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Stratégies du changement dans les systèmes et les territoires

 | 
Lise Viera
, 
Nathalie Pinède

Axe 2. TIC et territoires virtuels

L’instanciation : un modèle analytique du mode de fréquentation du jeu vidéo

Étienne Armand Amato

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Texte intégral

Introduction : quel mode de fréquentation des mondes vidéoludiques ?

1La théorisation présentée dans cet article tente de répondre à la problématique de l’unité intrinsèque du jeu vidéo comme média distinct ayant des caractéristiques spécifiques. Elle approche le dispositif vidéoludique sous l’angle des modalités qu’il propose pour permettre au « vidéojoueur » de convenablement utiliser le système sémio-pragmatique construit par le logiciel. Allant plus loin, notre enquête s’intéresse aux phénomènes de déplacement subjectif qu’éprouve le participant lorsqu’il évolue dans un monde simulé. De quelle manière traverse-t-on l’écran pour s’impliquer au cœur de contextes médiatiques digitaux ? Quels vecteurs organisent et orientent ce nouveau mode de transport déroutant les conceptions classiques par comparaison aux médias antérieurs ? Nous savons que le cinéma avec son procédé optico-chimique et ses ressorts mécaniques a institué la projection comme mode de fréquentation : la projection du film engendre la projection du spectateur. Quant à la télévision, la transmission par les ondes de signaux électroniques a permis à des individus isolés d’obtenir simultanément une vision à distance leur accordant une « téléprésence » audiovisuelle (Weissberg, 1999). Qu’en est-il pour les jeux vidéo et peut-on cerner aussi aisément leur nature intime ?

2Car les écueils ne manquent pas pour arriver à ce type de considérations. Sachant que chaque genre de jeu vidéo propose une configuration et une formule d’usage particulière – des jeux de tir en vue subjective aux jeux de stratégie ou de gestion, en passant par les simulateurs de véhicules pour n’en citer que quelques-uns parmi les plus connus –, la principale difficulté d’une telle démarche intellectuelle réside dans la nécessité d’atteindre un niveau de généralité suffisant pour établir un modèle théorique à prétention universelle, c’est-à-dire ne souffrant pas d’exception, tout en évitant que la conceptualisation opérée acquière un degré d’abstraction si élevé qu’elle ne puisse en retour ni être partagée, ni être appliquée aux différents produits qu’elle s’efforce de considérer.

3Ce travail résultant d’une thèse récemment soutenue (Amato, 2008), restituer dans le cadre de cette communication l’intégralité de l’argumentation originelle aurait été présomptueux. Plus modestement, nous allons nous concentrer en premier lieu sur l’intérêt de la notion d’instanciation, puis sur celle d’instance, pour finalement exposer la nature des instances organisant selon nous l’activité vidéoludique.

1. Le virtuel comme écran et le corps refoulé

4À la fin du siècle dernier, les débats scientifiques interrogeant en France la nature des médias interactifs furent philosophiques en ce qu’ils reprirent à leur compte la notion de virtualité. Les « réalités virtuelles », qu’elles soient à visée récréative ou fonctionnelle, troublaient les esprits désireux d’en saisir le fonctionnement en raison du paradoxe posé par cette expression alliant deux termes de sens contraire. La justification du recours au virtuel provenait du fait que les œuvres interactives organisent une variété de possibles programmés, c’est-à-dire un réservoir de configurations potentielles se réalisant en fonction des échanges unissant logiciel et utilisateur. Le sens commun estimant que virtuel et réel s’opposent, un quiproquo fondé sur ce hiatus a rendu difficile le dialogue entre analystes et pratiquants du jeu vidéo. Il a ouvert la porte à toutes sortes de jugements de valeur progressistes (Quéau, 1993) et son éloge du virtuel) ou alarmistes. Dans ce dernier registre, la supposée disparition d’un corps humain se diluant au contact des « nouvelles technologies » a hanté l’imaginaire (Le Breton, 1999).

  • 1 Depuis le début des jeux vidéo, la mobilité et la matérialité des êtres mis en scène et en écran s (...)

