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    Plan détaillé Texte intégral Des œuvres composites, des récits interactifs, des jeux vidéo Le contexte de médiation des œuvres multimédias Notes de bas de page Auteur

    Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    De nouvelles formes de narration

    Julien Devriendt

    p. 48-54

    Texte intégral Des œuvres composites, des récits interactifs, des jeux vidéo Des expérimentations à une diffusion élargie : albums jeunesse, smartphones Le contexte de médiation des œuvres multimédias Compétences partagées et collections Accessibilité Notes de bas de page Auteur

    Texte intégral

    1Réfléchir aux nouvelles formes de récit et de narration que permettent les technologies créatives, nous oblige à revenir sur les expérimentations qui ont eu lieu en littérature. Sans refaire toute son histoire, de nombreux auteurs ont travaillé sur la manière dont ils pouvaient jouer avec les contraintes physiques de l’objet pour proposer des formes de récits non linéaires. Ainsi Marc Saporta, dans son ouvrage Composition n° 11 paru en 1962, nous propose un roman combinatoire composé d’un ensemble de 148 feuilles non reliées. Dans la préface, l’auteur demande au lecteur de « battre ces pages comme un jeu de cartes » pour lire l’une des 148 histoires différentes. Raymond Queneau dans Un conte à votre façon, publié en 1967, propose 21 paragraphes numérotés à la fin desquels le lecteur doit choisir entre deux possibilités pour continuer sa lecture. En bande dessinée, Building Stories de Chris Ware nous raconte la vie des habitants d’un immeuble de Chicago à travers un ensemble de 14 documents : extraits de journaux, feuillets, posters… Comme son titre l’y invite, c’est au lecteur ensuite de choisir son propre parcours, de construire sa propre version de l’histoire.

    2S’adaptant aux évolutions technologiques et culturelles de leur époque, les créateurs ont toujours réussi à s’en approprier les codes et explorer de nouvelles pratiques et usages. L’imprimerie, la radio, la télévision et ces dernières années Internet et les supports numériques, chaque changement a permis d’explorer de nouvelles formes de narration amenant le roman, la bande dessinée, le cinéma, le jeu vidéo… Mais ces évolutions demandent du temps. L’appropriation des nouveaux outils passe par une simple phase d’amplification où les créateurs cherchent dans un premier temps à adapter ce qu’ils connaissent déjà. Jacques Perriault parle d’effet diligence pour décrire ce phénomène : « Une invention technique met un certain temps à s’acclimater pour devenir une innovation […]. Pendant cette période d’acclimatation, des protocoles anciens sont appliqués aux techniques nouvelles. Les premiers wagons avaient la forme des diligences. »2 Les livres numériques que nous téléchargeons sur nos liseuses reproduisent ainsi à l’identique le texte papier au format numérique. Les premières BD numériques se contentent au mieux d’une lecture guidée case par case. Pour Thierry Crouzet, « tant que les écrivains produiront leurs textes sur des logiciels destinés à la publication papier, ils n’inventeront pas des formes adaptées au numérique »3.

    3Le fait de créer sur un outil informatique ne suffit donc pas à créer une nouvelle forme de récit. Il faut s’emparer des spécificités du médium pour commencer à en explorer les possibilités. L’apparition des liens hypertextes et l’évolution rapide des ordinateurs personnels ont permis l’émergence des premières créations dès les années 1980. Serge Bouchardon, enseignant-chercheur en littérature numérique et récit interactif, définit ces premiers récits comme hypertextuels : « Un récit hypertextuel sur ordinateur propose ainsi une lecture non-linéaire de fragments reliés par des liens. La navigation hypertextuelle permet à chaque lecteur de suivre un parcours unique au sein d’un même récit. »4 Ces récits ont ensuite peu à peu évolué vers des œuvres hypermédiatiques. Pour Bertrand Gervais, chercheur au laboratoire NT2 : « Il s’agit d’œuvres composites où peuvent cohabiter de l’image, du texte, de la vidéo, et du son. Elles sont construites à partir d’un principe associatif liant plusieurs informations textuelles, graphiques, ou sonores dans une interface-écran. Elles sont caractérisées par des hyperliens, une non-linéarité, la présence d’une interactivité soutenue, l’interconnexion, et une grande hétérogénéité. »5 On citera notamment la publication sur CD-ROM en 1996 de 20 % d’amour en plus6 de François Coulon7.

