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Jouer en bibliothèque

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Julien Devriendt

Partie 3. Animer, créer

Le jeu comme outil de création :

l'univers de Tobie Lolness sur Minecraft.Retour d'expérience sur un travail mené avec des collégiens

Véronique Amar

Texte intégral

Le jeu comme outil de création

1D'avril à juin 2013, le réseau des bibliothèques de Lyon a proposé à son public « RéCréation », un événement se déployant sur 17 lieux et proposant 110 rendez-vous autour de la création contemporaine pour la jeunesse.

2L'un des axes forts de RéCréation était « d'oser l'art numérique avant de prendre part à son tour à l'acte de création ». C'est dans cette ébullition créative qu'est né l'univers de Tobie Lolness sur le jeu Minecraft.

3Ce projet s'est dessiné à partir d'une collaboration entre le secteur jeunesse et le secteur numérique de la bibliothèque Annie Schwartz, située dans le quartier de la Duchère et bénéficiant d’un contrat urbain de cohésion sociale (CUCS).

4Une bibliothécaire jeunesse et une animatrice numérique se sont associées avec l'idée de travailler avec un auteur jeunesse, en imaginant un projet au-delà d’une rencontre avec des classes de collège, forme d’animation souvent proposée par les bibliothèques.

5Une des idées fortes de ce projet était d'utiliser le jeu vidéo, d'une part, comme outil de création et, d'autre part, pour stimuler l'intérêt des élèves à la littérature.

Un partenariat vertueux

6La bibliothèque a alors proposé cette expérimentation au collège Victor Schoelcher par l'intermédiaire de la documentaliste. Celle-ci a organisé une rencontre avec deux professeures de français qui ont très rapidement montré leur intérêt pour ce projet, malgré l'aspect expérimental de cette proposition. Ces dernières ont proposé de mener cette expérience avec une classe de 4e de 26 élèves. Il a été planifié que l’œuvre choisie serait étudiée en classe d'octobre à janvier puis que les bibliothécaires co-animeraient avec les professeures des ateliers : 14 séances pour illustrer le roman sur un jeu vidéo. Les séances sur le jeu vidéo seraient menées avec la classe en demi-groupe tandis que l'autre demi-groupe participerait à un cours de soutien en français.

7Il a également été prévu deux rencontres entre les élèves et l'auteur : la première au mois de janvier, après l'étude de l’œuvre et la deuxième au mois de juin. Cette deuxième rencontre, ouverte au public, serait l'occasion pour les élèves de présenter leur création à l'auteur et aux personnes présentes.

Pourquoi Tobie Lolness ?

8Le choix a été fait de travailler sur un roman présentant un univers fantastique afin de laisser toute la place possible à l'imaginaire des collégiens. Tobie Lolness est un personnage d'un millimètre et demi qui est poursuivi par son peuple dans un chêne.

9C'est au cours des Assises internationales du roman1 à Lyon que les bibliothécaires ont eu la chance de rencontrer Timothée de Fombelle2 et de lui proposer cette expérience. Bien qu'il soit très sollicité, séduit par ce projet, l'auteur a accepté de voir son roman Tobie Lolness « adapté » sur Minecraft par une classe de collégiens.

10Ce roman a été traduit en 28 langues. Il a reçu une vingtaine de prix français et internationaux parmi lesquels le prix anglais Marsh Award, le prix italien Andersen et la plupart des prix français consacrés à la littérature jeunesse. Au moment où ce projet a émergé, les droits d'adaptation au cinéma venaient d'être achetés par Amber Entertainement en vue de la sortie d'un film en 3D.

Pourquoi Minecraft ?

11Il paraît important dans ce type d'animation de choisir l'outil en fonction de l'objectif et non l'inverse.

12Avec la parution d'outils de création de jeux vidéo comme Scratch ou Construct qui permettent de créer de façon simple des jeux de plateau, un premier choix s'est d'abord porté vers ce type de logiciels. Cependant, ces outils ne permettent pas d'avoir de graphismes sophistiqués et peuvent être compliqués à mettre en œuvre avec des groupes conséquents et une période limitée. Le résultat peut également se révéler décevant par rapport au temps investi dans la réalisation.

Qu'est-ce que Minecraft ?