5Les longues parties de jeux vidéo inquiétaient, parce qu’elles font s’absenter le participant du monde habituel au profit d’un univers jugé irréel et factice. L’illusion de présence corporelle restant indéniable et tenace en termes subjectifs, il s’est toutefois avéré de plus en plus difficile de nier la dimension charnelle de l’expérience propre aux jeux vidéo (Weissberg, Amato, 2003). Au contraire, il convient de l’intégrer à toute réflexion prétendant analyser ce nouveau média que nous avons pu ailleurs qualifier de cybermédium (Amato, Pereny, 2008 et Pereny, Amato, 2007) en le repérant historiquement comme premier de média cybernétique de masse. Pour preuve, les thèmes récurrents d’immersion (Renaud, 2002) ou d’incarnation – que la notion d’avatar est venue asseoir et confirmer (Rehak, 2003 ; Pereny, Amato, 2009 et Georges, 2007) – occupent le devant de la scène métaphorique pour évoquer la puissance du vécu éprouvé. Pensons aussi aux longues déambulations purement visuelles auxquelles on se livre aisément en cas de libre pilotage de la caméra pour le seul plaisir contemplatif de parcourir des paysages simulés. Ou encore, signalons le sentiment d’existence poignant né de l’attachement à un personnage joué à la fois capable et vulnérable1 dont l’histoire intime recoupe celle de son propriétaire à force de soins prodigués pour le faire progresser.

6En vue de réintroduire la question d’un corps humain reformulé (Amato, 2005) par ce dispositif technologique et sémiotique emblématique – le jeu vidéo – nous avons tenté de dépasser la notion relativement limitée d’actualisation qui sert habituellement à décrire l’état d’un système interactif lors de son utilisation. L’actuel étant selon Lévy (Lévy, 1998) ce qui advient du virtuel quand il se réalise, le terme d’actualisation désigne couramment la formalisation d’un système informatique à un instant donné. Du fait qu’il insiste sur le temps suspendu de l’actuel, sa limite est de négliger aussi bien la spatialité que le processus dynamique permettant la réalisation d’un potentiel. Soucieux d’y remédier, nous avons repéré dans trois domaines – les sciences de l’information et de la communication, la linguistique et l’informatique – un terme de substitution plus pertinent, celui d’instanciation, qui selon nous parvient à mieux spécifier le phénomène général de matérialisation iconique du virtuel. Par voie de conséquence, il s’avère précieux pour caractériser la fréquentation du jeu vidéo.

2. Le processus d’instanciation : la concrétisation d’un potentiel

  • 2 Distinguant la scénation, « structure organisée d’événements et/ou d’états avec lesquels l’utilisa (...)
  • 3 « Agencer différemment l’organisation physique d’un texte n’est générateur de productions sémantiq (...)

7Dans le champ des sciences de l’information et de la communication, « instanciation » est à ce jour simplement synonyme de formalisation et d’actualisation d’un programme interactif réduit à une configuration particulière. Sylvie Leleu-Merviel (Leleu-Merviel, 2004, p. 133) l’emploie en ce sens à propos des variations d’un texte mis en écran et en scène2. Sur un sujet proche, Jean-Louis Weissberg argumente que la navigation interactive n’équivaut pas à un acte d’écriture (Weissberg, 1999, p. 185)3. Ce même chercheur évoque ailleurs le rôle sous-jacent d’une mise en modèle de l’information géostratégique dans des jeux vidéo que nous qualifions de « documentaires » :

On peut interpréter l’expérimentation des modèles événementiels comme un retour du narratif dans l’informatif. Mais un retour singulier : une pluralité de récits contenue en bottes dans le modèle et que des instanciations répétées viendront expliciter ; cette expression du modèle est toujours en tension entre deux extrêmes : la singularité d’un parcours et l’unité de tous les parcours subsumés sous la configuration du modèle (ses logiques, sa physionomie propre, bref son intrigue). (Weissberg, 2000, p. 92)

