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    Plan détaillé Texte intégral Le point de vue d’une designeuse graphique : entretien avec Julie Stephen Chheng Le point de vue d’un artiste : entretien avec Julien Levesque Le point de vue d’un curateur, critique d’art et enseignant : entretien avec Dominique Moulon Notes de bas de page Auteurs

    Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque

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    Table des matières

    Qu’est-ce que l’art numérique ?

    Trois entretiens

    Julie Stephen Chheng, Julien Levesque, Dominique Moulon, Nathalie Caclard et Julien Devriendt

    p. 20-47

    Texte intégral Le point de vue d’une designeuse graphique : entretien avec Julie Stephen Chheng Le point de vue d’un artiste : entretien avec Julien Levesque Un projet interactif et connecté Le point de vue d’un curateur, critique d’art et enseignant : entretien avec Dominique Moulon Notes de bas de page Auteurs

    Texte intégral

    1Afin de mieux comprendre ce que recouvrent les arts numériques, nous avons souhaité rencontrer trois acteurs du domaine : un enseignant, un artiste plasticien*, et une illustratrice.

    2Par leurs profils, leurs parcours et leurs approches, chacun.e témoigne d’une vision de la place du numérique, à la fois outil, médium et sujet, dans cet art encore émergent, et au sein des différentes formes de la création contemporaine.

    3Si l'art numérique fait désormais partie de la création artistique contemporaine il désigne des catégories de création et des pratiques variées. Présent dans les collections des grands musées, il trouve également sa place dans nos établissements. Ces trois entretiens apportent différents points de vue pour vous permettre d’appréhender le sujet de plusieurs façons et de l'articuler avec vos pratiques professionnelles.

    4Julien Devriendt

    Le point de vue d’une designeuse graphique : entretien avec Julie Stephen Chheng1

    Julien Devriendt : Vous travaillez régulièrement avec des médiathèques en France, mais également à l’étranger dans le cadre du réseau des instituts français. Nous avons eu l’occasion de découvrir votre univers graphique à travers l’exposition Uramado, ou encore vos ouvrages mi-livres mi-applications parus aux éditions Volumiques. Avant d’aborder les questions d’art numérique pouvez-vous nous présenter votre parcours de formation ?

    Julie Stephen Chheng : J’ai été formée en image imprimée à l’École nationale supérieure des arts décoratifs (ENSAD) pendant 5 ans, entre 2007 et 2012. Pendant cette formation, j’ai appris toutes les étapes de fabrication d’un livre : narration, illustration, graphisme, reliure et techniques d’impression (la gravure et la sérigraphie). C’est à cette époque que je me suis intéressée aux différentes formes de livre, à travers notamment les séminaires de l’école sur le livre d’artiste, un workshop avec Katsumi Komagata. Mon mémoire s’intitulait : Interaction et mouvement, du livre papier au numérique et la réalisation de mon diplôme regroupait une dizaine de livres sur le pli intitulé Pli sur Pli.

    À ma sortie d’école, j’ai rejoint en tant qu’indépendante le studio de création Volumique2, où j’avais pu faire mon stage de fin d’études, dirigé par Étienne Mineur. Nous évoluons ensemble depuis 2011 à travers différents types de projets mêlant tangible et numérique dans les domaines du jeu de plateau, du livre et du jouet.

    Ma problématique dans mon travail reste la même depuis des années, favoriser le faire et la création dans la fabrication d’un univers, en revenant toujours à l’essentiel : ce que l’on a envie de raconter et l’expérience que l’on souhaite partager avec le public.

    Je réalise des projets alliant le papier et le numérique, le plus souvent pour les enfants, tels que :• la Pluie à Midi, sorti en 2018, dont l’application évolue selon la météo du jour et est accompagnée d’un puzzle mi-papier mi-numérique ;• le Train Postal qui est un kit de jeux combinant des formes en papiers colorés et de la réalité augmentée (RA) ;• les Aventures d’un village, un livre à déplier ;• Poèmes en Pièces, un livre-jeu Pop-up ;• des vitrines Hermès interactives ;• Uramado, une chasse aux trésors en réalité augmentée racontant les Aventures des Tanukis ;• et d’autres projets présentés sur mon site : < www.juliestephenchheng.com >.

    Figure 1. Extrait du site de l’auteure

    Image

    J. D. : Quelles pièces, quels artistes vous ont marquée ?

    J. S. C : La découverte du travail de Katsumi Komagata pendant mes études m’a rendue énormément sensible à la beauté d’un livre et à une forme de narration gestuelle.

    Le travail de l’Oulipo et notamment l’ouvrage culte Mille Milliard de Poèmes de Raymond Queneau me séduit toujours autant pour sa théorie de la contrainte créative, soit comment une contrainte choisie permet de s’affranchir des automatismes liés à sa pratique. Leurs explorations sur la forme du livre et du design sont toujours d’actualité.

    Toutes les collections d’Issey Miyake, designer de mode depuis les années 1970-1980, qui est pour moi une grande source d’inspiration pour l’explosion des motifs et des couleurs.

    En continuant chez les Japonais, le graphiste Kasumasa Nagai, une des plus grandes références graphiques au Japon pour la fabrication des personnages et l’impact d’un visuel sur le public.

    Chez les Italiens, le travail des grands designers et designer de livre Bruno Munari et Enzo Mari qui ont complètement explosé la forme du livre et qui ont participé aux bases du Do It Yourself* (DIY), notamment Enzo Mari qui a conçu les plans de meubles en kit à faire soi-même dans les années 1970.

    J. D. : Plus largement, qu’est-ce que l’art numérique pour vous ? S’agit-il d’un outil, d’une technique, d’un médium ?

    J. S. C. : L’art numérique est pour moi une catégorie qui permet d’identifier un processus créatif et de pouvoir y répondre en termes de financement, de production et de diffusion. Aujourd’hui, la plupart des artistes utilisent plus ou moins un médium numérique pour réaliser leurs projets.

    Toutefois, j’identifie plus l’art numérique pour des œuvres qui se basent essentiellement sur des outils numériques et dont le langage demande un certain savoir-faire, tel que les outils de la réalité virtuelle*, le video mapping*, l’applicatif, etc.

    De mon côté, j’utilise le numérique comme je pourrais utiliser un cadre de sérigraphie, c’est avant tout un outil dont je me sers pour raconter quelque chose et qui évolue avec notre époque.

    Lorsque j’étais étudiante, les premiers iPads sont arrivés sur le marché au moment où j’apprenais mon métier, c’est naturellement que j’ai assimilé ces possibles à ma pratique artistique.

    Si je me considère comme faisant partie de cette section d’artistes numériques, c’est que mon travail s’articule de plus en plus avec l’idée d’animer toujours plus efficacement le papier, notamment à travers l’électronique, les encres spéciales, la réalité augmentée, le video mapping, etc. Ainsi, le numérique prend une place de plus en plus importante dans mon travail.

    J. D. : Est-ce qu’il existe une seule œuvre contemporaine aujourd’hui qui ne soit pas un tant soit peu numérique ?

    J. S. C. : La limite entre technologie et création est de plus en plus floue. Je découvre des œuvres dites « art numérique » qui sont de plus en plus hybrides, mêlant médiums traditionnels et numériques.

    Aujourd’hui, le numérique intervient à différents moments de la création, même si c’est juste prendre une photo avec son téléphone. J’imagine qu’il y a eu un moment où il a fallu définir très nettement ces nouveaux processus, mais maintenant que ces outils ont évolué et se sont « inter-mêlés » avec nos usages du quotidien, il est peut-être moins pertinent de faire une distinction aussi précise.

    J. D. : Si l’on prend l’exemple de la littérature, est-ce que l’utilisation des outils numériques en fait de la littérature numérique ? De même, est-ce que l’utilisation par un illustrateur ou une illustratrice d’un outil de création numérique en fait de l’art numérique ?

    J. S. C. : Je ne pense pas. Pour moi, un illustrateur est avant tout un fabricant d’images, peu importe l’outil qu’il utilise, que ce soit un crayon ou un stylet ou même de la lumière ou tout autre médium, tangible ou non. Il crée une image qui véhicule une certaine émotion.

    L’illustration reste dans le domaine de l’image, peu importe comment elle est faite. Dans le cadre d’un médium très différent tel qu’un livre papier ou une application, nous pourrions dire qu’une histoire peut trouver une forme plus ou moins adaptée à tel ou tel support. Ainsi, nous ne racontons pas forcément la même histoire si l’on demande au lecteur de tourner les pages ou bien de cliquer sur un écran qui bouge, tout comme on ne raconte pas de la même façon la même histoire dans un film ou un livre.

    Il y a pour moi une distinction des supports avec, pour chacun d’eux, ses qualités et ses défauts. Je dirais que pour tout auteur, un support en particulier peut lui sembler le plus approprié pour raconter son histoire et il va s’y diriger instinctivement.

    Cette distinction entre livre numérique ou papier a plus d’impact du point de vue de la distribution, et non d’un point de vue de créatif. Aujourd’hui, je constate que les auteurs ont l’habitude de naviguer entre les différents supports.

    J. D. : Lorsqu’on parle d’art numérique, ne parle-t-on pas de l’impact du numérique sur l’art ?

    J. S. C. : Oui, ça pourrait être cela aussi. Le numérique fait partie de nos usages du quotidien, il est naturel qu’il rentre dans le champ des possibles pour le créatif.

