Version classiqueVersion mobile

Jouer en bibliothèque

 | 
Julien Devriendt

Partie 2. Acquérir, valoriser

Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B

Thierry Robert

Texte intégral

1En septembre 2013, les bibliothèques de Montréal mettaient en ligne le jeu Escouade B1, un jeu sérieux pour aider les jeunes de 9 à 12 ans dans l’apprentissage de l’information sur le Web. La mise en œuvre de ce projet dura plus de deux ans et fut développée en interne où une équipe de bibliothécaires joua les rôles de concepteurs, programmeurs, développeurs et animateurs. Depuis son lancement, plus de 10 000 personnes ont joué à Escouade B et le jeu connaît, encore maintenant, un vif succès à travers le programme d’animation Bibliothèques à la rescousse2. Les animateurs du programme ont maintes fois mentionné la plus-value de ce support pour l’enseignement et la transmission du savoir dans leur animation.

2Ce projet numérique répondait à une demande spécifique du programme Bibliothèques à la rescousse qui désirait enseigner l’analyse de l’information sur le Web. En prenant en considération que cet apprentissage était particulièrement difficile sans support informatique et que les postes informatiques étaient limités en bibliothèque, la création d’un jeu semblait un support plus intéressant. La demande de départ était de concevoir un portail composé de cinq jeux d’apprentissage sur les compétences informationnelles (les étapes d'une recherche, la classification documentaire, la recherche en ligne, les ouvrages de référence et le rôle des bibliothèques) pour les jeunes de 9 à 12 ans ; mais devant la complexité de la conception et du développement des jeux, nous avons décidé de prioriser un seul projet : Escouade B.

3Nous reviendrons sur les défis et les réussites de ce projet dans une perspective bibliothéconomique. Nous parlerons de l’arrimage conceptuel entre les jeux sérieux et la formation ludique en bibliothèque. En prenant l’exemple d’Escouade B, nous nous questionnerons sur le processus créatif et les phases de développement d’un jeu utilisé pour la formation aux compétences informationnelles. L’objectif est de vérifier si un jeu sérieux comme Escouade B peut répondre aux besoins d’un établissement pour aider à l’apprentissage, à la formation et à la diffusion de compétences informationnelles.

Le jeu sérieux : entre jeu vidéo et jeu éducatif

  • 3 Raph Koster, A Theory of Fun, Scottsdale, Paraglyph Press, 2004.

4Selon le théoricien Raph Koster, le plaisir dans le jeu provient de la capacité à comprendre un système structuré3. Un besoin intrinsèque nécessaire à notre évolution et à notre survie qui nous fait produire de la dopamine lors de notre compréhension ou de notre apprentissage d’un phénomène externe. Si le plaisir dans le jeu provenait de notre volonté d’apprendre, il n’y aurait qu’un pas à faire pour dire que le jeu pourrait être utilisé pour l’apprentissage de savoirs réels, tangibles et concrets à partir de concepts virtuels. C’est cette approche que tente de schématiser la théorie des jeux dits sérieux.

  • 4 Julian Alvarez, Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle, Thès (...)

5Escouade B a été conçue selon le schème conceptuel des jeux sérieux. Soit, d’après la définition d’Alvarez, un logiciel combinant une intention « sérieuse » ‒ de type pédagogique, informatif, marketing, idéologique ou d’entraînement ‒ avec des ressorts ludiques. Le jeu sérieux de type edutainment (contraction d’éducation/entertainment) a comme premier objectif de transmettre du contenu et un savoir précis4.

Le jeu sérieux : évolution

  • 5 Vincent Berry, « Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relati (...)

6Deux types de document ont influencé l’approche théorique du jeu sérieux : le jeu vidéo commercial et le jeu vidéo éducatif. Selon Vincent Berry, le jeu sérieux « part d’un jeu vidéo “fun” pour arriver à un jeu vidéo “éducatif” »5. C’est-à-dire qu’il utilise les recherches sur le plaisir effectuées par l’industrie des jeux vidéo commerciaux pour comprendre comment ils arrivent à transmettre leurs mécanismes aux joueurs. Les jeux sérieux remplacent les mécanismes intrinsèques du jeu par des notions éducatives.

Les années 1980-1990

  • 6 Interplay, Mario Teaches Typing, Japon, Nintendo, 2011.
  • 7 Broderbund Software, Where in the world is Carmen Sandiego?, États-Unis, Broderrbund Software, 198 (...)
  • 8 Roland Oskian, Adibou, France, Coktel Vision, 1992.