8Dans les cas cités, l’instanciation est intimement liée à cette interactivité avérée

notamment quand utilisateur et support technique du document se voient associés à la réalisation effective du message, à l’actualisation de l’énoncé. Ils coopèrent alors dans l’acte d’énonciation pour révéler un contenu élémentaire et plus globalement autoriser l’accès à l’ensemble du document. Dans de tels dispositifs et documents interactifs, les énoncés non encore actualisés demeurent latents ; c’est par ses actions que l’utilisateur va réunir les conditions de leur énonciation et contribuer ainsi à leur « réalisation », tout du moins à leur actualisation, à leur instanciation. (Julia, 2002, p. 3)

9Du côté de la linguistique, Benveniste évoquait une « instanciation linguistique » à travers laquelle « le sujet est dans le dire » (Dessons, 2006, p. 149). Des emplois plus récents confirment la prise en compte de la liaison étroite que le langage instaure entre personne et référent : « Alors que, d’un côté, l’instanciation institue des relations intersubjectives, elle constitue de l’autre une référence à un monde désigné, permettant de préciser la nature des objets dont on parle, leur domaine de validité, leur statut classificatoire, etc. » (Boudon, 1999, p. 40)

10Si ce processus énonciatif met en relation avec le monde environnant et implique des rapports intersubjectifs, c’est selon cet auteur parce que « l’opération d’instanciation correspond ainsi à l’actualisation d’une variable qui institue une présence (interlocuteurs, situation) comme forme de l’énonciation » fixant « des points de repère énonciatifs (pronoms personnels, déictiques). » (Ibid.) Retenons cette faculté à organiser un rapport et une présence, car cet aspect connotera l’emploi théorique que nous ferons de l’instanciation.

  • 4 « Ainsi, la pomme, la poire, et la pêche sont-elles des instances de la catégorie des fruits. Cett (...)
  • 5 Philippe Roose, 2000-2001, « Principes de la Programmation 0bjets », IUT Informatique/LIUPPA. En l (...)

11Proche de la conception linguistique où les instances sont les composantes d’une catégorie de lexie4, l’informatique quant à elle utilise l’instanciation comme une notion technique, d’ailleurs d’origine anglo-américaine, valable dans le cadre de la programmation dite orientée objet. L’instanciation est l’opération qui « consiste à créer dynamiquement un objet par rapport à une classe » (Dadone, 2003, p. 22), sachant que la classe est « l’ensemble d’objets qui possèdent une structure identique (liste des attributs) et un même comportement (liste des opérations). C’est un modèle décrivant le contenu et le comportement des futurs objets de la classe. Un objet est une instance d’une et une seule classe » et il « se caractérise par une identité, des états significatifs et par un comportement5 ». Dans cette acception plus restrictive, l’instanciation d’une classe aboutit à un objet opérable (l’instance), qui en est l’occurrence particulière obtenue notamment suite à une requête informatique.

12Par cet examen sémantique, il apparaît que l’instanciation correspond à la production d’un résultat unique à partir d’une modélisation recourant à des variables d’état.

13Il est maintenant aisé de comprendre que l’instanciation va plus loin que l’actualisation car :

  1. elle prend en compte le fonctionnement interne du programme en insistant sur la structure logique d’un modèle organisé à partir duquel s’obtient un résultat unique ;
  2. elle situe à une place précise l’apparition de l’occurrence (dans la phrase en linguistique, dans la ligne de code du programme ou à l’écran) ;
  3. elle est synonyme de concrétisation effective et de matérialisation d’un cas de figure dans un contexte immatériel, celui de l’informatique, où les objets bien qu’éphémères et abstraits acquièrent un caractère tangible dès qu’ils se manifestent à l’utilisateur ;
  4. lors de transactions entre un sujet et un système organisé – que cela soit un logiciel ou une langue – l’instanciation a un rôle d’opérateur intersubjectif entre un être conscient et le monde vis-à-vis duquel il s’engage.

14Si cet examen a montré que l’instance est le résultat de l’instanciation, nous allons maintenant examiner une autre tradition de pensée plus éloignée de la technique et davantage ancrée dans les sciences humaines et l’étude des médias. Elle recourt à la notion d’instance pour en faire non pas tant un résultat, mais une cause structurante. Ce renversement de perspective est crucial en ce qu’il assure d’identifier la source organisant un rapport de communication complexe où la cause est aussi l’effet, et inversement, en raison de la double boucle de rétroaction qui raccorde système interactif et utilisateur (Pereny, 2009).

