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Lire dans un monde numérique

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Claire Bélisle

Chapitre VII. Lectures immersives du texte numérique – un paradoxe ?

Alexendra Saemmer

Texte intégral

LE TEXTE COMME JEU, LE TEXTE COMME MONDE

  • 1 Susanne Berkenheger. Zeit für die Bombe ; lien direct vers le passage cité : < http://berkenheger.n (...)
  • 2 Traduction de l’allemand par l’auteur de cet article.

1Iwan ouvre la valise : elle contient une bombe ! Il repère immédiatement le petit interrupteur permettant de lancer le compte à rebours. Doit-il appuyer ? Dans l’une des hyperfictions les plus connues en langue allemande, Zeit für die Bombe de Susanne Berkenheger1, ce choix crucial ne semble pas seulement incomber à Iwan. Le narrateur commente : « Alors moi je comprends Iwan : est-ce que nous n’avons pas tous tendance à vouloir toujours appuyer sur quelque chose, cliquer quelque part, afin de déclencher des événements sans grand effort ? C’est en effet la plus belle chose au monde. Iwan, fais-le enfin, appuie sur le petit interrupteur ! »2 C’est sur cette invitation, dont les mots s’adressent en principe au personnage fictionnel Iwan (alors que les phrases précédentes étaient un constat plus général s’adressant également au lecteur), que se termine ce passage de Zeit für die Bombe. Que se passe-t-il après ? Au niveau de l’histoire, c’est à Iwan de décider s’il veut déclencher le compte à rebours. Au niveau du récit, le narrateur l’y incite très fortement. Au niveau du dispositif de lecture, un lien hypertexte sur « appuie sur le petit interrupteur » invite le lecteur à prendre la décision à la place d’Iwan.

2Dans un récit papier, le lecteur tournerait la page pour découvrir la suite de l’histoire. Dans Zeit für die Bombe, la manipulation effectuée par le lecteur semble avoir une portée beaucoup plus importante : certes, lorsque l’appui a eu lieu, un changement se produit effectivement sur l’interface, un peu comme si le lecteur avait tourné une page ; pourtant, la manipulation rappelle aussi de façon troublante le geste qu’Iwan est censé faire dans l’histoire racontée, et projette ainsi le corps du lecteur au cœur de l’action – comme, si pour quelques instants, le lecteur prêtait sa main à Iwan. Apparaît ensuite un texte re-fictionnalisant le geste déjà effectué par le lecteur au niveau du dispositif de lecture : « Iwan appuya… ». Sans que le lecteur ait à cliquer une nouvelle fois, l’interface change au bout de quelques secondes. Apparaît la phase Und die Bombe tickte (traduction : « Et la bombe faisait tic-tac »). Le mot « bombe » clignote à un rythme rapide. Le lecteur n’a aucune possibilité d’intervenir sur cette page Web. Après quelques secondes, elle laisse place à une nouvelle page présentant la suite de l’histoire.

3Ce court extrait de Zeit für die Bombe met en évidence deux caractéristiques fondamentales du texte numérique : la manipulabilité et l’animation. Une troisième caractéristique est plutôt spécifique à la littérature numérique (même si elle peut être efficacement exploitée dans d’autres domaines), et concerne les aspects immersifs de la manipulabilité et de l’animation.

Interactions sélectives, interactions immersives

  • 3 Voir par exemple une enquête mise en place auprès d’étudiants universitaires pour analyser leur usa (...)

4Certes, le lecteur n’est jamais physiquement inactif face à un texte : au minimum tourne-t-il les pages d’un livre, d’un journal. Habitué au dispositif, il effectue pourtant cette manipulation de façon automatique ; plus il est immergé dans l’histoire racontée, moins il est conscient de la manipulation effectuée, car son interaction n’est généralement pas thématisée au niveau de l’histoire racontée. Dans les faits, la manipulabilité d’un grand nombre de dispositifs numériques ne diffère pas fondamentalement de celle d’un livre papier : lorsque le lecteur active les mots-clés hyperliés en bas d’un article dans une encyclopédie numérique, il ne fait qu’accélérer un processus de feuilletage déjà expérimenté dans l’encyclopédie papier ; lorsqu’il active les boutons d’un menu sur un site Web, il ne fait que passer de façon très rapide du sommaire vers les contenus annoncés. Certes, des études d’usage effectuées ces dernières années3 montrent que l’accélération du passage entre les textes constituant un site, la présence permanente de liens consultables et la disparition partielle du « volume » textuel complet ont des conséquences considérables sur l’acte de lecture : n’importe quel texte, même le plus statique, est lu différemment sur papier et sur ordinateur. Il est néanmoins important de distinguer entre une interaction sélective, permettant par exemple d’activer, à la fin de l’article Wikipédia consacré au mot « interrupteur », un lien sur le terme associé « disjoncteur », et la manipulation immersive que propose l’extrait de Zeit für die Bombe. Dans Wikipédia, l’activation de l’hyperlien sur « disjoncteur » permet au lecteur d’accéder à la définition du mot exactement comme s’il cliquait sur le mot « vache » dans un article consacré à l’élevage d’animaux ; la signification du clic est indépendante de celle du média cliquable ; et bien évidemment, la manipulation du mot « disjoncteur » ne fait pas disjoncter Wikipédia. Dans Zeit für die Bombe, le contenu de la phrase « appuie sur le petit interrupteur » joue au contraire un rôle capital dans la construction du sens ; non seulement, le média textuel « interrupteur » constitue dans le monde physique un objet sur lequel on peut appuyer ; l’appui physique du doigt du lecteur est fictionnalisé dans l’histoire racontée.

  • 4 Voir la définition de l’immersion proposée par Marie-Laure Ryan : dans un sens littéral, l’immersio (...)

5De la même façon, contenu média et mouvement se couplent parfois dans l’animation afin d’imiter une caractéristique de l’objet dans le monde physique. Certaines formes de manipulation et d’animation textuelles semblent ainsi immerger le lecteur dans une forme de « réalité virtuelle » où le corps est autrement engagé que dans la lecture papier traditionnelle. À travers la manipulation, c’est plus particulièrement le sens du toucher qui est impliqué ; lorsqu’il contemple des mots qui bougent, le sens de la vue est sollicité d’une façon qui rappelle les sensations éprouvées devant des images en mouvement au cinéma et à la télévision (dont nous connaissons bien le potentiel captivant). Grâce à la convocation de sémiotiques autres que linguistiques, le texte numérique acquiert ainsi un potentiel mimétique et immersif4.

  • 5 Kendall Walton. Mimesis as Make-Belief : On the Foundations of Representational Arts. Cambridge (MA (...)
  • 6 Michel Foucault. Ceci n’est pas une pipe. Paris, Fata Morgana, 1973, p. 39.

