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Virtu@lité et sport

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Jean-Paul Callède

Intervention de clôture : Quelques impressions… sans conclure

Ernest Gibert

Testo integrale

Professeur Ernest GIBERT, Président de l’UNCU

1Que reste-t-il, parvenus au terme de cette 28e Université Sportive d’Été, de notre ambition d’éclairer, pour le présent et pour l’avenir, les rapports complexes, ambigus et changeants de la virtualité et du sport ?

2Après une série d’interventions qui furent de haute qualité, où la diversité des éclairages, la pertinence des analyses, jointes à la qualité de son organisation, ont rendu cette nouvelle édition aixoise aussi remarquable que le fut en son temps la première, nous avons sans doute franchi une étape décisive dans la prise de conscience des conséquences de la montée d’une virtualité dont les effets se font sentir au-delà du sport pour toucher l’ensemble de la société. Pour autant, il serait inconséquent de prétendre que le sujet – dans la diversité enchevêtrée de ses aspects, comme dans la multiplicité de ses incidences – ait été complètement et définitivement exploré.

3Sans en tirer toutes les leçons, je voudrais pour ce matin me livrer à une présentation sommaire et impressionniste de perceptions subjectives reçues au cours de ces trois journées.

4En cette année que la Normandie a décidé de consacrer à l’impressionnisme, je ne peux m’empêcher de penser à la première toile qui a donné son nom à ce mouvement révolutionnaire : celle de Claude Monet, intitulée Impressions, soleil levant. Souvenez-vous. Un soleil rouge se lève, aux confins du port du Havre et de l’estuaire de la Seine, sur un fond gris cotonneux de nuages et de brouillard. Au bas du tableau, deux silhouettes d’hommes dans une barque. L’un debout, appuyé sur une rame, entreprend de s’engager dans le chenal que les vagues vont bientôt agiter ; l’autre, tassé sur le banc de l’embarcation, se laisse passivement transporter. Ce n’est qu’un instantané qui laisse offertes toutes les occurrences sur l’avenir de la journée qui s’annonce. La brume va-t-elle s’épaissir ou se dissiper, le soleil l’emportera-t-il sur les nuages, l’embarcation ira-t-elle jusqu’à la mer ?

5Vous l’avez compris, mon analogie simpliste est assez évidente. Le soleil qui se lève est celui de la virtualité, l’homme debout dans la barque appartient à un club universitaire, celui qui est resté assis représente le mouvement sportif. Pour savoir comment ils se sortiront de ce moment un peu oppressant où se mélangent inquiétude et espoir, il faudra attendre encore un peu que la journée s’avance.

6À considérer les interventions et les échanges que nous avons vécus, il me semble que quatre idées fortes se dégagent au terme de cette U.S.E. Elles correspondent respectivement à une certitude, à une interrogation, à une inquiétude et enfin à une exigence.

La virtualité fait – et fera – sentir de façon accrue son emprise.

7Ce constat n’est qu’une banalité ; il n’en est pas moins redoutable dans ses conséquences comme dans ses effets. Dans de nombreux domaines, le champ d’expression du virtuel s’étend, en même temps que son degré de pénétration et d’approfondissement trouve davantage matière et manière à s’exprimer sur la plupart des terrains qui s’offrent à son investissement. Le développement de la virtualité, dans la société comme dans le sport, est à la fois horizontal et vertical.

8Trois raisons, parmi d’autres, peuvent être avancées pour expliquer cette extension et cet approfondissement du champ du virtuel. La première résulte, évidemment, du développement rapide des technologies de l’information et de la communication, aussi bien dans leur contenu scientifique et technique que dans leurs possibilités d’usage. S’ajoute à cela une caractéristique insidieuse de notre société, plus prégnante semble-t-il qu’elle ne le fut dans des périodes antérieures et que l’on pourrait résumer d’un mot : l’ennui. Pour faire face – ou plutôt sans le faire – aux doutes, aux craintes, aux frustrations que génère notre temps, la tentation est forte pour certains individus de se replier sur eux-mêmes et de se réfugier dans un monde artificiel dont l’accès leur est désormais facilité par des appendices techniques branchés sur leur imagination. Enfin, et ce n’est pas là la raison la moins importante, il faut bien admettre que l’expertise pratique de ces technologies nouvelles qui s’installent dans notre vie appartient principalement à la jeunesse. C’est elle qui les maîtrise et les exploite le mieux, à moins que cela ne soit l’inverse ; c’est d’elle que dépendra le degré de virtualisation de la société de demain.