    J. D. : Une œuvre d’art se définit entre autres par sa rareté et sa pérennité. L’art numérique, lui, peut se démultiplier à l’infini, mais en même temps il reste très fragile car il dépend de formats de fichiers, de mises à jour de logiciels et de systèmes d’exploitation. Comment gérez-vous le suivi de vos œuvres ?

    J. S. C. : Effectivement, la différence entre papier et numérique est pour moi très claire. Le numérique a de nombreux atouts mais ne dure pas dans le temps. Cette donnée fait aussi partie de sa particularité, comme le papier qui peut aussi s’affaisser avec le temps. Les applications deviennent vite obsolètes, elles ne vivent qu’un temps en harmonie avec leur époque. De notre côté, à Volumique, si nos réalisations sont peu téléchargées nous ne faisons pas forcément de mise à jour, cela pourrait être trop coûteux. Ce sont, par certains aspects, des œuvres éphémères mais elles demeurent sous forme de traces sur Internet, à travers des vidéos ou d’autre documentation. De par leurs fragilités numériques dans la durée, j’aime garder une partie de chaque projet en papier pour le faire vivre un maximum sur le long terme, d’où mon intérêt de lier autant le tangible avec le numérique dans mes projets.

    J. D. : Est-ce que l’art numérique se popularise ?

    J. S. C. : Je pense. J’utilise actuellement de plus en plus la réalité augmentée, notamment parce que c’est très accessible pour le public. Aujourd’hui, presque tout le monde a un smartphone et peut télécharger une application gratuite pour faire mes parcours Uramado3 ou mes ateliers en RA par exemple. L’usage se démocratise de plus en plus.

    J. D. : Vos œuvres matérialisent des éléments numériques dans le monde physique. Est-ce que cette hybridation a une signification particulière pour vous ? Quelles sont les intentions derrière vos œuvres ?

    J. S. C. : Au départ, j’étais fascinée par le livre, et comment il était passé par différents médiums au fil de l’histoire. Pour moi, il donne un cadre à une façon de raconter une histoire et, plus largement, à une forme de pensée. Le livre, à travers sa règle du jeu de tourner les pages une à une du début à la fin, a permis une narration très rythmée et délimitée.

    J’ai toujours trouvé intéressant d’explorer les règles et de se demander comment une histoire influence son support et vice versa.

    Par exemple, comment raconter une histoire aujourd’hui sur Instagram et observer la manipulation d’un propos ou d’un univers sur ce réseau social ? Faut-il jouer sur les cases, sur le palindrome, etc. ? Il est passionnant de voir comment se racontent les histoires sur les nouvelles plateformes et comment les créatifs jouent avec ces nouvelles règles.

    De plus, je suis très attachée à la matière, je trouve important d’avoir une maîtrise de l’outil qu’on utilise. J’ai par exemple appris le fonctionnement du logiciel Vuforia* pour comprendre tous les aspects de la RA. Julien Hognon, le développeur de Volumique, est bien sûr essentiel, mais en faisant cet apprentissage, je suis sûre de répondre à ses besoins et de faire le meilleur projet possible.

    De plus, j’aime l’idée de travailler en équipe et de créer ensemble, il s’agit d’un langage qu’il faut comprendre pour évoluer. Une idée vient rarement d’une seule personne, c’est le partage de connaissances qui permet d’avancer. Cette façon de travailler me permet de rester en lien avec le monde qui se métamorphose sans cesse.

    Au départ, quand j’étais étudiante et jeune travailleuse, je me suis concentrée sur le mouvement du livre ou du papier car ils étaient pour moi les seuls outils que je maîtrisais. Ma famille étant principalement dans le domaine du cinéma et de l’architecture, il était pour moi essentiel de raconter une histoire dans l’espace et avec le mouvement. Maintenant que mes outils se diversifient, j’explore de nouveaux paramètres pouvant faire varier et évoluer une narration : cela peut concerner des paramètres propres à nos téléphones, à des projecteurs ou bien au mouvement du spectateur. L’exploration est infinie.

    J’aime utiliser les outils numériques que nous avons à disposition pour leurs capacités à créer de la magie. Le public n’a pas besoin de comprendre comment ça fonctionne, il doit ressentir un émerveillement dans ce qu’il regarde. La meilleure façon d’impliquer un public est d’intégrer son monde afin de créer le glissement entre ce qu’il connaît et ce qu’il voit pour la première fois. Par exemple dans Uramado, des stickers de personnages sont placés dans le monde réel et s’animent grâce à une application, gratuite, en RA. Un chat s’anime et touche du doigt quelque chose. En plaçant cette image dans la rue, le chat va donner la sensation qu’il touche un poteau ou n’importe quel élément du réel. C’est ce lien entre réel et merveilleux qui donne toute la magie à l’expérience. De plus, les personnages de l’application dialoguent avec le joueur, cela rend le lien encore plus intime.

    Grâce à certains outils, notamment le téléphone portable, qui est un objet du quotidien, la limite entre notre réalité et les filtres devient de plus en plus floue et dans nos projets, nous jouons toujours avec cette limite.

    Comme autre exemple, dans le Train postal, l’enfant reproduit des paysages avec des formes en papier. L’animation de l’un des décors montre une partie de la mer qui s’écoule. En réaction, l’enfant manipule toujours sa carte dans le réel et touche la forme de papier bleu croyant qu’elle a, elle aussi, disparu.

    J. D. : Quelles sont vos sources d’inspirations ?

    J. S. C. : Mes sources d’inspiration partent de choses qui m’ont marquée étant petite, d’émotions que je n’arrivais pas forcément à exprimer, d’illustrateurs dont je suis le travail au fil du temps (Jochen Gerner, Motomichi Nakamura, etc.), des films que je regarde (dernièrement j’ai vu Inferno de Dario Argento, mais j’ai aussi revu les anciens Star Wars par exemple), des auteurs que j’aime lire (Toni Morrison ou bien d’anciens livres qui m’ont marquée comme Vingt-quatre heures de la vie d’une femme de Stefan Zweig pour la description des émotions que je trouve incroyable…), des designers de mode, des expositions de la Fondation Cartier, des jeux vidéo que mes amis me font découvrir ou bien, par exemple, l’apprentissage du tarot – où ce qui m’intéresse n’est pas la lecture du futur, mais comment chaque carte prend un sens par rapport aux autres et comment le jeu devient une mécanique narrative.

    J. D. : Revenons sur votre travail. Quelles sont les étapes dans la création de vos œuvres ?

    J. S. C. : Mes étapes sont assez constantes.

    Je pars toujours d’une période de prototypes* avec des techniques que j’ai toujours voulu tester, des pliages, des bidouillages sur Internet, des nouveaux logiciels. Je me concentre sur le prototype et j’en fais plein jusqu’à remplir ma table.

    Puis je sélectionne les prototypes que je trouve intéressants et je pousse le prototype en passant par un peu d’illustration, de narration, de gameplay* ou d’interface.

    Je mêle toujours l’outil que j’utilise avec ce que je souhaite raconter. Les deux viennent souvent en même temps. Par exemple, un certain pliage va me faire penser à un univers ou à une histoire en particulier.

    Le livre-application La Pluie à Midi est venu d’un bout de papier plié sur l’écran de l’iPad qui m’a fait penser à un aileron dépassant de la surface de l’eau. Tout part souvent d’une idée toute simple.

    Je peux passer des mois à ne faire qu’écrire ou que dessiner ou que faire des prototypes en papier, c’est assez varié.

    Lorsqu’on travaille en équipe, par exemple sur une application en RA, nous travaillons à trois avec Julien Hognon qui développe l’application et Thomas Pons qui réalise les animations – je commence toujours par l’illustration et l’histoire, puis Thomas s’occupe des story-boards et des animations, Julien passe ensuite au développement pendant que je fais l’interface, et enfin, on passe au design sonore et au dépôt sur les plateformes.

    Chaque étape est très importante et doit être réalisée dans l’ordre pour éviter les imprévus.

    J. D. : Uramado propose un parcours ludique permettant de découvrir les différents Tanukis. Comment pensez-vous la médiation de vos œuvres ?

    J. S. C. : Je travaille beaucoup avec les médiathécaires et les gens de diverses institutions pour connaître leurs besoins.

    Au départ, Uramado est parti d’une exposition itinérante que j’avais faite pour le Salon du livre et de la presse jeunesse de Montreuil (Pliés, Coupés, Décalés, dans l’atelier de Julie Stephen Chheng) et d’une exposition itinérante que j’avais réalisée pour l’Institut français (France eMotion, une exposition avec quatre photographes en réalité augmentée.) Ces deux expériences, destinées aux médiathèques et aux instituts, m’ont permis de comprendre qu’une expérience doit être très simple à mettre en place pour bien se diffuser et pour atteindre un public très varié.

    Les lieux de diffusion étant très inégaux en termes de moyens, il était important de travailler le projet en kit pour qu’il puisse s’adapter à différents types de mises en place. Ce que j’aime dans Uramado, c’est que les personnages peuvent être imprimés sur des feuilles A5, puis cachés partout dans une salle et garder ainsi toute l’essence de l’expérience.

