les siècles passés, mais sur une échelle déterritorialisée ou globale.

  • 18 L’AUC dans Le Grand Paris, Consultation Internationale sur l’avenir de la Métropole Parisienne, AM (...)

« La métropole contemporaine est hybride, Tokyo en est le manifeste construit : la plasticité de sa matière urbaine en fait un territoire apte et stimulant à la mutation permanente, à l’inachèvement et à l’assemblage d’entités hétérogènes, en somme à l’intégration de mondes pluriels en son sein. »18

Transformer « l’espace public » ?

  • 19 LEVY P., Cyberdémocratie. Essai de philosophie politique. Éditions Jacob, Paris, 2002, 283p.

34Enfin, sur un tout autre plan, la ville hybride pourrait également améliorer les différents processus de gouvernance urbaine. Comme le souligne P. Levy19, l’introduction d’un cyberespace dans la sphère publique signifie plus de transparence et de participation.

« Le développement des réseaux électroniques à l’échelle mondiale accroît de manière substantielle la difficulté de contrôler et de verrouiller l’information, ce qui amène davantage les gouvernants à plus de transparence. La multiplication des systèmes perfectionnés de communication, d’accès et de diffusion de l’information sur Internet renforce la capacité des individus à participer au débat public, contrairement aux systèmes classiques comme la radio et la télévision ».

35Les groupes de discussion, dont la création est à la portée de tout individu, deviennent des agoras dans lesquels chacun peut s’exprimer. Et cette expression est plus directe qu’indirecte, ce qui amène d’aucuns à entrevoir des parlements virtuels rassemblant tous les habitants de la cité.

36Dans la ville hybride, de nouveaux espaces de débat public peuvent se constituer, qui permettraient alors, à tous les citadins, de participer, de manière plus permanente, à la construction de leur cité. Les formes d’implication des citadins, dans le développement de leurs quartiers, sont multiples et évoluent très vite. Cependant, cette participation aux projets urbains semble en retard sur les capacités effectives de mobilisation des individus. C’est là qu’intervient le numérique comme levier vers une implication plus forte des habitants tout en transformant les modalités traditionnelles de la participation. Et ce, notamment grâce à l’utilisation de cartes interactives, de blogs, ou d’applications participatives, créant ainsi des espaces publics d’échanges et de réflexion bien plus flexibles.

  • 20 Extrait du document de présentation du 1 er atelier « Do It City » organisé par le groupe Chronos, (...)

« L’hybridation de ces outils avec l’espace public physique offre encore d’autres perspectives et interroge la capacité des individus à intervenir directement dans l’espace urbain, quitte à perturber les logiques classiques de gouvernance et d’administration »20.

Les TIC pour agir sur la ville en amont du projet urbain…

  • 21 YouCanPlan est développé par Slider Studio, en partenariat avec Axis Design Architects et Cadventu (...)

37Trois projets, viennent ici illustrer cette évolution de la participation à la construction de l’environnement urbain. « YouCanPlan »21, dans un premier temps, permet aux habitants d’entrer de manière très directe dans le processus de réalisation d’un projet urbain. L’outil n’est autre qu’un logiciel intégrant une simulation 3D du projet en question auquel sont ajoutées de nombreuses fonctionnalités permettant la concertation entre les différents acteurs.

38« YouCanPlan » a été utilisé pour la première fois lors de la rénovation du quartier Lozells à Birmingham. Outre l’information et la consultation, l’outil amène également à la conception collaborative puisqu’il permet au public d’intégrer pleinement le processus de conception du projet en construisant, dans la maquette 3D, sa propre maison à partir d’une banque de données fournissant un large choix de modèles en fonction du budget et des goûts de chacun.

  • 22 Darius Golchan Atelier d’architecture et d’urbanisme www.pdcom.ch/

39Dans la lignée de « YouCanPlan », une application mobile, développée par un atelier d’architecture et d’urbanisme genevois22, permet aux citoyens de commenter les projets d’aménagement et les documents d’urbanisme via leur Smartphone. L’application renvoie très simplement, depuis une carte interactive, au plan directeur communal qui concerne un lieu, une rue ou un quartier.

40Enfin, il existe de plus en plus d’initiatives participatives intégrant des processus de réalité augmentée. Très simplement, Rennes Métropole, par le biais de l’agence de graphisme et de design « Artefacto », a proposé pour le projet urbain de la Courrouze, une visite du site en réalité augmentée permettant aux citadins équipés d’une tablette technologique de visualiser, in situ, les projets architecturaux prévus sur le territoire à l’horizon 2020.

41Cette hybridation d’un dispositif technologique et d’une visite de terrain permet aux habitants de s’immerger concrètement dans l’avenir du territoire.

  • 23 Roberget O., Villes sans limite, une innovation participative à grande échelle, Collaboratif-Info, (...)

