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18. Jeux en ligne
p. 123-127
Texte intégral
1Les jeux vidéo en ligne « massivement multi-joueur » (massively multiplayer online games, MMOG) sont un type particulier de jeu vidéo qui permet à un très grand nombre de joueurs de participer simultanément, grâce à leur co-présence sur un réseau informatique connecté à l’Internet. Comme d’autres services basés sur Internet, le passage à une architecture décentralisée ou en pair-à-pair30 de ces MMOG, actuellement débattu, pose de nombreux défis qui relèvent encore aujourd’hui principalement de la recherche. La plupart des projets sont actuellement développés dans des environnements académiques avec des publications qui s’interrogent sur les avantages et les inconvénients de l’architecture P2P dans le domaine spécifique des jeux en ligne.
2Les avantages paraissent particulièrement évidents. En effet, les opérateurs MMOG doivent, plus que ceux d’autres services, mettre en place une infrastructure de ressources de calcul et de gestion de mémoire très lourde : le bon fonctionnement d’un MMOG nécessite des mises à jour continues et de la prise en compte en temps réel des actions simultanées des différents joueurs. Cette infrastructure s’avère d’autant plus importante que le nombre d’utilisateurs connectés au jeu augmente, car chacun d’entre eux a besoin que lui soit dédiée une certaine quantité de ressources de la plateforme. Enfin, le modèle économique des MMOG est très centré, voire replié, sur le fournisseur de service : chaque joueur paie un abonnement pour accéder aux serveurs de l’opérateur qui gère la totalité de sa présence et de ses actions sur le réseau, au fil du temps.
3Le choix d’une architecture P2P (ou au moins avec une composante P2P) pour les MMOG se base donc sur trois aspects : 1) réduire à un minimum les coûts d’infrastructure de l’opérateur, 2) réduire la possibilité que le réseau de joueurs soit compromis en cas de défaillance des serveurs de l’entreprise, et 3) favoriser le passage à l’échelle en cas d’afflux important et rapide de nouveaux joueurs.
4La complexité et le haut degré d’articulation d’un système tel qu’un MMOG sont aussi à la base d’un certain nombre de points que l’architecture P2P « complique » ; questions « classiques » du P2P, mais qui trouvent leur spécificité dans l’environnement du jeu en ligne. On en soulignera trois.
La réduction de la latence (ou lag, temps entre une action et son effet, tel qu’il est perçu par le joueur) s’avère plus compliquée à gérer par le système si toute l’information concernant un nombre potentiellement très élévé de joueurs/pairs ne passe pas par un même point obligatoire (Agarwal & Lorch, 2009).
La circulation dans le système des « informations d’état » concernant les arrivées et départs des joueurs sur le réseau pose un « vieux problème » des réseaux P2P qui tient au fait d’en savoir assez à tout moment sur les pairs et les ressources qui les composent pour pouvoir assurer leur stabilité (désigné comme le problème du routing game states, cf. Ahmed & Shirmohammadi, 2010). Il s’agit également d’assurer la maintenance et l’interaction des « entités dynamiques », qui nécessitent une mise à jour continuelle sur tous les ordinateurs/pairs intéressés (i.e. le problème que pose le lancement d’une grenade et ses effets sur l’environnement de jeu ; Douglas et al., 2005)
La résistance aux tricheurs se pose de manière fréquente même dans les environnements de jeu à architecture centralisée (De Paoli & Kerr, 2010), mais il risque d’être accentué dans un environnement P2P où la responsabilité de chaque pair pour le « bien-être » du système est augmentée et qu’un pair malveillant peut endommager le système beaucoup plus en profondeur que ne peut le faire un usager/joueur dans un système centralisé. La question de la mise en place d’incitations (incentives) destinés à des comportements vertueux est également fondamentale (Fan et al., n.d. ; Kabus & Buchmann, 2007).
5Parmi les très rares systèmes P2P qui sont parvenus à faire le saut de l’environnement académique et de recherche, jusqu’à être incorporés dans des « vrais jeux » (Lehn et al., 2011), à coup d’expérimentations en partenariat avec des opérateurs commerciaux MMOG et de tests avec des usagers, figure Badumna Network Suite (Kulkarni, 2009). Cet exemple semble montrer la clé pour une plus large implémentation d’architectures P2P dans les MMOG dans le futur : l’utilisation d’un hybride, mettant à profit à la fois un réseau pair-à-pair et une architecture client-serveur, avec l’idée que le premier prendra en charge un ensemble d’opérations telles que le chat et les mises à jour non critiques, qui constituent une majorité du trafic nécessaire au fonctionnement du jeu, et la deuxième s’occupera d’autres opérations plus « délicates » à la fois pour les opérateurs et les usagers, par exemple celles qui nécessitent une validation ou une authentication.