    J’ai aussi passé beaucoup de temps à réaliser de la documentation pour les partenaires avec un maximum d’informations de mise en place, de communication, etc. pour les accompagner le plus possible. Grâce à ce kit, Uramado peut se déployer dans une petite médiathèque de quartier, avec 12 petits personnages ou bien au sein de toute une ville, avec 50 personnages de plus de 3 mètres. C’est, par exemple, ce que nous avons réalisé à Épinay-sur-Seine en novembre 2019.

    J. D. : Justement, comment diffusez-vous vos œuvres ?

    J. S. C. : Pour certains projets comme La Pluie à Midi, nous les diffusons via le site de Volumique et le magasin en ligne. Pour le Train Postal par exemple, j’ai réalisé un financement participatif sur Internet par cercles de connaissance. Et enfin, concernant Uramado, je suis partie de mes contacts avec l’Institut français qui m’ont notamment aidée à réaliser en partie le projet, puisqu’Uramado (en réalité augmentée) est né lors d’une résidence à la Villa Kujoyama (Japon), en arts numériques avec Thomas Pons, et un partenariat avec le Musée de la chasse et de la nature (Paris).

    Pour l’instant, ce sont mes contacts, notamment avec des lieux culturels ou des médiathèques avec qui j’avais déjà travaillé dans le passé, qui m’ont permis de montrer Uramado, puis le bouche-à-oreille a fait le reste. En 2019 (l’année de sa mise en route), nous avons pu montrer Uramado dans une trentaine de lieux.

    N’étant pas spécialisée dans la diffusion, je réagis aux différentes interactions que j’ai avec les lieux ou domaines de diffusion pour rendre chaque projet possible.

    Le point de vue d’un artiste : entretien avec Julien Levesque4

    Nathalie Caclard : Julien Levesque, vous êtes membre du collectif DataDada5 qui intègre régulièrement Internet comme une matière, en inventant des dispositifs interactifs, des sites et des objets qui questionnent d'une manière autant ludique que critique notre réalité contemporaine. Vos œuvres se trouvent à mi-chemin sur le web et le hors ligne. Pourriez-vous nous présenter votre parcours ?

    Julien Levesque : J’ai suivi des études en arts à l’université en me spécialisant dans les nouveaux médias et l’interactivité. Parallèlement, je suis entré à l’École nationale supérieure des beaux-arts de Paris (ENSBA), dans l’atelier de Claude Closky. Enfin, j’ai terminé ma formation par un post diplôme en recherches interactives à l’ENSADLAB.

    J’ai acheté mon premier ordinateur quand je suis entré à l’université. Mon parcours coïncide avec l’évolution sociale et technologique des années 2000. J’avais déjà des pratiques artistiques liées à la photographie et à la vidéo numérique. L’environnement du réseau internet m’a fasciné par l’étendue de ses possibilités. Internet a bouleversé ma vision du monde. J’ai débuté petit à petit en créant des œuvres avec et sur Internet. Aux Beaux-Arts, je développais ma pratique avec les outils numériques, j’avais le pressentiment qu’il se passait quelque chose, une transformation esthétique et sociale importante. C’est devenu pour moi une source de questionnement et d’inspiration. Travailler avec ce matériau a donc été un concours de circonstances. À cette époque, peu d’étudiants utilisaient ces outils, ces pratiques au sein de l’école étaient rares. Les choses ont un peu évolué aujourd’hui heureusement.

    N. C. : Quelles sont les pièces, et les artistes qui vous ont marqué ?

    J. L. : Mes influences sont multiples. Dans mon parcours, j’ai été marqué par des artistes comme Duchamp et des inventeurs comme Muybridge par exemple. Je me sens également proche du mouvement des « nets artistes »* dans mon rapport au réseau internet. Investir et utiliser Internet autrement qu’un simple moyen de communication, c’était là une piste à creuser.

    De manière plus large, je suis un enfant de la télévision, j’ai passé beaucoup de temps devant le petit écran enfant. Je me souviens de séries comme Mc Gyver, qui, avec trois bouts de ficelles, inventait un tas de solutions étonnantes. Plus jeune, je lisais Pif Gadget, un univers fait d’inventions, de choses qui ne servent à rien, enfin presque !

    N. C. : Pour vous, le numérique est-il un outil, une technique, un médium ?

    J. L. : Il désigne autant des appareils qu’un environnement, un support, une matière, des infrastructures, au final : une culture. On numérise tout et je pense que ce n’est pas prêt de s’arrêter.

    Ce qui m’intéresse c’est d’explorer de nouveaux systèmes de représentation et d’interaction avec le monde sensible. J’emploie souvent des éléments mécaniques dans mes créations car je suis fasciné par le pouvoir qu’ils exercent. Mes créations traitent des données, de leur accumulation, du temps réel mais toujours avec un certain recul, un certain goût pour le désuet, le temps qui passe...

    Je travaille sur plusieurs idées en même temps, c’est un processus à plus ou moins long terme où certaines idées aboutissent et d’autres prennent le temps, voire échouent. Par exemple, la DadaDictée6 vient d’une histoire personnelle en lien avec des objets connectés. Grâce à l’interactivité informatique et une dose de « data », cela permet de prendre de la distance tout en s’amusant.

    Un projet interactif et connecté

    Encadré 1. Un potager connecté : la DadaDictée

    Grâce à ce potager connecté et une interface qui l'accompagne, accessible en ligne sur ordinateur, tablette ou smartphone, la DadaDictée propose un espace de jeu entre écran et monde physique, un jeu composé de mots, de carottes et de données. Après avoir entendu et écrit les mots manquants, le joueur pourra faire l'expérience de son résultat d'une manière interactive et amusante, et fera peut-être s'envoler les carottes ! La DadaDictée s'adresse aux personnes qui souhaitent apprendre le français de manière ludique et partir à la découverte de textes littéraires, poétiques, artistiques qui nous transportent et nous font rêver. Un objet qui se présente sous une allure de petit potager pour cultiver son amour de la langue et du jeu.

    Figure 2. < http://www.julienlevesque.net/Dadadictee/ >.
    Image

    Mes productions appellent souvent à sourire, à s’émerveiller mais aussi à s’interroger. D’une certaine façon, c’est un regard différent que je pose sur nos vies numériques. Avec une part d’enfance et son émerveillement, mes machines résonnent parfois un peu avec celles de Jean Tinguely, un peu branlantes, ne tenant qu’à un fil, faites de matériaux de récupération, parfois tels des ready-made ! C’est une manière pour moi d’interroger mon environnement, de réinterpréter le réel comme une nécessité.

    C’est aussi une confrontation technique entre ce qui est pointu et des choses aujourd’hui dites dépassées. Par exemple, en ce moment avec le collectif DataDada, nous travaillons sur un sujet d’actualité : l’intelligence artificielle (IA), pour mieux comprendre et observer ses enjeux. Le numérique est un objet d’étude en mouvement et pour faire représentation de cet objet instable, cette étude peut devenir une réponse artistique. Une question de regard et de point de vue.

    N. C. : Comment le numérique se situe-t-il dans le collectif DataDada ? Est-il à l’origine de tout votre travail, en matière de paternité de l’œuvre, et quelle est la part de création ?

    J. L. : Le numérique n’est pas une finalité en soi. C’est plutôt ses applications et ses conséquences qui nous interpellent. Personnellement, je ne suis pas un bon programmeur, ce n’est pas ma passion. Au sein du collectif, j’apporte une sensibilité et un regard d’artiste, chacun apporte son savoir-faire. C’est la force du nombre.

    Les idées nous viennent souvent sous forme de discussions, puis on part sur une piste, on la développe et on voit où cela nous mène. C’est intéressant de travailler à plusieurs car cela nous enrichit mutuellement, il y a des effets de surprise, quelque chose de généreux dans la pratique artistique. Nos créations sont souvent participatives, dans un esprit collectif et bon enfant. Régulièrement, nous nous appuyons sur des logiciels open source, nous archivons nos sources sur des sites comme GitHub*7. Nous avons une pratique du partage du code et de l’œuvre.

    N. C. : Quel est votre modèle économique, et comment assurez-vous la maintenance de vos œuvres ?

    J. L. : Mon modèle économique est pluriel mais reste en cohérence avec mon approche artistique. J’interviens régulièrement avec des projets en milieu scolaire et dans de nombreux workshops. Je vends quelques œuvres à des collectionneurs et j’en assure une maintenance tant qu’elle est possible. Suivant les évolutions technologiques, certaines œuvres peuvent être restaurées et d’autres non. Cela fait partie de la nature de ces créations.

    N. C. : Est-ce qu’il existe une seule œuvre contemporaine aujourd’hui qui ne soit pas un tant soit peu numérique ?

    J. L. : Oui, je pense qu’il en existe encore, même si le numérique est partout autour de nous. La donnée par exemple, est quelque chose de commun, instable, volatil. Cette dimension me semble propre à l’art qui utilise des ressources numériques. La data est là et… la data n’est plus là ! La donnée est le carburant d’une partie de l’économie mondiale actuelle !