42Sur un système assez similaire, « Villes Sans Limites », développé par l’architecte urbaniste A. Renk et l’éditeur de jeux-vidéos Ubisoft, propose une vision un peu plus interactive. via une interface numérique et nomade, les habitants peuvent construire in situ et individuellement, leurs visions de l’évolution d’un quartier. « Ce que vous voyez est ce que vous pourriez obtenir » ; « La perception de l’ajout de 2 étages à un immeuble varie si on est sur place ou dans un bureau » souligne A. Renk23 . « L’une des spécificités du projet est de réintroduire le corps et les sensations dans l’interaction numérique ». poursuit celui-ci. L’ensemble des données produites par les habitants est ensuite compilé par un serveur qui les analyse pour les présenter en ligne, en temps réel.

43« Villes sans limites » donne à voir ce que sera l’urbanisme du futur, avec de nouvelles capacités attribuées aux habitants pour apporter des idées, réagir et, surtout, le faire de façon simple et en situation réelle. L’objectif étant de transformer ce prototype en un outil de participation capable de changer un quartier à partir de l’avis des habitants et des projets d’artistes, de designers, d’architectes, d’urbanistes, de collectivités, d’entreprises, d’initiatives privées.

  • 24 N. Jacob pilote auprès du maire de Boston l’initiative New UrbanMechanics www.newurbanmechanics.or (...)

44Concrètement, l’usage des outils numériques permet ici d’améliorer les relations entre gouvernants et gouvernés tout en recréant un lien de confiance. Le citadin peut ainsi s’impliquer dans le processus participatif tout en assurant le suivi massif d’un projet, grâce notamment, au contournement de « l’obstacle temps » dans son engagement actif. Plus besoin d’être présent à toute les réunions publiques N. Jacob24 parle d’ailleurs « d’urbanisme 2.0 » « pour évoquer à la fois la concertation des citadins, des appels à idées innovantes ou encore une recherche d’implication concrète de la communauté locale dans des projets d’aménagement ». Une analogie réalisée en référence au Web 2.0.

45L’urbanisme 2.0 c’est une vision de la ville qui se fait avec ses habitants et par le biais des outils numériques. Une des conditions de réussite de cet urbanisme participatif tient notamment dans la capacité de la démarche à faire réagir les citadins sur des projets qui les concernent directement, de la mise en place d’un équipement public de proximité à l’aménagement de pistes cyclables.

… et pour réparer l’existant

  • 25 MySociety est une communauté anglaise de bénévoles qui souhaite initier les citoyens aux bénéfices (...)

46Si cette tendance de l’action « en amont » tend à se généraliser, d’autres outils ont été mis en place pour agir sur l’existant, pour améliorer, pour réparer la ville et ses différents espaces. Dans la lignée des précédents, ces outils numériques font également appel aux citoyens et participent, de ce fait, au processus global d’éditorialisation de l’environnement urbain que nous évoquions précédemment. « MySociety »25, une association britannique, est à l’origine de la première application du genre dénommée « FixMyStreet » (littéralement, « répare ma rue »). Le principe est assez simple et repose sur l’utilisation de la vigilance des milliers de londoniens pour entretenir les différents espaces publics. Par le biais d’un site web, les citoyens peuvent faire part des problèmes locaux présents dans leur rue ou dans leur quartier (Véhicules abandonnés, nettoyage, lampadaires défectueux, plots arrachés, poubelle manquante, graffitis etc.). Tous les signalements sont ainsi documentés et agrégés, puis chacun est adressé, par mail, aux différents services de la municipalité correspondante – libre à eux d’y répondre ou pas. « FixMyStreet » a enregistré, jusqu’ici, quelques 450 000 signalements.

47Cette initiative, portée par une association, adresse des problèmes concrets et publics et les rend visibles, transparents et accessibles à tous. D’une certaine manière, en les rendant visibles, on oblige les autorités à agir et à transformer les différents lieux de la ville en des espaces publics plus sains.

48Sur le même principe, de nombreuses applications ont été développées ces dernières années : « SeeClickFix »26 aux États-Unis, « BuitenBeter »27 à Eindhoven, (Pays-Bas) ou encore « Na minha rua »28 à Lisbonne (Portugal). L’évolution la plus récente de ces différents types de services réside en l’intégration des supports mobiles type Smartphone qui permettent une signalisation et une géolocalisation en temps réel. En France, la ville de Mérignac était la première à se doter d’un système similaire baptisé Léon29. « Signalez un problème, Léon intervient ». La nouveauté la plus importante réside en la visualisation de l’évolution du traitement du problème qui permet, indirectement, de mesurer l’efficacité et la réactivité des différents services municipaux.