    4NT2, le laboratoire de recherche sur les œuvres hypermédiatiques de l’université du Québec à Montréal (UQAM)8 s’est ainsi donné pour objectif l’étude de ces nouvelles formes de récit. Leur site regroupe plus de 4 000 fiches d’œuvres. On y trouve des romans, des films, des jeux, de la poésie… On se rend rapidement compte de la difficulté à proposer un système de classification cohérent tant les formes et expériences proposées sont multiples. Pour tenter de répondre à cette difficulté, en plus des champs de description classiques, le répertoire comprend une classification par type d’« interactivité ». Le filtre comprend à ce jour 44 mots-clés décrivant la manière dont l’utilisateur va interagir avec l’œuvre. Allant de « aucune interactivité » à « création collaborative » en passant par « l’activation avec illusion du choix »9. Loin d’être figée, cette liste évolue régulièrement en fonction de l’état de la recherche.

    Des œuvres composites, des récits interactifs, des jeux vidéo

    5D’abord confidentielle, la production de récits interactifs se diffuse auprès du grand public, notamment à travers le jeu vidéo. Tous les deux combinent texte, son, image vidéo au sein d’une interface-écran et se définissent par leur interactivité. Pour Salman Rushdie, « une des choses que l’Internet et le monde du jeu permettent en tant que techniques narratives, c’est de ne pas raconter une histoire du début à la fin, mais d’ouvrir des pistes parallèles, pour offrir des possibilités entre lesquelles le lecteur peut choisir »10.

    6L’adaptation numérique de la bande dessinée Ici11 de Richard McGuire l’illustre bien. L’ouvrage dans sa version papier raconte l’histoire d’un même lieu vu du même angle à travers différentes époques avec en surimpression des cases renvoyant à des temporalités différentes. La version numérique est présentée comme la « déconstruction ultime »12 de l’œuvre en permettant au lecteur de créer ses propres combinaisons. Dans cette perspective, un jeu en « monde ouvert » comme GTA 5, où le joueur peut se déplacer librement, définir ses propres objectifs, interagir avec l’ensemble des personnages ne représente-t-il pas l’idéal de la narration interactive ? Néanmoins, comme le souligne Serge Bouchardon, une trop grande liberté ne risque-t-elle pas de diluer la narration ? : « Dans la majorité des jeux vidéo, une fois passés les écrans introductifs, il n’y a plus personne pour raconter l’histoire ; le joueur vit l’histoire, mais personne ne la lui raconte. »13

    Des expérimentations à une diffusion élargie : albums jeunesse, smartphones

    7Le début des années 2010 marque cependant un tournant. On assiste à l’essor de la scène indépendante du jeu vidéo. L’apparition des smartphones et tablettes et l’accessibilité des outils permettent à de nombreux créateurs de se lancer avec peu de moyens. Dégagés des contraintes de productions et des enjeux financiers liés aux superproductions, on voit émerger des auteurs proposant, par leurs œuvres originales, à la fois des directions artistiques fortes et de nouvelles manières d’amener la narration. Ainsi, des jeux narratifs avec une interactivité minimale et ne comprenant aucun des éléments traditionnellement associés au jeu vidéo (pas de score, pas de vie, pas de game over, etc.) parviennent à se faire connaître auprès d’un public plus large.

    8Paru en 2017, What Remains of Edith Finch raconte l’histoire des membres d’une famille à travers l’exploration de la maison familiale, chaque pièce renfermant sous forme de notes et journaux intimes l’histoire de leurs propriétaires. D’autres studios expérimentent des narrations encore plus originales, en renonçant au texte comme aux paroles. Journey arrive ainsi à nous proposer un récit initiatique proche des contes traditionnels en s’appuyant uniquement sur l’interaction du joueur avec son environnement. Si une partie des critiques saluent ces œuvres comme des exemples en matière de narration environnementale, d’autres leur reprochent leur manque d’intérêt ludique et de n’être que des « simulateurs de promenade ». Dans le même temps, les romans graphiques interactifs ou visual novels impliquent le lecteur dans le déroulé de l’histoire en lui proposant des choix qui impacteront à court ou moyen terme le déroulé de l’histoire. Doki Doki Literature Club! allant même jusqu’à briser le quatrième mur en demandant au joueur de modifier les fichiers de sauvegarde du jeu.