13Les vertus de Minecraft, en revanche, se sont montrées plus convaincantes. Créé en Suède, en 2010, au sein de la société Mojang par le suédois Markus « Notch » Persson, c'est l'un des plus grands succès de la scène des jeux vidéo indépendants de ces dernières années. En juillet 2014, il dépasse les 16 millions de ventes pour sa version PC et atteint les 54 millions d'exemplaires vendus toutes versions confondues. La société Microsoft vient de le racheter pour la modique somme de 2,5 milliards de dollars3.

14Dans le même temps, il a fait son entrée dans les collections permanentes du Musée d'art moderne de New-York.

15Classé dans la catégorie des jeux vidéo « bac à sable », le jeu génère en début de partie un environnement extrêmement vaste et propose deux modes d'utilisation. En mode « survie », le joueur devra réunir les ressources nécessaires pour subvenir à ses besoins et se défendre contre des monstres. En mode « création », les ressources sont infinies et le joueur dispose de « blocs », c'est-à-dire de cubes de toutes sortes qu'il dispose afin de construire ce qu'il souhaite, de la même façon qu'on pourrait utiliser des lego®, mais virtuellement.

16Le succès du jeu réside pour une grande part dans l'infinité des possibilités de création. C'est aussi l'une des raisons qui ont orienté le choix de Minecraft pour la conduite de ce projet. Une autre raison est la satisfaction immédiate qu'il procure dans la création de décors 3D.

  • 4 Alexandre Roberge, « Minecraft : du bricolage ludique aux usages pédagogiques », Thot Cursus, 29 a (...)

17En Suède ou aux États-Unis, il a d'ailleurs déjà été investi avec succès dans de nombreuses expériences pédagogiques4.

18Il a également des qualités pratiques : c'est un jeu vidéo léger, qui ne nécessite pas d'avoir d'ordinateurs ou de système d'exploitation récents et s'installe facilement. Le prix d'achat du jeu n'est que de 20 euros.

Le jeu régulateur d'un processus de création collective

19Mais l'atout majeur de ce jeu est qu'il permet l'apprentissage de la difficulté à travailler ensemble.

20S'il est possible de jouer seul, l'intérêt était ici de jouer en réseau. Les collégiens, placés dans le même espace virtuel, devaient construire ensemble au départ par groupe de six.

21D'une manière générale, n'importe quel adulte se retrouvant dans un monde virtuel a comme premier réflexe de détruire ce que l'autre a construit ou de tuer les avatars en présence. Cela a d'ailleurs été la première réaction des enseignantes lors de leur séance d'appropriation du jeu avant les séances avec la classe. Pour des adolescents manquant parfois de cadre, cette réaction est démultipliée. Très vite à l'aise dans le jeu, ils ont notamment découvert spontanément les blocs de TNT et leur utilisation.

22Ainsi, les premières séances ont souvent été de l'ordre du chaos virtuel. Le choix a été fait de laisser les deux groupes libres de leurs choix tout en les orientant avec des questionnements. À la première question « Est-ce que cela fonctionne dans votre groupe ? » les réponses étaient systématiquement du type « non, c'est l'horreur Madame, ils font n'importe quoi ».

23Suite à la suggestion de désigner un leader pour leur faciliter la tâche, souvent un ou plusieurs leaders se sont spontanément imposés au soulagement du reste du groupe qui pensait y trouver de la facilité. Les leaders se sont vite alors rendu compte que leur place n'est pas si facile à affirmer. Chacun se rend également compte au fur et à mesure des séances qu'il va devoir trouver sa place et une tâche à réaliser dans le groupe et dans l'arbre virtuel s'il souhaite que sa construction avance et se termine avec un résultat satisfaisant pour lui et pour les autres.

24La construction collective permet également la compréhension de la nécessité de mettre en place des règles. Pour illustration, lors d'une des séances, alors que les arbres avaient pris forme suite au travail des élèves, l'un d'entre eux a mis volontairement le feu à l'un des arbres, ce qui a considérablement agacé ses camarades présents. En concertation avec les professeures, la décision a été prise non d'écarter de l'expérience l'élève « destructeur » mais de lui proposer des travaux virtuels d'intérêt collectif. Il lui a été demandé d'opter entre deux alternatives : reconstruire les décors endommagés au cours des premières séances par les « blocs » de TNT ou quitter le projet.

