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Développer la médiation documentaire numérique

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Xavier Galaup

Partie IV. Interagir en ligne, produire des contenus, partager

1. Silence on joue !1 Le médiateur, les jeux vidéo et les fonds documentaires

Julien Devriendt

Texte intégral

1Quand il est question de jeux vidéo, nous pensons le plus souvent à des jeux de combats de rue ou des simulations de football. Au mieux, nous avons en tête l’image d’un sympathique plombier moustachu partant à la rescousse de sa princesse. Nous ne nous imaginons pas en journaliste découvrant la situation en Haïti après le tremblement de terre de 2010 (Inside Disaster Haïti)2 ou en tant que membre du programme alimentaire mondial faisant face à une famine sans précédent (Food Force)3. L’ambition de ces jeux est de sensibiliser, d’informer les citoyens sur des sujets sérieux en utilisant la mécanique du jeu vidéo.

2Le constat est simple : début 2010 près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois. L’âge moyen des joueurs s’élève à 35,6 ans, et touche aussi bien les femmes (52,1 % des joueurs sont des joueuses)4 que les hommes. Une véritable opportunité pour les organisations et les associations qui souhaitent faire passer un message en utilisant un outil populaire et dynamique. Développé en 2005 par le programme alimentaire mondial, Food Force a ainsi dépassé les 6 millions de téléchargements5.

« JE PERDS DONC JE PENSE »6 : DES JEUX ENGAGÉS AUX JEUX ÉDITORIAUX

3Le site Games for Change7 regroupe une sélection de jeux visant à sensibiliser les citoyens à des questions de société telles que le handicap, les conflits dans le monde et la pauvreté. Les joueurs se retrouvent au milieu d’un camp de réfugiés8, journalistes en Palestine9 ou paysans en Afrique10 et tentent de faire face à des situations complexes. Cependant, il est souvent difficile, voire impossible, de gagner dans ces jeux. L’intérêt n’est pas la victoire mais réside dans la mécanique même du jeu (le game-play) qui vous délivre un message : le joueur mis en difficulté essaiera de jouer avec l’ensemble des outils dont il dispose pour faire évoluer la situation et testera les différentes combinaisons permises pour s’en sortir. Un game over ne signifie pas un échec mais la possibilité de tester une autre approche, permettant ainsi de mieux comprendre des événements complexes en les expérimentant soi-même.

4Le genre peut se révéler plus cynique en plaçant le joueur du côté des puissants. Le collectif italien Molleindustria11 conçoit des jeux engagés dénonçant les pratiques des industries pétrolières12 ou encore l’impact de sociétés de fast food. Dans Mac Donald’s videogame13, le joueur doit gérer sa chaîne de restaurant pour réaliser un maximum de bénéfices sans se soucier des conséquences économiques, environnementales et sociales.

5À côté de ces jeux engagés, il y a aussi les jeux éditoriaux (ou newsgame). Sur le fond, le principe est identique. Sur la forme, les créateurs vont partir d’un fait d’actualité et placer le joueur au cœur des événements en se basant sur des données factuelles. Cutthorat Capitalism14 est un bon exemple de ce type de jeu. En partant d’un article paru dans le magazine Wired, le joueur se retrouve aux commandes d’un navire pirate somalien. Vous devez capturer d’autres navires et négocier les demandes de rançon. Pour les auteurs de Newsgame : Journalism at Play, ce jeu est un modèle du genre car il « simule de manière efficiente les mécanismes de la capture et de la négociation, et fait une bonne synthèse des principes de l’article de Wired en une expérience plutôt qu’une description »15.

6En France, le jeu Avenue de l’école de Joinville16 vous met à la place d’un directeur de centre de rétention administratif (CRA). Reprenant les codes des jeux de gestion, vous devez gérer votre centre en respectant votre budget et les quotas de reconduite à la frontière fixés par le ministère. Chaque retenu doit faire l’objet d’une décision : expulsion, demande de papier, soins médicaux… Mais les situations sont complexes et le flot d’arrivées est tel qu’immanquablement, en raison du manque de moyen et de la surpopulation, la situation dégénère. Après quelques parties le message est clair : la situation au sein des CRA est intenable. Le jeu, développé par des étudiants de l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN)17, « est inspiré des événements du 22 juin 2008, au centre de rétention administrative de Vincennes, où les bâtiments ont été détruits par un incendie volontaire »18. Les étudiants se sont appuyés sur les rapports du Comité inter-mouvements auprès des évacués (CIMADE)19 et sur divers témoignages pour tenter de rendre compte du quotidien de ces établissements.

LE DOCUMENTAIRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS

7Mêlant à la fois texte, image et vidéo, les Web documentaires (Webdoc) permettent au public de choisir la succession des informations qu’il consulte. La difficulté pour les créateurs est de doser la quantité d’information et donc les parcours possibles pour le spectateur. Ainsi, les Webdocs commencent à avoir recours aux mécaniques ludiques du jeu vidéo pour guider le spectateur et éviter qu’il ne passe à côté d’informations importantes. Inside Disaster20 vous emmène juste après le séisme en Haïti que vous allez découvrir à travers trois personnages différents. Chaque personnage aura ses objectifs qu’il faudra aider à accomplir. Même si pour l’instant les mécaniques empruntées sont sommaires, se rapprochant plus des livres dont vous êtes le héros, ce Webdoc n’en est pas moins efficace et vous donnera envie d’en explorer toutes les facettes.