    9En littérature jeunesse, par leurs illustrations, mises en page, découpages et parfois même volumes et matières, les albums modifient le rapport du lecteur à l’objet en l’invitant à l’explorer en tous sens et par tous les sens. Les outils numériques ont été une occasion supplémentaire pour ces auteurs de poursuivre leur travail. L’illustrateur David Wiesner a développé Spot, un album sous forme d’application pour tablette permettant de zoomer de manière infinie et de découvrir des mondes cachés dans les miettes d’un cookie ou dans une goutte d’eau.

    10Les techniques narratives exploitées dans le jeu vidéo irriguent peu à peu d’autres médias. En 2012, dans la contribution « Silence on joue ! Le médiateur, les jeux vidéo et les fonds documentaires »14, nous nous intéressions à la manière dont des webdocumentaires et le journalisme s’emparaient des mécaniques de jeux vidéo. Si aujourd’hui le terme webdocumentaire semble être passé, on en retrouve l’esprit sous des formes diverses. Arte produit régulièrement des documentaires, fictions, jeux ou spectacles, sous différents formats numériques : site dédié, application, réalité virtuelle15. Plus récemment, la chaîne a créé un documentaire sur le futur du commerce en ligne sous la forme d’une conversation pour chatbot et assistants vocaux « Alfred Premium »16.

    11Autre production d’Arte, « Enterre-moi mon amour », développé par The Pixel Hunt17. Il s’agit d’une fiction interactive pour téléphone portable racontant l’histoire de Nour, jeune syrienne, qui tente de rejoindre l’Europe. Le joueur incarne Majd son mari resté en Syrie avec qui elle communique via une application de messagerie en temps réel. Florent Maurin décrit ces jeux comme des jeux du réel18. Bien qu’il s’agisse d’une fiction, celle-ci s’appuie sur un travail journalistique permettant de mettre à jour un sujet et d’en explorer les causes et conséquences. « “Enterre-moi mon amour” n’est pas qu’une simple fiction interactive. Nous tenons à transcrire la complexité de la situation des migrants et la diversité de leurs choix »19.

    12Pour Janet Murray, dans son ouvrage Hamlet on the Holodeck20, le numérique rend ainsi possible et facilite la mise en œuvre de récits complexes. Si les livres sont particulièrement adaptés à la diffusion de récits sous forme linéaire, les œuvres numériques permettent d’utiliser des procédés de narrations procédurales, participatives ou environnementale, favorisant ainsi l’analyse de systèmes complexes, interconnectés simulant les effets des choix effectués par les joueurs.

    Le contexte de médiation des œuvres multimédias

    13Ces nouveaux objets, à la frontière entre jeux vidéo, livres et cinéma, sont toutefois difficiles à appréhender dans un contexte de médiation, en particulier en bibliothèque. De par leur nature dématérialisée d’une part, ces œuvres ne sont pas facilement accessibles à l’achat par les fournisseurs traditionnels des bibliothèques. Les équipes se heurtent également à des problématiques techniques d’installation et de mises à jour. D’autre part, ces œuvres bousculent l’organisation des collections par supports encore en place dans nos établissements. Les nouvelles formes de narration évoquées plus haut relèvent-elles du jeu vidéo, du roman, du documentaire, de la bande dessinée interactive ou du cinéma, ou encore du film d’animation ?