3. La notion d’instance

15Le terme d’instance a une riche filiation qui l’impose à plus d’un titre comme un concept intéressant nos recherches sur la nature du dispositif vidéoludique. Tout d’abord, Daniel Peraya affirme qu’

un dispositif est une instance, un lieu social d’interaction et de coopération possédant ses intentions, son fonctionnement matériel et symbolique, enfin, ses modes d’interaction propres. L’économie d’un dispositif – son fonctionnement – déterminée par les intentions, s’appuie sur l’organisation structurée de moyens matériels, technologiques, symboliques et relationnels qui modélisent, à partir de leurs caractéristiques propres, les comportements et les conduites sociales (affectives et relationnelles), cognitives, communicatives des sujets. (Peraya, 1999, p. 153)

16D’une grande généralité, cette définition du dispositif s’avère facilement réutilisable et applicable. Nous avons toutefois jugé utile d’envisager les instances pouvant œuvrer à l’intérieur même du dispositif « jeu vidéo », pour nous situer au plus près de l’usage qui en est fait à propos du récit, du cinéma ou de l’inconscient.

17La tradition narratologique envisage « l’instance narrative » comme ce qui prend en charge le récit à trois niveaux : la voix narrative (qui parle ?), la narration (depuis quelle temporalité raconte-t-on par rapport au temps propre à l’histoire) et la perspective narrative (par qui perçoit-on ?) (Genette, 1972, p. 225-238). À la même époque, et cela nous concerne au premier chef en raison de la nature audiovisuelle des jeux vidéo, Christian Metz évoque un spectateur de cinéma qui serait « tout entier du côté de l’instance percevante » (Metz, 1975, p. 34) synonyme, bien que cela ne soit pas explicité, d’organe versatile captant visuellement et auditivement la réalité représentée.

  • 6 Roland Chemana (dir.), 1995, Dictionnaire de la psychanalyse, Paris, Larousse, p. 147.

18Enfin, Freud a défini dans sa deuxième topique trois instances organisant l’appareil psychique : le ça, le moi et le surmoi, avec une prise en compte dynamique de leur rapport, sachant que « ces instances, le surmoi par exemple, exercent une action effective » et que « c’est le conflit entre instances psychiques qui est déterminant pour le sujet6 ».

  • 7 Nous insistons sur la notion de « corps constitué » en usant ici de l’italique. Le Robert, 2005.

19Cet usage psychanalytique se justifie par la définition courante du mot instance, « ensemble d’actes, délais et formalités ayant pour objet l’introduction, l’instruction et le jugement d’un litige », et par extension comme « autorité, corps constitué7 qui détient un pouvoir de décision ». Le fort niveau d’abstraction de ce terme explique les différents usages relevés. Dans une optique info-communicationnelle, la notion d’instance présente dans tous les cas examinés l’avantage de concilier :

  • la dimension processuelle du fait qu’elle implique une évolution dans la durée (« en instance de jugement », « en première instance » sont des expressions qui y insistent) ;
  • la dimension fonctionnelle car elle sert à exercer un pouvoir, ce qui intègre l’effectivité et la puissance ;
  • la dimension instituée et organisée (d’où l’expression « instances dirigeantes »), car elle résulte de conventions, ce qui souligne une origine conceptuelle et intentionnelle.

20En outre, l’instance s’avère être à la fois une entité collective abstraite, car définie en principe notamment par une loi ou des règles, et concrète, car active et localisable (comme l’illustrent les instances internationales œuvrant au siège de l’ONU).