7Le jeu sérieux s’inspire donc de l’objectif de transmission du savoir présent dans le jeu éducatif, mais utilise des techniques modernes de design pour y arriver. Dans les années 1980 et 1990, le jeu vidéo éducatif a souvent eu recours à des thématiques de jeux vidéo pour « décorer » des jeux-questionnaires à choix de réponses multiples. Dans Mario Teaches Typing6, Mais où est Carmen Sandiego ?7 et Adibou8, le jeu propose une version augmentée d’un jeu-questionnaire avec un décor inspirant. Cette approche, encore utilisée de nos jours, est davantage inspirée des modules éducatifs et des examens scolaires que des mécaniques de jeux vidéo.

  • 9 Aaron Whelchel, “Using Civilizaiton Simulation Video Games in the World History Classroom”, World (...)

8Une autre approche du jeu éducatif fut d’utiliser les concepts transmis par un jeu vidéo commercial pour enseigner des notions précises. Des jeux comme Civilization et Sim City ont été utilisés dans plusieurs cursus académiques pour enseigner des concepts historiques ou géographiques. Selon l’historien Aaron Whelchel, l’utilisation de Civilization III en classe est non seulement valable, mais souvent préférable à l’enseignement traditionnel9.

  • 10 Vincent, Berry, ibid.

9Le jeu sérieux s’inspire de cette deuxième approche pour créer du contenu original qui répondrait à des enseignements précis. Comme le mentionne Vincent Berry, « les chercheurs ou des concepteurs de jeu inversent la problématique et s’intéressent en conséquence à la façon dont un jeu vidéo non pensé pour l’éducation, mais pour le divertissement peut développer des situations d’apprentissage »10. Les mécaniques des jeux sérieux sont donc, finalement, davantage inspirées des adaptations de jeux vidéo (jeu de tir à la première personne, défense de la tour, stratégie 4X, jeu de rôle, etc.) que des jeux-questionnaires à choix multiples.

Les années 2000

  • 11 United States Army, America’s Army, États-Unis, United States Army, 2002.
  • 12 Deepend et Playerthree, Food Force, États-Unis, United Nations World Food Programme, 2005.
  • 13 Global Kids et GameLab, Ayiti: The Cost of Life, États-Unis, Microsoft, 2006.
  • 14 Le site Games for Change propose une large sélection de jeux ayant pour objectif de « promouvoir u (...)

10C’est dans cette veine que l’on voit arriver le mouvement des jeux sérieux dans les années 2000. Le mouvement des jeux sérieux est propulsé par l’armée américaine qui développe des jeux de simulation militaire comme America’s Army11 pour aider au recrutement. Dans les années suivantes, les jeux à connotation politique comme Food Force12 et Ayiti: The Cost of Life13 font leur apparition. L'ambition de ces jeux est de sensibiliser, d'informer les citoyens sur des situations complexes en utilisant les mécaniques du jeu vidéo14.

11Une critique récurrente envers le jeu sérieux est qu’il donne l’impression d’être le parent pauvre des jeux vidéo commerciaux. En se comparant à des jeux comme Destiny possédant un budget de plus de 500 millions de dollars, les jeux sérieux possèdent des graphismes et des éléments de jouabilité plus rudimentaires. Il est donc important de se rappeler que le jeu sérieux est principalement un format d’apprentissage pédagogique. Il doit se comparer à une approche magistrale ou textuelle pour tenter de répondre aux attentes des jeunes. Il est donc fortement recommandé d’inclure le jeu sérieux à l’intérieur d’une formation et non d’espérer que les apprenants joueront à des jeux sérieux au lieu des jeux vidéo commerciaux lors de leurs temps libres.

12Le défi de la création du jeu sérieux est donc dans l'équilibre entre sa volonté éducative et ses inspirations vidéo ludiques. D’un côté, mettre un trop grand accent sur l’éducatif fera perdre l’intérêt et la motivation intrinsèque aux jeux vidéo. De l’autre, une approche trop ludique diluera le contenu pédagogique à transmettre et se comparera maladroitement aux jeux vidéo commerciaux.

Développer les compétences informationnelles des publics : la bibliothèque comme alternative

Le potentiel éducatif du jeu

  • 15 Selon le manifeste de l’Unesco sur la bibliothèque publique.