8Plus proche du jeu vidéo que du Web documentaire on trouve également The Cat and the Coup21, véritable ovni vidéoludique. Vous êtes le chat du Dr Mohammad Mossadegh, premier ministre en Iran il y a soixante ans, et il est démis de ses fonctions par une mission secrète de la CIA. Le jeu vous promène dans un gigantesque tableau, une longue chute accompagnée de textes dévoilant des moments clés de l’histoire du premier ministre iranien. La mécanique du jeu reste simple mais son habillage inspiré des miniatures persanes traditionnelles et son ambiance musicale très réussie en font un jeu captivant.

ET LA MÉDIATION ?

9Les jeux ne suffisent pas en eux-mêmes bien sûr, mais ils permettent de faciliter la compréhension d’une situation complexe. Il faut donc bien choisir vos jeux en fonction de votre objectif d’animation et non l’inverse.

  • 22 Dans une animation jeu en bibliothèque, l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, (...)

10Ce qui est important ce n’est pas le jeu mais l’expérience de jeu22. Présenter un jeu sur les pirates somaliens sans aucune ressource disponible sur le sujet n’aurait pas beaucoup de sens. Une fois l’animation et ses objectifs définis, il faut également penser au dispositif. Certains jeux nécessitent du temps ou de s’isoler pour que l’expérience soit satisfaisante. D’autres, au contraire, peuvent être joués devant un public et bénéficier ainsi d’une émulation venant des spectateurs. Dans tous les cas, la présence d’un médiateur (bibliothécaire, animateur multimédia) est indispensable afin de présenter le jeu, ses créateurs et de donner envie de l’expérimenter.

11Bien entendu un travail de veille important est à mener pour se tenir au courant de l’actualité de ces jeux : le blog Éducation + Jeux Vidéo23 de l’académie de Créteil tenu par Julien Llanas et centré sur l’usage des jeux vidéo en éducation ainsi que le blog Je perds donc je pense24 de Florent Maurin sur les jeux éditoriaux. Enfin, il y a le site seriousgame.be25 dont le blog est animé par Yasmine Kasbi pour suivre de près l’actualité des jeux sérieux.

12Un regret, la plupart de ces jeux sont disponibles en anglais et l’offre de jeux éditoriaux en français est encore assez limitée. Cela peut être facilement contourné pour les jeux les plus simples en traduisant à proximité du poste les instructions. Peut-être faudrait-il un jeu pour sensibiliser les développeurs à cette question.

Notes

1 Emprunt à l’excellent podcast de Libération du même nom : < http://www.liberation.fr/programmes-podcasts/040131-silence-on-joue >.

2 < http://insidedisaster.com/haiti/experience >.

3 < http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force >.

4 Source : Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français réalisée par GFK Custom Research France pour l’Agence française du jeu vidéo : < http://www.afjv.com/press1008/100811_etude_joueurs_jeux_video.php >.

5 < http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force >.

6 Citation de Shuen-shing Lee, professeur à la National Chung Hsing University de Taiwan : < http://www.gamestudies.org/0302/lee/ >.

7 < http://www.gamesforchange.org/ >.

8 Darfur is Dying : < http://www.darfurisdying.com/index.html >.

9 Global Conflicts Palestine : < http://www.globalconflicts.eu/ >.

10 3D World Farmer : < http://www.3rdworldfarmer.com/ >.

11 < http://www.molleindustria.org/ >.

12 Oiligarchy : < http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy >.

13 < http://www.mcvideogame.com/ >.

14 Cutthroat Capitalism The Game : < http://www.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalismTheGame >.

15 Ian Bogost, Simon Ferrari, Bobby Schweizer, Newsgame : Journalism at Play, Cambridge (MA), MIT Press, 2010.

16 Avenue de l’école de Joinville : < http://www.avenue-joinville.fr/ >

17 ENJMIN : < http://www.enjmin.fr/ >.

18 Extrait de la présentation du jeu : < http://www.avenue-joinville.fr/intentions >.

19 CIMADE : < http://www.cimade.org/publications?category=Rapports+sur+la+r%C3%A9tentionadministrative >.

20 < http://insidedisaster.com/haiti/experience >.

21 < http://coup.peterbrinson.com/ >.

22 Dans une animation jeu en bibliothèque, l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, en fonction de l’objectif de la bibliothèque : < http://www.jvbib.com/blog/index.php/une-animation-jeu-en-bibliotheque-limportant-ce-nest-pas-le-jeu-cest-lexperience-de-jeu-en-fonction-de-lobjectif-de-la-bibliotheque/ >.

23 < http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/ >.

24 < http://newsgames.blog.lemonde.fr/ >.

25 < http://www.seriousgame.be/ >.

© Presses de l’enssib, 2012

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