6Selon Kendall Walton, nous nous comportons face à une image d’un moulin-à-vent comme si nous étions confrontés à un moulin réel (et a fortiori lorsque la roue du moulin tourne !), alors que nous nous gardons bien de dire « ceci est un bateau » en lisant le mot « bateau » dans un texte5. Comme l’explique également Michel Foucault dans son livre programmatique Ceci n’est pas une pipe, ni l’image d’une pipe ni le mot « pipe » ne sont la chose dans le monde physique ; néanmoins, ce constat semble s’appliquer davantage au mot qu’à l’image. Les mots d’un texte « classique » offrent comme seul input aux sens leur tracé noir sur blanc : toutes les données sensuelles doivent être simulées par l’imagination du lecteur. À la base de la fascination pour l’image peinte, dessinée et photographiée, il y a ainsi le constat fatal de la déficience de l’ordre symbolique. La représentation plastique semble impliquer la ressemblance avec les choses ; la référence linguistique semble l’exclure : « On fait voir par la ressemblance, on parle à travers la différence », résume Michel Foucault6. Sur support numérique, le texte semble acquérir une « iconicité » traditionnellement associée à l’image, et rendre partiellement présente la « bombe » qu’il ne pouvait jadis qu’évoquer en son absence ; de même, il convoque le sens du toucher en partie comme un interrupteur le ferait dans le monde physique.

Le texte a-t-il besoin de l’animation et de la manipulation ?

  • 7 Wolfgang Iser. Das Fiktive und das Imaginäre : Perspektiven literarischer Anthropologie. Frankfurt, (...)

7Avant d’analyser plus en détail cet aspect « iconique » du texte numérique animé et manipulable (points 2 et 3 de ce chapitre), une remarque s’impose : le texte a-t-il vraiment besoin de ces « effets » pour toucher le lecteur ? La sensation d’être « pris dans le livre », d’être immergé dans l’histoire racontée, existe bien aussi dans l’univers du texte statique et non-manipulable sur support papier. Le flux d’« images mentales », nourries (selon Wolfgang Iser à la suite de Roman Ingarden7) d’une part par les déclarations textuelles, et d’autre part par les expériences et savoirs du lecteur, peut susciter des réactions corporelles et émotionnelles tout à fait réelles. Si la phrase « la bombe faisait tic-tac » seule est capable de susciter dans l’esprit du lecteur une image animée, pourquoi affecter de surcroît le mot « bombe » d’un mouvement de clignotement ?

  • 8 Roberto Simanowski. “What is and to What End Do We Read Digital Literature ?” Dichtung digital, ht (...)

8Pour répondre à cette objection, regardons de près ce que l’animation du clignotement « fait » au mot « bombe » dans la phrase « la bombe faisait tic-tac ». Dans une analyse très intéressante de Zeit für die Bombe, Roberto Simanowski affirme qu’il aurait été également possible de faire clignoter le verbe « faisait tic-tac » ; la meilleure solution aurait pourtant consisté à supprimer le verbe, qui ne ferait que doubler l’énoncé : seul resterait donc le mot « bombe » clignotant. Finalement, Susanne Berkenheger aurait pu aller jusqu’à remplacer le mot « bombe » par l’image d’une bombe faisant tic-tac, conclut Roberto Simanowski8. Dans sa première suggestion, le critique ne prend pourtant pas en compte le fait que le clignotement du verbe « faisait tic-tac » aurait provoqué une collision étrange entre le temps du récit au passé et le présent de l’animation – collision qui n’est pas totalement évitée, mais atténuée par le clignotement du mot « bombe ». Dans sa deuxième suggestion visant la suppression complète du verbe « faisait tic-tac », Roberto Simanowski laisse de côté le fait qu’un clignotement visuel n’est pas complètement de la même nature que le son du « tic-tac », aussi proches qu’ils nous paraissent ; une suppression du verbe ferait croire le lecteur à une bombe silencieuse. Si Susanne Berkenheger a préféré affecter le mot « bombe » à un clignotement et non pas à un tic-tac sonore, c’est qu’il s’agissait sans doute dans cette création d’expérimenter justement l’étrange proximité entre un clignotement visuel et le tic-tac sonore (nous verrons plus loin comment cette proximité s’explique) tout en insistant sur la différence entre les deux régimes sémiotiques.

9En apparence, la nouvelle iconicité du texte renforce donc le sentiment d’immersion chez le lecteur ; dans les faits, la non-correspondance fondamentale entre signe visuel et linguistique révèle la nature pluricode de l’ensemble et empêche l’immersion complète. Une animation textuelle n’est donc jamais complètement redondante. Il nous semble même que l’animation Die Bombe tickte joue de façon assez subtile avec les correspondances et écarts entre l’évocation linguistique du son de la bombe (très improprement imité par l’onomatopée d’un seul tickte), et le mouvement du clignotement qui attribue au « tic-tac » sa périodicité nécessaire tout en suggérant une apparition-disparition visuelle étrangère au comportement de cette bombe.

Jeux sur un terrain miné

  • 9 Marc Saporta. Composition No 1. Paris, Éditions du Seuil, 1962.
  • 10 Par exemple Jean Clément, « Du texte à l’hypertexte : vers une épistémologie de la discursivité hyp (...)
  • 11 L’hypertexte semble pouvoir réaliser l’idéal d’un texte kaléidoscopique, voire sans cesse renouvela (...)

10Ce « jeu » se déroule néanmoins sur un terrain miné : il met partiellement au défi le dogme linguistique et littéraire de ces dernières décennies concernant le caractère non-mimétique du texte. La mise en question de tout pouvoir du langage à représenter une réalité extérieure, trouve son fondement dans la linguistique saussurienne et son insistance sur le caractère arbitraire du signe verbal. Les signes linguistiques acquièrent leur signification non pas à travers des relations verticales avec les choses dans le monde physique, mais à travers la relation horizontale avec d’autres signes. Cette conception du langage s’oppose lors de la deuxième moitié du XXe siècle au logocentrisme, à la linéarité et à la causalité caractéristiques du roman traditionnel, et aux formes de domination intellectuelle et politique exercées par un usage prétendument « mimétique » et immersif, mais fatalement illusoire du langage. Elle inspire l’émergence de formes littéraires autoréflexives, anti-immersives, conçues comme des « jeux » textuels, où l’exploration du dispositif importe parfois plus que la lecture d’un fragment textuel précis. L’une des œuvres emblématiques de cette période est Composition No 1 de Marc Saporta9 : le lecteur est invité à battre les pages de ce roman comme un jeu de cartes, et de construire ses propres parcours à travers les fragments épars. Il n’est pas étonnant que cette œuvre soit souvent citée comme précurseur d’une certaine littérature numérique10. Rares sont cependant ceux qui évoquent ce qui est raconté dans les pages de Composition No 1 ; rares sont également ceux qui parlent du contenu des premières fictions hypertextuelles littéraires ! Profondément ancrées dans les paradigmes postmodernes, les premières formes de littérature manipulable ont ainsi hérité à la fois de certains jeux assez jouissifs avec le dispositif (voir les générateurs de texte, les réseaux textuels explorables dans plusieurs directions), et de la disparition du texte à lire qui s’ensuit (les lecteurs ne restent jamais longtemps sur un segment textuel, car chaque segment est perçu comme le point de départ vers d’autres segments et non pas comme une destination en soi). La théorie de l’hypertexte, défendue surtout par la critique américaine11, a longtemps voilé le fait que l’interactivité peut aussi servir à immerger le lecteur plus profondément dans le récit – ou de jouer au moins avec cette correspondance entre les gestes effectués dans le monde réel et l’univers textuel. Pour les mêmes raisons, les aspects iconiques de l’animation textuelle furent longtemps soit ignorés, soit relégués vers le secteur de la culture populaire.

