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Julien Devriendt

Partie 1. Connaître le contexte

La médiation numérique :

un projet d’équipe à la Gaîté lyrique

Catherine Di Sciullo

Texte intégral

La complémentarité, une clé de réussite

1La Gaîté lyrique, lieu culturel parisien dédié aux nouvelles formes de culture à l’ère du numérique, se dote dès son ouverture en 2011 d’un centre de ressources (CDR). Espace de travail et de découverte en accès libre, le CDR propose d'appréhender les cultures numériques et les nouvelles formes de création. Feuilleter un magazine, consulter un livre, découvrir des applications sur tablette, télécharger un ebook, écouter un vinyle ou regarder une vidéo, suivre un atelier, s’exercer à la composition musicale, des façons différentes de décrypter les cultures émergentes et les bouleversements des sociétés. Un des axes forts de la politique documentaire est l’éditorialisation. Concept affirmé partout ailleurs dans le bâtiment, il prend au CDR toute sa signification : ouvrages, applications, magazines, fanzines, vinyles, vidéos, œuvres d’artistes sont proposés aux publics du CDR afin de prolonger les visites des expositions et d'approfondir les thématiques abordées par les différents événements de la Gaîté lyrique. Ateliers, visites, expositions, restitutions d’ateliers, débats, lancements d’ouvrages ou d’applications sont autant de possibilités de rencontres, d’échanges et d’expérimentations.

2L’équipe est constituée de trois documentalistes et d’une responsable. Le CDR étant ouvert 6 jours sur 7 de 14 h à 20 h, cela implique de nombreuses heures dédiées à l’accueil des publics, samedi et dimanche compris. Comment alors concilier travail documentaire (back office) et travail d’accueil et d’accompagnement des usagers d’une part et médiation numérique lors des ateliers ouverts à tous, du jeune enfant au sénior en passant par les primo-arrivants ou encore les étudiants et les professionnels, d’autre part ?

3La complémentarité au sein de l’équipe est essentielle et constitue la base sur laquelle s’appuie tout le travail réalisé, travail qui évolue à une vitesse vertigineuse puisqu’il s’agit de suivre les usages numériques d’aujourd’hui et d’anticiper ceux de demain. Cela implique pour le CDR d’être à la pointe en proposant toujours de nouveaux services numériques.

Identifier les savoir-faire nécessaires

4Petite équipe dit complémentarité. Il convient alors de s’assurer que les savoir-faire dont on a besoin pour fonctionner sont bien là :

  • compétences informatiques ;
  • compétences en audiovisuel ;
  • connaissances en musique et connaissance du monde du jeu ;
  • goût pour la technique, la maintenance, l’installation de dispositifs électroniques ;
  • notions de gestion pour gérer les abonnements, les commandes, les droits d’auteur et de diffusion, les achats de création numériques ;
  • pour un lieu international comme la Gaîté, possibilité de parler dans l’équipe plusieurs langues et de rédiger parfaitement les résumés en anglais ;
  • compétences en programmation ;
  • possibilité de travailler sur des logiciels différents, du logiciel de montage audiovisuel à celui de représentation en 3D pour les scénographies du CDR ;
  • connaissances multiples de différents champs artistiques, dans l’équipe certains sont spécialisés en littérature numérique, en histoire de l’art, philosophie, cinéma, musique … ;
  • appétit pour concevoir et animer des ateliers tablettes auprès de divers publics en les thématisant et en s’appuyant sur les possibilités qu’offre chacune des applications.

5Bien d’autres compétences apparaissent et se révèlent au cours de la création de nouveaux services, de mises en place de nouveaux espaces ou lors de nouvelles collaborations avec un partenaire ou un artiste. Si le recrutement initial d’une équipe consolide un pôle de créativité, l’évolution que l’on imprime à un service créé, fait émerger, développer des nouvelles compétences pour chaque personne.

L’auto formation : un dynamisme à enclencher

6Parce que la Gaîté lyrique se veut au cœur des nouveaux usages du numérique, les équipes font une veille assidue sur les formes émergentes de création et de communication et se font fi de proposer au CDR la possibilité d’anticiper demain, voire de se projeter dans le futur en testant des prototypes innovants ou en apprenant à utiliser de nouveaux outils. Les start-up de notre pépinière d’entreprises Créatis nous y forcent, les artistes programmés nous font découvrir leur vision du monde, la veille sur Internet et sur papier nous tient aux aguets. Mais comment faire fonctionner un centre de ressources à la pointe de l’innovation, en le pensant comme un laboratoire, un lieu d’expériences, de co-working, sans se former sans cesse ?

7Ici comme ailleurs le temps et les finances manquent et le recrutement fait défaut. Sans acquisition de nouvelles compétences, pas de nouveaux services ! Il s’agit alors de réfléchir ensemble à un mode de fonctionnement qui fasse la part belle aux désirs de chacun pour impulser de l’énergie. Ainsi, les ateliers menés au CDR sont-ils conçus et animés par l’équipe de documentalistes. Les ateliers tablettes par exemple, appelés « Appli’quons-nous ! » ont été possibles grâce à la mobilisation et à l’auto formation de deux documentalistes. Pas à pas, elles ont appris à connaître le monde de la création numérique indépendante, ont établi des relations de confiance avec les éditeurs et créateurs de livres interactifs ou d’applications créatives, ont construit un référentiel pour évaluer les applications les plus belles, les plus riches, les plus aptes à développer l’imaginaire chez les jeunes enfants et à fabriquer des objets numériques interactifs.