49Notons que des systèmes de ce type sont désormais commercialisés prêt à l’emploi : « Beecitiz »30 (le nom de la société française à l’origine du produit) fournit une plate-forme complète, intégrant une carte participative grâce à laquelle les citoyens peuvent soumettre les requêtes à leur mairie, une interface de gestion de celles-ci, et une plate-forme d’organisation et de communication interservices. Trois tarifs sont proposés, en fonction du nombre d’habitants de la commune.

50Ces différentes expérimentations agissent donc, d’une certaine manière, sur la construction des espaces publics de demain, en intégrant les habitants dans le processus de conception par le biais d’interfaces plus souples, plus flexibles, plus interactives, notamment permises par l’utilisation des TIC.

Vers un urbanisme crowd-funded ?

51Cette utilisation accrue du numérique a notamment vu émerger de nouvelles pratiques de construction de la Ville, dont le récent concept d’Urbanisme « crowd-funded » correspondant à la réalisation de projets urbains co-financés par les citoyens.

52Un concept basé sur l’idée que l’on paye tous ensemble pour une réalisation que nous plébiscitons, et que les ollectivités ne peuvent (ou ne veulent) pas financer, qui induit donc une participation accrue au processus d’élaboration. Une solution qui pourrait permettre à des projets plus originaux et peut-être plus humains de voir le jour. On trouve d’ailleurs des exemples particulièrement réussis aux États-Unis ou aux Pays-Bas… « + Pool », une piscine flottante sur l’East River à New York… Soit environ 275 000 dollars collectés par le biais du site de crowd-funding américain, Kickstarter.com.

53À Rotterdam, un projet similaire, baptisé I Make Rotterdam, et basé sur le crowd-funding devrait permettre de réaliser un pont piéton, à un endroit non perçu comme étant stratégique par l’agglomération. Chaque investisseur aura son propre nom écrit sur une des planches de l’ouvrage… En France, en revanche, les signes concrets d’une telle pratique appliquée à un projet urbain se font rares… Pourtant, l’émergence de ce nouveau modèle pourrait constituer une alternative tout à fait viable, à la construction « classique de la ville », basée sur un processus à grande inertie. Celui-ci étant aujourd’hui essentiellement dépendant de la bonne volonté de décideurs et d’investisseurs de plus en plus frileux. Finalement, c’est peut-être bien dans cette pratique collective de financement que pourrait émerger un urbanisme 2.0 : un urbanisme participatif, collectif, intégrant une mosaïque d’outils numériques, à toutes les phases du projet. Du financement à la gestion, en passant par la conception de l’opération, car c’est bien là un point qu’il nous faut souligner : ces différentes expériences de co-financement reposent toutes sur la réalisation d’un outil web parfaitement adapté.

  • 31 Marzloff B., le 5 e écran Les médias urbains dans la ville 2.0, La Fabrique des possibles, Fing # (...)

54Plus que jamais, le numérique appelle à trouver de nouvelles façons pour présenter et pour partager la construction d’une vision de la Ville. Les strates numériques de celle-ci servent désormais d’appui pour communiquer, se déplacer, produire, échanger, construire l’environnement urbain dans des conditions nouvelles. Dès lors, de nombreux « services urbains » émergent en reposant sur l’implication du « citoyen-citadin », ainsi que sur de nouvelles gouvernances. L’Individu est désormais placé au cœur du processus de construction de la Cité. « Celui-ci acquiert la possibilité d’agir et d’arbitrer pour un meilleur confort de vie, et dans une perspective publique »31.

55Tous ces services s’inscrivent dans la lignée du concept de « ville 2.0 », dans laquelle l’individu est quasi directement inclus, dans ce vaste organisme urbain.

56Il devient un acteur à part entière de ce système complexe grâce à l’utilisation quotidienne des TIC.

57Si cet agissement généralisé sur les différents espaces urbains, n’est a priori pas à remettre en cause, on peut tout de même se demander si cela doit forcément passer par la création d’une ville lisse, dans laquelle la tendance de fond est à la standardisation des décors urbains et à l’aseptisation optimisée. Induisant bien évidemment, de nombreuses incidences sur les sensibilités et les sociabilités, ainsi que les pratiques urbaines et les formes de rapport à la ville.

Les dérives d’une « dérive augmentée »

58Dans un environnement urbain ainsi connecté, nettoyé, réparé, quelle est la place laissée à l’initiative ? À la découverte ? À l’aléa ? Cette masse d’informations qui se cale sur notre espace réel va bien évidemment influer sur certains de nos choix. Lorsque je pointe un magasin ou un restaurant à l’aide de mon mobile, j’ai accès à des codes de réduction, mais également à des commentaires sur la qualité du service, de la nourriture, des produits et donc mon choix peut être fait en conséquence…

  • 32 Duperrex M., Pratique la Ville pour une Technologie de la Dérive, Owni, Société Pouvoirs et Cultur (...)