13La bibliothèque publique a pour mission de « soutenir à la fois l’auto-formation ainsi que l’enseignement conventionnel à tous les niveaux » ainsi que de « faciliter le développement des compétences de base pour utiliser l’information et l’informatique »15. Elle doit donc offrir des formations en soutien au milieu scolaire ainsi qu’aider aux développements des compétences informationnelles et technologiques dans une approche axée sur la formation adaptée et l’apprentissage alternatif.

  • 16 Cité à partir de « Jeux sérieux : apprendre en jouant… jusqu’à l’université » de l’Université de S (...)

14La difficulté étant de motiver le public lors de formations optionnelles. Selon le formateur et blogueur Bruno Devauchelle : « Que les jeunes soient capables de se passionner pour des activités ludiques, individuelles ou collaboratives, numériques, fait rêver tout enseignant confronté aux difficultés de motivation, d’intérêt ou de concentration »16. Le jeu vidéo susciterait un grand support motivationnel pour l’apprentissage à partir des techniques d’essai et d’erreur, la prise de risque et la volonté de collaborer.

  • 17 James P. Gee, What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, New York, Palgrave Ma (...)

15Depuis leur gain en popularité, les jeux sérieux sont soumis à plusieurs critiques sur leur potentiel éducatif. Selon les recherches de James Paul Gee, l’enseignement par les jeux permet de transmettre les « compétences du xxie siècle », soit l’innovation, la pensée critique et systémique, le travail en équipe et avec des outils numériques, afin d’en faire des producteurs plutôt que des consommateurs de savoirs17.

La formation aux usagers

16Autrement dit, les jeux font apprendre d’une façon distincte, complémentaire à l’enseignement traditionnel. C’est dans cet esprit que les jeux sérieux représentent à la fois un outil de médiation pertinent pour la formation en bibliothèque, mais également, une approche novatrice pour aider à motiver et à retenir l’information. En prenant en considération les supports informatiques déjà présents en bibliothèque, ce type d’outil peut s’intégrer facilement dans les formations aux usagers.

17Pour donner accès à des jeux sérieux, il existe plusieurs répertoires de jeux sérieux en ligne comme Thot Cursus18 et Seriousgame.be19. Ils sont composés de centaines de jeux sérieux touchant à différents domaines dont les nouvelles technologies, la politique, l’environnement, etc. Les jeux sérieux peuvent être utilisés pendant la formation lors de séances encadrées ou pour conclure la formation afin d’assurer la mémorisation de l’information.

18Pour ce qui est des formations aux compétences informationnelles, il existe, en ce moment, peu de jeux sérieux dédiés spécifiquement au sujet. Un des rares exemples est le jeu A Google a Day qui aide à développer des stratégies de recherche pour son moteur de recherche. Le jeu connaît un succès intéressant, mais il s’agit néanmoins d’un outil développant des compétences pour un seul moteur de recherche.

19Cet exemple illustre bien une problématique importante dans les jeux sérieux : la précision du sujet abordé. Il n’est pas facile de justifier un investissement élevé en ressources humaines et financières pour ne traiter que d’un sujet précis. Il devient souvent difficile d’ajouter un support ludique adéquat et complet pour les formations sur les compétences informationnelles en bibliothèque.

Le projet Escouade B

20Comme déjà mentionné, le projet Escouade B fut lancé dans le cadre du programme Bibliothèque à la rescousse. Ce dernier est un programme des bibliothèques de Montréal qui existe depuis dix ans. Chaque année, ce sont plus de mille participants des écoles primaires et des groupes d’alphabétisation qui viennent chercher des connaissances informationnelles dans les bibliothèques.

21Une des problématiques de Bibliothèque à la rescousse était de montrer la recherche de l’information sur le Web à travers un module d’animation traditionnel. Contrairement à la recherche dans le dictionnaire, à la compréhension de la chaîne du livre ou à la lecture, une démonstration de l’information sur le Web est beaucoup plus porteuse via un support informatique. Toutefois, le nombre de jeunes dans les groupes, souvent entre 20 et 30 jeunes, empêchait que tous les participants puissent chercher en même temps en ligne. Il était donc plus facile de développer un jeu qui pouvait maintenir l’intérêt des jeunes et permettait de jouer en groupe.