    On peut vraiment parler d’œuvres numériques pour décrire certaines œuvres qui exploitent des données en ligne. Les créations dépendent de cette matière première. L’œuvre n’est jamais finie, elle se recompose à l’infini. L’œuvre intitulée Street Views Patchwork8 en est une illustration. Depuis 11 ans, elle continue d’évoluer de son côté sans mon intervention. Le propre d’un travail numérique comporte une certaine fragilité tant matérielle que de ressource, c’est une création qui marche à l’électricité ! Le propre d’un travail numérique, c’est la fragilité d’une œuvre qui vit toute seule.

    Nous parlons d’art numérique, c’est intégré dans le langage courant. Souvent cela permet de situer une œuvre et une technique. Est-ce que cela en fait un champ isolé de l’art pour autant ? Je ne pense pas. Personnellement, je ne me retrouve pas dans tous les arts numériques. Je considère plutôt ce type de création comme faisant partie d’un tout où se mélangent différentes cultures et techniques, l’art d’aujourd’hui en soi ! Ce qui m’intéresse c’est de comprendre les technologies par l’art, j’explore les dernières inventions, je défriche, c’est une démarche quasi scientifique.

    Encadré 2. Street Views Patchwork

    Les Street Views Patchwork forment 12 tableaux photographiques vivants qui évoluent au rythme d'un temps, celui des bases de données de Google. Composé lors de mes différents voyages dans Street View, ce patchwork d'images forme des paysages à la géographie et au temps pluriels. Reliées à Internet dans le flux qui les actualise, ces images sont susceptibles d'évoluer à chaque instant, actualisant notre vision de la réalité du monde. Une œuvre en ligne (work in progress”) à voir ici : < www.julienlevesque.net/google/v3/view1.html >.

    N. C. : Comment envisager la mémoire des œuvres dans ce contexte, leur médiation et quel est votre rapport aux réseaux sociaux ?

    J. L. : Sur mon site web9, on accède à des documents qui accompagnent mes créations et permettent d’archiver l’œuvre et son processus dans le temps. Mes créations se veulent accessibles à celui qui y prête attention. Accompagner par mes soins certaines œuvres permet des échanges plus privilégiés, je pense notamment à la Rikiki Valise10 ou à la DataDictée. Le format des conférences est à mon sens le format le plus propice pour rentrer dans l’univers d’un artiste, un moment privilégié entre l’artiste et le public. C’est un format que j’affectionne particulièrement.

    Concernant les réseaux sociaux, je ne suis pas un bon communicant. Je diffuse mon travail essentiellement sur mon site web ou par des expositions et je possède un compte Twitter et une page Facebook. Aujourd’hui, l’artiste communique beaucoup sur les réseaux. Pour ma part, je ne suis pas doué pour cela, je n’arrive pas à être au four et au moulin !

    N. C. : On parle de Hacking créatif, le slogan du hackerspace* TMP/lab11 est « Creative use of technology », le hacking creative, c’est-à-dire le détournement des outils technos, des matériaux et de la donnée. Est-ce que ces notions correspondent à votre travail ?

    J. L. : Plus qu’un détournement, je dirais que mon travail repose sur l’appropriation des matériaux (comme le font les GAFA avec nos données). C’est une posture artistique. Créer des œuvres qui ne servent à rien ou qui titillent les GAFA, c’est un acte artistique fort. J’essaie de créer une continuité, je fais partie intégrante de cette société numérique tant bien que mal, pour moi c’est un sujet inépuisable.

    Nous avons une grande liberté de moyen d’expression en tant qu’artiste aujourd’hui. Nous pouvons appeler cela comme on veut, mais in fine on parle d’œuvre artistique.

    À mon sens, l’essentiel réside dans l’émotion et la vision du monde que l’art peut susciter en chacun d’entre nous, non pas dans les termes utilisés ni dans ses particularités techniques.

    Le point de vue d’un curateur, critique d’art et enseignant : entretien avec Dominique Moulon12

    Nathalie Caclard : Dominique Moulon, vous êtes enseignant en France et aux États-Unis, critique d’art pour les revues Art Press et TK-21. Vous êtes également auteur de plusieurs ouvrages sur l’art contemporain à l’ère numérique. Vous avez été commissaire d’exposition pour la galerie Ars Longa, le centre d’art de la Maison populaire de Montreuil, la Cité internationale des arts, le Centre culturel canadien ou encore la biennale Némo. Pourriez-vous nous présenter votre parcours ?

    Dominique Moulon : J'ai déjà quelques années d'expérience, donc il est assez long, il est aussi assez tortueux, comme pour beaucoup de gens. Moi qui ai toujours plaisir à dire que si j’ai une thèse13, récente, j'ai quand même commencé ma scolarité en doublant ma cinquième pour finalement obtenir un certificat d'aptitude professionnelle de dessinateur en bâtiment. Puis j'ai réussi à intégrer une école d'art en architecture, à Tours. J'y ai pris goût, doucement. Mais j'ai abandonné pour entrer dans une autre école, en art, où là je me suis vraiment révélé. D'ailleurs, je trouve très important que les écoles d'art continuent à accepter des étudiants aux parcours peu conventionnels. J’espère que c'est encore possible aujourd'hui. J'ai donc intégré l’École nationale supérieure d'art de Bourges en 1982. Pratiquant la peinture, je me suis intéressé de plus en plus à l'histoire de l'art et j'ai fait cela pendant cinq ans. Puis j’ai commencé à travailler comme graphiste dans des agences de communication pendant quelques années et c'est mon savoir-faire Beaux-Arts, ma capacité à m’adapter, qui m'a beaucoup aidé à m'intégrer dans des studios de création. À l'époque où les méthodes de travail étaient en profonde mutation du fait des ordinateurs et notamment avec l'arrivée du célèbre… Macintosh. Là, je me suis pris d'intérêt pour cette machine. J’ai donc découvert, à ce moment-là, le monde des ordinateurs.

    J’étais alors en même temps étudiant à Paris-8 et là-bas, j’ai vu une première exposition d'art numérique, avant d’en découvrir d’autres. À cet égard, je remercie Jean-Louis Boissier, Edmond Couchot entre autres professeurs de Paris-8. J’ai suivi ces expositions, ces biennales qui étaient : « Artifices 1 », 2, 3, 4, etc. J’y ai rencontré des artistes, comme Jeffrey Shaw avec sa bicyclette qu'on a vu récemment au Centre des arts d'Enghien-les Bains. J'y ai vraiment pris goût. Je m'intéressais déjà à l'art, mais j'ai découvert que les technologies pouvaient jouer un rôle dans l’art. Au même titre que je découvrais la puissance et le potentiel créatif des technologies en tant que graphiste.

    Puis, je suis venu à l'enseignement, au journalisme, et enfin à la critique. J’écrivais sur des technologies, je me suis mis à écrire sur des créations, puis sur des œuvres et sur des événements. Grâce à l’association Ars Longa, j’ai écrit un premier livre. Puis un deuxième. Un troisième. Je travaille maintenant sur le quatrième. J'ai commencé par écrire sur des événements comme le festival Ars Electronica14 de Linz pour continuer à y aller tous les ans, et ce, depuis 15 ans. J'ai commencé par chercher de l'art dans le numérique. Et puis je me suis mis à chercher du digital dans l’art.

    Figure 3. Extrait du site de l’auteur

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    Je dirais qu'il y a quinze ans, je cherchais ce qu'il y avait de plus artistique, notamment à Ars Electronica, le festival doyen des arts numériques aujourd’hui. Et disons que depuis plus de 10 ans, j’essaye plutôt de chercher la part de digital dans de grands événements d'art contemporain comme la Biennale de Venise. Finalement, je cherche plus ou moins la même chose, mais je ne cherche pas tout à fait au même endroit. Dans un monde en constante évolution, je dirais que s’il y a plus de digital dans l'art aujourd’hui, il y a aussi peut-être plus de création dans cette sphère grandissante du numérique.

    N. C. : Quelles pièces ou artistes vous ont le plus marqué ? Car on sent que vous avez un vrai plaisir à rencontrer des artistes. Quelles sont vos sources d'inspiration les plus importantes ?

    D. M. : Pour les pièces qui m’ont agréablement marqué ou qui ont été des tournants, je reviendrais au début des années 1990 avec Edmond Couchot et « La Plume » virtuelle que l’on faisait s’envoler. Ou bien sa fleur de pissenlit, avec laquelle « on semait à tout vent », selon le titre de cette œuvre. À cette même époque, j’ai aussi expérimenté « The Legible City » de Jeffrey Shaw. C’est une expérience intéressante, sur un vélo pour parcourir une ville en trois dimensions. Je pourrais citer aussi Christa Sommerer et Laurent Mignonneau avec leurs plantes que l'on touche réellement dans l'espace physique d’une exposition et qui poussent virtuellement dans l'espace de l'écran. Une pièce qui a été acquise par le ZKM15, un lieu dans lequel j’ai beaucoup été pour me ressourcer, m’inspirer. Une institution se situant à la croisée des arts et des technologies. Et pour en terminer avec les œuvres, je dirais que depuis un bon moment je suis un fan inconditionnel du travail de Rafael Lozano-Hemmer.

    Je m’intéresse donc aux technologies qui, tant du point de vue des outils que de celui des sujets, ont émergé dans des contextes de festivals d’arts et technologies. Ce sont aujourd'hui des événements grand-public, qui se rapprochent de l’art contemporain.