59L’individu devient ainsi un « capteur » pour collecter, au fil de ses déplacements, et de ses activités, de nombreuses données : trafic, animation, météo, pollution, dérèglements sociaux, etc. Ces différentes « traces » (involontaires ou intentionnelles) produites par les citadins, irriguent les différents « flux numériques » de la ville hybride, et sont, d’ailleurs, en cours de domestications. Celles-ci induisent de nouvelles manières de percevoir et de planifier l’espace urbain. Pour M. Duperrex32, ces nouvelles pratiques de la ville s’inscrivent dans un processus de « dérive augmentée » qui puise ses ressources dans les nombreuses applications de téléphonie conçues pour ces usages. Mais cette intrusion du numérique dans l’espace physique, n’est pas sans poser de nombreuses questions. Un exemple assez récent concernant la localisation, par le biais d’une application, du taux de criminalité permet d’illustrer de manière assez simple les limites d’une telle hybridation, non contrôlée.

  • 33 Dupin E., Mesurer l’insécurité d’un quartier ? Il y a une application pour ça, Presse Citron, 17/0 (...)

60Baptisé « BeSafe », l’application iPhone développée par deux étudiants français permet d’évaluer le potentiel d’insécurité d’un lieu donné en fonction de l’heure de la journée. Selon ses auteurs, « les problèmes de sécurité en France sont malheureusement toujours d’actualité et le sentiment d’insécurité, justifié notamment par la recrudescence des vols, est de plus en plus fort »33. « BeSafe » couple la géolocalisation aux statistiques de l’insécurité et fournit une évaluation sur une échelle de 1 à 6, en temps réel, du niveau de risque d’agression selon l’endroit choisi, à Paris, mais aussi à Londres et à New York. On peut légitimement s’interroger sur la validité des données et autres enquêtes utilisées pour alimenter la base de données de cette application, alors que celle-ci peut, influer d’une certaine manière sur la pratique des différents espaces publics.

61La généralisation de ce genre d’initiatives « citoyennes », pose aux autorités locales, de nombreuses questions, dont celle de l’identification et de la gestion d’une masse d’informations conséquente avec tous les enjeux afférents d’éthiques, de respect de la vie privée, mais aussi techniques et économiques.

  • 34 Haladjian R., De l’inéluctabilité du réseau pervasif, Fondation Internet Nouvelle Génération (Fing (...)

62Toutes ces applications amènent indéniablement à de nouvelles pratiques des espaces publics, notamment parce qu’elles elles permettent d’améliorer la lisibilité du territoire. Les différents services offerts par la collectivité fusionnent avec les biens matériels et s’incorporent dans les écosystèmes autour des individus et de leur environnement. Les conséquences de ces changements de pratiques deviennent également visibles pour la collectivité grâce à la mise en place de dispositifs participatifs impliquant le citoyen. La ville numérique et « hybride », bien plus qu’une simple « couche technologique » se définit alors, par la territorialisation des données dans l’espace urbain, et son « ombre informationnelle » caractérisée par l’émergence des supports numériques et de l’Internet, vient ainsi se calquer sur ses différents espaces physiques. Elle réécrit, de ce fait, le périmètre classique des « espaces publics » tout en instaurant une certaine continuité « servicielle » notamment permise par l’avènement de l’Internet des objets dans leur dialogue avec le citadin. « Chaque individu se déplace désormais entouré de sa bulle de communication et, selon l’endroit où il se trouve, interagit avec les bulles d’autres individus »34, ou des objets de proximité connectés à l’environnement urbain.

63Le travail réalisé par les artistes américains et néerlandais Mark Skwarek et Sander Veenhof35, illustre bien ce dédoublement ou cette extension des espaces publics physique par l’utilisation des nouvelles technologies, constituant de nouveaux outils de lecture urbaine, et permettant la pratique plus ou moins outillée d’un milieu que l’on pensait entièrement balisé et ou normé. C’est dans le cadre du festival « Conflux » que les deux artistes ont localisé des œuvres en réalité augmentée à l’intérieur du MoMA (Museum of Modern Art) de New York, et sans le consentement des responsables de l’exposition.

  • 36 Gargov P., Espace virtuel : à qui appartient le réel augmenté ?, Urban After All S01E12, sur Owni. (...)

64Dans un billet consacré au sujet36, P. Gargov utilise le terme anglophone « hack » pour caractériser cette action qui consiste, ni plus ni moins, en la réalisation d’une exposition parallèle (et virtuelle), géolocalisée à l’intérieur du musée, et visualisable grâce à l’utilisation d’une des couches de l’application Layar. (Cf. infra) D’autres actions similaires ont été réalisées par les deux mêmes artistes, et notamment un « hack » du bureau ovale de la Maison-Blanche, utilisant le même procédé pour introduire des ballons d’hélium sur lesquels s’affichaient des messages adressés à Barack Obama, que chacun pouvait envoyer en direct via Twitter (#whitehouseinfiltration). Seules les personnes sur place, équipées d’un Smartphone, ont pu voir sur leur écran ces ballons virtuels flotter dans l’espace physique.