9Ainsi donc, l’extension du pouvoir du virtuel, comme l’approfondissement de ses usages, n’ont pas fini de faire sentir leur influence aussi bien dans l’espace du sport que dans l’ensemble de la société.

10Alain Cotta, avec sa finesse d’analyse et le brio qui est le sien, nous a bien montré – dès l’ouverture – comment nous sommes en train de passer d’un âge à un autre, de l’ère digitale à l’ère du virtuel. Depuis un peu moins de vingt ans, grâce en partie au développement de certains jeux vidéo, on assiste à la montée d’un double mouvement lié de virtualisation de la réalité et de virtualisation de l’individu. Il permet à chacun, par le truchement d’un avatar, de connaître une autre vie – voire plusieurs autres, séparées ou simultanées – c’est-à-dire de s’imaginer tel qu’on voudrait être, dans un univers que l’on peut faire et défaire et que l’on a soi-même choisi ou construit. C’est un bouleversement considérable dont on peut, me semble-t-il, tirer au moins trois conséquences au niveau de l’individu et de ses rapports avec la société. Elles touchent à la relation entre l’homme et la machine, au rapport de l’homme au temps, au rapport de l’homme à lui-même.

La relation entre l’homme et la machine est un sujet ancien d’observation et de préoccupation. Pour évoquer sa complexité et ses enjeux, qui ne sont pas toujours dépourvus d’ambiguïté, on sollicite le plus souvent le renfort de l’ergonomie. Quelque utile que soit cette discipline ancienne, elle n’est pas la seule concernée. Car, pour le sujet qui nous intéresse, la question ne se limite pas aux rapports d’usages (pénibilité, difficulté, confort gestuel…) entre l’outil (l’ordinateur ou la console) et l’être humain. D’autres pans de connaissance doivent être appelés en renfort. Ils relèvent par exemple de disciplines comme les neurosciences, la psychanalyse ou encore la cybernétique. Cette dernière discipline, dont l’étymologie vient du grec Kubernetes (même racine que gouvernement), mérite une attention particulière dans la mesure où elle s’intéresse aux mécanismes de régulation de systèmes asservis au respect de références particulières et à leur stabilité.

Les outils du virtuel, plus reliés que ceux qui les ont précédés au cerveau, sont d’une autre nature dans la relation entre la machine qui les supporte et l’homme qui s’en sert. Ils font réapparaître des problèmes anciens sous une autre forme et soulèvent de nouvelles questions. Ainsi, du rapport entre monde physique et monde virtuel qui va au-delà de la distinction – complémentaire et/ou antagoniste – entre monde réel et monde de l’imagination. On ne peut, non plus, manquer de s’interroger sur les conséquences de la modification du rapport entre l’effort physique et l’effort mental entraînées par une montée du virtuel dont les incidences ne sont pas uniquement portées par les appendices techniques – demain les prothèses, peut-être – dont il se sert pour favoriser ses modalités d’expression.

Enfin, dans ce mouvement en accélération, qui l’emportera de l’ivresse ou de la paresse, si l’on ose solliciter ces deux occurrences empruntées à un auteur qui en fit un meilleur usage ? Dans le sport, comme ailleurs, à la condition que l’on y soit déjà initié, le virtuel est d’abord une ivresse. Il n’est pas interdit de penser qu’il risque par la suite de devenir une paresse, susceptible de compromettre l’accès de l’individu à son niveau maximum de virtualité accessible.