    Les œuvres qui me marquent sont souvent des œuvres qui sortent du lot. Peut-être de par ce qu'elles nous disent, ou parce qu'elles nous questionnent, sans omettre leur forme. Et j’aime les œuvres qui littéralement nous parlent, qui sont à ma portée. J’aime aussi les œuvres qui s’adressent au regard, car je viens des arts visuels, aussi je m’intéresse tout particulièrement à la forme. Ces œuvres m'interrogent aussi lorsqu’elles dialoguent avec d'autres œuvres d’une exposition.

    J’aime aussi beaucoup voir comment le public s'approprie une exposition, pour écouter sa lecture, échanger. En fait, je m’intéresse, et ce de plus en plus, à l'écosystème de l'art. On ne peut pas séparer l'œuvre de l'artiste. La plupart des artistes, on ne peut pas les séparer de leurs galeries et/ou collectionneurs, des institutions qui les portent (festivals, centres d’art qui les accueillent en résidence, etc.) et ce, jusqu’au public.

    N. C. : Qu’est-ce que l'art numérique selon vous ? S'agit-il d'un outil ? D'une technique ? D'un médium ?

    D. M. : Alors évidemment, c’est là la vraie question. Même si, avec un peu d’arrogance, je peux répondre que l'art numérique n'existe pas. C’est difficile de parler d'une tendance sans savoir d'où elle vient, sans savoir comment elle s'est développée et sans envisager possiblement comment elle pourrait continuer de se développer.

    Tout d’abord, votre question est très juste : « outils », « techniques » ou « médias », je pense en effet que l’art numérique relève des trois.

    D'abord, les technologies, c'est dans la continuité des techniques. Les artistes ont toujours utilisé les techniques de leur temps :• la sculpture du marbre, de l’âge de bronze à l’âge de fer, évolue singulièrement ;• avec l'huile, par rapport à la fresque, la peinture aussi se métamorphose ;• la camera obscura va influencer la peinture, qui va à son tour influencer la photographie ;• la photographie est un art technique qui documente le monde et devient un art contemporain avec les tirages de grande taille ;• avec l’émergence du vidéoprojecteur, des artistes font de nos villes leurs ateliers ;• aujourd'hui, ils déploient leurs pratiques sur les médias sociaux, etc.

    L'horlogerie était le savoir-faire des ingénieurs qui faisaient des automates, les automates étant les ancêtres de nos robots. Cette question de l'usage des techniques et/ou technologies dans l'art n'est donc pas nouvelle. Nicolas Schöffer, dans les années 1950, allait chercher ses composants dans l’industrie parce qu'il ne pouvait pas les trouver ailleurs.

    Dans les années 1960, il y a eu une effervescence intéressante entre Londres, New York et Los Angeles. Avec l’exposition « Cybernetic Serendipity »16 à Londres, les performances EAT « Experiments in Art and Technology »17 à New York et le projet « Art and Technology » au Los Angeles County Museum (LACMA). C'est aussi la période des expositions universelles, comme à Osaka, où le grand public découvre le potentiel créatif de technologies émergentes. Quand on parle dans les entreprises de la tech, de l'innovation et des services émergents, des technologies au service de la créativité, etc., on peut dire que c’était déjà vrai dans les expositions universelles de la fin des années 1960, du début des années 1970. C’est intéressant de faire un parallèle avec la vidéo. Ce qui a fait l’art vidéo, c'est aussi l'émergence de la caméra Sony Portapak. Et ce qui va signer la fin de l’art vidéo, c'est son acceptation en tant que médium dans le champ de l'art contemporain !

    Les termes se sont succédé « Art électronique », « Art à l’ordinateur », « Art et technologie », « Art et nouveaux médias », « art numérique », « post-digital », « post-Internet », etc. On a beaucoup utilisé le terme « électronique » dans les années 1960 car c'est par l'électronique qu'on est entré dans l’ère numérique. Et puis, en 1970, Abraham Moles publie le livre Art et ordinateur.

    Et pour revenir à la question des « arts numériques », si on poursuit sur l’époque des pionniers de l'art électronique, et avant même l’arrivée du personal computer qui émerge à la fin des années 1970, il y a les « plotter drawings »* c’est-à-dire les dessins qui sont programmés. Des artistes, comme Manfred Mohr par exemple, écrivaient du code avant de lancer l'impression pour découvrir ce que ça donnait, mais ils ne pouvaient pas dessiner comme les graphistes le font aujourd’hui : ils dessinaient par le code.

    Dans les années 1990, il va y avoir un engouement pour les capteurs. Et avec l'émergence de l'open source, ce que pouvaient faire des ingénieurs de chez Phillips (du temps de Nicolas Schöffer), certains jeunes artistes émergents aux pratiques aventureuses peuvent le faire aujourd’hui avec des composants commandés sur Internet. Je pense ici à l’Arduino*, on parle alors de l’Open hardware*, alors que des applications comme Processing* ont été développées par des artistes.

    Pour moi, s'il y avait deux temps importants dans les arts numériques : un premier serait lié à l'émergence de l’électronique, à la fin des années 1960 ; et un second à l’engouement dans les années 1990 qui s’accroît avec les années 2000 autour de l'Internet et qui arrive au grand public.

    On va dire qu'il y a un art électronique des années 1960-1970, un art à ordinateur des années 1970-1980 et un art numérique pour les années 1990-2000. Parce que la plupart des livres où l’on mentionne le Digital Art, comme avec Christian Paul ou l’essai L’art numérique d’Edmond Couchot et Norbert Hillaire18, c’est plutôt dans les années 2000.

    Mais avec l'émergence d’un Internet participatif, ça va tout changer. Cela va tout changer parce que le numérique n’est plus l’affaire de quelques nerds, geeks ou d’artistes spécialisés mais devient l’affaire de tout le monde. Et aujourd’hui quand on parle d’ubérisation du monde, quand on parle des médias sociaux dans les soulèvements populaires, on se place finalement à une époque où le grand public se saisit très largement de ces outils ou services. Le numérique devient LE sujet sociétal incontournable. Le numérique s’invite dans le politique, s’invite dans le social, s’invite dans l’écologie, s’invite dans l’économie, il s’invite partout. Donc on va au-delà de l’outil, qui n’est plus réservé aux experts. Ce n’est plus une technique mais c’est un environnement. Aujourd’hui, tout le monde peut créer ; tout le monde a toujours pu créer, avec un crayon ou un pinceau, mais ce n’est pas pour cela que tout le monde est devenu artiste. Et ce n'est pas parce qu’il y a Internet que tout le monde est un « artiste de l’Internet ». Mais la création semble plus que jamais à la portée de tous.

    Pour revenir à l’Internet, ce qui a tout changé, c’est que, à partir du téléphone portable et de l’Internet participatif, on a toutes et tous une culture technique, technologique, un sens profond des usages, des utilisations, une connaissance des services. Et c’est pour cela que le terme post-digital (évidemment pas dans un sens apocalyptique) est adapté, car on désigne un « après la révolution ». On a passé la crête des grandes innovations. Il va y avoir évidemment de nouvelles plateformes, mais pour l’instant on va dire que les plus grandes plateformes sont bien installées.

    Comme je l’ai dit, j’envisage le numérique comme un sujet sociétal, comme le sujet que l’on peut associer à tous les autres sujets importants de notre société.

    C’est d’ailleurs aussi le problème, comme avec les plateformes et le Digital Labor* (ces travailleurs précaires en usines à clics). Mais cela peut aussi être la solution. L’électronique pollue mais l’électronique peut aussi apporter des solutions. Avec ces technologies on sait combien ça pollue, on sait qu’on ne peut plus continuer comme ça. On sait aussi qu’en réfléchissant avec ces mêmes technologies, ces services et ces plateformes, elles peuvent nous aider à économiser de l’énergie, à la gérer autrement. Ce sont aussi de tels sujets qui sont développés par les artistes.

    Pour revenir à « outil, technique ou média » : c’est donc vraiment un peu tout à la fois. Et je pense aujourd’hui que le numérique dans l’art, ce peut être une application ou un service accessible à tous. Je pense par exemple à Amalia Ulman, qui a émergé sur la scène artistique internationale en postant notamment des autoportraits sur Instagram. C’est l’artiste d’Instagram, et toutes les plateformes ont au moins un artiste qui fait œuvre avec. Je dis au moins un, mais ce serait plutôt des milliers et plus encore, si on comptait tous les artistes qui se servent directement ou indirectement de Google, ne serait-ce que pour une première recherche. Nombreux sont aussi les artistes qui se saisissent des APIs des grandes plateformes. Et puis l’usage créatif de services en ligne floute la frontière entre les artistes et les non-artistes. C’est Joseph Beuys qui disait qu’on était tous des artistes… et nous savions que cela n’était pas tout à fait vrai. On sait que ce n’est toujours pas la réalité, mais en même temps on est tous plus ou moins créatif.

    N’oublions pas non plus les artistes qui se servent d’applications open source, d’intelligence artificielle en se formant avec les tutoriaux dont l’Internet regorge. Bref, on voit qu’il y a eu un glissement au fil du temps : le numérique dans l’art est devenu une évidence. Beaucoup d’artistes contemporains vont, à un moment ou à un autre de leur carrière, se poser la question du numérique. C’est pour cela que je dirais qu’il y a, aujourd'hui, possiblement du numérique dans toutes les formes d’arts contemporains.