25Au fur et à mesure des séances, deux arbres géants se sont élevés. Divisés ensuite par groupe de deux ou trois, nos joueurs ont créé les décors de Tobie Lolness : la maison d'Elisha, les villes de Joe Mitch, le lac, des fermes d'élevage d'insecte…

Les difficultés rencontrées

26Il n'a pas été simple de mener une telle expérience et il a fallu faire face à plusieurs difficultés liées à sa mise en œuvre ou en cours de projet. Ce qui paraît aisé pour un particulier se révèle complexe à mettre en place dans une administration, particulièrement dans une structure aussi grande que celle de la Bibliothèque municipale de Lyon (BML).

Acquérir et installer un jeu en réseau

27La première difficulté rencontrée a été celle de l'achat des « licences » du jeu. Le paiement en ligne sur le site officiel de Minecraft permet d'obtenir les codes d'un compte pour télécharger le jeu et ses mises à jour sur un ordinateur. Cet achat est possible uniquement en ligne, avec une carte de crédit dont ne disposait pas la bibliothèque à cette époque. La seule solution trouvée a été l'avance sur salaire d'un des agents de la bibliothèque, après accord avec la régisseuse.

28Installer un jeu en réseau dans une structure publique est également un obstacle à franchir. Les bibliothèques de Lyon sont reliées par un réseau informatique dont plusieurs proxy assurent la sécurité. Il n'a pas été envisageable de faire lever ces sécurités pour animer les séances à l'espace numérique de la bibliothèque de la Duchère.

29Heureusement, l'installation du réseau a été possible au collège. Les élèves qui souhaitaient continuer à travailler sur leur création à la bibliothèque ont pu le faire en nombre restreint car sur un nombre réduit de postes informatiques Minecraft est capable de détecter un réseau local et de s'y intégrer.

L’adaptation

  • 5 Timothée de Fombelle, Tobie Lolness. op. cit, p. 7.

30Le temps et les contraintes liées à l'installation du jeu en réseau qui ont conduit à construire deux « arbres géants », ont été mal évalués. Le roman de Timothée de Fombelle commence ainsi : « Tobie mesurait un millimètre et demi, ce qui n'était pas grand pour son âge »5. Même s'il n'a jamais été question de respecter les proportions du personnage du livre, construire des décors de cette taille s'est avéré chronophage. Lors du rendu final, lorsque les élèves ont présenté leur travail à l'auteur, celui-ci leur a expliqué que ce n'était facile pour aucun illustrateur. François Place, l'illustrateur de Tobie Lolness s'était lui-même questionné pour les proportions de ses dessins.

31Il a également été délicat de « faire du rond avec du carré ». L'univers de Tobie Lolness, qui vit dans un arbre au milieu de la nature, est tout en rondeur. Minecraft, quant à lui, propose des graphismes avec des éléments cubiques, donnant l’impression d’images très pixélisées et des animations rudimentaires, ce qui fait partie de son charme mais aussi de ses limites. Nos jeunes joueurs y ont mis toute leur adresse et leur créativité, ce qui leur a valu les compliments de l'auteur.

Les moyens humains

32Enfin, au niveau des moyens humains, il a rapidement fallu prendre conscience que la présence de deux personnes était insuffisante pour mener à terme le projet. Heureusement, l'équipe de la bibliothèque de la Duchère s'est montrée solidaire. Les autres membres de l'équipe jeunesse sont venus en renfort, notamment pour la coanimation des séances au collège.

Les atouts du projet et ses apports à court et moyen terme

Pour les élèves

33Cette expérience, qui s'est avérée pour les bibliothécaires, les professeures ainsi que la plupart des élèves plus que satisfaisante, a permis de comprendre que si le jeu vidéo est attractif, il permet aussi d'emmener facilement les adolescents vers des sujets qu'ils n'auraient pas forcément investis d'eux-mêmes.

  • 6 Serge Tisseron, Isabelle Gravillon (collab.), Qui a peur des jeux vidéo ?, Paris, Albin Michel, 20 (...)

