Jouer en bibliothèque
Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes,...
Éditeur : Presses de l’enssib
Lieu d’édition : Villeurbanne
Publication sur OpenEdition Books : 30 janvier 2019
ISBN numérique : 978-2-37546-071-9
DOI : 10.4000/books.pressesenssib.4181
Collection : La Boîte à outils | 34
Année d’édition : 2015
ISBN (Édition imprimée) : 979-10-91281-54-6
Nombre de pages : 176
Julien Devriendt
Mode d'emploiPartie 1. Connaître le contexte
Céline Meneghin
Le jeu comme bien culturel et communThomas Fourmeux et Lionel Maurel
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêtAnthony Avila
Des jeux vidéo à l’Institut françaisPartie 2. Acquérir, valoriser
Anthony Avila
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?Caroline Makosza
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?Éric Sanchez
Jouer sérieusement - pour apprendre ?Solenne Waszak
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèquesPartie 3. Animer, créer
Julien Devriendt
Pourquoi aller jouer dans une bibliothèque ?Véronique Amar
Le jeu comme outil de création :l'univers de Tobie Lolness sur Minecraft.Retour d'expérience sur un travail mené avec des collégiens
Caroline Makosza
Jouer pour jouerPartie 4. Participer
Thierry Robert
La gamification de la bibliothèqueGuillemette Trognot et Marie-Paule Voïta
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA LyonJulien Devriendt et Sophie Jacob
Se former pour entrer dans le jeuJulien Devriendt
MémentoLe développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).
Julien Devriendt (dir.)
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