    Et puis le mot « contemporain » est-il encore adapté ? Il y a débat à ce propos. C’est comme pour le terme « art numérique », bien que ce soit pratique.

    Il n’empêche que je pense que nous sommes aujourd’hui dans une forme de fusion, ou plutôt d’acceptation des pratiques numériques dans l’art contemporain comme il y a eu une acceptation des pratiques photographiques dans les années 1970 et surtout 1980. Avec par exemple l’école de Düsseldorf, et le grand format. On a eu une acceptation du médium photographique comme pratique de l’art contemporain.

    Avec la vidéo dans les années 1990 puis 2000, projetée en grand, en environnement, et plus sur des moniteurs à tube, il y eut une acceptation du médium vidéo dans l’art contemporain. Donc on peut considérer qu'à partir du milieu des années 2000, on a, à mon avis, le début d’une acceptation du numérique dans l’art contemporain. On pourrait considérer que la photographie puis la vidéo, d’ailleurs renouvelées et bouleversées par le numérique, ont précédé le médium numérique dans leur acceptation par l’art du XXe puis XXIe siècle.

    Ça veut dire qu’enfin nous sommes en train de vivre, je pense, depuis déjà sans doute une bonne quinzaine d’années, une phase d’intégration du digital dans l’art. Et la meilleure preuve c’est la Biennale de Venise avec son commissaire Ralf Rugoff qui, en 2019, dans son assemblage d’œuvres, considère enfin l’essentiel des pratiques artistiques que le digital renouvelle ou fait émerger.

    N. C. : Dans le même ordre d’idée, est-ce que le Simple Net Art Diagram19est toujours d’actualité pour définir l’art numérique ?

    D. M. : Le Simple Net Art Diagram nous renvoie à la plateforme Rhizome20, qui fait un travail essentiel depuis déjà quelque temps. C’est un travail d’archivage et, que je sache, ils sont actuellement hébergés par le New Museum21. C’est d’ailleurs intéressant de le noter. Quand on parlait tout à l’heure de fusion, d’acceptation, on voit qu’il y a une curiosité du monde de l’art contemporain. Notamment à New York et évidemment au New Museum. Car ils ont accepté dans leur bureau la structure d’archivage la plus importante considérant les expériences artistiques numériques : Rhizome. Une plateforme d’archive incontournable tant en termes de Net Art* que de Post Internet.

    À ce propos, le mouvement Net Art lancé par une poignée d’artistes n’a duré que quelques années. Il a émergé dans les années 1990 ; à l’époque avec le web dont l’usage n’était alors pas si répandu chez le grand public. Cette tendance de l’art avait donc ses spécificités, avec une vision qui était assez politique. Un engagement des artistes qui les poussait à fuir le monde de l’art ; comme l’élan des artistes du Land Art qui avaient fui les galeries pour investir les grands paysages. Cette approche de l’art, ailleurs et spécifiquement en ligne, un art du navigateur, un art du nom de domaine, un art de l’échange, du partage, existe encore. Il existe au travers des plateformes où il y a des artistes qui émergent dans l’usage ou la publication sur ces plateformes, sur ces services. Bien évidemment, on pense notamment à Instagram, j’ai cité tout à l’heure Amalia Ulman, mais c’est loin d’être le seul exemple. Il y a des œuvres d’art qui ont été produites avec Flickr (Penelope Umbrico) ou Facebook comme avec tant d’autres plateformes.

    Mais aussi il y a d’autres technologies qui sont arrivées progressivement – que je n’ai pas vues arriver. Quand j’ai entendu parler de la première imprimante 3D, je me suis dit : « Qu’est-ce que c’est que ce truc ? » Puis j’ai des amis qui ont fait des formations, qui ont commandé leur imprimante en kit, qui l’ont montée. Et c’est à ce propos qu’au Massachusetts Institute of Technology, Neil Gershenfeld a clamé son : « How to make (almost) anything. » C’est l’idée que l’on peut enfin faire ou plutôt matérialiser à peu près n’importe quoi.

    Il y a aujourd’hui beaucoup d’artistes qui vont chercher des idées, des objets ou des formes sur l’Internet pour se les approprier. Et ensuite les recontextualiser dans le musée, le centre d’art ou la galerie, donc au sein même de l’écosystème de l’art intégrant le marché.

    C’est là qu’on voit que le dispositif du White cube* perdure. Si l’on opposait art numérique et art contemporain on dirait que les arts numériques ont souvent été présentés en Black Box, le lieu de la vidéo, alors que l’art contemporain est plus souvent exposé en White Cube. Cet espace que l’on apprécie autant qu’on le critique : avec son parquet de bois clair, ses murs parfaitement blancs, pas trop de fenêtres (ou plutôt occultées). Mais de ce fait, il y a beaucoup d’artistes qui ont été tentés d’investir ce White cube, qui est aussi celui du musée. Par exemple pour intégrer le Centre Pompidou, le Museum of Modern Art (MoMA) ou d’autres institutions. C’est certainement plus facile avec une pièce qui se pose sur un socle ou qui s’accroche au mur (même si issue de l’Internet) qu’avec une œuvre d’URL, qui pourrait tout de même finir dans les collections dématérialisées de telle institution.

    Il me semble qu’on vit aujourd’hui une forme de retour de cette « fuite » des artistes des institutions, c’est-à-dire que ce sont des artistes qui ont émergé sur Internet et qui, aujourd’hui, se satisfont tout à fait des modèles de présentation de l’art contemporain incluant notamment son fameux White Cube. Ces mêmes artistes, avec des idées ou des formes provenant de l’Internet, pratiquent aujourd’hui l’installation22, la forme la plus répandue au sein des disciplines de l’art de la fin du XXe siècle au début du XXIe siècle.

    Je pense qu’il y a eu une forme d’aller-retour avec, dans les années 1990 une volonté d’aller vers la dématérialisation, d’aller vers le virtuel, d’aller vers le réseau, alors qu’aujourd’hui on en revient, avec les imprimantes 3D qui portent notre rêve de rematérialiser ce qui n’a plus de matérialité. Même si souvent le rêve est plus important que la réalité. Et d’ailleurs on dit souvent qu’on rentre dans un Fablab* avec le désir d’imprimer en 3D et quand on ressort… on a fait de la découpe laser. Or la découpe laser finalement c’est du dessin délégué à la machine. Et c’est cela l’intelligence des artistes, la capacité à déléguer aux machines, au réseau.

    Ce qui fait la différence entre deux types d’artistes, peut-être, c’est la capacité qu’ont certains à se saisir des erreurs, des bugs. À considérer tout ce qui peut faire œuvre et qui, pourtant, n’était pas envisagé. Je pense que cette capacité d’acceptation est plus intéressante que ne l’est la dimension de l’aléatoire. C’est beaucoup plus visible avec le numérique que dans des formes plus traditionnelles de pratiques artistiques.

    N. C. : Vous parliez justement du détournement créatif, ça relève aussi de l’art numérique. Nous pensions au slogan du Hackerspace TMP/Lab : « Creative use of technology », avec cette idée de remix, de détournement. Quelle est votre analyse sur ces questions ?

    D. M. : Détournement, appropriation, lié à l'Internet ? Finalement, c'est la grande histoire d'amour de l'art moderne. L'appropriation avec les collages du début du siècle dernier. Évidemment, quand on parle de d'appropriation on doit citer Marcel Duchamp, mais il n'est pas tout seul. Pour l'appropriation, le recyclage, le détournement, on a aussi les « nouveaux réalistes »23 et leurs accumulations, ou leurs détournements. Considérant le détournement, on peut aussi remonter aux surréalistes et autres dadaïstes, qui détournent des objets de leur usage pour les recontextualiser en les assemblant avec d'autres objets, pour en faire autre chose. Donc cette volonté de s'approprier, d’assembler, de réutiliser, est toujours, finalement, une forme de détournement.

    Cet objet qui était au BHV et qui est maintenant, un siècle plus tard, au Centre Pompidou par exemple24. Ces objets qui avaient un usage et qui en sont privés ou en ont un autre. Ce sont des grandes pratiques du XXe siècle que, en effet, l’Internet va relancer. D’ailleurs c’est intéressant de dire aussi que si arts numériques il y a – ou du moins si arts numériques il y a eu –, il y a beaucoup d’artistes dont les recherches ont consisté à relire l’histoire de l’art. Mais autrement et avec d’autres outils.

    Je prends un exemple : l’autoportrait. Eh bien l’autoportrait, évidemment, existe en dessin, peinture, photographie. L’autoportrait avec l’art vidéo, en auto-filmage, est très important aussi. Combien d’artistes comme Bruce Nauman, Vito Acconci, etc., ont fait œuvre de ces formes d’auto-filmage, qui sont ensuite présentées dans des institutions. Or l’autoportrait et l’auto-filmage reviennent : l’autoportrait avec le selfie et l’auto-filmage avec tous ces artistes qui se sont saisis de YouTube. « Broadcast yourself » : vous rappeliez tout à l’heure la phrase du Hackerspace, là je donne celle de YouTube.

