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Julien Devriendt

Partie 1. Connaître le contexte

Le jeu comme bien culturel et commun

Céline Meneghin

Texte intégral

Jeux de société, jeux et sociétés

1L'histoire du jeu débute avec l'histoire de l'humanité. Tout au moins celle qui nous est connue par les vestiges archéologiques et les trop rares sources qui nous sont parvenues. Depuis la plus haute Antiquité, l'être humain joue. Les civilisations mésopotamiennes et égyptiennes notamment nous ont transmis des jeux de dés, d'osselets, de courses ou de cases, comme le Senet. On trouve également de nombreux jeux en Chine ou en Inde.

  • 1 On peut citer les multiples variantes du jeu de semailles sur le continent africain ou le Weiqi, j (...)

2Un constat s'impose vite à qui s'intéresse à l'histoire des civilisations : le jeu est présent dans toutes les sociétés de par le monde. Partout il revêtait, et revêt encore en grande partie, une aura mystique, symbolique liée au hasard induit dans chaque jeu. D'abord réservés à l'élite sociale ‒ rois, prêtres, guerriers ‒ les jeux se sont ensuite popularisés, ont voyagé avec les hommes, ont été transmis oralement puis par écrit, ont été adoptés et adaptés par les différentes sociétés1. Le jeu de tout temps a permis les échanges entre les hommes de langue et de culture différentes.

Un miroir des évolutions techniques

3Le jeu a évolué en même temps qu'il a été adapté aux mentalités et aux techniques. Ainsi, les règles transmises oralement pendant des siècles et à travers les aires géographiques, commencent à être fixées par écrit en Occident avec l'invention de l'imprimerie. Cette transmission orale ne s'est néanmoins pas totalement perdue. Les joueurs continuent à apprendre les règles d'autres joueurs qui les transmettent à leur tour.

4L'évolution des techniques d'impression et de création du papier a permis l'apparition de jeux nouveaux. Les jeux de cartes apparaissent en Chine au ixe siècle à l'époque où la technique de fabrication du papier évolue du rouleau à la feuille. En Occident, les cartes à jouer font leur apparition au milieu du xive siècle et connaissent une forte expansion avec l'imprimerie et l'évolution des techniques de xylographie. Le siècle des Lumières a été particulièrement friand de jeux. On assiste à un essor et une diversification spectaculaire des supports et des règles : jeux de loterie, de plateaux, de mot et d'esprit. Les maisons de jeux se développent. Les techniques d'ébénisterie et de marqueterie contribuent à la création de tables de jeux variées et inventives.

5La société au xixe siècle a vu la multiplication des jeux et des jouets grâce à l'industrialisation et la mécanisation. L’Allemagne, en particulier, devient entre 1850 et 1950, la première productrice mondiale de jeux. Avant la première guerre mondiale, ce pays produit à lui seul la moitié des jeux mondiaux avant que ne se développent les industries américaines, anglaises et japonaises. De grosses sociétés spécialisées dans l'édition de jeux voient le jour comme Ravensburger ou Nintendo. À cette époque, le jeu commence à être théorisé, à être utilisé à des fins éducatives, pédagogiques, religieuses auprès des enfants. Les activités parents et enfants sont promues et appréciées des familles bourgeoises pour toutes ces raisons. L'utilisation du jeu à des fins de propagande auprès des enfants connaît son apogée durant la Grande Guerre dans toutes les nations belligérantes. Il perd de son caractère mystique et même ludique, mais conserve son côté social. Au xxe siècle, l'adaptation aux techniques se poursuit. Dans les années 1950, des normes sont élaborées, le jeu devient un produit standardisé, de masse et surtout il doit être bon marché pour se diffuser dans les familles. Il apparaît également sur les nouveaux médias : radio, télévision, Internet. Il devient jeu vidéo avec le développement de l'informatique. Cette grande plasticité technique des jeux et leur permanence dans les sociétés au fil des époques montrent qu’ils témoignent d’une activité essentielle.