21Ce caractère abstrait est confirmé par ce qu’en dit un remarquable ouvrage de synthèse traitant des théories du cinéma, qui la définit dans le contexte intellectuel sémiologique comme « “personne” morale et abstraite (donc vide de toute subjectivité) ayant en charge diverses procédures, responsabilités ou fonctions ». Le commentaire qui accompagne cette entrée précise que

l’instance se caractérise par sa « désincarnation » ; recourir à ce terme marque la nécessité de tenir à distance tout caractère subjectif. Ainsi parler d’une « instance énonciatrice » s’opposera à l’expression « sujet énonciateur ». Tandis que cette dernière pourrait se traduire par : « il me parle », la première se traduirait par : « ça me parle ». (Gardies, Bessalel, 1992, p. 124-125)

22Ces différents courants de pensée ont donc employé le terme d’instance pour désigner une entité signifiante qui organise l’activité humaine de façon structurelle. En tant que produit techno-culturel, le jeu vidéo est un dispositif qui, selon nous, propose à son utilisateur plusieurs instances à adopter et à mettre en mouvement. Cette mise en branle enclenche le processus d’instanciation défini comme concrétisation simultanée et réciproque d’un sujet désirant et d’un objet technique informatique. Conçue pour un destinataire abstrait, un « vidéojoueur idéal » au sens où le structuralisme parlait du « lecteur ou du spectateur idéal », l’instance est dans notre perspective la source et condition de toute interaction simulée.

4. Définitions des instances vidéoludiques : le modèle « 3 + 1 »

23À ce stade, précisons que c’est grâce à l’étude attentive du fonctionnement structurel de nombreux jeux vidéo que nous sommes parvenus à identifier les instances fondamentales ci-dessous présentées. Nous avons d’abord repéré des « corps d’action » existant concrètement dans le monde, par exemple les avatars manipulés. Nous avons en même temps tenu compte des éclairages apportés par la filmologie qui a cerné la production d’un corps imaginaire du fait de l’identification du spectateur au point de vue de la caméra :

Dans la mise hors-cadre du corps du spectateur, et dans son engagement dans l’acte de perception de l’image, le spectateur gagne un autre corps : corps imaginaire – comme l’était le sien – mais corps du film, coproduit par le film, auquel la labilité de la matière cinématographique donne des possibilités extraordinaires. (Esquenazi, 1994, p. 104)

24En définissant chaque instance vidéoludique, nous allons en même temps commenter la façon dont elle est investie par l’être humain, car la rencontre d’un sujet humain avec chacune des instances proposées par le jeu vidéo produit :

  • du côté du sujet – à savoir du vidéojoueur – une concrétisation psycho-corporelle orientée par une finalité : percevoir, agir, opérer ou orchestrer ;
  • du côté de l’objet – à savoir du logiciel – une manifestation – audiovisuelle, actorielle, fonctionnelle ou orchestrale – procédant d’un modèle sous-jacent de perception, d’action, de fonctionnement et de commande supposant un vidéojoueur théorique en creux défini par l’organisation du logiciel ludique.

25Tout d’abord, l’instance sensorielle gère toutes les productions d’informations sensorielles : sonorités, images figuratives et vibrations fournissent au sujet une connaissance sensible de l’univers du jeu selon des principes qui reconduisent le fonctionnement habituel de notre perception directe : tridimensionnalité de l’image, spatialisation du son, réalisme du contact vibratoire. Ce niveau s’avère primordial car une bonne perception du monde est indispensable pour savoir ce qui s’y passe et quoi y faire. Le jeu vidéo par définition visuel se structure d’abord autour de l’image, ensuite du son, et subsidiairement des tremblements ponctuels qui animent parfois les manettes de contrôle. Lorsque l’utilisateur s’arrime au dispositif vidéoludique, il enclenche un processus d’instanciation sensorielle en mettant à jour par ses initiatives et son attention le modèle perceptif propre au titre joué. Sa vision, son audition et parfois son toucher, épousent l’instance sensorielle de sorte qu’il bénéficie d’une corporéité percevante, expression s’inspirant de la tradition phénoménologique et sémiologique. Il s’agit d’une enveloppe corporelle imaginée par l’utilisateur expliquant qu’il capte en temps réel l’environnement. Les sens « naturels » de l’être humain sont dérivés sur trois points de perception distincts et situés : « un point de vue » particulier (par exemple, une vision plongeante en altitude), « un point d’ouïe » (par exemple, une écoute équivalente à celle du personnage joué) et « un point de toucher » (basé par exemple sur la pulsation du cœur du héros). Chacun de ces points étant localisé au sein de l’univers figuratif simulé, il y ancre « charnellement » le participant et ouvre un champ perceptif. Dans ce contexte, le vidéojoueur obtient des pouvoirs de réception singuliers parce que la corporéité percevante instanciée recombine son mode de perception global. Pour illustrer cet aspect, songeons à la vue subjective qui le situe dans la tête même du personnage dirigé, à la focalisation de l’écoute en différents lieux ou au lien unissant une vibration de manette avec un danger imminent (explosion, dérapage, etc.).