En matière de virtuel, qui asservit l’autre dans la relation entre l’homme et la machine ? Un nouvel espace d’investigation est aujourd’hui ouvert.

Le rapport de l’homme au temps n’a pas eu besoin d’attendre l’entrée dans l’ère du virtuel pour connaître de profondes modifications. Elle s’était déjà profondément transformée depuis le début du xxe siècle en raison d’une révolution des transports déjà amorcée auparavant et des effets d’une mondialisation des échanges qui ne fit que s’accélérer au fil des décennies.

Avec la montée des pratiques virtualisées, les deux notions d’espace et de temps se transforment à la fois dans leur nature et dans leur perception ; de même, d’ailleurs, que la relation qui les unit. Le retour vers le futur n’a plus d’effet de surprise, pas plus que l’incrustation du passé dans l’avenir. La flèche du temps peut désormais, en allers-retours multiples, fonctionner dans les deux sens. À voltiger ainsi dans la temporalité, au gré de ses fantaisies ou de ses fantasmes, le pratiquant acharné du virtuel risque de voir aliénée sa capacité d’appréciation des contraintes physiques de l’espace et du temps.

Pour son usager, le virtuel abolit le temps ou, plutôt, lui confère l’apparence d’une plasticité nouvelle. La fuite du temps n’est pas seulement celle du temps qui passe ; c’est celle d’une temporalité qui file, comme le sable, entre les doigts. Par bien des aspects, le recours intensif – parfois forcené – à la virtualité tend à donner au contenu du temps un caractère de quasi-immatérialité.

Non seulement le virtuel risque de transformer chez l’individu sa façon de comprendre le temps mais il peut, poussé à l’excès, lui faire perdre aussi la perception des contraintes de son usage. Tout simplement parce que les pratiques du virtuel sont consommatrices de temps et que leur nature ne se prête pas à la maîtrise de son usage. La durée qui leur est consacrée va, et ira, en augmentant.

À l’instar de ce qu’est devenue, dans le temps journalier, la part consacrée à regarder la télévision (plus de trois heures par jour, en moyenne, pour chacune et chacun d’entre nous), le temps mobilisé par l’usage des technologies qui permettent de pratiquer le virtuel ne cesse d’augmenter pour ceux qui en sont devenus des experts. En complément ou en substitut ? Probablement les deux à la fois. Si ce mouvement se poursuit et se répand, notamment par la jeunesse, sans doute serons-nous bientôt amenés à nous interroger sur le temps qui restera disponible pour le consacrer à la vie après celui qui aura été donné au virtuel.

L’impact sur la vie individuelle, comme sur celle en société, celui sur l’éducation – sur son contenu et sur la manière de le transmettre – ne sont assurément pas encore appréciés à leur véritable ampleur.

Le rapport de l’homme à lui-même en sera naturellement affecté, surtout si le jeu avec le virtuel devient une addiction. L’individu risque alors de ne plus se connaître, de ne plus s’intéresser à l’autre et le reconnaître, s’il considère désormais mieux se réaliser au travers de son avatar. On voit bien quels sont les dangers : la fascination du narcissisme, la négligence de la relation avec l’autre, peut-être même – à terme – la virtualisation des valeurs.

La tentation narcissique guette, qu’il le veuille ou non, chacun ou chacune d’entre nous, qu’il – ou elle – soit ou non engoncé dans la banalité. Miroir, joli miroir du virtuel, dis-moi ce que je souhaiterais entendre… Par le truchement du jeu, de rôles, ou de toute autre nature, il devient à la portée de chacun de se sentir un Dieu du Stade ou toute sorte de héros. Pour l’espace d’un temps que la force de l’addiction tend à étirer toujours davantage. L’exercice du virtuel offre, en cette matière, une infinité de variétés pour choisir son point de fixation.