8L’accompagnement du responsable est primordial dans ce long cheminement. Il s’agit pour lui, me semble-t-il, de tracer une voie, de convaincre, de faire participer, de responsabiliser, de rendre les personnels autonomes et confiants.

La mise en place d’ateliers de découverte d’applications sur tablette

9Cela est parti d’un premier constat : la mise à disposition des iPad avec un choix d’applications en lien avec notre programmation n’était pas satisfaisante. Même dans un lieu comme la Gaîté, le fait de demander un iPad pour consulter l’offre d’applications ne va pas de soi. Que vais-je trouver sur la tablette ? Que vais-je en faire ? Vais-je savoir me débrouiller dans la sélection ? Ai-je assez de temps pour cela ? Le deuxième constat est très pragmatique : tous les parents ayant testé la tablette avec leurs enfants ont tous livré leur étonnement de trouver de si belles et si créatives applications. Où donc avions-nous déniché ces perles, si éloignées des jeux addictifs et pauvres habituellement connus des enfants (et des plus grands) ? L’intérêt des parents et éducateurs est toujours vivant face à la publication pléthorique de jeux tous très inégaux. Seule la médiation, notamment en bibliothèque, peut apporter des réponses, aiguiser le regard, aider à se forger ses propres critères d’évaluation, faire prendre conscience qu’il peut y avoir un rapport plus créatif aux écrans des tablettes et que des applications qualitatives peuvent permettre à l’enfant et à l’adulte de changer ses perceptions du monde.

10Deux axes ont été suivis : des ateliers où « le faire » est prépondérant et des rencontres publiques avec les créateurs d’applications.

Les ateliers « AppLab »

11Les documentalistes ont dû apprendre à manier les tablettes, à sélectionner les meilleures applications selon les thèmes de chaque grande exposition transdisciplinaire, gérer la partie technique du parc de tablettes, réfléchir à un dispositif scénique (nous avons confié au designer Éric Benqué le soin de fabriquer un « Applab »), acquérir des connaissances pointues en matière d’édition numérique en France et à l’étranger, appréhender le potentiel créatif de chaque application pour pouvoir concevoir ex nihilo un atelier thématique à partir de 3 ou 4 applications, s’adapter à chaque groupe de public (écoliers dans le cadre des aménagements des rythmes éducatifs [ARE], familles le mercredi et le week-end, étudiants, collégiens, lycéens sur demande de l’enseignant, primo-arrivants dans le cadre de partenariat avec des associations notamment les foyers Croix-Rouge et Bibliothèques sans frontières, enseignants, écoliers dans le cadre des cycles « Enfance et cinéma », centres aérés, bibliothécaires …), élaborer une politique d’indexation documentaire des applications (nous avons 250 applications indexées dans notre catalogue en ligne)1 et créer nos propres pages web pour annoncer le contenu de chaque atelier2.

12Cette mobilisation de l’équipe a permis de mener 200 ateliers en un an et demi. Tous ont été proposés gratuitement et sans inscription. Le « Applab » fonctionne à plein chaque jour. Des dizaines d’enfants et parents, adolescents ou jeunes adultes viennent spontanément jouer et découvrir semaine après semaine les sélections mises en avant. Des enfants du quartier ne ratent aucun rendez-vous du mercredi et reviennent par la suite pour continuer leur expérience hors atelier, accompagnés de leurs frères ou sœurs ou copains.

13Aujourd’hui, les documentalistes sont sollicitées pour animer des ateliers tablettes hors les murs. En octobre prochain, Élise Schweisguth et Laura Cattabianchi iront animer un atelier pour des professionnels et des chercheurs dans le cadre du festival Imaginascience à Annecy.

Des rencontres avec des créateurs d’applications

1412 créateurs d’applications sont venus animer eux-mêmes un atelier. Ces rencontres3 permettent aux participants de questionner les professionnels de la création numérique sur outils nomades à propos de leur métier, leur parcours, leur vision de l’économie numérique, leur organisation de travail … Les enfant surtout prennent conscience qu’il y a de « vraies » personnes derrière chaque jeu. Le rapport réel/virtuel prend tout son sens. En juin 2015, c’est Étienne Mineur, co-fondateur des Éditions Volumique, qui viendra animer un « Appli’quons-nous ! ».

Aller plus loin dans la synergie des équipes

15Fort de notre expérience au CDR, un nouveau projet pour la rentrée 2015 a été initié : la fusion du centre avec l’espace jeux vidéo voisin. Cette impulsion est donnée dans le but d’offrir un meilleur accueil des publics et une plus grande fluidité des espaces sur le premier étage, lieu totalement en libre accès et gratuit.

16L’équipe du centre de ressources et celle de l’espace jeux vidéo seront amenés à travailler ensemble. Une seule banque d’accueil est prévue rassemblant personnel des deux entités. La programmation sera commune, permettant une plus grande richesse dans l’offre de services et réitérant ainsi le fait que le jeu vidéo est une ressource à part entière au même titre qu’une œuvre culturelle. Des réunions ont déjà lieu pour imaginer le fonctionnement de demain, la scénographie des espaces, la cohésion de l’offre, l’organisation des ateliers, le rythme des médiations. L’équipe des relations aux publics, l’équipe de communication, le comité éditorial, l’équipe d’accueil et de billetterie, la boutique, l’équipe du Plateau média participent tous à la réflexion collégiale.

17Un nouveau challenge pour les équipes !

© Presses de l’enssib, 2015

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