Les grands principes

22Le jeu Escouade B commença par la recherche d’une mécanique de jeu adéquate. Rapidement, nous avons décidé d’utiliser un jeu de type porte-monstre-trésor où chaque confrontation deviendrait un moment propice à évaluer la connaissance du joueur. Les jeux de porte-monstre-trésor sont un type de jeu de rôle où le héros devient de plus en plus puissant en combattant des monstres qui sont de plus en plus dangereux. D’autres principes de jeux ont été envisagés, mais l’avantage des jeux porte-monstre-trésor est d’offrir une multitude de rencontres qui permettent à chaque fois de transmettre des compétences ou des connaissances de plus en plus avancées. Un autre type de jeu qui aurait pu être intéressant est le jeu de puzzle, où la recherche d’informations aurait été nécessaire pour réussir la quête d’un joueur. Mais un jeu de ce type offre souvent peu de rejouabilité*.

Le décor et les règles du jeu

23Pour la thématique, nous avons décidé d’utiliser le métro de la Ville de Montréal, un endroit sombre, propice à la vision labyrinthique des portes-monstre-trésor et qui réfère directement à l’imagination des habitants. Cette thématique permettait aussi de développer une histoire et une narration simple pour le jeu. Dans Escouade B, le jeune incarne un détective qui doit repérer et combattre les six monstres ayant pris le contrôle du métro.

24À l’aide des bibliothécaires de l’équipe, nous avons, par la suite, mis sur pied une série de concepts que les jeunes doivent comprendre pour analyser un site web : son auteur, la date de création et de mise à jour, le vocabulaire et l’orthographe, la sécurité, la navigation ainsi que l’intention et l’origine de l’information. À chaque concept nous avons relié un monstre que le joueur devra vaincre dans un mini-jeu d’arcade*.

25De plus, pour s’assurer de bien simuler la mécanique des jeux porte-monstre-trésor, nous avons fourni des objets à amasser pour le joueur ainsi que des niveaux d’expérience pouvant débloquer une lampe de poche, des nouveaux costumes et d’autres éléments de personnalisation. Ceci permet de proposer une progression aux joueurs et de concrétiser l’évolution dans le jeu.

26La programmation et l’animation du jeu ont été faites avec le logiciel Adobe Flash et son langage de programmation AdobeScript 3.0. Malgré le succès récent des applications mobiles et du HMTL 5, les postes informatiques en bibliothèque supportent plus aisément les applications Flash. La complexité de la programmation et de l’animation, les plus grands défis du projet, furent gérés en interne. La musique et certains dessins ont été développés par contrat en externe.

27C’est à ce moment que nous intégrons une équipe de bibliothécaires pour développer le contenu lors des rencontres avec des monstres. Chaque rencontre propose deux sites web originaux conçus pour chaque question. Pour assurer de la rejouabilité, nous avons développé un algorithme produisant des erreurs aléatoires dans un des deux sites web. L’algorithme inclut aussi un visuel aléatoire pour chacune des questions, ce qui nous assure que les joueurs y jouant une seconde fois ne peuvent repérer facilement la réponse.

La phase de test

28Au cours du développement, qui dura deux ans, nous avons eu plusieurs rencontres avec des classes pour aider au développement. Nos rencontres démontrèrent que les jeunes étaient très intéressés par le jeu, mais que les apprentissages se dissipaient rapidement après la phase de jeu. À chaque itération du jeu, nous proposons de nouvelles façons pour s’assurer de la mémorisation de l’information : questions supplémentaires, questions finales et indices. Ces ajouts connurent un certain succès, mais c’est surtout le canevas d’information qui s’avérera le plus utile lors de la transmission de l’information.

  • 20 < http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/21223/jeu-serieux-pour-apprendre-reperer-bonne/#.VD1TctLuLE0 >.

29Depuis le lancement du jeu en septembre 2013, les animateurs de Bibliothèques à la rescousse effectuent un suivi régulier son utilisation. Le jeu est devenu un outil incontournable pour former aux compétences informationnelles autour de l’information sur le Web. Selon la critique du site web Thot Cursus : « Escouade B est un jeu sérieux réussi. Il use de bonnes mécaniques du jeu vidéo tout en distillant des messages clairs à propos des habitudes à prendre sur la Toile. L'habillage sonore est très agréable aussi. Une partie complète peut durer entre 45 minutes et une heure et les enfants peuvent rejouer par la suite pour augmenter leur score et figurer aux classements. Seul bémol : il n'y a pas beaucoup de pages web différentes par ligne de métro. La répétitivité est donc un peu au rendez-vous. Néanmoins, le titre se doit d'être joué par les plus petits qui découvrent Internet. »20