    14La diffusion et l’accessibilité des outils de création numérique ont favorisé les expérimentations. Bien que l’apprentissage d’un nouvel outil nécessite toujours un temps de formation, la marche à franchir n’est plus aussi insurmontable qu’elle a pu l’être par le passé. On voit ainsi de nombreux créateurs comme Louis Rigaud21 (Oh mon chapeau !, Iris and the Giant) naviguer entre différents domaines comme le livre, l’image animée ou le jeu vidéo. Proposant des adaptations numériques de leurs œuvres ou imaginant dès le début du processus créatif une œuvre multimédia.

    Compétences partagées et collections

    15Traiter le numérique comme un nouveau support conduirait à créer un nouveau silo coupé du reste des collections. Or, on l’a vu, les œuvres et leurs créateurs naviguent entre littérature, BD, jeux, cinéma… Il est nécessaire de traiter ces collections de manière transversale afin de pouvoir montrer les liens entre les collections physiques et numériques. Il s’agit donc de mettre en place une organisation qui puisse faire circuler les compétences, tout en accompagnant les équipes dans le développement d’une culture numérique au sein des différents pôles d’acquisition.

    16Par manque de temps, de compétences, il n’est malheureusement pas rare de voir les équipes numériques des bibliothèques prendre en charge l’acquisition des applications numériques des différents secteurs (jeunesse, adulte, musique, cinéma). À la bibliothèque de Choisy-le-Roi par exemple, la sélection des applications jeunesse est gérée par le personnel en charge des acquisitions jeunesse. Cela permet de faire le lien de manière plus efficace avec le reste des collections et de revaloriser les compétences des agents liés à la connaissance et la gestion de ces fonds. En complément des temps de présentation et de tests, des sélections d’applications sont réalisées en interne afin de se familiariser avec les contenus proposés au public. Le groupe numérique de l’équipe n’intervient pas sur le choix des applications jeunesse, mais reste en soutien technique.

    17Pour accompagner le travail de veille des professionnels sur ces questions, le réseau des instituts français a mis en ligne le site futurlivre.fr22 dédié au secteur de la création numérique regroupant BD, jeux vidéo, livre. Le site, mis à jour régulièrement, recense plus de 70 œuvres en langue française ainsi qu’un répertoire de créateurs et de créatrices afin de faciliter la prise de contact pour l’organisation d’une rencontre, exposition ou atelier.

    18En littérature jeunesse, on recommandera également les sélections numériques de la Foire du livre jeunesse de Bologne23. Enfin, l’Independant Game Festival24 propose lui aussi une sélection annuelle des titres les plus marquants.

    Accessibilité

    19Si les outils de création numériques sont plus accessibles pour les auteurs, ils le deviennent également pour le grand public. Sans toutefois atteindre la qualité d’une production professionnelle, il est possible désormais de créer ses propres récits interactifs, jeux vidéo narratifs sur PC ou tablette. On conseillera la découverte de logiciels comme Wick Editor*25 pour la création d’animations, Inklewriter*26 pour l’écriture de fictions interactives ou encore App Inventor*27 pour la création d’applications.

    20Malgré le développement de l’offre de livres numériques28 et l’introduction du jeu vidéo au sein de nos établissements, nous sommes toujours dans cette phase d’appropriation où nous cherchons à reproduire, à travers les offres de ressources numériques et par nos modes d’organisation, ce que nous connaissons déjà. Dans le même temps, la frontière entre littérature numérique, récits interactifs et jeux vidéo s’est peu à peu estompée donnant corps aux arborescences du Conte à votre façon29 de Raymond Queneau, ou au roman fictif de Jorge Luis Borges dans Le jardin aux sentiers qui bifurquent30. Loin de s’opposer à la littérature, les jeux vidéo et les récits interactifs en sont les héritiers, et permettent d’explorer de nouvelles formes, plus complexes, mais toujours au service du récit.

    Notes de bas de page

    1 Marc Saporta, Composition n° 1, Paris, Éditions du Seuil, 1962.

    2 Jacques Perriault, L’accès au savoir en ligne, Paris, Odile Jacob, 2002 (coll. Le champ médiologique).

    3 « Les éditeurs sont ringards parce qu’ils utilisent le mauvais logiciel. » [En ligne] < https://tcrouzet.com/2015/04/02/revolutionner-lecriture-ou-comment-ecrire-avec-ulysses/ >.