  • 12 Ken Pimentel et Kevin Teixeira. Virtual Reality : Through the New Looking Glass. New York, Intel/Wi (...)
  • 13 Voir entre autres les positions de l’École de Francfort.
  • 14 Voir Jay David Bolter, “Losing oneself in a fictional world is the goal of the naive reader or one (...)

11Certes, dans Zeit für die Bombe, le lecteur n’appuie pas sur l’image d’un interrupteur, mais sur le signe arbitraire et conventionnel « interrupteur ». N’empêche qu’il appuie. Pour un court instant, le lecteur est incontestablement immergé dans le récit au point d’effectuer une action physique qui aura des répercussions dans le monde raconté. Pour quelques instants, il suspend son incrédulité (condition sine qua non de l’immersion dans la réalité virtuelle selon Ken Pimentel et Kevin Teixeira12 ). C’est surtout cette immersion littéralement « ravissante » dans un « texte comme monde habitable » qui se trouve en contraste fort avec la démystification des pouvoirs du langage prônée par les avant-gardes du XXe siècle. Après des temps de gloire (pensons au roman réaliste), la recherche d’immersion dans un monde fictionnel fut dénoncée comme naïve, voire dangereuse13, car soupçonnée d’endormir le sens critique du public. En effet, les aspects mimétiques du texte pluricode sont depuis longtemps exploités dans la « culture de masse » de certains jeux vidéo, de la publicité en ligne, de la pornographie numérique14… Et il ne s’agira certainement pas ici de prôner une littérature numérique purement mimétique, truffée de cœurs battants, de bombes clignotantes et de portes à franchir par clic.

  • 15 Bruno Blanckeman. Les récits indécidables : Jean Echenoz, Hervé Guibert, Pascal Quignard. Paris, Vi (...)
  • 16 Ibid., p. 17.
  • 17 Voir par exemple Christian Lange et Florian Matzner. Malerei der Gegenwart : Zurück zur Figur. Muni (...)

12Il est pourtant également incontestable qu’après des décennies de jeux sur le mot, de désillusion fictionnelle, de textes fragmentés à combiner par le lecteur ou par la machine, l’on observe dans la littérature contemporaine un retour vers la « renarrativisation »15 – et peut-être vers un nouveau plaisir du texte. Des auteurs comme Jean Echenoz ou Pierre Michon, représentants de cette renarrativisation, n’essaient pas de restaurer le roman traditionnel. Il s’agit plutôt de montrer « comment une fiction s’élabore sur sa propre ruine ». Les personnages, « intégrés à l’intérieur d’une ou de plusieurs intrigues, s’affirment sans s’affermir ». Le roman « produit de la fiction et surligne cette production, énonce du romanesque et le dénonce comme tel ». Ainsi devient-il, selon Bruno Blanckeman, par excellence « un médiateur pour temps flottants »16. De même, l’on observe dans la peinture un « retour vers la figure »17, non comme un décalque naïf d’une réalité extérieure, mais comme une matière signifiante jouant avec sa propre fragilité. Dans la littérature numérique, certains textes animés et manipulables expérimentent également avec le caractère iconique de l’animation et de la manipulation sans pour autant permettre une solidification complète du monde raconté dans l’esprit du lecteur. Ils flirtent avec l’immersion tout en exhibant, par le contraste entre les différentes sémiotiques convoquées dans ces ensembles pluricodes, le ravissement et le paradoxe de la nouvelle iconicité du texte.

  • 18 Kaleidoscopic abilities : Janet Murray désigne ainsi la capacité de l’ordinateur de produire de mul (...)

13C’est à ces expérimentations qu’est consacrée la suite de cet article. Après la présentation d’animations et de manipulations textuelles expérimentant avec l’immersion tout en la minant de l’intérieur, l’article se terminera sur un plaidoyer pour une « approche média » de la textualité numérique qui se dégagera des paradigmes postmodernes du texte comme jeu, comme kaléidoscope18, et de l’hypertexte comme incarnation d’un texte en réseau fragmentaire et interchangeable, et qui mettra l’accent sur une exploration sensible du couplage entre les contenus média, l’animation et la manipulabilité immersives.

DE L’ANIMATION MIMÉTIQUE VERS L’ANIMATION MÉTAPHORIQUE

  • 19 Les réflexions et la terminologie qui suivent ont été mises en place dans le cadre d’un projet de l (...)
  • 20 Wikipédia, < http://fr.wikipedia.org/wiki/interrupteur > (consulté le 6 mai 2010).
  • 21 Jean-Marie Klinkenberg. Précis de sémiotique générale. Louvain-la-Neuve, De Boeck, 1996 ; Paris, Éd (...)
  • 22 Ibid., p. 193.

14Revenons vers l’exemple du mot « bombe » qui clignote dans la phrase « La bombe faisait tic-tac » extraite de Zeit für die Bombe de Susanne Berkenheger, et examinons de près les caractéristiques de cette animation19. Cet ensemble se compose de deux systèmes signifiants : d’un côté le mot « bombe » avec ses significations que nous pouvons relever dans un dictionnaire : « Une bombe est un engin explosif… ayant pour but de causer une destruction lorsque déclenchée. L’explosion d’une bombe est provoquée, habituellement, par une horloge, une télécommande ou une sorte quelconque de senseur »20. D’un autre côté, le mouvement du « clignotement ». La partie linguistique rentre dans la catégorie des signes au sens strict, c’est-à-dire des signes arbitraires et non correspondants. Un mouvement comme le clignotement fait partie des « signes motivés par ressemblance créés par des découpages non correspondants »21, donc des icônes au sens que Charles Sanders Pierce a donné à ce terme. Le clignotement nous « rappelle », par sa matérialité même, des phénomènes du monde physique : l’apparition et la disparition rapides des signaux lumineux sur les bords d’autoroutes, l’animation des enseignes lumineuses dans les grandes villes, le clignotement des boutons sur les appareils électriques (par exemple sur une bombe), notre cœur qui bat à un rythme rapide, ou alors le tic-tac d’une horloge (parfois accompagné d’un signal lumineux). « Ces signes sont motivés, et le sont par ressemblance », c’est ainsi que Jean-Marie Klinkenberg définit l’icône22. Quelque chose du monde physique survit en elle, est reconnu comme tel. Ceci est d’autant plus vrai pour le mouvement : contrairement à l’icône-image, le mot « bombe » n’imite pas le clignotement, il clignote réellement.