    Donc on va dire des activistes et des grandes plateformes mondiales, que chacun y va de son slogan. Les artistes ont une réelle capacité, parce qu’ils ont été formés ailleurs et autrement, tant pour dire « non » que pour « faire autrement ». Et cela fait partie des qualités premières des artistes depuis toujours que de savoir détourner. Détourner des idées, des objets ou des formes, et aussi, détourner des services.

    N. C. : Je pense notamment à Christophe Bruno25 avec son utilisation de Google.

    D. M. : Bien sûr ! J’ai écrit26 sur Christophe Bruno, notamment sur Logo Hallucination, j’ai fait des tables rondes avec lui et des conférences à son sujet. Plus récemment, je l’ai aussi exposé – il y a seulement quelques mois. Une œuvre où il détourne, nous dit-il, une application d’intelligence artificielle. Et il nous emmène, comme ça, dans une sorte de rêverie où il nous propose une forme de relecture, dans la continuité, de l’histoire de l’art. Tout cela avec les esthétiques d’artistes majeurs. Donc Christophe Bruno, typiquement, est l’artiste du détournement. Il a d’ailleurs une œuvre qui s’appelle le Dadamètre27 pour mesurer combien on est éloigné de l’esprit Dada, et c’est révélateur de voir combien Christophe Bruno s’intéresse aux dadaïstes.

    Finalement quand j’évoquais tout à l’heure, dans les années 1950, cet artiste d’origine hongroise qui avait son atelier à Paris, Nicolas Schöffer, celui-ci n’avait pas le choix. Car il n’y avait guère d’objets techniques, à l’époque, dans le champ de l’art, aussi il détournait des capteurs du monde de l’industrie pour faire ses œuvres.

    Donc les artistes se sont toujours approprié les idées, les outils ou techniques de leur temps ; et ils ont toujours su les utiliser autrement. J’aime beaucoup Addie Wagenknecht28 quand elle prend un drone, le trempe dans de la peinture et le retourne ; alors il ne peut plus voler le drone. Simplement elle le pose sur une toile et réactualise ainsi le dripping de Jackson Pollock, ailleurs et autrement, avec une forme d’innovation. Mais le drone n'est pas fait pour être trempé dans de la peinture noire, avec les hélices collées à de la toile pour ne pas parvenir à voler.

    Donc j’aime les artistes et, dans une certaine mesure, leur folie. Leurs folies qui les mènent à utiliser différemment ce qui est mis à leur disposition, dans leurs pratiques ou usages. On découvre des formes auxquelles nous n’aurions pas pensé. Peut-être même d’ailleurs des formes que les artistes ont découvertes au travers de bugs. Combien d’œuvres sont nées de bugs informatiques… Et, encore une fois, la variable en programmation de l’objet random, pour l’aléatoire, qui fait que l’on peut obtenir des valeurs de couleurs, avec Processing par exemple, de 0 à 255, cela fait que l’on collabore avec le programme. Au même titre que les artistes collaborent avec des robots, avec des machines, avec des plateformes. Finalement, quand il y a du numérique dans l’art, cela ne fait qu’encourager à la participation et la collaboration entre l’humain et la machine. Du faire seul au faire à plusieurs – « Do it yourself » vers « Do it with others ». De plus, toutes les questions que soulève le digital et, plus particulièrement l’Internet, sont des questions dont se saisissent les artistes. Ce qui est intéressant c’est que des artistes de la première génération comme Miltos Manetas, investissent l’Internet avant même les institutions.

    N. C. : … oui avec le « Neen Art »* !

    D. M. : Voilà, et Miltos Manetas a créé, en 2002 une plateforme d’art numérique en ligne avec quelques artistes du moment en déposant le nom de domaine WhitneyBiennial.com car le Whitney Museum of American Art n’avait pas pensé à déposer ce nom de domaine, pour ne pas se le faire voler. L’artiste a alors une culture de l’Internet qui est bien meilleure que le celle des membres du Board of directors (conseil d'administration) du Musée Whitney de New York. Tout cela pour dire que les artistes du numérique ont une capacité, une ingéniosité à détourner qui fait qu’aujourd’hui les entreprises s’intéressent aussi à eux pour voir comment on peut faire émerger une culture de l’agilité dans l’entreprise.

    N. C. : Vous parlez dans une de vos interviews de la question du coefficient de digital, de quoi s’agit-il ?

    D. M. : Alors ça, je l’ai emprunté, ou plutôt on me l’a conseillé, et je remercie là Norbert Hillaire qui écrit en 2013 : « il faudrait parler alors d’un “coefficient de numérique” (en écho au coefficient d’art dont parlait Marcel Duchamp). » Et je vais encore plus loin en disant : « Il n’y a pas d’œuvre qui ne soit absolument pas digitale car même le peintre ou le sculpteur va faire une recherche sur Google qui va façonner sa pensée. »

    N. C. : Vous répondez justement à ma question suivante : est-ce qu’il existe une seule œuvre contemporaine qui ne soit pas un tant soit peu numérique ?

    D. M. : […] j’en termine avec Norbert Hillaire nous disant qu’on devrait revenir à Marcel Duchamp qui cherche un coefficient d’art dans les objets ; sous-entendant que tout objet a possiblement un coefficient d’art. Et que selon l’importance de ce coefficient, il suffit d’extirper l’objet de son contexte marchand pour faire œuvre. Ce qu’il fait avec le porte-bouteilles qu’il achète au BHV pour en faire un ready-made en 1914 avant d’en produire la réplique en 1968 que l’on peut ordinairement observer au Centre Pompidou.

    Donc Duchamp nous dit qu’il y a un coefficient d’art dans chaque objet, quand Joseph Beuys nous dit que toutes et tous nous sommes artistes et finalement Norbert Hillaire nous dit qu’on devrait plutôt chercher le coefficient de digital des œuvres plutôt que de chercher des œuvres digitales. Se faisant, il répond à votre question considérant que toutes les œuvres sont, plus ou moins, digitales, selon leur coefficient de numéricité.

    De mon côté, je poursuis en disant que toutes les œuvres ont leur part de digital même si elle est infime : Il n’y a plus d’œuvre sans digital. Ce qui ne fait pas de toutes les œuvres des œuvres à composants numériques. En tout cas, toutes sont façonnées par le digital, ne serait-ce que par les moteurs de recherche que nous utilisons si fréquemment. Justement parce que nous avons délégué notre savoir, nos connaissances à Wikipédia et notre accès à ces connaissances à Google. Et on est maintenant sur le point de déléguer notre intelligence à des algorithmes d’IA par paresse !

    N. C. : Si on prend l’exemple de la littérature, est-ce que l’utilisation des outils numériques en fait de la « littérature numérique » ? Est-ce que l’utilisation par un illustrateur d’un outil de création numérique en fait de l’art numérique ?

    D. M. : Tout n’est pas art, tout n’est pas non plus art numérique ; mais tout ou presque est plus ou moins numérique. Après, la question est de savoir ce qui fait œuvre ? Et est-ce que, quand ça fait œuvre, on peut la catégoriser dans les « arts numériques » ? C’est peut-être une question pour chargé.e d’archivage, une question relative à la conservation, en médiathèque, en bibliothèque, comme en musée. Donc la question est pertinente.

    Mais peut-être que maintenant il vaut mieux penser la complexité en nuage de mots-clés, en carte heuristique ou mind-mapping. Au lieu d’attribuer une tendance à une œuvre, il vaut mieux lui associer différent termes ou tags. Et c’est d’ailleurs en associant des mots-clés qu’on a les meilleurs résultats sur un moteur de recherche. Mêler des œuvres qui sont très numériques et d’autres qui ne le sont que très peu, c’est ça qui est très intéressant, aussi bien en termes de publication que d’archivage, de commissariat que de conservation.

    C’est pour cela que je suis heureux quand, dans les grandes institutions d’art contemporain, on voit arriver des œuvres qui proviennent de ce micro-contexte d’art plus spécifiquement numérique. Et aussi quand on voit arriver des œuvres à fort coefficient digital sur le devant de la scène artistique internationale. Quand de telles œuvres arrivent dans les grandes institutions alors on peut parler de la fin des arts numériques. Puisqu’il y a alors moins besoin de cet écosystème de festivals dédiés. Même si on souhaite qu’il y en ait encore, comme la biennale Némo en Île-de-France, Chronique entre Aix et Marseille ou le Festival Scopitone de Nantes…

    N. C. : Ou le Kikk, à Namur.

    D. M. : Tous ces événements ont été nécessaires pour la reconnaissance de telles pratiques. Jusqu’au jour où ces mêmes pratiques intègrent les institutions, avec des curators ou conservateurs dont les points de vue évoluent avec le temps. Eh bien on peut saluer tous les événements récurrents qui, depuis les années 1990, ont structuré cet écosystème numérique se situant à la marge de la sphère de l’art contemporain. L’art numérique a émergé d’un art à l’ordinateur qui lui-même a émergé d’un art électronique. Et il est maintenant en phase d’acceptation, comme cela a été le cas pour la photographie et la vidéo avec les institutions. Un tel processus a été rendu possible grâce à ces festivals, à ces fonds de soutien (au DICRéAM), à ces passionnés, à la plateforme Rhizome de New York, à toutes ces initiatives, au ZKM de Karlsruhe, au V2 de Rotterdam, au C3 de Budapest…

    C’est pour ça qu’à la question « qu’est-ce que l’art numérique ? » je répondrais que cet art est constitué d’une succession de couches, des couches qui se sont empilées et qui aujourd’hui sont absorbées par l’histoire de l’art. Pour en arriver au White Cube (même si le White Cube n’est pas le seul mode de présentation, mais il symbolise encore un espace privilégié par bien des institutions). Et puis il y a des œuvres qui disparaîtront. Comme me le confia Pierre Bongiovanni en 2004 avec un peu de provocation : « Toute cette quincaillerie est amenée à disparaître », avant d’ajouter : « Seules les idées resteront », et il n’avait pas tort. D’ailleurs, il est une question que je sens venir et je l’anticipe.