34Le jeu vidéo s'avère en effet un outil de médiation incontournable. Jouer avec des enfants ou des adolescents parfois peu loquaces ou peu enclins à ouvrir le dialogue avec des adultes permet d'ouvrir les portes à l'échange et à la complicité. C'est ce qu'explique par ailleurs clairement Serge Tisseron, docteur en psychologie et psychiatrie, dans son ouvrage Qui a peur des jeux vidéo ?6

35En outre, la dernière séance de présentation de l'univers créé par les élèves devant l'auteur en public a réellement placé les adolescents dans un rapport différent avec l'auteur, un rapport valorisant pour eux.

Pour les bibliothécaires

36L'expérience acquise avec ce type d'animation a pu être réinvestie dans des animations à la bibliothèque. En effet, des ateliers sont régulièrement proposés aux plus petits dès l'âge de 7 ans. À titre d'exemple, ils peuvent aisément illustrer des éléments d'une histoire lue par une bibliothécaire sur Minecraft, comme cela a pu être fait, par exemple, avec la maison de la sorcière d'Hansel et Gretel en 2014.

  • 7 « Des footballeurs, des pixels, des cubes, de l’art…. », Blog Vive la culture numérique, 6 mai 201 (...)

37D'autres applications sont également réalisables avec la création d’œuvre en Pixel Art 3D. Par exemple, l’animatrice numérique et la médiatrice culturelle de la bibliothèque Annie Schwartz ont pu faire participer les jeunes joueurs du club de football de l'Association sportive Lyon Duchère (ASLD) à une animation. En effet, l'ASLD amène les enfants et adolescents inscrits vers d'autres activités durant les vacances scolaires. Le thème retenu pour l'année 2013-2014 était l'art. Le Musée d'art contemporain de Lyon et la bibliothèque de la Duchère ont été associés à ce projet. Deux groupes de 11 adolescents ont été reçus à la bibliothèque. Au cours des quatre séances, Minecraft a permis d'initier ces adolescents à l'art numérique et de les faire participer à une œuvre collective. Les adolescents ont revisité à l'aide du jeu le célèbre tableau Guernica de Pablo Picasso7, ce qui s'est révélé une expérience très positive.

Un « club Minecraft » à la BML

38Enfin, bien que les actions citées aient été menées avec un public « captif », le jeu vidéo peut aussi faire venir un public « non captif » à la bibliothèque. En effet, depuis le mois d'octobre 2014, il a été proposé aux usagers de participer à un « club Minecraft » un samedi matin toutes les trois semaines. Une dizaine d'enfants et adolescents viennent y jouer ensemble et réclament des séances supplémentaires. Lors des premières séances ils ont construit des bibliothèques !

39L'équipe de la bibliothèque envisage plusieurs pistes afin d'utiliser cet outil de médiation pour emmener les enfants et adolescents vers la découverte et l'appropriation de leurs fonds.

40Des projets comme la création d’une bande dessinée à partir de captures d’écran, en utilisant les décors construits sur le jeu ou un montage mêlant vidéo de Minecraft et films muets en noir et blanc, sont en cours de réflexion.

Notes

1 Les Assises internationales du roman : < http://www.villagillet.net/portail/air/actualites/ >.

2 Timothée de Fombelle, Tobie Lolness. Paris, Éditions Gallimard Jeunesse, 2010 (coll. Folio junior).

3 <http://fr.wikipedia.org/wiki/Minecraft>.

4 Alexandre Roberge, « Minecraft : du bricolage ludique aux usages pédagogiques », Thot Cursus, 29 avril 2012. [En ligne] : < http://cursus.edu/article/18259/minecraft-bricolage-ludique-aux-usages-pedagogiques/ > ; « Minecraft comme outil pédagogique et didactique », NetPublic, 19 janvier 2013. [En ligne] :

http://www.netpublic.fr/2013/01/minecraft-comme-outil-pedagogique/ >.

5 Timothée de Fombelle, Tobie Lolness. op. cit, p. 7.

6 Serge Tisseron, Isabelle Gravillon (collab.), Qui a peur des jeux vidéo ?, Paris, Albin Michel, 2008 (coll. Questions de parents).

7 « Des footballeurs, des pixels, des cubes, de l’art…. », Blog Vive la culture numérique, 6 mai 2014. [En ligne] : < http://www.vive-laculturenumerique.org/index.php/2014/05/06/191-des-footballeurs-des-pixels-des-cubes-de-lart >.

© Presses de l’enssib, 2015

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