Les unités sémiotiques de l’animation

  • 23 Ibid., p. 385.
  • 24 Ibid., p. 393.

15L’icône est donc, dans l’animation, un signe motivé par une ressemblance avec les choses. Cette relation est, selon Jean-Marie Klinkenberg, gérée par le « type », la « représentation mentale » : « Celle-ci a été constituée par des processus d’intégration et de stabilisation d’expériences antérieures… J’ai déjà vu des chats », écrit Klinkenberg, « et je sais qu’ils ont des moustaches, qu’ils griffent, et qu’ils miaulent… Bref, j’en connais un bout sur les chats, et ce bout fait partie du type »23. De même, dans beaucoup de contextes culturels, nous connaissons un bout sur le clignotement : nous avons vu clignoter les enseignes lumineuses dans la rue, des boutons sur des appareils électriques… « Ce phénomène n’a pas d’équivalent dans la langue »24.

  • 25 Voir présentation des unités sémiotiques temporelles (UST) sur le site du MIM, < http://www.labo-mi (...)
  • 26 Pour un tableau complet des unités sémiotiques du mouvement, voir Philippe Bootz, Serge Bouchardon, (...)

16Le lecteur perçoit donc le clignotement et, grâce à la représentation mentale, l’identifie comme tel. D’autres formes de mouvement avec des caractéristiques visuelles différentes font appel à ce même type : le changement de couleur rapide et réitéré avec contrastes forts, le changement de taille rapide et répété. Pour la reconnaissance du type, nous voyons que le rythme et la réitération font partie des caractéristiques hautement déterminantes. Ces mêmes caractéristiques jouent un rôle important dans la catégorisation des « unités sémiotiques temporelles » entreprises par les chercheurs du MIM (Laboratoire Musique et Informatique de Marseille)25 dans le domaine musical. Les unités sémiotiques temporelles (UST) sont définies comme des unités sonores issues d’une série de remarques nées de la pratique de la musique électroacoustique. Les 19 unités identifiées à ce jour ont été validées par des tests auprès d’auditeurs, qui semblent en effet pouvoir communément reconnaître ces unités grâce à un certain nombre de caractéristiques ; nous avons déjà évoqué que celles-ci touchent souvent au rythme et à la réitération26. Les chercheurs ont décidé d’attribuer aux UST des noms résumant la présence d’un certain nombre de ces caractéristiques, et de leur adjoindre une description sémantique : l’unité « obsessionnel » est ainsi décrite par son « caractère insistant ». Le son d’un « tic-tac » rapide entre dans cette catégorie qui, au niveau visuel, trouverait une correspondance possible dans le mouvement du clignotement. Souvenons-nous de la confusion que Roberto Simanowski fait dans son analyse de Zeit für die Bombe entre le son et le mouvement visuel en suggérant de supprimer le verbe « faisait tic-tac », et de ne garder que le mot « bombe » clignotant. En effet, le mouvement visuel et le son du tictac semblent quasiment équivalents et traduisible, l’un dans l’autre grâce au même rythme et à la réitération qui les caractérise. Imaginons maintenant que le clignotement du mot « bombe » s’effectue beaucoup plus lentement : le lecteur n’y associerait sans doute plus du tout la même représentation mentale ; ce mouvement le ferait plutôt penser au va-et-vient des vagues. En couplage avec le contenu média « bombe », une telle animation risquerait de poser un problème de sens.

Qu’est-ce qu’un mouvement signifie ?

  • 27 Jean-Marie Klinkenberg, op. cit., p. 194.

17En effet, une question s’impose maintenant : qu’est-ce qu’un mouvement comme l’obsessionnel signifie ? Pour plus de précision, nuançons immédiatement la question en la formulant ainsi : qu’est-ce qu’un mouvement signifie pour un lecteur et en fonction du média impliqué ? La construction de la signification ne peut être séparée ni du contexte de réception (pour beaucoup de malades atteints d’épilepsie, le clignotement est par exemple associé à un risque de crise), ni du contenu média mis en mouvement. Certes, via des expériences physiques communes des déclinaisons visuelles de l’obsessionnel dans le monde physique, un lien de ressemblance se crée entre le clignotement et la chose. Cette expérience commune donne cependant lieu à des interprétations diverses au niveau symbolique (le « symbole » est défini par Jean-Marie Klinkenberg comme un signe arbitraire créé par des découpages correspondants27) : grâce à sa connaissance des signalisations clignotantes sur les routes, le lecteur peut ainsi associer au clignotement des significations comme « attention », « danger » sans que cette signification soit directement motivée par les caractéristiques physiques ; le fait de sentir son cœur battre au rythme de l’obsessionnel, peut également lui faire créer un lien avec « l’émotion forte » ; le fait d’avoir vu clignoter des boutons sur des bombes dans les films d’action lui suggère d’attribuer la signification « compte à rebours » au mot « bombe » clignotant. Nous appelons « traits signifiants possibles » l’ensemble des caractéristiques que le lecteur associe à un mouvement parce qu’elles ont été sélectionnées au long des expériences répétées dans une culture. La récurrence des mêmes combinaisons texte-mouvement dans les mêmes contextes crée une attente chez le lecteur, qui peut être satisfaite ou troublée dans une situation de lecture précise.

  • 28 Groupe µ. Rhétorique générale. Paris, Larousse, 1970, p. 42.

18Par le terme « figure d’animation média », nous désignons une relation entre des médias (textes, images) et un mouvement, dans laquelle la construction du sens est basée sur des processus d’intersection de traits signifiants associés au sens du mouvement, du média et à celui du contexte. Le mouvement apporte une confirmation, une précision ou un brouillage des traits signifiants du signe média, et modifie le poids de ceux-ci dans la construction du sens. Plus le champ d’intersection entre les traits signifiants du mouvement et du média est étendu, et plus l’union des traits signifiants mobilisés par le mouvement et le média répond aux attentes du lecteur forgées par le contexte, son savoir et ses habitudes, plus la construction de la signification relève du « couplage conventionnel ». Le terme de « convention » est utilisé ici non pas dans le sens d’une « norme » immuable constituée à l’intérieur de l’objet, mais comme « ce que le lecteur attend dans cette position »28.

