Table des matières
Julien Devriendt
Mode d'emploiPartie 1. Connaître le contexte
Céline Meneghin
Le jeu comme bien culturel et commun- Jeux de société, jeux et sociétés
- Un miroir des évolutions techniques
- Une activité sociale
- Culture du jeu dans nos sociétés actuelles
- Le marché du jeu et du jouet en France
- Une industrie culturelle classique
- La « culture jeu » : festivals, salons, associations…
- Les communautés de joueurs
- Jouer en bibliothèque
- Du livre au jeu et du livre-jeu*
- Créer de nouvelles opportunités
Catherine Di Sciullo
La médiation numérique :un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
- La complémentarité, une clé de réussite
- Identifier les savoir-faire nécessaires
- L’auto formation : un dynamisme à enclencher
- La mise en place d’ateliers de découverte d’applications sur tablette
- Les ateliers « AppLab »
- Des rencontres avec des créateurs d’applications
- Aller plus loin dans la synergie des équipes
Élise Ybled
Impliquer l’équipe :l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
- Le jeu de société à la médiathèque Blaise-Cendrars
- Début du jeu
- Sur place ou à emporter ?
- Jouer en médiathèque : accompagner les collègues
- Du jeu de société au jeu en général…
- Le jeu vidéo à la médiathèque Blaise-Cendrars
- Press start : les débuts du jeu vidéo
- Comment se former ?
- Où dans la médiathèque ?
- Des consoles et des bibliothécaires
- Sur place et à emporter
- Publics
- Après le jeu
- L’échange après l’expérience de jeu
- Fin de partie ?
Thomas Fourmeux et Lionel Maurel
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt- Complexité de la nature juridique des jeux
- Acquisition des jeux : le distinguo entre modèle “B to B” et “B to C”
- Les jeux physiques
- Les jeux vidéo
- Consultation sur place et prêt de jeux en bibliothèque
- La consultation sur place
- Usages numériques, tablettes et applications
- Un contexte juridique fragile pour les bibliothèques
Anthony Avila
Des jeux vidéo à l’Institut françaisPartie 2. Acquérir, valoriser
Anthony Avila
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?Caroline Makosza
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?Éric Sanchez
Jouer sérieusement - pour apprendre ?Thierry Robert
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B- Le jeu sérieux : entre jeu vidéo et jeu éducatif
- Le jeu sérieux : évolution
- Les années 1980-1990
- Les années 2000
- Développer les compétences informationnelles des publics : la bibliothèque comme alternative
- Le potentiel éducatif du jeu
- La formation aux usagers
- Le projet Escouade B
- Les grands principes
- Le décor et les règles du jeu
- La phase de test
- Un pari risqué et réussi
Solenne Waszak
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques- À l’origine des Ludo’malles
- Pourquoi des malles de « jeux » ?
- Un diagnostic de territoire, vers une réponse adaptée
- Des choix indispensables
- Comment procéder ?
- Des jeux soigneusement choisis
- Un lien étroit avec les fournisseurs et les fabricants locaux
- Le guide d’accompagnement : outil de médiation essentiel
- Évolution : évaluer et former
- Et après ?
Partie 3. Animer, créer
Julien Devriendt
Pourquoi aller jouer dans une bibliothèque ?Véronique Amar
Le jeu comme outil de création :l'univers de Tobie Lolness sur Minecraft.Retour d'expérience sur un travail mené avec des collégiens
- Le jeu comme outil de création
- Un partenariat vertueux
- Pourquoi Tobie Lolness ?
- Pourquoi Minecraft ?
- Qu'est-ce que Minecraft ?
- Le jeu régulateur d'un processus de création collective
- Les difficultés rencontrées
- Acquérir et installer un jeu en réseau
- L’adaptation
- Les moyens humains
- Les atouts du projet et ses apports à court et moyen terme
- Pour les élèves
- Pour les bibliothécaires
- Un « club Minecraft » à la BML
Caroline Makosza
Jouer pour jouer- Un projet en mouvement : six ans de réflexion
- Décider de jouer : liberté pour les oursons !
- Qu'est-ce qu'une situation de jeu ?
- Jouer pour jouer : autant en emporte le flow
- Le rôle des bibliothécaires et la place des bibliothèques
- Un projet de service : le sens de l'avis
- Les collections : localisation, espaces, traitement, usages
- Séparer ou intégrer ? : le meilleur des deux mondes
- L'aménagement intérieur : maison et sentiments
- Favoriser la variété
- Transmettre une règle du jeu
- Organisation matérielle et fonctionnement : cinquante nuances de prêts
- La sélection
- Le traitement documentaire
- L'équipement et les conditions d'utilisation
Partie 4. Participer
Thierry Robert
La gamification de la bibliothèqueGuillemette Trognot et Marie-Paule Voïta
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA Lyon- L’origine du projet
- Le contexte
- Méconnaissance et sous-utilisation de la BMC : constats
- Une représentation négative de la bibliothèque
- L’inefficacité de la communication
- Une méconnaissance des services et des collections
- Nouveaux objectif
- Créer un jeu vidéo
- Le jeu en réalité alternée
- Phase 1 - David contre Goliath en mars 2013
- Phase 2 - La chasse au « trésor », mi-mars 2013
- Phase 3 - Le dénouement, jeudi 18 avril 2013
- Évaluation du jeu
- Coûts
- Et les joueurs dans tout ça ? Et les non joueurs ?
- L’impact du jeu et ses bénéfices
- Image
- Usages
- Communication
- Évaluation de l’information
- Au-delà du jeu
- Et ensuite ?
Julien Devriendt et Sophie Jacob
Se former pour entrer dans le jeuJulien Devriendt
Mémento