  • 37 Bausson S., on Twitter : twitter.com/# !/samuelbausson/status/26738350366
  • 38 Gargov P., op. cit.

65Si ces diverses actions sont, pour le moment, limitées techniquement à des images statiques s’alignant sur la « topographie urbaine », elles laissent entrevoir de nouvelles manières d’intégrer et de remodeler les espaces publics réels, qui nous entourent, et posent dans le même temps des questions quant à l’appartenance « de l’espace virtuel d’un espace physique »,37 ou de l’espace virtuel « territorialisé ». « Est-ce pertinent d’offrir à chacun la possibilité de taguer l’espace urbain ? » s’interroge ainsi P. Gargov, « que ce-serait-il passé si les visiteurs du MoMA étaient tombés sur des images offensantes ou même illégales ? » « N’est-ce pas la porte ouverte à toutes sortes de « pollutions » ou de « hacking » pour le meilleur et pour le pire ? »38.

66L’architecte et designer Keiichi Matsuda39 illustre – non sans humour et sans exagération – dans ses travaux de prospective, cette crainte de voir un environnement urbain immergé dans une réalité augmentée mal avisée, caractérisée par une intrusion massive de la publicité.

67Dans sa vision du monde, tous les objets, lieux et corps, constituent les composants d’une technologie devenue invisible, aussi indispensable et accessible que l’électricité. Le salon, le train, l’automobile, l’atelier, la salle de classe ou de réunion, le moindre instrument de cuisine deviennent des outils intelligents saturés par des informations contextuelles. Dans cet avenir plus ou moins proche, la question de la frontière entre l’espace public et l’espace privé, entre le bureau et le domicile, l’extérieur et l’intérieur est une problématique essentielle, couplée à celle de la gouvernance de ces nouveaux « espaces numériques ».

68Ces questions se posent, sans urgence certes, mais avec une insistance croissante compte-tenu de la concrétisation progressive du réel augmenté… « L’architecture de la ville contemporaine n’est plus simplement composée des bâtiments et du paysage, elle repose de plus en plus sur les espaces virtuels crées par l’information numérique que nous recueillons et que nous organisons »40.

69On pourrait également illustrer ces potentielles dérives, grâce au dernier né de l’éditeur de Jeux-Vidéos « Ubisoft », baptisé « Watch Dog » et s’inscrivant de plain-pied dans les enjeux contemporains de la ville numérique.

70Les joueurs incarnent ainsi des hackers professionnels à la pointe de la technologie, qui, grâce à leur smartphone, peuvent obtenir n’importe quelle information sur les personnes qui les entourent (profession, âge, statut sérologique, taux de violence…), pirater leurs conversations téléphoniques pour les écouter à leur insu, brouiller les réseaux, voire même reconfigurer les feux tricolores pour créer des accidents…

« Dans Watch Dogs, tout ce qui est connecté au système central de gestion de la ville peut devenir une arme potentielle ! Nous avons étendu les limites de ce qu’il est possible de faire et ainsi, nous sommes capables d’offrir aux joueurs de l’action pure et dure couplée à de la recherche d’informations tel qu’il n’en a jamais été vu auparavant ».

71« Êtes-vous prêt à recevoir dans le creux de votre main toute la puissance de la ville ? Et surtout qu’en ferez-vous ? », Questionne le « trailer » du jeu…

CONCLUSION

72L’urbanisation croissante place de nouveaux enjeux considérables en matière de transports, de sécurité, d’environnement, de gestion des déchets, ou encore d’activités économiques. Pour y répondre, tout en apportant une meilleure qualité de vie à ses habitants, de plus en plus nombreux, la ville connaît une profonde mutation, caractérisée par l’émergence des (nouvelles) technologies de l’information et de la communication, qui bouleversent et transforment l’activité urbaine, tant au niveau de ses infrastructures qu’au niveau de la mobilité et de ses différentes pratiques. Ce processus de transformation qualitative qui se veut à la fois fonctionnel et morphologique, redéfinit les différents espaces au sein de la Ville.

73Sous les effets de la révolution numérique, les TIC se développent à une vitesse croissante, remodelant ainsi les structures urbaines, économiques, sociales et culturelles établies par le long processus de création dont est issue la Ville actuelle. En découle de nouvelles capacités pour cette cité du XXIe siècle qui devient de plus en plus communicante, relationnelle et interactive, grâce à la prolifération des technologies dans l’espace urbain, mais également grâce à la mobilité des individus qui ne cesse de s’accroître, tout en s’augmentant de capacités numériques. Internet est un des liens fédérateurs de cette mobilité d’intérêt général.