Une activité sociale

6Très tôt, l'enfant joue pour appréhender le monde, en apprendre les codes sociaux et le langage. Par les jeux symboliques, très présents aux premiers âges, il apprend à reproduire des comportements, il développe son imaginaire et avance dans la construction de soi.

  • 2 Roger Caillois, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, 8e éd., Paris, Gallimard, 1958.

7Le jeu est une pratique naturelle à tout âge, importante dans la vie quotidienne des êtres humains et dans leur développement collectif et personnel. L'enfant comme l'adulte recherche le jeu et ses codes. En 1958, Roger Caillois2 théorisait ainsi le jeu autour de 6 principes :

Les 6 principes du jeu, selon Roger Caillois

Le jeu est une activité :

• libre : si elle devient contrainte, ce n’est plus du jeu ;
• séparée : avec ses temps et lieux propres ;
• incertaine : le hasard y tient une place importante, l’issue n’est pas connue à l’avance, sinon cela tue l’esprit du jeu ;
• improductive : un divertissement, sans aucun autre but ;
• réglée : elle possède ses règles propres ;
• fictive : détachée de la vie réelle, se déroulant dans des univers simulés.

8C'est donc pour la liberté que permet le jeu, l’imaginaire qu’il développe, en dehors de toute hiérarchie sociale, et le plaisir de l’activité, que l'on joue. Le jeu apporte aussi beaucoup sur le plan émotionnel et relationnel. Il est grisant de jouer, on ressent beaucoup d'émotions, de la joie de la victoire à la frustration de la défaite en passant par l'euphorie du suspense. On apprend beaucoup sur soi et les autres en jouant. Par les différentes postures des joueurs, le « bon ou le mauvais joueur », par la confrontation à ses propres limites, l'humain poursuit son développement tout au long de la vie. Il se contraint volontiers aux rituels des jeux : apprentissage des règles, transmission de ces règles, installation du jeu, respect des règles pour éprouver ce plaisir de jouer. Il recherche le lien social et intergénérationnel car chaque partie, chaque rencontre l'enrichit, il éprouve le plaisir d'être ensemble, de tisser des liens, ne serait-ce que le temps d'une partie. Dans notre société des loisirs où l'épanouissement personnel a pris une place prépondérante, cela est d'autant plus primordial.

Culture du jeu dans nos sociétés actuelles

9L'industrialisation et la massification de la production de jeux, ainsi qu'un temps plus important disponible et consacré aux loisirs, ont permis le développement de la pratique ludique et d'une culture autour du jeu.

Le marché du jeu et du jouet en France

10Preuve de l'engouement des Français pour le jeu, ce dernier connaît (jeux et jouets confondus) un chiffre d'affaires annuel autour de 3 millions d'euros, ce qui représente près de 140 millions d'unités, dont 12 millions de boîtes de jeux de société. Chaque ménage dépense 200 euros par an et par enfant. Près de 1 000 nouveautés sortent chaque année pour ce qui concerne le jeu de société3. Même si le marché connaît des mutations avec l'apparition des tablettes tactiles pour enfant rencontrant un fort succès conjoncturel, le jeu traditionnel, le jeu de société et les jouets restent des valeurs sûres. Pour ce qui est du jeu vidéo, les chiffres sont faramineux : le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)4 indique qu'il représente un chiffre d’affaires de 2,7 milliards d'euros5, ce qui en fait la deuxième industrie de loisirs en France après le livre. Quel que soit le support, les Français jouent, beaucoup. Ils sont les deuxièmes à consacrer le plus de temps et de budget aux pratiques ludiques après les Anglais et devant les Allemands en Europe.