26Ensuite, le joueur rencontre et investit l’instance opérationnelle, laquelle lui permet d’acquérir un semblant d’existence dans l’environnement simulé et d’y réaliser des transformations effectives. Cette instance correspond au(x) protagoniste(s), au sens large, appartenant en propre au monde de jeu. Le pratiquant la contrôle et peut accomplir des actions par son truchement. Dans les jeux vidéo d’aventure, de combat, de tir, de rôle, il s’agit d’une unique entité diégétique (personnage, créature, véhicule, objet, robot, etc.), parfois accompagnée d’une ou plusieurs entités dépendantes : serviteur, allié, aide, engin auxiliaire ou satellite le dotant de quelques pouvoirs supplémentaires. Mais dans bien des jeux de sports, de stratégie ou de gestion, le joueur est responsable de nombreux protagonistes, à la façon des pièces du jeu d’échec qu’il faut mouvoir et préserver. Il dirige par exemple une équipe de football, une armée ou une population commandée de manière permanente ou ponctuelle. La communication avec l’instance opérationnelle engendre l’instanciation opérationnelle de l’utilisateur dans le monde. Elle lui confère une corporéité agissante ancrée dans le territoire simulé et dotée d’un champ d’action donné. Les êtres manipulables ou commandables en constituent les membres éparpillés, petits corps d’action reliés ensemble orchestralement à un utilisateur qui les distribue dans l’espace pour renforcer son champ opérationnel.

  • 8 Le changement de terme s’explique par le fait que chez Husserl, la corporéité renvoie en allemand (...)

27Enfin, l’instance orchestrale a un statut particulier car elle correspond aux mouvements physiologiques potentiellement réalisables par un utilisateur. Elle est dénommée ainsi en référence au modèle de la communication orchestrale vulgarisé par Winkin (Winkin, 2001, p. 90), qui insiste sur l’interdépendance et la capacité d’improvisation des participants d’un groupe de musique. Ici, le vidéojoueur dirige à la façon d’un chef d’orchestre les deux précédentes instances, c’est-à-dire qu’il ajuste sa posture en fonction des évolutions, constatées ou initiées. Il contrôle la perception ou l’action, en étant parfois certain de se voir obéi (pilotage), parfois surpris que ses ordres ne soient pas fidèlement exécutés en raison de divers obstacles (négociation). Composée des différentes manœuvres corporelles possibles, cette instance est conçue pour accueillir en creux un corps biologique réel. Ainsi, l’instance orchestrale dépend de la conformation physique du système vidéoludique et de la programmation interfaçant logiciel et périphériques de saisie. Le répertoire de commandes peut être plus ou moins large et fait de combinaisons d’instructions. Une fois occupée par un sujet humain, l’instance orchestrale donne naissance chez lui à une corporalité gestuelle8 qui est son corps en mouvement tel que reconditionné par le dispositif. Cette corporalité se développe pour devenir plus efficiente à mesure que le schéma corporel humain incorpore l’ensemble des commandes disponibles. En fonction des contextes vidéoludiques et des résultats obtenus par tel ou tel enchaînement gestuel (tel ou tel phrasé kinésthésique), s’épanouit une gestualité correctement entraînée et finalisée, qui fera office de seconde nature réflexe bien maîtrisée.