Cela n’est évidemment pas sans conséquences dans le rapport de l’homme à l’autre. Deux cas de figure principaux peuvent alors être repérés. Le premier est celui où l’individu s’enfonce de façon continue et surtout accélérée dans un monde virtuel – celui des jeux de rôles notamment – qui devient son univers d’appartenance et de référence. La relation avec l’autre (famille, amis sauf ceux qui sont aussi des initiés, environnement social) s’étiole progressivement pour devenir un objet de désintérêt. La seconde occurrence, elle, correspond à un transfert du réel au virtuel de la relation avec autrui. Cette fois, les rapports sont essentiellement construits dans le cadre de l’univers de virtualité choisi ; demeurent quelques contacts réels pour échanger des impressions ou des informations techniques qui permettront d’améliorer encore l’enfouissement dans l’univers du jeu. On est alors assez proche, bien que d’une autre manière, des phénomènes de tribus analysés par Michel Maffesoli. Ces tendances ne touchent pas que la jeunesse ; pourtant, s’il advenait que les jeunes continuent à s’enfermer dans ce monde, parce que nous ne serions pas capables de les intéresser suffisamment, et qu’ils transfèrent à la génération suivante ce mode de comportement, nous pourrions avoir quelques inquiétudes sur ce que deviendrait notre société dans quelques décennies.

Il n’est pas innocent de transférer sa propre vie sur son avatar ; pas plus, non plus, que l’inverse. Car on risque de toucher aux questions existentielles, au niveau de l’individu comme à celui de la société. On est donc en droit de s’interroger sur la plausibilité et les effets d’une éventuelle virtualisation des valeurs. Simple transfert de quelques-unes qui orientent aujourd’hui notre existence vers un univers virtuel qui ne serait que le pur produit d’une spéculation intellectuelle laissée à son entier abandon ou, plus probablement, dans un univers virtualisé dont le cadre, les règles et les modes de fonctionnement seraient établis par un concepteur dont les intentions ne seraient pas qu’hédonistes. À moins qu’il ne s’agisse de valeurs spécifiques et/ou nouvelles émanant de l’univers virtuel de référence que le pratiquant – aux divers sens que peut prendre le mot – s’efforcerait d’introduire et de faire valoir dans son univers réel.

À supposer que la question de la virtualisation des valeurs ait demain un sens, il restera à se demander qui les crée, qui les véhicule, qui les influence. Que l’on en arrive à se poser de telles questions montre bien qu’il n’est pas inutile de s’intéresser dès maintenant à l’impact de la montée des techniques du virtuel sur le fonctionnement de notre société.

Et le sport, dans tout cela ?

11La question est déroutante car elle met en cause notre avenir. Les inquiétudes et la perplexité qu’elle suscite expliquent sans doute, en dehors de l’ankylose des institutions qui pourraient lui porter un intérêt, que l’on ait tant tardé à s’interroger.

12Le sport n’a pas de raison d’être pour et par lui-même, en dehors d’éventuel substitut de la guerre. Quelles que soient ses spécificités, n’en déplaise à certains idolâtres, il n’est pas au-dessus ou en dehors de la société ; pas plus, d’ailleurs, qu’il n’en est une micro-représentation. Il n’est donc pas prédestiné à échapper à la montée du virtuel. La console est une rivale sérieuse du gymnase ou de stades qui n’ont pas définitivement remplacé les églises. S’il est sage de penser que le sport ne saurait échapper aux effets de la virtualisation sur la société, on doit aussi se demander s’il en sera touché de la même façon.

Entre le virtuel et le sport, la lutte est-elle sans merci ? Alain Cotta a soutenu ici qu’entre les deux le combat serait durable, violent et définitif. Savoir qui finira par l’emporter est une question qui ne paraît pas perturber aujourd’hui les instances sportives qui sont censées nous gouverner. L’issue reste encore, pour l’heure, incertaine car il existe des forces importantes des deux côtés dont l’équilibre n’est pas définitivement rompu.