74Dans cette ville qui « se virtualise », l’espace public, qu’il soit minéral ou végétal est un élément essentiel, structurant le territoire et donc nécessaire à son développement. Il est également le seuil de nombreuses activités, d’échanges mais également de conflits. Face à la mutation rapide de la ville, la conception et la gestion de ces espaces doivent répondre aux différents enjeux posés par l’évolution moderne du fait urbain, ses nouvelles échelles de planification et de mobilité ainsi que l’apparition et l’explosion des TIC. Espaces de sens, de matière de temps d’usages et de forme, les espaces publics sont donc constitutifs de la trame urbaine, et structurent cette dernière. Parce que la ville bouge et se métamorphose au rythme des époques, la place et le rôle des espaces publics évoluent également. C’est une des caractéristiques de cette ville « postmoderne » que d’être animée par une constante évolution de sa forme, de ses flux ainsi que de ses usages. Tel un organisme vivant, la Ville ne cesse de se réinventer. Elle grandit, change, se modifie en fonction des événements historiques, sociaux, politiques, culturels, etc.

  • 41 Nova N. Girardin F., Une ville invisible en cours de domestication, Urbanisme n° 376, janvier-févr (...)

75Aujourd’hui, cette nouvelle évolution se matérialise en un « habillage » numérique et technologique des différentes composantes de nos espaces de vie qui devrait aboutir à la mise en place d’une société en réseau, marquée par l’avènement de l’informatique ubiquitaire et la très grande prégnance des TIC. Pour autant, si l’on applique à ces nouvelles technologies un vocabulaire assez proche des infrastructures physiques et solides de la ville (autoroutes de l’information, portails, etc.) ces outils transforment considérablement et la morphologie des villes et le quotidien des citadins. « Il ne faut pas penser la ville à l’ère numérique comme un système mais comme une aire traversée par mille flux, dont les traces, plus ou moins pérennes, en dessinent les véritables contours »41.

76Ville 2.0, ville digitale, ville numérique, ville open source, ville augmentée ; les métaphores sont de plus en plus nombreuses pour désigner ce que pourrait être l’urbanisme du XXIe siècle dans sa liaison ou sa fusion avec les nouvelles technologies de l’information et de la communication. Des métaphores qui se périment aussi vite qu’elles sont apparues, comme si l’urbanisme et le numérique ne savaient pas encore comment concrétiser cette liaison annoncée sans cesse par de nombreuses promesses mais aussi par quelques inquiétudes et quelques déceptions.

77Cette application du numérique et des TIC à l’environnement urbain entraine des changements plutôt diffus, parfois visibles, parfois invisibles, et pas spécifiquement dans la morphologie urbaine. À partir des multiples exemples présentés précédemment, on se rend compte que la transformation la plus importante produite par la connexion du fait urbain et de cette nouvelle « société en réseau » n’est autre qu’une intensification du métabolisme de la ville. Tel le pouls d’un organisme vivant que l’on pourrait mesurer, celui de la cité s’accélère et se dynamise grâce à l’émergence du digital. La substance même de la ville, qui consiste en l’interaction entre les différents individus, est donc intensifiée. Indirectement, l’architecture et l’urbanisme se retrouvent également bouleversés par cette apparition du numérique qui « dynamite » tout ce qui était préalablement établi, en donnant naissance à de nouveaux espaces dits « hybrides ».

78Figures de l’architecture hypermoderne, les villes contemporaines abritent de nombreux bâtiments, tous plus originaux les uns que les autres, et reconnaissables à leur écriture architecturale, symbolique d’une nouvelle « grammaire » ou d’une nouvelle « syntaxe » de l’architecture. Il y aurait en quelque sorte, une assimilation symbolique entre l’enveloppe de l’édifice ou, plus globalement, de la ville et son contenu. Ensembles regroupés, ces différents bâtiments participent à la création d’un paysage urbain marqué par une nouvelle identité physique ou morphologique, constitutive de la métropole hypermoderne.

79Malgré les différentes innovations et toutes les tentatives de création d’un modèle de ce que pourrait être la ville numérique, – et notamment les « U-Cities » coréennes – il n’existe pas réellement d’archétype pour attribuer une forme spécifique à cette hybridation « physico-numérique » du territoire.

80C’est en fait le croisement entre la ville et l’individu « moderne », porteur de technologies, qui engendre la création de cette « cité hybride ». Un croisement qui, par de multiples reproductions, met en place une révolution invisible dont il est difficile de prévoir toutes les directions.

81Attention ici aux différentes visions « technocentrées », bâties sur des imaginaires utopiques et reposants essentiellement sur une émergence des supports physiques tels que les écrans. De même, contrairement à ce que ces diverses utopies pourraient amener à penser, la ville numérique ne se sépare pas du réel. Il n’y a pas, d’un côté la ville physique, et de l’autre, son double numérique. La combinaison des deux se différencie davantage par ses pratiques que par sa morphologie. D’une certaine manière, c’est ce qui rend ses transformations difficilement appréhendables lorsque celles-ci sont appliquées aux différents espaces publics. C’est un vrai changement systémique qui s’opère au niveau de la ville et qui apporte une valeur ajoutée aux usages classiques de l’environnement urbain, en offrant une autre place à l’usager.