19Revenons au mot « bombe » qui clignote à un rythme rapide. Le mouvement est donc porteur de traits signifiants possibles : l’urgence, le danger, le passage du temps ; l’« excitation » ou le « stress », liés à l’expérience corporelle de l’obsessionnel. Le contenu média sur lequel l’animation est appliquée, mobilise également un certain nombre de traits signifiants : engin explosif, destruction possible, horloge déclenchant le compte à rebours. Par une intersection des traits signifiants associés au mot et au mouvement en fonction du contexte, se forme un ensemble signifiant qui pourrait être paraphrasé ainsi : « le compte à rebours de la bombe est lancé, le temps passe, le danger est de plus en plus imminent ». Le couplage conventionnel entre le mouvement et le contenu média permet donc non seulement de préciser l’état actuel de la bombe (le compte à rebours est lancé), mais de renforcer une ambiance de stress et de danger par une sollicitation périodique du sens de la vue du lecteur. En principe, cet ensemble mouvement-média semble donc répondre parfaitement aux attentes du lecteur : les traits signifiants partagés par le mouvement et le média sont si nombreux que le mouvement joue principalement un rôle de confirmation et de précision du sens déjà mobilisé par le média.

20L’animation du mot « bombe » est pourtant plus subtile qu’il ne paraît. En fait, elle rentre plutôt dans la catégorie des « ciné-grammes » (appelés ainsi en correspondance avec le calligramme papier). Le ciné-gramme constitue un cas particulier du couplage conventionnel : les traits signifiants mobilisés par le média et le mouvement se trouvent en intersection quasiment totale de sorte qu’une impression de synonymie se crée entre la signification du mouvement et celle du média animé. Cette quasi-synonymie (qui n’est donc jamais tout à fait entière) révèle la nature pluricode de l’ensemble. Dans notre exemple, ce n’est même pas seulement la différence entre mot et mouvement qui est exhibée, mais aussi l’écart fin et réel entre le son suggéré par le verbe statique au passé, et le clignotement visuel répété dans un éternel présent. Cet écart met au défi les aspects mimétiques de l’animation, et ramène le lecteur vers une réflexion sur les différences entre signe linguistique, icône et son (un peu comme certains tableaux de René Magritte).

Le potentiel métaphorique de l’animation immersive

21Il serait possible de creuser plus en avant cet écart, et d’affecter le mot « bombe » d’un mouvement inhabituel : par exemple pourrait-il commencer à flotter dans l’espace comme un nuage, se plier et se déplier comme des ailes de papillon. Le « couplage conventionnel » et le ciné-gramme ne constituent donc pas la seule façon possible d’explorer le caractère iconique du mouvement textuel – autrement dit, l’animation textuelle n’est pas condamnée à des effets pseudo-mimétiques. Ainsi, dans un « couplage d’animation non conventionnel », la relation entre des médias (textes, images) et le mouvement est également fondée sur une intersection de traits signifiants apportés par le mouvement, le média animé et le contexte ; le champ d’intersection entre les traits associés au mouvement et au média est cependant plutôt réduit. Un différentiel se crée entre les attentes du lecteur et l’état réalisé dans l’animation. Pour que ce différentiel ne soit pas considéré comme une erreur, une médiation peut s’effectuer entre certains traits signifiants exclus et le contexte de sorte que le lecteur arrive à faire signifier au moins partiellement l’ensemble pluricode. Les couplages non conventionnels pourraient ainsi s’apparenter à la figure appelée « métaphore » dans le domaine linguistique.

22Un exemple relevé dans la poésie numérique : The Last Performance29 de Judd Morrissey est un projet d’écriture collaborative à contraintes. Pendant deux ans, des contributeurs ont été invités à proposer des textes et mots-clés autour d’un certain nombre de questions de réflexion, dont : “Concerning lasts made (in the style of twilight)” ou “Consider the style of old words in new times”. Certains de ces textes et mots-clés ont été animés sous forme de structure « dansante » changeant indéfiniment de configuration. Toutes ces structures sont calquées sur les proportions du « dôme » de la Dzamija à Zagreb – un bâtiment qui, au cours de l’Histoire, a changé plusieurs fois de fonction : d’abord musée, il a été transformé en mosquée, puis reconverti en musée. Lorsque le lecteur lance l’animation The Dance, parmi tous les mots qui se configurent sous différentes formes (cercle, demi-lune, spirale), un seul mot s’échappe et décrit des mouvements de va-et-vient en bas de l’écran. Lorsque tous les autres mots se reconfigurent en cercle, le mot end continue à se différencier : il traverse plusieurs fois l’espace noir au centre du cercle formé par les autres mots. Une telle « trajectoire » (voir classification des unités sémiotiques temporelles évoquée plus haut) mobilise potentiellement des traits signifiants comme « cohérence », « avoir un but ». Le mot end en revanche, active plutôt des traits signifiants comme « fin de l’histoire », « point final ». Le fait de voir le mot end constamment décrire des trajectoires sur l’écran, va donc en principe à l’encontre des attentes du lecteur, qui associerait plutôt un mouvement de disparition progressive, ou alors une immobilité complète à ce mot. S’agit-il d’une incohérence de sens ?

23Il nous semble que cette figure d’animation média peut rester partiellement interprétable grâce à un processus de médiation entre l’élément considéré comme déconcertant (le mouvement de la trajectoire associé au mot end) et le contexte. Le contexte dans cette création est constitué d’abord par le thème de la création entière, The Last Performance. L’une des significations du mot last (durer, perdurer), le motif du dôme ainsi que la métamorphose incessante des formes décrites par tous les autres mots, nous suggèrent une connotation religieuse du mot end qui pourrait rendre le mouvement de la trajectoire en partie cohérente : cette connotation se formulerait comme « point de départ de métamorphoses incessantes ». En effet. The Dance est un poème animé en métamorphose incessante, où chaque cycle de transformations reboucle indéfiniment sur un nouveau cycle. Le prochain mot mis en exergue par des trajectoires est d’ailleurs begins.

  • 30 Marie-Laure Ryan, op. cit., p. 189.

24Comme dans toute métaphore réussie, le sens de ce couplage non conventionnel ne peut pourtant être complètement épuisé par ce processus de superposition de traits. Reste un écart, ou plutôt un « jeu » – mot qui, comme le rappelle Marie-Laure Ryan, désigne aussi l’espace entre deux pièces qui se forme lorsque l’une des deux n’est pas proprement cousue30. Ce « jeu » peut être interprété soit comme une métaphore de l’instabilité du signe linguistique à laquelle l’iconicité du mouvement ne peut qu’improprement remédier ; soit comme une métaphore de l’espace de liberté où, entre vide et plein de sens, se joue le potentiel littéraire de l’animation métaphorique, et où l’imagination du lecteur est pleinement convoquée.

DE LA MANIPULATION MIMÉTIQUE À LA MANIPULATION MÉTAPHORIQUE

  • 31 Gregory Chatonsky. « Contre l’immersion » < http://incident.net/users/gregory/wordpress/26-contre-limmersion/comment-page-1/ > (consulté le 6 mai 2010).