À moins qu’il ait été domestiqué à son service, le virtuel ne contribue pas spontanément à l’épanouissement de l’activité physique. Par le temps qui lui est consacré, par la forme que prennent la plupart de ses techniques d’expression, de façon quasi mécanique, le virtuel associé au sport se développe aux dépens de l’effort physique. Sans pour autant en constituer la négation, il n’en est pas le complément naturel. En cela, il n’est actuellement qu’une illustration supplémentaire de la supériorité des loisirs assis sur les loisirs debout.

À plus long terme, une autre menace se profile ; celle du renoncement, voire du dégoût, qui accompagnent souvent la saturation. Viendra peut-être, en effet, un moment où l’usager du sport virtuel finira par se lasser, soit parce qu’il en aura épuisé tous les plaisirs, soit en raison de son incapacité technique ou mentale à accéder à ses délices ultimes. La déception à l’égard du virtuel peut alors se transformer en rejet de ce qui en était l’objet ou le support, le sport en l’occurrence.

À l’opposé, il existe quelques raisons d’espérer. Paradoxalement, elles tiennent pour partie aux tendances narcissiques évoquées précédemment. Vient, en effet, un moment où la représentation virtualisée et idéalisée artificiellement de sa propre image ne suffit plus à rassurer l’individu ; il faut bien qu’il finisse par se regarder devant son miroir. Le corps physique retrouve alors sa place. L’activité physique et le sport reprennent aussi la leur, pour combler le déficit d’une négligence plus ou moins longue. À des considérations égotiques de nature individuelle viendront sans doute s’ajouter des préoccupations collectives portées par des politiques de santé publique. Sans considérer que le sport constitue la seule voie pour tempérer les effets dérangeants de la montée du virtuel, il est réaliste de penser qu’il a son rôle à tenir pour ramener l’individu aux contingences et aux attraits du monde réel.

Pour sans merci que soit la lutte, son issue n’est pas écrite. Le sport n’est pas forcément promis à l’aliénation du virtuel, surtout s’il sait l’employer intelligemment à son propre usage.

Le virtuel mis au service du sport, les exemples d’application en sont déjà significatifs dans une partie du champ couvert par les sciences et techniques des activités physiques et sportives.

La présentation de certaines d’entre elles, qui a été faite par Franck Multon, est illustrative à la fois de leur intérêt actuel et de ses limites. Issues pour la plupart des techniques du jeu vidéo, elles s’expriment par un passage – si l’on peut se permettre d’utiliser un tel pléonasme – du jeu ludique au jeu sérieux. Le jeu n’est plus utilisé pour jouer mais pour comprendre et pour agir sur les éléments de base qui influencent son déroulement. Les deux exemples présentés, concernant le gardien de but en hand-ball et l’interception avec feinte en rugby, montrent bien qu’il est tentant de transférer les enseignements tirés d’une analyse des mécanismes de prise d’information à de vraies situations de jeu.

Encore faut-il, dans la modélisation, avoir identifié et maîtrisé les bons paramètres et avoir la lucidité de se demander – comme le fit l’auteur de la présentation – si les technologies utilisées dans cette démarche apportent des réponses à de vraies questions ou seulement des éléments de connaissance de nature purement technologique. La limite n’est plus dans la capacité de traitement et d’interprétation d’un grand nombre de données et dans l’assurance de leur pertinence, mais plutôt dans le passage de l’individu au collectif. De la compréhension des situations de geste, ou de jeu, par leur analyse au transfert des enseignements qui en sont tirés dans l’entraînement, puis éventuellement à la simulation, on voit bien l’intérêt des perspectives ouvertes à tous ceux qui ont en charge la préparation d’un athlète ou la conception de la stratégie d’une équipe.

Même s’il convient de se méfier de certaines illusions technologiques, ou de l’emballement suscité par quelques phénomènes de mode, l’impact de la virtualité fait sentir son influence auprès de pratiquants beaucoup plus basiques pour lesquels la recherche de la performance n’est pas une préoccupation de premier rang. Le cycle de leur développement n’est pas sans lien avec le calendrier des fêtes. Le passe-temps, solitaire ou en convivialité, l’emporte sur le sport stricto sensu, même si le jeu constitue un point commun évident. On aura compris qu’il s’agit du Wii Sports , lequel pourrait bien être pour le monde du sport l’équivalent de ce qu’est le monde de Oui-Oui à la littérature enfantine.