Une industrie culturelle classique

11Le monde du jeu fonctionne comme les autres industries culturelles : auteurs, éditeurs, diffuseurs sont autant d'acteurs de la chaîne du jeu. Les créateurs de jeux sont appelés « auteurs ». Leur travail de création repose sur un univers permettant l'imaginaire, ils doivent élaborer des règles plaisantes, créatives et des mécaniques de jeu qui captivent les joueurs. L'émergence des auteurs et leur reconnaissance sont un phénomène relativement récent que ce soit pour le jeu ou pour le jeu vidéo. Avant les années 1960, il était rare de pouvoir les identifier6. Désormais, les auteurs sont connus, leur nom apparaît sur les boîtes des jeux. Les auteurs reconnus sont devenus des gages de qualité pour les jeux qui portent leur nom. Parmi ceux-ci7, on peut citer l'Allemand Reiner Knizia, auteur de plusieurs dizaines de jeux de tous types, du jeu de stratégie réservé aux joueurs expérimentés comme Res Publica, au jeu de cartes familial comme Schotten-Totten, les Français Bruno Faidutti, auteur entre autres du jeu Citadelles et Philippe des Pallières, auteur de LaGuerre des moutons et de Les Loups-garous de Thiercelieux. La créativité des auteurs est fortement encouragée en France par plusieurs concours de création proposant aux jeunes auteurs de venir présenter leurs prototypes de jeu au public et à un jury de spécialistes, à l’exemple du Concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne Billancourt organisé par le Centre national du jeu8 qui existe depuis 1977. Ces concours permettent de donner une visibilité à de jeunes talents auprès d'éditeurs potentiels.

12Les illustrateurs tiennent également une place importante dans le processus de conception d'un jeu. Un jeu original peut passer à côté de son public si ses illustrations ne sont pas suffisamment attractives. Tout comme les auteurs, les illustrateurs sont également crédités sur les boîtes des jeux et certains sont désormais reconnus internationalement comme François Bruel ou Julien Delval. Le rôle de l'éditeur enfin, est similaire à celui de l'industrie du livre, de la sélection à la diffusion, en passant par la maîtrise des normes en vigueur. Il diffuse le plus souvent lui-même ses productions. La France a la particularité de compter un réseau important de boutiques spécialisées, environ 400, où l'on trouve tous les types de jeux.

La « culture jeu » : festivals, salons, associations…

13Ce dynamisme du secteur du jeu se retrouve dans la mobilisation du public pour les événements grand public de plus en plus nombreux. Parmi ces événements, deux en particulier sont majeurs en France. Il s'agit du Festival international des jeux de Cannes, créé en 1987 et du Festival ludique international de Parthenay (FLIP), créé en 1986. Le festival cannois fait référence dans le monde francophone du jeu et décerne L'As d'or du jeu de l'année, récompensant le meilleur jeu de société édité dans l'année. Le festival de Parthenay met l'accent sur la création dans le cadre d'un concours qui remet les FLIP Créateurs. Le succès est au rendez-vous à chacune des éditions de ces deux festivals fréquentés par 130 000 à 175 000 personnes. De nombreuses villes leur ont emboîté le pas. La plupart des grandes et moyennes villes françaises proposent un salon du jeu : Paris, Toulouse, Pau, Montpellier, Rouen, Lille, Issy-les-Moulineaux et bien d'autres encore.

  • 9 Le Spiel des Jahres a été créé en 1976. Il est le prix de référence mondiale dans le domaine du je (...)

14Si ces événements plaisent tant au public, c'est qu'ils permettent de jouer à tous les types de jeux : de rôle, de plateau, vidéo, de cartes, historique ou de figurine. Le public peut également y découvrir les dernières nouveautés, jouer aux jeux primés par le Spiel des Jahres9 ou l'As d'or, rencontrer les auteurs, les illustrateurs et les éditeurs, tester des prototypes, participer à des tournois ou simplement se mettre autour d'une table avec de parfaits inconnus le temps d'une partie libre. Très souvent, les univers des jeux s'inspirent d'autres genres : fantasy, science-fiction, bande dessinée ou encore manga. Les festivals de jeux sont l’illustration parfaite de ce brassage des cultures populaires. On y rencontre des gens de tous les âges, des familles, des communautés de joueurs, des cosplayers*, le tout dans une ambiance très conviviale.