28Une dernière instance reste à considérer, qui n’est pas omniprésente, mais davantage répandue sur certains supports (essentiellement sur ordinateur personnel) et genres (jeu vidéo de gestion, stratégie, persistants). Il s’agit de l’instance fonctionnelle, laquelle découle de l’interface graphique, cette surcouche d’informations et de commandes visuelles qui entoure l’image figurative ou s’y superpose. Les menus, icônes, fenêtres temporaires, minicarte tactique, indicateurs d’état variés et autres boutons d’action forment d’une part des instruments de supervision de l’ordre du tableau de bord et de l’autre, des outils d’intervention de l’ordre du pupitre de commande qui ne relèvent ni du monde, ni d’une perception sensorielle directe de l’univers, d’où la nécessité de ne pas les confondre avec les autres instances. Univers sémiotique à la fois indiciel (avec les jauges d’état qui varient) et symbolique (avec la signalétique arbitraire des boutons), l’interface graphique est une strate de communication bidirectionnelle, qui permet d’obtenir des précisions sur les processus en cours et de les influencer de façon non pas intra-mondaine et opérationnelle, mais fonctionnelle. Une fois mises en mouvement par la présence et l’intervention, les données symboliques couplées aux commandes graphiques confèrent au vidéojoueur une corporéité instrumentale qui l’assimile à un opérateur bénéficiant d’une position de surplomb vis-à-vis du monde de jeu. La concrétisation la plus repérable de l’instance fonctionnelle est la flèche de pointage qui vaut comme prothèse digitale de la main du joueur, c’est-à-dire dans notre vocabulaire comme avatar instrumental.

29Nous aboutissons de la sorte à pouvoir présenter le schéma suivant, qui pour chaque instance précise les trois niveaux d’abstraction que nous avons isolés : en gras, l’instance comme organisation structurante émanant du dispositif, en italique la corporéité/corporalité comme illusion charnelle en mouvement née de la rencontre d’un sujet et d’un objet, et en petits caractères normaux, le corps ancré comme support effectif de présence, d’existence, de manipulation et d’orchestration.

Schéma du modèle de l’instanciation vidéoludique « 3 + 1 »

Schéma du modèle de l’instanciation vidéoludique « 3 + 1 »

30Nous n’avons pas ici indiqué les rapports pouvant s’établir selon les jeux vidéo entre les instances, certains titres asservissant le point de vue aux déplacements du personnage, d’autres privilégiant les ordres indirects passant pas l’interface graphique, laquelle est mise entre parenthèses dans notre schéma pour souligner son absence éventuelle. Dans tous les cas, l’instanciation se définit dans notre cadre théorique comme la présentification et la concrétisation d’une des instances en attente d’occupant. Lorsque le pratiquant de jeux vidéo s’empare d’une instance, c’est donc à la fois l’humain et le programme qui s’instancient de part et d’autre de l’écran. Ils accèdent à certains de leurs possibles, le premier pour prendre existence à travers les instances qu’il épouse, le second pour simuler l’état de l’univers selon l’intentionnalité déposée dans le programme par les concepteurs du dispositif.

31Enfin, dans notre acception, chaque instance est autant un lieu qu’un processus et une structure charriant un contenant et un contenu de l’expérience. Les instances autorisent et soutiennent la présence in situ, octroient des droits, accordent une existence, une vie hors de soi. Elles sont investies, appropriées, mises à l’épreuve des possibilités qu’elles confèrent. Intériorisées au fil de la pratique, prises comme une évidence une fois qu’elles ont été découvertes, testées, validées par leurs effets, elles garantissent d’occuper la juste place que réserve le dispositif vidéoludique à son utilisateur. En d’autres termes dans notre modèle, l’instance vidéoludique est un lieu structuré et structurant auquel s’adresse la projection mentale et effective d’une compétence. Il est question de percevoir, d’agir, d’opérer ou d’ordonner, de sorte que nous avons qualifié ces compétences spécifiques respectivement de sensorielle, opérationnelle, fonctionnelle et orchestrale.

Conclusion : les instances pourvoyeuses d’une nouvelle condition technologique ?