82Ce changement ouvre, évidemment, d’énormes possibilités en matière d’applications urbaines, mais la ville doit encore se donner les moyens pour qu’éclosent les innovations. La multiplication des réseaux de télécommunication, la démocratisation - certes encore bien insuffisante - de l’accès à Internet et des appareils le permettant, le dynamisme du web, la prise de conscience progressive des élus, font que le concept de « ville numérique » est peu à peu, en train de prendre corps. Reste que sa mise en place devra s’accompagner d’un long travail d’explication et de concertation car les enjeux ne sont pas seulement urbanistiques ou techniques. Enfin, que dire du processus « d’éditorialisation » des espaces publics, notamment permis par la production de « traces numériques » ? Celles-ci amènent indéniablement à une peur croissante des utilisateurs. À qui appartiennent ces données ?

  • 42 Paul Virilio is a world-renowned philosopher, urbanist, and cultural theorist. His work focuses on (...)
  • 43 Razon B., San Francisco comme si vous y étiez, 19/12/210, http://tinyurl.com/2eag42n

83En effet, la ville numérique n’est pas qu’une utopie joyeuse… Certaines des potentialités de cette nouvelle couche technologique qui envahie l’urbanité posent de nombreuses questions d’éthique et de sécurité. Paul Virilio42, urbaniste et philosophe, dénonce d’ailleurs la dilatation de l’espace et la dictature du temps réel produits par cette hybridation entre le physique et le numérique . « L’accélération des technologies et de leurs usages créeraient une « outreville » où l’humain risquerait de se perdre ».43 Cette expansion (sans limites ?) touche les espaces publics de plein fouet. L’exemple du MoMA, développé précédemment, illustre bien les propos de Paul Virilio : le musée, un espace physique et clos, se transforme désormais en une zone ouverte à l’intervention de chacun. De nombreux concepts d’espaces, à mi-chemin du public et du privé, sont, depuis quelques années, en train de vitaliser la sociabilité urbaine.

84Comment fixer les limites de cette révolution invisible ? Comment en limiter les abus ? Les autorités compétentes doivent-elles accompagner la construction de cette nouvelle « strate urbaine numérique » ? Quelles sont les « conditions » d’une ville numérique ?

85À première vue, la « silhouette urbaine » de la ville du XXIe siècle est sensiblement identique à celle de ses consœurs des siècles précédent, puisqu’il s’agit d’une évolution technique « pervasive » et donc bien plus discrète que par le passé. La ville du futur et ses espaces publics résident donc dans l’invisible, mais chaque individu est bel et bien entouré par des flux numériques. Cette « invisibilité », déroutante, peut rendre bien difficile la compréhension de cette nouvelle révolution urbaine, pour les différents acteurs de la ville. Pourtant, qu’ils soient urbanistes, architectes, sociologues, ingénieurs ou géographes, tous ont un rôle à jouer dans la construction à venir, de ce territoire urbain connecté, véritable eldorado numérique, à la confluence du réel et du virtuel.

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Notes

1 Kofi A. Annan, secrétaire général de l’Organisation des Nations Unies, 2003.

2 Incheon est une ville portuaire coréenne située à 50 km à l’ouest de Séoul, sur la Mer Jaune.

3 POSCO est le quatrième producteur d’acier mondial.

4 Site Internet Cisco Systemshttp://www.cisco.com/web/about/ac79/ps/cud.html

5 Kohn Pedersen Fox Associates est l’un des principaux cabinets mondiaux d’architecture. Basé à New York, la société est surtout connue pour ces conceptions de gratte ciel.

6 Bochet B. Et Da Cunha A., Métropolisation, forme urbaine et développement durable Dans Da Cunha, A. Et Ruegg J., Développement durable et aménagement du territoire, Presses Polytechniques et Universitaires Romandes, Lausanne, 2003, p83 à 101.

7 L’image est tirée d’une réflexion sur New Songdo signée V. ROZEK, http://tinyurl.com/3oc8uj6,12/03/2007

8 « Tomorrow Land », « le pays de demain », est une section commune aux divers Parcs de loisirs de type Disneyland de par le monde. Cette section est à l’origine celle présentant le « futur » tel qu’on l’imaginait à l’époque de la conception du premier parc. Le thème changea légèrement au fil du temps et devint, pour plusieurs parcs une présentation d’une vision du futur.