    Quid de la documentation ? Quid des instructions des artistes quand ils vont disparaître, pour qu’on puisse restaurer leurs œuvres avec d’autres technologies ?

    N. C. : C’est vrai, c’est la question que j’avais après : cet art reste très fragile et la question de sa conservation est importante.

    D. M. : La conservation et les problèmes de pérennité des œuvres d’art numérique avec leurs composants, etc., cela a fait de grands débats et de grands séminaires dans les années 1990 puis 2000. Mais je dirais qu’il faut peut-être se faire à l’idée qu’il y a des œuvres qui vont disparaître. Il n’en restera que la documentation, et surtout les idées. Il n’en restera parfois que les images photographiques ou des séquences vidéo, et ce sont ces documents qui vont intégrer des collections pour constituer des patrimoines, témoignant de cette époque de la troisième révolution industrielle qui est la nôtre.

    Notes de bas de page

    1 Entretien mené par Julien Devriendt le 22 avril 2020.

    2 < https://volumique.com/v2/ >.

    3 < http://www.uramado.fr/index.html >.

    4 Entretien mené par Nathalie Caclard le 19 mars 2020.

    5 Le collectif DataDada est composé de : Albertine Meunier (< https://www.albertinemeunier.net/ >), Julien Levesque (< https://www.julienlevesque.net/ >), Sylvie Tissot (< https://www.anabole.com/ >), Thu Trinh-Bouvier (< http://picspeech.net/ >) et Bastien Didier (< https://www.mentalista.fr/ >) : < https://data-dada.net/ >.

    6 < http://www.julienlevesque.net/Dadadictee/ >. Pour jouer : < http://dadadictee.com/ >.

    7 La plateforme GitHub : < https://github.com/ >.

    8 < http://www.julienlevesque.net/street-views-patchwork/ >.

    9 < http://julienlevesque.net/ >.

    10 La Rikiki Valise met la Data en boîte : < http://julienlevesque.net/La-Rikiki-Valise/ >.

    11 < https://www.tmplab.org/ >.

    12 Entretien mené par Nathalie Caclard le 30 avril 2020. Nous remercions chaleureusement Douglas de Almeida qui en a effectué la transcription intégrale. Pour les besoins du livre, nous ne gardons ici qu’un tiers de l’entretien, sélectionné par Julien Devriendt. L'intégralité de l’entretien est disponible sur < https://artsnumeriques.animtic.fr/ >.

    13 < https://www.theses.fr/2017PA01H303 >.

    14 Festival consacré aux rapports entre art, technologie et société : < https://ars.electronica.art/news >.

    15 < https://zkm.de/en >.

    16 < https://www.studiointernational.com/flipbookCyberneticSerendipity/StudioInternationalCyberneticSerendipity-1968.html >.

    17 < https://www.fondation-langlois.org/html/f/page.php?NumPage=306 >.

    18 Edmond Couchot, Norbert Hillaire, L’art numérique. Comment la technologie vient au monde de l’art, Paris, Flammarion, 2009 (coll. Champs).

    19 Voir < https://anthology.rhizome.org/simple-net-art-diagram >.

    20 < https://rhizome.org/ >.

    21 < https://www.newmuseum.org/ >.

    22 Une installation artistique est une œuvre d'art (< https://fr.wikipedia.org/wiki/%C5%92uvre_d%27art >), visuelle en trois dimensions (< https://fr.wikipedia.org/wiki/Arts_visuels ), souvent créée pour un lieu spécifique, in situ (< https://fr.wikipedia.org/wiki/In_situ_(art) >) et conçue pour modifier la perception de l'espace.

    23 Tendance artistique des années 1960.

    24 [NDE] Allusion au Porte-bouteilles (1914), œuvre de Marcel Duchamp considérée comme le premier ready-made

    25 < https://christophebruno.com/ >.

    26 < http://dominiquemoulon.com/pdf/bibliography/pdfar_29.pdf >.

    27 < http://www.jeudepaume.org/index.php?page=article&idArt=779 >.

    28 < https://www.placesiveneverbeen.com/ >.

    Auteurs

    • Julie Stephen Chheng

      Auteure et designeuse graphique

    • Julien Levesque

      Artiste plasticien

    • Dominique Moulon

      Critique d’art et curateur indépendant (Paris)

    • Nathalie Caclard

      Chargée de développement des cultures numériques – Ville de Créteil

    • Julien Devriendt

      Responsable numérique, Réseau des médiathèques de Villejuif

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    Développer la médiation documentaire numérique

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    1 Entretien mené par Julien Devriendt le 22 avril 2020.

    2 < https://volumique.com/v2/ >.

    3 < http://www.uramado.fr/index.html >.

    4 Entretien mené par Nathalie Caclard le 19 mars 2020.

    5 Le collectif DataDada est composé de : Albertine Meunier (< https://www.albertinemeunier.net/ >), Julien Levesque (< https://www.julienlevesque.net/ >), Sylvie Tissot (< https://www.anabole.com/ >), Thu Trinh-Bouvier (< http://picspeech.net/ >) et Bastien Didier (< https://www.mentalista.fr/ >) : < https://data-dada.net/ >.

    6 < http://www.julienlevesque.net/Dadadictee/ >. Pour jouer : < http://dadadictee.com/ >.

    7 La plateforme GitHub : < https://github.com/ >.

    8 < http://www.julienlevesque.net/street-views-patchwork/ >.

    9 < http://julienlevesque.net/ >.

    10 La Rikiki Valise met la Data en boîte : < http://julienlevesque.net/La-Rikiki-Valise/ >.

    11 < https://www.tmplab.org/ >.

    12 Entretien mené par Nathalie Caclard le 30 avril 2020. Nous remercions chaleureusement Douglas de Almeida qui en a effectué la transcription intégrale. Pour les besoins du livre, nous ne gardons ici qu’un tiers de l’entretien, sélectionné par Julien Devriendt. L'intégralité de l’entretien est disponible sur < https://artsnumeriques.animtic.fr/ >.

    13 < https://www.theses.fr/2017PA01H303 >.

    14 Festival consacré aux rapports entre art, technologie et société : < https://ars.electronica.art/news >.

    15 < https://zkm.de/en >.

    16 < https://www.studiointernational.com/flipbookCyberneticSerendipity/StudioInternationalCyberneticSerendipity-1968.html >.

    17 < https://www.fondation-langlois.org/html/f/page.php?NumPage=306 >.

    18 Edmond Couchot, Norbert Hillaire, L’art numérique. Comment la technologie vient au monde de l’art, Paris, Flammarion, 2009 (coll. Champs).

    19 Voir < https://anthology.rhizome.org/simple-net-art-diagram >.

    20 < https://rhizome.org/ >.

    21 < https://www.newmuseum.org/ >.

    22 Une installation artistique est une œuvre d'art (< https://fr.wikipedia.org/wiki/%C5%92uvre_d%27art >), visuelle en trois dimensions (< https://fr.wikipedia.org/wiki/Arts_visuels ), souvent créée pour un lieu spécifique, in situ (< https://fr.wikipedia.org/wiki/In_situ_(art) >) et conçue pour modifier la perception de l'espace.

    23 Tendance artistique des années 1960.

    24 [NDE] Allusion au Porte-bouteilles (1914), œuvre de Marcel Duchamp considérée comme le premier ready-made

    25 < https://christophebruno.com/ >.

    26 < http://dominiquemoulon.com/pdf/bibliography/pdfar_29.pdf >.

    27 < http://www.jeudepaume.org/index.php?page=article&idArt=779 >.

    28 < https://www.placesiveneverbeen.com/ >.

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    Chheng, J. S., Levesque, J., Moulon, D., Caclard, N., & Devriendt, J. (2021). Qu’est-ce que l’art numérique ?. In J. Devriendt (éd.), Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque. Villeurbanne: Presses de l’enssib. https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13662
    Chheng, Julie Stephen, Julien Levesque, Dominique Moulon, Nathalie Caclard, et Julien Devriendt. « Qu’est-ce que l’art numérique ? ». In Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque, édité par Julien Devriendt. Villeurbanne: Presses de l’enssib, 2021. doi:10.4000/books.pressesenssib.13662.
    Chheng, Julie Stephen, et al. « Qu’est-ce que l’art numérique ? ». Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque, édité par Julien Devriendt, Presses de l’enssib, 2021, https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13662.

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    Devriendt, J. (éd.). (2021). Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque. Villeurbanne: Presses de l’enssib. https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13632
    Devriendt, Julien, éd. Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque. Villeurbanne: Presses de l’enssib, 2021. doi:10.4000/books.pressesenssib.13632.
    Devriendt, Julien, éditeur. Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque. Presses de l’enssib, 2021, https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13632.
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