32Par ces puissants vecteurs d’implication, le joueur est propulsé et maintenu en situation participative. Les instances du jeu vidéo le disposent, le configurent, le dynamisent afin de le rendre efficient. La dynamique communicationnelle avec et entre les quatre instances met en phase le sujet avec l’univers vidéoludique et avec ses objectifs ludiques d’une façon tout à fait systémique. Par ces échanges, le vidéojoueur synchronise son attention et ses intentions, pris qu’il est dans l’interdépendance reliant chaque instance d’une façon là encore réflexive et co-déterminante. Si l’instance sensorielle n’engendre pas une corporéité percevante clairvoyante, comment connaître le cours des évènements et pouvoir agir ? Si l’instance orchestrale se trouve mal investie au point que la corporalité gestuelle ne parvienne plus à « mener la danse », la débâcle et la cacophonie guettent. À l’inverse, réussir une action avec son avatar renforce l’effectivité de l’instanciation orchestrale en récompensant un schéma corporel bien adapté aux finalités poursuivies. L’organisation des instances variant selon les jeux vidéo, reste à savoir quelles grandes classes de ces logiciels vont pouvoir être dégagées en appliquant notre modèle et s’il résistera au polymorphisme de ce médium.

33Quant à la valeur heuristique de cette proposition analytique, elle semble poindre en aidant à discriminer pour mieux les articuler les quatre postures caractéristiques que suscite d’après nous le jeu vidéo comme cybermédia, à savoir celle de spectateur, d’acteur, d’opérateur et d’orchestrateur. Parce qu’elles les forgent, synthétisent et agencent, les instances vidéoludiques forment les creusets de ces postures autrefois bien distinctes, À travers elles, à défaut de s’incarner pleinement dans des univers extraordinaires, l’être humain peut s’y instancier pour y vivre une condition existentielle parfaitement inédite.

Bibliographie

Bibliographie

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Notes

1 Depuis le début des jeux vidéo, la mobilité et la matérialité des êtres mis en scène et en écran sont confirmées par la possibilité de les déplacer et par les diverses atteintes physiques qui peuvent les affecter.

2 Distinguant la scénation, « structure organisée d’événements et/ou d’états avec lesquels l’utilisateur est effectivement mis en interaction » et la scénique, « processus permettant de transposer le texte en une réalité concrète qui s’inscrit dans l’espace d’affichage », elle affirme que « sous une autre forme, ceci revient à dire que la scénation et la scénique peuvent varier à l’infini sans que cela change le document-texte lui-même, au même titre qu’une nouvelle mise en scène ne change pas le Hamlet de Shakespeare : elle n’en change que l’instanciation visuelle et sonore (dans le cas d’un document linéaire, l’instanciation temporelle est invariable car la scénation séquentielle est la seule possible). »

3 « Agencer différemment l’organisation physique d’un texte n’est générateur de productions sémantiques et de postures sensibles passionnantes que si le dispositif de réagencement devient lui-même la composante essentielle d’une œuvre interrogeant ses différentes instanciations possibles et bousculant les coutumes lectorielles. »

4 « Ainsi, la pomme, la poire, et la pêche sont-elles des instances de la catégorie des fruits. Cette catégorie peut elle-même être instance d’une super catégorie du vivant. » (B. Claverie, 2005, Cognitique : Science et pratique des relations à la machine à penser, Paris, L’Harmattan, p. 111.)

5 Philippe Roose, 2000-2001, « Principes de la Programmation 0bjets », IUT Informatique/LIUPPA. En ligne sur le site de l’IUT de Bayonne. Consulté en juillet 2010. Disponible sur : http://www.iutbayonne.univ-pau.fr/~roose/pub/cours/poo/poo.pdf

6 Roland Chemana (dir.), 1995, Dictionnaire de la psychanalyse, Paris, Larousse, p. 147.

7 Nous insistons sur la notion de « corps constitué » en usant ici de l’italique. Le Robert, 2005.

8 Le changement de terme s’explique par le fait que chez Husserl, la corporéité renvoie en allemand à la notion de leiblichkeit, avec comme racine le lieb, corps vivant et vécu, fait de chair sensible. Quant à la corporalité, cette notion est issue körperlichkeit, de la racine Korper, qui en allemand correspond au corps-objet, physiologique, possédé et périssable.

Table des illustrations

Titre Schéma du modèle de l’instanciation vidéoludique « 3 + 1 »
URL http://books.openedition.org/msha/docannexe/image/5298/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 185k

Auteur

Laboratoire Paragraphe, EA 349, Université Paris 8. eamato@gmail.com

© Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine, 2010

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