25« L’immersion totale n’existe pas ; nous sommes toujours conscients de la marge », affirme l’artiste numérique Gregory Chatonsky31. Dans l’animation comme dans la manipulation textuelle, l’une de ces marges se rappelle au lecteur par la présence même du texte. Ainsi, lorsqu’il appuie dans l’hyperfiction Zeit für die Bombe sur la phrase « appuie sur le petit interrupteur », il reste à tout moment conscient du fait qu’il manipule un mot, et non pas la chose « interrupteur ». N’empêche qu’il appuie vraiment, qu’un interrupteur est effectivement une chose sur laquelle on peut appuyer, et que l’appui a des conséquences sur l’interface et dans l’histoire racontée. Contrairement à ce qu’ont affirmé les premiers théoriciens de l’hypertexte influencés par les paradigmes postmodernes du texte-réseau kaléidoscopique, immersion et interactivité ne sont donc pas totalement incompatibles.

Les unités sémiotiques de la manipulation

26En correspondance avec les unités sémiotiques temporelles dans l’animation, nous pouvons identifier des unités sémiotiques de la manipulation (USM) dans les dispositifs interactifs. Dans notre exemple de Zeit für die Bombe, l’unité impliquée peut être appelée « activer ». Elle regroupe des enchaînements entre gestes (enfoncer ponctuellement un bouton sur la souris, sur le clavier, sur un touchpad, un écran tactile, etc.), la manifestation du geste sur l’écran (placement du curseur sur la zone activable, changement de l’image du curseur) et des processus (changement immédiat de l’interface), qui tout en s’effectuant par exemple sur des périphériques d’entrée différents, font penser le lecteur à des manipulations semblables dans le monde physique, et donc à des « types » communs : l’appui sur le bouton ou l’interrupteur d’un appareil électrique déclenchant un moteur ou une rafale de balles, l’appui sur une porte qui cède immédiatement…

Qu’est-ce qu’une manipulation signifie ?

27Le potentiel iconique d’une unité sémiotique de la manipulation devient signifiant en fonction du média sur lequel le lecteur est invité à agir, et en fonction du changement d’interface éventuellement déclenché. Il permet une manipulation intuitive de l’interface. Par le terme « figure de manipulation média », nous désignons donc une relation dans laquelle la construction du sens est basée sur des processus d’intersection de traits signifiants associés aux médias présents avant et/ou après la manipulation et à l’unité sémiotique de la manipulation elle-même. Nous parlons d’un « couplage de manipulation conventionnel » lorsque, en fonction du contexte et du lecteur, ce champ d’intersection est suffisamment étendu. Dans notre exemple de Zeit für die Bombe, le mot « interrupteur » mobilise des traits comme « rupture », « dispositif permettant l’interruption ou le déclenchement d’un flux »32. À l’unité sémiotique de la manipulation « activer » couplée au mot « interrupteur », le lecteur associe également des traits signifiants comme « déclenchement ou interruption immédiate ». Le contexte apprend au lecteur que le petit interrupteur est effectivement rattaché à une bombe ; l’appui sur la zone activable déclenche le compte à rebours. Le couplage entre le contexte média avant et après la manipulation et la manipulation elle-même semble ainsi répondre aux attentes du lecteur. La manipulation apporte en effet une confirmation des traits signifiants du média « interrupteur ».

28Le champ d’intersection entre les traits signifiants mobilisés est même très étendu. La présence du mot « appuie » renforce l’impression de redondance, et nous pourrions donc être tentés de reprendre les arguments de Roberto Simanowski, et nous demander s’il n’aurait pas été plus efficace de placer le seul mot « interrupteur » manipulable sur la page. Comme dans le cas du mot « bombe » clignotant, cette « figure de manipulation » n’est pourtant pas aussi simple qu’il ne paraît. Premièrement, reste le léger trouble que tout couplage pluricode suscite : la manipulation dote le mot de traits d’iconicité que celui-ci ne porte pas dans sa substance matérielle. La prise de conscience de cet écart « explosif » entre le signe linguistique et l’aspect iconique est, nous l’avons déjà dit, de toute évidence l’un des sujets principaux de Zeit für die Bombe.

Métalepses

  • 33 Jorge Luis Borges. Enquêtes. Paris, Éditions Gallimard, 1957, p. 85.

29Deuxièmement, au niveau de l’histoire racontée, l’invitation « appuie sur le petit interrupteur » ne s’adresse pas au lecteur, mais à Iwan. Mise dans son contexte, cette phrase manipulable est donc doublement troublante : normalement, le narrateur ne s’adresse pas à son personnage ; et habituellement, le lecteur n’est pas censé effectuer des gestes à la place du personnage. La rhétorique appelle cette transgression entre des niveaux généralement distincts d’une fiction, une « métalepse ». Jorge Luis Borges résume notre trouble de lecteur ainsi : « De telles inventions suggèrent que si les personnages d’une fiction peuvent être lecteurs ou spectateurs, nous, leurs lecteurs ou spectateurs, pouvons être des personnages fictifs »33. La métalepse n’est pas réservée au texte numérique. Dans un roman papier, Lawrence Sterne avait déjà sollicité l’intervention du lecteur pour aider Ms. Shandy à regagner son lit. Le lecteur ne pouvait pourtant pas influencer la suite de l’histoire racontée par l’effectuation physique du geste demandé. Dans une hyperfiction comme Zeit für die Bombe, le geste du lecteur déclenche effectivement le compte à rebours. En même temps, au niveau de l’histoire, Iwan reste seul responsable du geste. L’effet métaleptique renforce donc l’illusion mimétique (le lecteur appuie, et son acte a des conséquences) tout en soulignant, par l’écart ontologique qu’il installe, le caractère construit de la fiction.

Le potentiel métaphorique de la manipulation immersive

30Au lieu de jouer avec l’écart entre le monde du récit et l’univers du lecteur, certains auteurs (notamment dans la poésie numérique) préfèrent expérimenter avec le couplage pluricode entre manipulation et média textuel. L’appui sur l’interrupteur dans Zeit für die Bombe pourrait par exemple déclencher une averse de fleurs… Dans un « couplage de manipulation non conventionnel », le champ d’intersection entre les traits signifiants mobilisés par l’unité sémiotique de la manipulation, par le contexte média avant la manipulation et/ou après la manipulation en fonction du contexte est donc plutôt réduit. Un différentiel se crée entre les attentes du lecteur et l’état réalisé dans l’ensemble pluricode, même si une médiation avec le contexte de la création permet éventuellement de rendre le couplage au moins partiellement signifiant.

  • 34 Philippe Bootz, Le Rabot_poète < http://www.sitec.fr/users/akenatondocks/DOCKS-datas_f/collect_f/auteurs_f/B_f/BOOTZ_F/Animations_F/rabot.htm > (consulté le 2 décembre 2010).
  • 35 Pour un tableau complet des unités sémiotiques de la manipulation avec leurs traits iconiques et le (...)