Au demeurant, ce n’est pas d’aujourd’hui que le virtuel entretient des relations avec le sport. C’est le cas, depuis quelques décennies déjà, lorsqu’on fait appel aux techniques de la mentalisation dans la préparation des sportifs. Le support technologique est mince ou inexistant. L’exercice, qui nécessite une grande docilité associée à une forte capacité de concentration, consiste à visualiser mentalement le geste technique dans son exécution la plus accomplie ou le déroulé minutieux de tous les éléments de séquences de jeu prédéfinies. On est alors en droit de se demander si le sportif n’est plus, dès lors, qu’un instrument.

Quid, alors, des valeurs du sport ? On a senti cette interrogation inquiète percer à plusieurs reprises. Avec la crainte qu’elles soient oubliées, détournées, peut-être même perverties ou niées au bénéfice d’intérêts qui seraient étrangers au monde du sport.

Se demander ce qu’il adviendrait des valeurs du sport dans un monde où sa pratique physique se réduirait au profit de sa pratique mentale, dans des formes de jeux qui le ramèneraient à un rôle de substitut de la guerre, rassure et inquiète à la fois ceux qui pensent que le sport est indispensable à un équilibre harmonieux de nos sociétés. C’est être bien assuré de la nécessité de son existence, bien au clair sur la nature et la réalité des valeurs qu’il porte, bien trop certain de leur supériorité et de leur intangibilité. À dire – ou écrire – les choses comme on les pense, c’est faire preuve d’un enfermement d’esprit et du même aveuglement que l’on retrouve étonnamment chez les addicts du virtuel dans les jeux de rôles. À moins qu’il ne s’agisse de l’arrogance que l’on trouve chez ceux qui estiment que le sport peut et doit demeurer un espace protégé en dehors, ou au-dessus de la société et des lois et légitime à lui opposer les siennes.

La question n’est pas de savoir quelles sont les barrières qu’il faut ériger pour protéger le sport de la perversion virtuelle, s’il faut mettre le virtuel au service du sport et non pas l’inverse ; tout cela constitue l’illustration de débats qui ne mèneront à rien. Pas plus, probablement, que ne le feraient des considérations alarmistes sur la relation douteuse entre violence, sport et virtualité. Il n’est nullement assuré que la montée du virtuel puisse être responsable de la mort du sport et de la fin de ses valeurs. Si un tel événement malheureux advenait, c’est en lui-même qu’il conviendrait d’en rechercher les causes.

Le vrai sujet de discussion et d’action est ailleurs et c’est le sport qui porte sa propre capacité de réplique. Il faut pour cela que ses responsables soient au clair sur le fonds commun qui les rassemble. Il ne suffit pas d’invoquer les valeurs, surtout quand elles sont fortement menacées par le virtuel, comme l’altruisme par exemple ; il est d’abord nécessaire de se les appliquer à soi-même et dans son institution. On doit aussi, sans pour autant faire table rase du passé, s’interroger sur les valeurs du sport qui, demain, serviront de référence et de repères utiles pour les individus comme pour la société.

Point n’est interdit de penser, enfin, pour le sport comme pour d’autres activités sociales, que du virtuel puissent émerger des valeurs propres, des valeurs virtuelles nouvelles capables d’influencer sur le terrain le comportement des acteurs.

Homo sportiens… homo virtualis…

13Le sport n’a pas de raison d’être touché dans une moindre mesure que d’autres par les effets de la montée du virtuel. Rien ne permet cependant d’affirmer qu’il le sera de la même manière que d’autres champs d’activité de nos sociétés, comme la cyberculture ou la cybermédecine, par exemple, avec lesquelles il n’est pas sans liens. Cela tient à la place particulière que tient le jeu dans ses diverses formes d’expression.