Jeux et mobilité
6Une des pistes de développement qui semble explorée de manière intensive concerne les jeux en mobilité. Le problème se situe, ici aussi, sur des aspects particuliers liés aux qualités intrinsèques des terminaux mobiles. Les MMOG en P2P ne sont pas implantables sur un parc d’appareils mobiles, les ressources CPU qu’ils demandent afin de créer des univers de jeu étant trop gourmandes pour assurer le bon fonctionnement des machines avec toutes les tâches qui doivent être attribuées. Néanmoins, depuis un certain temps désormais, des échanges distribués entre joueurs apparaissent et interrogent beaucoup d’aspects qui ne concerne pas, ou moins, le P2P « fixe ».
7Les expérimentations menées par Telecom ParisTech depuis 2004 (Safari, Transhumance, PLUG31) questionnent ainsi des nouveaux rapports à la ville, à l’espace public et au jeu. Des jeux tels que MogiMogi, Blast Theory et Can you see me now, qui ne fonctionnent pas selon un principe de distribution, ont néanmoins été influencés par les apports du bluetooth et des radiofréqences courtes et moyennes portées (Wi-Fi ad-hoc, MANET) sur des phases de jeux entre utilisateurs en contextes « réels ». Ces trois jeux fonctionnent grâce à des puces GPS qui permettent de positionner les appareils ; les échanges ne se font pas en local mais passent par les satellites et les antennes des opérateurs de téléphonie. Le but du jeu est de collectionner des objets le plus rapidement possible et de se les échanger directement d’utilisateur à utilisateur (comme pour Transhumance).
8Ces expérimentations ont montré que le P2P modifie l’espace de jeu et l’espace d’activité et de perception mutuelle des joueurs. Ceux-ci constituent un des premiers exemples de communauté géolocalisée « au naturel » : par opposition à diverses expérimentations techniques (dont Transhumance et Safari), les joueurs sont libres d’y adhérer (ou de s’en désengager), moyennant un abonnement spécifique. « L’étude des formes d’interaction, de coordination et de mobilité dans un tel collectif esquisse ce que pourrait être des espaces publics dans les services de géolocalisation se sont assez développés pour que la position des personnes constitue une donnée publique, dont l’accès est médiatisé par des terminaux personnels et portables ».
9Reste que les architectures de ces services (Géolocalisés via GPS dans MogiMogi, Blast Theory et Can you see me now) ne reposent sur aucun degré de distribution puisque les appareils ne communiquent pas entre eux, ils passent toujours par un serveur central qui leur indique la proximité d’un autre appareil. Jamais de la communication « locale » ne s’installe. Selon Licoppe et Inada (2006), « les concepteurs surveillent chaque jour les échanges de joueurs sur le serveur de messagerie. (…) On ne peut plus véritablement distinguer entre conception et appropriation, innovation et usages. Cette caractéristique est sans doute une propriété générale des systèmes technologiques qui en augmentant les espaces publics, contribuent à faire émerger des activités des collectifs et des modalités interactionnelles ajustées ». La distribution sur jeux vidéos mobiles peut également être analysés sur des types de jeux plus anciens comme les échanges via bluetooth sur Nintendo DS DragonQuest 9, Nintendogs, etc. Ce type de gameplay pose la question de la pratique collective du loisir sans dépendre d’une infrastructure réseau (couverture 3G). Les échanges et les communications entre avatars se font directement de machines vers machines. Celles-ci sont en mesure de faire communiquer utilisateurs via des interfaces et augmentent ainsi l’espace d’interaction.
10En conclusion, les jeux en ligne sont un domaine où l’alternative décentralisée semble être moins présente sur le marché par rapport à d’autres services, mais c’est aussi un secteur où l’architecture distribuée pourrait présenter des spécificités précises et prometteuses par rapport au modèle client-serveur actuellement prédominant parmi les opérateurs. Le choix comporte des avantages clairs, notamment en termes de gestion des ressources de calcul et de souplesse vis-à-vis du nombre d’utilisateurs, et des défis de taille, surtout relatifs à la volatilité des informations sur le réseau et à la nécessité de mises à jour continuelles et en quasi-temps réel. L’intérêt de suivre la mise-en-dispositif et la mise-en-marché d’un MMOG en P2P est bien montré par le cas de Badumna, qui devrait bientôt être suivi par d’autres expérimentations dans le même genre si la barrière à l’entrée principale – la confiance des opérateurs – est abaissée.
Notes de bas de page
30 Dans le domaine des jeux en ligne, on trouvera parfois l’acronyme P2P utilisé comme substitut de Pay-to-Play, faisant référence au modèle économique de « paiement à la carte » qui sous-tend bon nombre des solutions actuelles.
31 Voir (Demeure et al., 2008 ; Gentès et al., 2010 ; Gentès et Jutant, 2009).
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Abécédaire des architectures distribuées
Ce livre est cité par
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Abécédaire des architectures distribuées
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