31Un exemple repéré dans la poésie numérique : dans Le Rabot_poète34 de Philippe Bootz, le lecteur est invité à « raboter », c’est-à-dire à bouger la souris ou ses doigts sur le touchpad dans un va-et-vient périodique ; sur une surface recouverte d’une couleur uniforme apparaît le symbole d’un outil de rabotage bougeant au rythme des gestes effectués. Le symbole de l’outil renforce encore la co-typie suggérée par la manipulation elle-même. Est impliquée dans ce couplage l’unité sémiotique de la manipulation « gratter », mobilisant potentiellement des traits signifiants comme « enlever de la matière », « lisser », « dévoiler progressivement (avec effort) »35. Les efforts du lecteur semblent suivis d’effet, car la couleur uniforme disparaît progressivement, dévoilant des fragments textuels distribués sur fond bleu. De prime abord, il semble donc que nous ayons affaire à un couplage conventionnel : le média de départ, dense et impénétrable, appelle la manipulation ; le grattage dévoile progressivement des mots et des lettres en mouvement.

32Regardons de près l’une des animations textuelles. Dans le coin supérieur droit se trouve le mot « arbre ». Le lecteur « rabote », et le mot « arbre » suit le mouvement du curseur comme s’il s’inclinait sous la force du geste. Il se décompose en lettres détachées, et donne l’impression d’être effectivement morcelé par le rabotage. Les lettres s’accumulent en bas de la fenêtre en un tas de copeaux. Au mot « arbre », le lecteur peut associer des traits comme « rabotable », « sculptable », « matière souple » ; le fait que le mot se décompose littéralement sous l’action du rabotage, relève donc en même temps du couplage d’animation et du couplage de manipulation conventionnels.

33D’autres médias textuels dévoilés par le rabotage vont pourtant à l’encontre de ces couplages conventionnels : « tu écartes ces eaux », peut-on lire au bout de quelques instants d’exploration. Certes, des débris de mots s’écartent en effet ; contrairement au bois, l’eau ne se laisse pourtant pas raboter dans le monde physique – la matière écartée revient toujours à sa place ; ce qui a été momentanément dévoilé disparaît aussitôt sous de nouveaux flots. Les traits signifiants activés par l’unité sémiotique de la manipulation et le média textuel « eaux » rentrent dans un couplage non conventionnel. Est-il totalement dépourvu de sens ?

34N’oublions pas le contexte de cette œuvre : il s’agit d’une création numérique. Bien que les jeux de grattage en ligne et autres dispositifs de manipulation mimétiques nous fassent croire le contraire, il est évidemment impossible de raboter une surface numérique dans le but d’enlever progressivement de la matière. L’exploration du poème nous suggère donc que certaines caractéristiques de la matière numérique ressemblent plutôt à l’élément aquatique qui, après une transformation physique, revient toujours à son état initial, informe. En effet, il faut préciser ici que le lecteur n’arrive jamais tout à fait à écarter la matière blanche qui, au début du poème, avait entièrement couvert la fenêtre. Il a beau raboter, elle revient toujours à sa place, recouvre les lettres et mots au bout de quelques instants. Apparaît la dernière phrase du poème, « de tout fleuve atteindre l’essence ». L’« essence » de ce poème numérique ne réside pourtant pas dans le dévoilement final d’un message caché ou dans la sculpture progressive d’une nouvelle forme, mais dans l’expérience d’une matérialité qui, après avoir été façonnée pendant quelques instants, revient toujours à son état initial, celui du flux. Elle rejoint ainsi une réflexion esthétique défendue par l’auteur dans beaucoup de ses créations et écrits théoriques concernant l’instabilité fondamentale du dispositif numérique ; celle-ci finira toujours par anéantir au moins partiellement les intentions esthétiques de l’auteur, et la ferveur manipulatoire du lecteur.

  • 36 Voir le chapitre de Philippe Bootz : « La littérature numérique en quelques repères », p. 205.
  • 37 Philippe Bootz lors d’un échange privé autour de son œuvre Le Rabo_poète.

35Cette dernière remarque nous met sur la piste d’une deuxième lecture possible suggérée par l’auteur : lorsque le lecteur ne rabote pas du tout, il se rend compte que le poème se déroule à peu près de la même façon ! Le Rabot_poète peut donc aussi être lu comme un « piège à lecteurs »36 : « Il met le lecteur à distance pour mieux affirmer les limites de son activité de lecteur. En plus, ici, il le transforme en acteur grotesque, piégé dans sa volonté d’ aller à l’information »37. Aux confins d’une manipulabilité prétendument immersive (en effet, le lecteur peut raboter, et le petit rabot à la place du curseur lui suggère même très fortement de le faire), le lecteur est ramené non seulement vers la fragilité du dispositif numérique, mais vers ses propres illusions face aux espaces numériques manipulables.

Pour une approche média du texte numérique

  • 38 Marie-Laure Ryan, op. cit., p. 349.

36Comme le constate Marie-Laure Ryan, une branche majeure de la littérature du XXe siècle a condamné l’immersion comme une illusion abrutissante, psychologiquement et politiquement dangereuse. Au lieu de l’inciter à se plonger corps et âme dans un monde fictionnel, au lieu de provoquer une conversion des signes linguistiques en un « cinéma pour l’esprit », cette littérature a dirigé l’attention du lecteur vers la contemplation du processus de construction du texte lui-même38. La littérature numérique de ces dernières décennies a massivement adhéré aux paradigmes postmodernes, et expérimenté avec des jeux textuels kaléidoscopiques où l’exploration des possibilités du dispositif comptait parfois plus que la lecture d’un fragment textuel précis.

37Parallèlement s’est développé le jeu vidéo, qui explore massivement le potentiel immersif de l’animation et de la manipulation. Si certaines formes de jeu semblent conforter les reproches adressés aux dispositifs immersifs par l’avant-garde, des artistes numériques comme Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun ou Philippe Bootz ont pourtant commencé à expérimenter avec des dispositifs de « réalité virtuelle » utilisant la force expressive de l’animation et de la manipulation tout en perturbant nos habitudes de lecture formatées.

  • 39 Ibid., p. 351.

38En effet, une medium-aware immersion39 semble désormais envisageable, une forme subtile d’immersion où la conscience de la présence du médium ne paraît pas totalement incompatible avec l’immersion. L’analyse des figures d’animation et de manipulation dans cet article a montré que l’expérimentation avec l’iconicité du texte numérique n’est pas condamnée à un mimétisme naïf ou affirmatif. Même les couplages d’animation ou de manipulation conventionnels ne sont jamais totalement redondants.

  • 40 Bruno Blanckeman, op. cit., p. 15.

39C’est néanmoins le potentiel métaphorique du couplage « non conventionnel » entre texte, mouvement et manipulation qui constitue à notre avis l’un des enjeux majeurs de la littérature numérique du XXIe siècle ; il nécessite aussi une redécouverte de l’importance des contenus média, et notamment d’une lecture des textes impliqués. Dans les expérimentations littéraires les plus convaincantes, le potentiel immersif de l’animation et de la manipulation est exploré tout en étant subtilement inquiété, transformant en effet l’œuvre numérique en « médiateur pour temps flottants »40.