14L’empire des jeux, de quelque nature qu’ils soient, ne cesse de s’étendre. Laurent Trémel, qui bénéficie d’un champ d’investigation privilégié pour qui s’intéresse à l’histoire des jouets et des jeux, a montré clairement en quoi ceux-ci sont souvent de véritables révélateurs de tendances de fond de l’histoire sociale.

15Les jeux de société, peut-être aussi ceux que l’on peut pratiquer seuls, ne témoignent pas seulement de l’existence d’un lien évident entre la société et le jeu, mais révèlent aussi de la société certaines de ses caractéristiques les moins attrayantes. Ainsi, par exemple, de ce jeu des années cinquante, le Paneuropéen, dont la boîte porte comme mention « la course (automobile) la plus meurtrière ». Il ne serait d’ailleurs pas dépourvu d’intérêt d’analyser avec curiosité l’évolution des notices des jeux de rôles, qu’ils soient sportifs ou non.

16Quel que soit le format des jeux, il n’est pas surprenant d’observer que le joueur en constitue toujours l’épicentre et que toutes les conditions soient remplies pour qu’il puisse satisfaire ses fantasmes comme son désir de valorisation. Un indice ne trompe pas d’ailleurs, quand son défaut de maîtrise du jeu le décourage, le déçoit ou le dévalorise, il cesse de s’y livrer et le range dans un tiroir en attendant moins expert que lui.

17Contrairement à une idée intuitive, les jeux vidéo de sport sont loin d’être dominants dans l’univers des jeux de rôle. Souvent caricaturaux, ce qui constitue l’une de leurs exigences, ils traduisent et renforcent une certaine conception du sport qui n’est vraisemblablement pas la plus recommandable. On est bien en droit de s’interroger sur la place qui revient dans ces jeux aux valeurs que le sport est censé porter. Le profil des « grands sportifs » idéalisés qu’ils privilégient est, surtout dans certaines disciplines, trop souvent loin de correspondre à des prototypes d’exemplarité.

18Ce n’est pas la première fois que les règles du marketing, préoccupations commerciales obligent, l’emportent sur la morale. Les jeux, évidemment, ne sont pas neutres. Il suffit d’être vigilants plutôt que de tomber dans la paranoïa et se demander s’il n’existe pas un grand manipulateur derrière tout cela.

19L’emprise du jeu, par ses effets et ses conséquences, n’échappe pas à la vigilance du médecin ou à celle du psychiatre. Pour qui ne sait pas le – et se – contrôler, le jeu, qu’il soit sportif ou non, est une addiction de l’esprit sans le recours à la substance d’un produit. Au demeurant, il n’est pas interdit de penser qu’au-delà d’un certain degré de dépendance on peut être tenté d’associer les deux pour démultiplier les effets.

20Pour l’usage des applications de la virtualité au sport, David Magalon a éclairé le cheminement – qui n’est pas toujours inéluctable mais est cependant difficilement réversible – des trois modes de consommation possibles : l’usage, l’abus, la dépendance.

21L’addiction cybernétique, ou si l’on préfère la cyberaddiction, n’est qu’une forme particulière, attachée aux jeux vidéo, des addictions comportementales. Elle ne doit pas nous faire oublier que, lorsqu’il est pratiqué sans mesure, le sport peut lui-même devenir une addiction. À la condition d’être un peu persévérant, chacun de nous a pu ressentir l’effet euphorisant qui envahit le jogger à partir d’une certaine durée d’effort. Ce sentiment de plaisir, dont la durée est éphémère, amène ensuite à s’interroger sur l’équilibre de la balance entre plaisir et déplaisir lorsque la pénibilité de l’effort reprend ses droits et conduit à la souffrance. On retrouve alors tous les débats autour de la thématique de la dissonance cognitive dont la difficulté d’obtenir des résultats dans les campagnes anti-tabac ou anti-alcool montre bien la complexité.