Les communautés de joueurs

15Les communautés de joueurs sont également très actives sur Internet. Il existe de nombreux forums et groupes sur les réseaux sociaux consacrés aux différents types de jeux, sur lesquels les joueurs échangent sur leurs expériences de jeux, postent des critiques, organisent des événements et des parties. Le site francophone de référence, Tric Trac10 est une véritable mine d'or pour qui s'intéresse au jeu et à son actualité. Il recense plus de 150 000 jeux et est fort d'une communauté de plus de 23 600 joueurs. Au-delà d'une communauté sur Internet, le but des joueurs est de se rencontrer autour de jeux qu'ils souhaitent partager. Pour cela, de nombreuses associations et clubs de jeux existent partout en France, ainsi qu'un réseau national de ludothèques. Des musées sont consacrés aux jeux et à leur histoire, comme le musée du jouet à Poissy ou celui de Moirans, d’autres les intègrent dans leurs collections, comme l'Historial de la Grande Guerre11. Ils développent des propositions d'activités et d'ateliers pour le public. Autant de pistes à explorer et de partenaires potentiels pour les bibliothèques.

Jouer en bibliothèque

16Les missions des bibliothèques sont d'apporter des contenus à leurs usagers, qu'ils soient informatifs ou de divertissement. Le jeu, à la fois contenu culturel et pratique populaire s’adresse à toutes les générations et classes sociales. Il est plébiscité par un public diversifié de tous âges, lecteurs et non-lecteurs. Il trouve donc à ce titre sa place parmi les différentes offres qu'une bibliothèque doit offrir à la population. Les bibliothèques se sont toujours adaptées aux nouveaux supports, aux nouvelles pratiques culturelles. Le jeu est l’un des moyens de s'adresser à un public qui ne les fréquente pas ou plus, de même que la musique ou la vidéo ont pu le faire.

17Dans certains départements, hormis dans la ville chef-lieu, aucune offre de jeu n'est disponible pour la population. Proposer du jeu en bibliothèque est également important dans les zones rurales où les ludothèques sont peu présentes, et s'adressent principalement aux enfants. La bibliothèque est souvent dans ces villages le seul service de proximité permettant la convivialité, la rencontre entre les habitants, le maintien du lien social.

18Le jeu permet également la mise en valeur des savoir-faire des bibliothèques en termes d'animation et de médiation, sa capacité à créer une communauté d'usagers, à s'adresser à tous les publics et générations et à les faire se rencontrer, ses autres services et ses collections variées qui peuvent s'enrichir mutuellement, sa capacité à sélectionner et faire découvrir des ressources.

Du livre au jeu et du livre-jeu*

19Le livre est loin d'être étranger au jeu et inversement. Beaucoup de jeux se basent sur les mots et les jeux de mots, sur la construction de trames narratives ou sur des associations d'idées. Parmi ces jeux, les jeux de rôle bien sûr, mais aussi des jeux de plateaux ou de cartes faisant intervenir l'inventivité et l'imagination des joueurs autour des histoires et des mots, comme Dixit, Il était une fois,Linq ou Speech12. Les livres aussi peuvent se faire jeux. La collection Un livre dont vous êtes le héros des éditions Gallimard a connu un succès important auprès des adolescents dans les années 1990 et est rééditée de nos jours. Cette collection plaisait notamment pour son aspect interactif utilisant des schémas narratifs proches des jeux de rôle. L'éditeur Djeco fait très régulièrement appel à des illustrateurs jeunesse pour le design de ses jeux et objets : Benjamin Chaud, Élodie Nouhen, Aurélia Fronty pour ne citer qu'eux. Pour les plus jeunes, l'éditeur Memo13 propose une collection de livres en jeu autour des œuvres d'Anne Bertier, Anne Crausaz ou Malika Doray. Ces livres-jeux permettent la découverte de l'univers d'un auteur, de ses albums en s'amusant. Ils peuvent facilement être utilisés en bibliothèque pour des animations auprès des tout-petits. Le jeu peut être un moyen d’amener la lecture plaisir, mais cela ne doit pas être une fin en soi ni le seul usage pour le jeu qui reste avant tout un divertissement, un moment de détente.