9 ROZEK V., As I See It : The Digital Life, http://tinyurl.com/3oc8uj6,12/03/2007

10 Un concept développé par L. Haÿ, spécialiste des services et usages des technologies de l’information.

11 Métro Paris Site officiel de l’Application, disponible pour iPhone sur l’AppStore d’Apple : www.presselite.com/iphone/metroparis/

12 Site officiel de l’Application, disponible pour iPhone sur l’AppStore d’Apple : www.thehiddenpark.com/

13 Site officiel de l’Application, disponible pour iPhone sur l’AppStore d’Apple : www.tagdis.com/

14 Castan A., Dirk Groten : La réalité augmentée est le média de masse de demain, INRIA, 20/05/2011, http://tinyurl.com/3rczk2s

15 Gargov P., Folksotopies : la mémoire des lieux, http://www.pop-up-urbain.com, 02/12/2010

16 Une folksonomie, ou indexation personnelle, est un système de classification collaborative décentralisée spontanée, basé sur une indexation effectuée par des non-spécialistes.

17 Libération, 02/04/05. Les (hyper)mots bleus. USA Today, 13/06/05. Redefining distinctions between real and virtual.

18 L’AUC dans Le Grand Paris, Consultation Internationale sur l’avenir de la Métropole Parisienne, AMC Le Moniteur, p. 86

19 LEVY P., Cyberdémocratie. Essai de philosophie politique. Éditions Jacob, Paris, 2002, 283p.

20 Extrait du document de présentation du 1 er atelier « Do It City » organisé par le groupe Chronos, en association avec le Citélabo de la FING, l’IFU et l’Artesi.

21 YouCanPlan est développé par Slider Studio, en partenariat avec Axis Design Architects et Cadventure, et financé par UrbanBuzz, programme de l’University College London pour la construction de communautés durable (Building Sustainable Communiites), Site Officiel : www.youcanplan.co.uk/

22 Darius Golchan Atelier d’architecture et d’urbanisme www.pdcom.ch/

23 Roberget O., Villes sans limite, une innovation participative à grande échelle, Collaboratif-Info, 09/05/2011 http://tinyurl.com/3nfm9rb

24 N. Jacob pilote auprès du maire de Boston l’initiative New UrbanMechanics www.newurbanmechanics.org.

25 MySociety est une communauté anglaise de bénévoles qui souhaite initier les citoyens aux bénéfices de l’utilisation d’outils communautaires et les collectivités aux nouveaux usages d’Internet. http://www.mysociety.org

26 Site Officiel : www.seeclickfix.com/

27 Site Officiel : www.buitenbeter.nl/

28 Site Officiel : http://naminharua.cm-lisboa.pt/

29 Site Officiel : http://leon.merignac.com/

30 Site Officiel : http://www.beecitiz.com/

31 Marzloff B., le 5 e écran Les médias urbains dans la ville 2.0, La Fabrique des possibles, Fing # 05 ; Fyp éditions, 2009, 87 p.

32 Duperrex M., Pratique la Ville pour une Technologie de la Dérive, Owni, Société Pouvoirs et Cultures Numériques, 20/06/2011, http://tinyurl.com/5wcfnjk

33 Dupin E., Mesurer l’insécurité d’un quartier ? Il y a une application pour ça, Presse Citron, 17/06/2011, http://tinyurl.com/6jg24sm

34 Haladjian R., De l’inéluctabilité du réseau pervasif, Fondation Internet Nouvelle Génération (Fing), http://tinyurl.com/68bhq2r

35 Site des deux artistes : http://www.sndrv.nl/moma/

36 Gargov P., Espace virtuel : à qui appartient le réel augmenté ?, Urban After All S01E12, sur Owni.fr 13/04/2011, tinyurl.com/64hdqmq

37 Bausson S., on Twitter : twitter.com/# !/samuelbausson/status/26738350366

38 Gargov P., op. cit.

39 Site de l’Architecte : http://www.keiichimatsuda.com/

40 Matsuda K., Keiichi Matsuda : urbanisme et réalité augmentée, http://tinyurl.com/6ju2st2

41 Nova N. Girardin F., Une ville invisible en cours de domestication, Urbanisme n° 376, janvier-février 2011.

42 Paul Virilio is a world-renowned philosopher, urbanist, and cultural theorist. His work focuses on urban spaces and the development of technology in relation to power and speed. He is known for his coining of the term’dromology’to explain his theory of speed and technology. http://www.egs.edu/faculty/paul-virilio/biography/
Quelques ouvrages : Vitesse et Politique : essai de dromologie, éd. Galilée, 1977. L’espace critique : essai sur l’urbanisme et les nouvelles technologies, éd. Christian Bourgois, 1984.
L’insécurité du territoire, éd. Galilée, deuxième édition, 1993. Ville panique : Ailleurs commence ici, éd. Galilée, 2003

43 Razon B., San Francisco comme si vous y étiez, 19/12/210, http://tinyurl.com/2eag42n

© Presses des Mines, 2014

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