Notes

1 Susanne Berkenheger. Zeit für die Bombe ; lien direct vers le passage cité : < http://berkenheger.netzliteratur.net/ouargla/wargla/96Dollar.htm#2Cents > (consulté le 1er mars 2011).

2 Traduction de l’allemand par l’auteur de cet article.

3 Voir par exemple une enquête mise en place auprès d’étudiants universitaires pour analyser leur usage des encyclopédies en ligne, et lors de laquelle un certain nombre de questions concernant leur rapport général au support numérique et leurs habitudes de lecture ont également été posées. Les résultats ont été recueillis et analysés par Claire Bélisle, Eliana Rosado (LIRE [Lyon 2-CNRS]) et par l’auteur de cet article (rapport du projet ELLEN disponible sur < http://lire.ish-lyon.cnrs.fr/spip.php?article37 >) (consulté le 6 mai 2010).

4 Voir la définition de l’immersion proposée par Marie-Laure Ryan : dans un sens littéral, l’immersion est une expérience corporelle, qui implique la projection d’un corps virtuel, ou même la participation d’un corps actuel, afin d’être intégré dans le monde artistique (Marie-Laure Ryan. Narrative as virtual reality. Baltimore (MD), The Johns Hopkins University Press, 2001, p. 21 ; définition résumée et traduite par l’auteur de cet article).

5 Kendall Walton. Mimesis as Make-Belief : On the Foundations of Representational Arts. Cambridge (MA), Harvard University Press, 1990, p. 219.

6 Michel Foucault. Ceci n’est pas une pipe. Paris, Fata Morgana, 1973, p. 39.

7 Wolfgang Iser. Das Fiktive und das Imaginäre : Perspektiven literarischer Anthropologie. Frankfurt, Suhrkamp, 1991.

8 Roberto Simanowski. “What is and to What End Do We Read Digital Literature ?” Dichtung digital, < http://www.brown.edu/Research/dichtung-digital/readingdigitalliterature/proceedings-Simanowski.htm > (consulté le 6 mai 2010).

9 Marc Saporta. Composition No 1. Paris, Éditions du Seuil, 1962.

10 Par exemple Jean Clément, « Du texte à l’hypertexte : vers une épistémologie de la discursivité hypertextuelle », Jean-Pierre Balpe, Alain Lelu, Imad Saleh (éd.). Hypertextes et hypermédias : réalisations, outils, méthodes. Paris, Hermès, 1995 < http://hypermedia.univ-paris8.fr/jean/articles/discursivite.htm > (consulté le 6 mai 2010) ; Alexandra Saemmer. Matières textuelles sur support numérique. Saint-Étienne, Publications de l’université de Saint-Étienne, 2007, p. 21.

11 L’hypertexte semble pouvoir réaliser l’idéal d’un texte kaléidoscopique, voire sans cesse renouvelable ; Jay David Bolter et George P. Landow constatent donc une « extraordinaire » convergence entre la pensée postmoderne et la textualité électronique (George P. Landow, Hypertext 2.0, The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Baltimore (MD) and London, The Johns Hopkins University Press, 1992 et 1997, p. 4 ; Jay David Bolter. Writing Space : The Computer in the History of Literacy. Hillsdale, Lawrence Erlbaum, 1990, p. 143.

12 Ken Pimentel et Kevin Teixeira. Virtual Reality : Through the New Looking Glass. New York, Intel/Windcrest McGraw Hill, 1993, p. 15.

13 Voir entre autres les positions de l’École de Francfort.

14 Voir Jay David Bolter, “Losing oneself in a fictional world is the goal of the naive reader or one who reads as entertainment”, op. cit., p. 155.

15 Bruno Blanckeman. Les récits indécidables : Jean Echenoz, Hervé Guibert, Pascal Quignard. Paris, Villeneuve d’Ascq, Presses universitaires du Septentrion, 2000, p. 15.

16 Ibid., p. 17.

17 Voir par exemple Christian Lange et Florian Matzner. Malerei der Gegenwart : Zurück zur Figur. Munich, Kunsthalle der Hypo-Kulturstiftung/Museum Franz Gertsch, 2006.

18 Kaleidoscopic abilities : Janet Murray désigne ainsi la capacité de l’ordinateur de produire de multiples assemblages avec les mêmes éléments. (Janet Murray, Hamlet on the Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace. New York, Free Press, p. 82).

19 Les réflexions et la terminologie qui suivent ont été mises en place dans le cadre d’un projet de livre réunissant Philippe Bootz, Serge Bouchardon, Jean Clément et l’auteur de cet article (Signes et figures du discours numérique, à paraître en 2011).

20 Wikipédia, < http://fr.wikipedia.org/wiki/interrupteur > (consulté le 6 mai 2010).

21 Jean-Marie Klinkenberg. Précis de sémiotique générale. Louvain-la-Neuve, De Boeck, 1996 ; Paris, Éditions du Seuil, 2000, p. 193.

22 Ibid., p. 193.

23 Ibid., p. 385.

24 Ibid., p. 393.

25 Voir présentation des unités sémiotiques temporelles (UST) sur le site du MIM, < http://www.labo-mim.org >, onglet « recherche », « UST ».

26 Pour un tableau complet des unités sémiotiques du mouvement, voir Philippe Bootz, Serge Bouchardon, Jean Clément, et Alexandra Saemmer, Signes et figures du discours numérique, livre en préparation.

27 Jean-Marie Klinkenberg, op. cit., p. 194.

28 Groupe µ. Rhétorique générale. Paris, Larousse, 1970, p. 42.

29 Judd Morissey. The Last Performance < http://thelastperformance.org/title.php > (consulté le 6 mai 2010).

30 Marie-Laure Ryan, op. cit., p. 189.

31 Gregory Chatonsky. « Contre l’immersion » < http://incident.net/users/gregory/wordpress/26-contre-limmersion/comment-page-1/ > (consulté le 6 mai 2010).

32 Voir Wikipédia, < http://fr.wikipedia.org/wiki/interrupteur >.

33 Jorge Luis Borges. Enquêtes. Paris, Éditions Gallimard, 1957, p. 85.

34 Philippe Bootz, Le Rabot_poète < http://www.sitec.fr/users/akenatondocks/DOCKS-datas_f/collect_f/auteurs_f/B_f/BOOTZ_F/Animations_F/rabot.htm > (consulté le 2 décembre 2010).

35 Pour un tableau complet des unités sémiotiques de la manipulation avec leurs traits iconiques et leurs traits signifiants possibles, voir Philippe Bootz, Serge Bouchardon, Jean Clément et Alexandra Saemmer, Signes et figures du discours numérique, livre en préparation.

36 Voir le chapitre de Philippe Bootz : « La littérature numérique en quelques repères », p. 205.

37 Philippe Bootz lors d’un échange privé autour de son œuvre Le Rabo_poète.

38 Marie-Laure Ryan, op. cit., p. 349.

39 Ibid., p. 351.

40 Bruno Blanckeman, op. cit., p. 15.

© Presses de l’enssib, 2011

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