Un pari risqué et réussi

30Avec du recul, la création d’un jeu sérieux en bibliothèque, avec les limites financières, matérielles et humaines, s’avère être un pari risqué. Quoique les raisons d’être du projet soient pertinentes, il s’en est fallu de peu pour qu’à plusieurs moments, les objectifs ne soient pas atteints. De plus, sans budget pour un développement confié à des professionnels, le projet résidait en grande partie sur le dévouement et les compétences disponibles en interne.

31Néanmoins, après deux ans, le résultat fut à la hauteur de nos attentes. Avec ce premier jeu sérieux, nous avons été capables de prouver l’intérêt et l’importance d’un tel projet. Les commentaires en ligne, plus de 500 en ce moment, prouvent l’intérêt des jeunes à interagir en ligne. Avec le soutien des animateurs de Bibliothèques à la rescousse, Escouade B connaît un grand succès et est devenu un outil essentiel dans le cadre d’une formation aux compétences informationnelles pour les 9-12 ans.

32La popularité et la structure conceptuelle du jeu sérieux sont arrivées aujourd’hui à maturité, ce qui devrait inciter les bibliothécaires à les inclure dans leurs formations. Pour ce qui est de la création d’un jeu sérieux original, il s’agit encore d’un luxe que peu de bibliothèques peuvent financer. La recherche de partenariats avec l’industrie du jeu sérieux pourrait être une piste de financement pour développer des jeux utiles aux besoins spécifiques des bibliothèques.

Notes

1 [En ligne] : < http://www.bibliomontreal.com/escouadeb >.

2http://ville.montreal.qc.ca/portal/page?_pageid=4276,5558134&_dad=portal&_schema=PORTAL >.

3 Raph Koster, A Theory of Fun, Scottsdale, Paraglyph Press, 2004.

4 Julian Alvarez, Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle, Thèse spécialité science de la communication et de l’information, sous la direction de Jean-Pierre Jessel et Gilles Methel : Toulouse, Université de Toulouse, 2007.

5 Vincent Berry, « Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeux et apprentissages », Canadian Journal of Learning and Technology / Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 2011, vol. 2, n° 37, p. 3. [En ligne] : < http://www.cjlt.ca/index.php/cjlt/article/view/606/313 >.

6 Interplay, Mario Teaches Typing, Japon, Nintendo, 2011.

7 Broderbund Software, Where in the world is Carmen Sandiego?, États-Unis, Broderrbund Software, 1985.

8 Roland Oskian, Adibou, France, Coktel Vision, 1992.

9 Aaron Whelchel, “Using Civilizaiton Simulation Video Games in the World History Classroom”, World History Connected, 2007, Vol. 4, n° 2. [En ligne] : < http://worldhistoryconnected.press.illinois.edu/4.2/whelchel.html >.

10 Vincent, Berry, ibid.

11 United States Army, America’s Army, États-Unis, United States Army, 2002.

12 Deepend et Playerthree, Food Force, États-Unis, United Nations World Food Programme, 2005.

13 Global Kids et GameLab, Ayiti: The Cost of Life, États-Unis, Microsoft, 2006.

14 Le site Games for Change propose une large sélection de jeux ayant pour objectif de « promouvoir une société plus juste et plus équitable ». < http://www.gamesforchange.org >.

15 Selon le manifeste de l’Unesco sur la bibliothèque publique.

16 Cité à partir de « Jeux sérieux : apprendre en jouant… jusqu’à l’université » de l’Université de Sherbrooke [En ligne] : < http://www.usherbrooke.ca/ssf/veille-old/dossiers-de-veille/jeux-serieux/ >. Bruno Devauchelle, « Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d’apprendre ? », Café pédagogique, 18 avril 2011. [En ligne]: < http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/04/18_Jeuxserieux01.aspx >.

17 James P. Gee, What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, New York, Palgrave MacMillan, 2004.

18http://cursus.edu/ >.

19http://www.seriousgame.be/ >.

20 < http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/21223/jeu-serieux-pour-apprendre-reperer-bonne/#.VD1TctLuLE0 >.

© Presses de l’enssib, 2015

Licence OpenEdition Books

Lire

Open access

Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search