Créer de nouvelles opportunités

20De nombreuses bibliothèques proposent des jeux, des espaces dédiés et des animations autour de ce support et de cette culture. Preuve de l'intérêt des personnels pour cette thématique, ces dernières années ont vu la multiplication de journées professionnelles14. Les bibliothécaires échangent en ligne autour de leurs expériences, de leurs actions, s'entraident et se conseillent en plus de diffuser leurs informations. Il existe sur Facebook deux groupes professionnels, l'un consacré au jeu en bibliothèque15 et l'autre au jeu vidéo16. Le forum Agorabib17 accueille régulièrement des questions relatives au jeu.

21Développer ce domaine est une opportunité pour la bibliothèque de nouer des partenariats. Les ludothèques viennent au premier plan. Leur expertise et leur professionnalisme sont des atouts précieux pour animer ensemble des séances de jeux ou construire des coopérations plus ambitieuses comme l'organisation de salons ou la participation active de la bibliothèque à la Semaine du jeu. Cela est d'autant plus facile lorsque bibliothèque et ludothèque cohabitent dans un même bâtiment, voire un même espace. La mise en place d'actions autour du jeu est également l'occasion de nouer des liens avec les associations et clubs de jeux ou encore les boutiques spécialisées qui pourront aider à l'organisation et l'animation des parties, mettre à disposition des jeux, amener un public de joueurs, aider à la diffusion de la communication et conseiller pour la constitution de la collection. Il ne faut bien sûr pas oublier les usagers eux-mêmes qui souhaitent s'impliquer, amener leurs jeux et les faire découvrir aux autres. Le jeu est tout simplement une opportunité supplémentaire d'enrichir humainement la bibliothèque.

Notes

1 On peut citer les multiples variantes du jeu de semailles sur le continent africain ou le Weiqi, jeu chinois très ancien, importé au Japon au viie siècle, époque à laquelle la culture chinoise est adoptée par la cour impériale japonaise, qui est alors devenu le jeu de Go.

2 Roger Caillois, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, 8e éd., Paris, Gallimard, 1958.

3 « Jeux et jouets : l'étude complète du secteur », Pépites ludiques, 2012. [En ligne] : < http://www.pepitesludiques.com/article-jeux-et-jouets-l-etude-complete-du-secteur-113808872.html >.

4http://www.sell.fr/ >.

5http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_02_FR.pdf >.

6 On peut noter l'exception de John Jefferys créateur du jeu A Journey through Europe, publié par Ravensburger en 1759, qui a connu un succès tel qu'il fut traduit dans de multiples langues avec des déclinaisons dans de nombreux pays (France, Suisse, Chine, etc.) encore éditées de nos jours. Mais aussi celle de Charles B. Darrow qui créa dans les années 1930 le Monopoly à partir de l'idée d'Elizabeth Magie.

7 Voir la rubrique « Répertoire » du site : < www.trictrac.net >.

8http://www.centrenationaldujeu.com/ >.

9 Le Spiel des Jahres a été créé en 1976. Il est le prix de référence mondiale dans le domaine du jeu.

10www.trictrac.net >.

11http://www.historial.org/Musee-collection/Collection/Collections-thematiques/Les-jeux-et-jouets-de-1914-1918 >.

12 Chacun de ces jeux dispose d'une fiche descriptive détaillée sur le site Tric Trac.

13http://www.editions-memo.fr/-livres-en-jeu- >.

14 Le centre national de formation aux métiers du jeu et du jouet (FM2J) propose notamment chaque année une formation intitulée « Jeu et bibliothèque ». Les bibliothèques départementales proposent également dans leurs programmes annuels ces formations en lien avec les collections qu’elles mettent à disposition, par exemple, la bibliothèque départementale de la Somme propose mensuellement des matinées ludiques à l’intention des professionnels des bibliothèques pour qu’ils s’approprient et puissent à leur tour proposer ce support.

15 Groupe Facebook jeu en bibliothèque : < https://www.facebook.com/groups/jeubibliotheque/ >.

16https://www.facebook.com/groups/jvbib/ >.

17http://www.agorabib.fr/ >.

© Presses de l’enssib, 2015

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