    4 Serge Bouchardon, « Du récit hypertextuel au récit interactif », Revue de la BNF, 2012/3 (n° 42), p. 13-20. [En ligne] < https://www.cairn-int.info/revue-de-la-bibliotheque-nationale-de-france-2012-3-page-13.htm >.

    5 Bertrand Gervais, « Arts et littératures hypermédiatiques : éléments pour une valorisation de la culture de l’écran », Digital Studies, 21 février 2017. [En ligne] < https://www.digitalstudies.org/articles/10.16995/dscn.268/ >.

    6 < http://nt2.uqam.ca/fr/repertoire/20-damour-en-plus >.

    7 < https://francoiscoulon.com/ >.

    8 Site du laboratoire NT2 : < http://nt2.uqam.ca/ >.

    9 Voir la rubrique outils du site : < http://nt2.uqam.ca/fr/outils >.

    10 < https://www.franceculture.fr/emissions/la-vie-numerique/le-jeu-video-nest-pas-un-adversaire-de-la-litterature-au-contraire >.

    11 Richard McGuire, Ici, 2e éd., Paris, Gallimard, 2015.

    12 L’édition numérique interactive : Richard McGuire, Ici, Paris, Gallimard BD, 2016. [En ligne] < https://www.idboox.com/infos-ebooks/ebook-ici-une-bande-dessinee-interactive-tres-intriguante/ >.

    13 Serge Bouchardon, Le récit littéraire interactif : narrativité et interactivité, thèse de doctorat, sous la direction de Dominique Boullier : Compiègne, Université de technologie de Compiègne, 2005. [En ligne] < https://www.utc.fr/si28/these/these-bouchardon.pdf >.

    14 < http://mediationdoc.enssib.fr/lire-en-ligne/sommaire/iv-interagir-en-ligne-produire-des-contenus-partager/silence-on-joue-le-mediateur-les-jeux-video-et-les-f >.

    15 < https://www.arte.tv/sites/webproductions >.

    16 < https://fr.alfredpremium.com/ >.

    17 < https://www.thepixelhunt.com/fr/projets/enterre-moi-mon-amour >.

    18 Florent Maurin, C’est quoi, les « Jeux du Réel » ? [En ligne] < https://www.thepixelhunt.com/fr/blog/cest-quoi-les-jeux-du-reel >.

    19 < http://enterremoimonamour.arte.tv/ >.

    20 Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, édition actualisée, Cambridge (MA), The MIT Press, 2017.

    21 < https://ludocube.fr/ >.

    22 < https://futurlivre.fr/ >.

    23 < http://www.bookfair.bolognafiere.it/en/highlights/awards/bolognaragazzi-digital-award/1034.html >.

    24 < https://igf.com/ >.

    25 < https://www.wickeditor.com/  >.

    26 < https://www.inklewriter.com/ >.

    27 < https://appinventor.mit.edu/ >.

    28 Voir Franck Queyraud (dir.), Connaître et valoriser la création littéraire numérique en bibliothèque, Villeurbanne, Presses de l’Enssib, 2019 (coll. La Boîte à outils ; 47).

    29 Raymond Queneau, Un conte à votre façon, Paris, Kick Shaws, 1982.

    30 Jorge Luis Borges, « Le jardin aux sentiers qui bifurquent », in Fictions, Paris, Gallimard, 2018 (coll. Folio).

    Auteur

    • Julien Devriendt

      Responsable numérique, Réseau des médiathèques de Villejuif

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    1 Marc Saporta, Composition n° 1, Paris, Éditions du Seuil, 1962.

    2 Jacques Perriault, L’accès au savoir en ligne, Paris, Odile Jacob, 2002 (coll. Le champ médiologique).

    3 « Les éditeurs sont ringards parce qu’ils utilisent le mauvais logiciel. » [En ligne] < https://tcrouzet.com/2015/04/02/revolutionner-lecriture-ou-comment-ecrire-avec-ulysses/ >.

    4 Serge Bouchardon, « Du récit hypertextuel au récit interactif », Revue de la BNF, 2012/3 (n° 42), p. 13-20. [En ligne] < https://www.cairn-int.info/revue-de-la-bibliotheque-nationale-de-france-2012-3-page-13.htm >.

    5 Bertrand Gervais, « Arts et littératures hypermédiatiques : éléments pour une valorisation de la culture de l’écran », Digital Studies, 21 février 2017. [En ligne] < https://www.digitalstudies.org/articles/10.16995/dscn.268/ >.

    6 < http://nt2.uqam.ca/fr/repertoire/20-damour-en-plus >.

    7 < https://francoiscoulon.com/ >.

    8 Site du laboratoire NT2 : < http://nt2.uqam.ca/ >.

    9 Voir la rubrique outils du site : < http://nt2.uqam.ca/fr/outils >.

    10 < https://www.franceculture.fr/emissions/la-vie-numerique/le-jeu-video-nest-pas-un-adversaire-de-la-litterature-au-contraire >.

    11 Richard McGuire, Ici, 2e éd., Paris, Gallimard, 2015.

    12 L’édition numérique interactive : Richard McGuire, Ici, Paris, Gallimard BD, 2016. [En ligne] < https://www.idboox.com/infos-ebooks/ebook-ici-une-bande-dessinee-interactive-tres-intriguante/ >.

    13 Serge Bouchardon, Le récit littéraire interactif : narrativité et interactivité, thèse de doctorat, sous la direction de Dominique Boullier : Compiègne, Université de technologie de Compiègne, 2005. [En ligne] < https://www.utc.fr/si28/these/these-bouchardon.pdf >.

    14 < http://mediationdoc.enssib.fr/lire-en-ligne/sommaire/iv-interagir-en-ligne-produire-des-contenus-partager/silence-on-joue-le-mediateur-les-jeux-video-et-les-f >.

    15 < https://www.arte.tv/sites/webproductions >.

    16 < https://fr.alfredpremium.com/ >.

    17 < https://www.thepixelhunt.com/fr/projets/enterre-moi-mon-amour >.

    18 Florent Maurin, C’est quoi, les « Jeux du Réel » ? [En ligne] < https://www.thepixelhunt.com/fr/blog/cest-quoi-les-jeux-du-reel >.

    19 < http://enterremoimonamour.arte.tv/ >.

    20 Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, édition actualisée, Cambridge (MA), The MIT Press, 2017.

    21 < https://ludocube.fr/ >.

    22 < https://futurlivre.fr/ >.

    23 < http://www.bookfair.bolognafiere.it/en/highlights/awards/bolognaragazzi-digital-award/1034.html >.

    24 < https://igf.com/ >.

    25 < https://www.wickeditor.com/  >.

    26 < https://www.inklewriter.com/ >.

    27 < https://appinventor.mit.edu/ >.

    28 Voir Franck Queyraud (dir.), Connaître et valoriser la création littéraire numérique en bibliothèque, Villeurbanne, Presses de l’Enssib, 2019 (coll. La Boîte à outils ; 47).

    29 Raymond Queneau, Un conte à votre façon, Paris, Kick Shaws, 1982.

    30 Jorge Luis Borges, « Le jardin aux sentiers qui bifurquent », in Fictions, Paris, Gallimard, 2018 (coll. Folio).

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    Devriendt, J. (2021). De nouvelles formes de narration. In J. Devriendt (éd.), Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque. Villeurbanne: Presses de l’enssib. https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13685
    Devriendt, Julien. « De nouvelles formes de narration ». In Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque, édité par Julien Devriendt. Villeurbanne: Presses de l’enssib, 2021. doi:10.4000/books.pressesenssib.13685.
    Devriendt, Julien. « De nouvelles formes de narration ». Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque, édité par Julien Devriendt, Presses de l’enssib, 2021, https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13685.

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    Devriendt, J. (éd.). (2021). Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque. Villeurbanne: Presses de l’enssib. https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13632
    Devriendt, Julien, éd. Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque. Villeurbanne: Presses de l’enssib, 2021. doi:10.4000/books.pressesenssib.13632.
    Devriendt, Julien, éditeur. Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque. Presses de l’enssib, 2021, https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13632.
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