22Le développement de la cyberaddiction, qui ne doit pas nous faire négliger que la dépendance est souvent corrélée à autre chose dans la vie de celles et de ceux qui la subissent, doit nous conduire à nous interroger sur la spécificité éventuelle d’éléments de politique de santé publique conçus davantage pour les accompagner que pour les dénoncer. L’atténuation de ses risques, qui demandera du temps, passe aussi par un effort d’éducation. L’exercice est difficile puisqu’il s’agit de neutraliser des effets pervers de deux domaines, la virtualité et le sport, qui constituent des centres d’intérêt privilégiés pour notre jeunesse. Puisque la lecture de La Princesse de Clèves est désormais considérée comme inutile, on leur conseillera – sans attendre la publication des mémoires de Ribéry – de s’engager dans la lecture de LIdiot de Dostoïevski.

23Maîtriser l’empire des sens est une ambition souvent au-dessus des capacités de ceux qui sont confrontés au virtuel. Elle passe par la réalisation d’un équilibre fragile entre la réalité, le virtuel et le rêve. L’exercice de la virtualisation n’est donc pas un simple instrument de passage de la réalité au rêve, ou du cheminement inverse lorsque les techniques de virtualisation sont employées seulement comme outils. Comme on accomplit plus difficilement ses rêves qu’on accède aisément au plaisir, qu’un rêve en appelle un autre, on peut penser comme Jean-Jacques Rousseau : « Quand tous mes rêves se seraient tournés en réalité, ils ne m’auraient pas suffi : j’aurais imaginé, rêvé, désiré encore. » Une telle occurrence s’applique d’abord aux jeux qui accordent la primauté à l’intelligence ; pour ceux qui en sont moins pourvus, elle touche aussi les jeux de hasard.

24Dans les cas extrêmes, la fièvre du jeu s’emballe et la maîtrise des sens se perd pour les individus qui recherchent dans le sport ce qui leur paraît manquer à la vie, puis dans le virtuel ce qui leur paraît manquer au sport.

25Pour l’accession au virtuel, l’éventail des situations offertes est ouvert. En caricaturant sans doute à l’excès, elles peuvent être ramenées à trois scénarios plausibles.

26Le premier scénario est sans avatar. Il correspond à une vision optimiste du sujet qui nous intéresse, pour ne pas dire idéalisée si l’on croit en l’homme nouveau. Dans cette histoire, chacun et chacune d’entre nous use de la virtualisation avec dextérité et avec sagesse. Il s’y adonne pour son propre compte, mais aussi en relation avec les autres, sans jamais se laisser isoler ou déborder. Par l’exercice contrôlé du virtuel, il cherche – pour reprendre une jolie expression de Michel Maffesoli – à faire de sa vie une œuvre d’art. L’avatar ne lui est pas nécessaire.

27Le deuxième, plus pessimiste, pourrait être intitulé : de l’avatar à l’avorton. Chacun possède bien son avatar, qui correspond à ce qu’il aimerait être dans un monde hypothétique conforme à ce qu’il aimerait qu’il soit. Il est évidemment possible d’en changer, quand il ne satisfait plus, ou même d’en conduire (ou d’en être conduit par) plusieurs. Dans ce scénario, si le jeu est poussé à l’extrême, la folie n’est pas loin. Interrompu par défaut de capacité technique ou par défaillance de l’imagination, la chute d’estime risque d’être sévère. Passer de la situation d’avatar à celle d’avorton est probablement le destin promis à ceux qui ne seront pas capables de maîtriser l’illusion.

28Le troisième scénario, celui de l’avatar avorté, est le plus probable. Soit il prévaut par indolence, parce que le virtuel s’installe dans un monde qui réagit peu, préoccupé d’abord par un contexte de crise, dont les priorités sont ailleurs, ce qui freine ses possibilités de développement. Soit, à l’inverse, parce que la sagesse et la raison l’emportent et que l’individu ne se laisse pas duper par le miroir de l’illusion. Il faut pour cela que la société lui offre d’autres centres d’intérêt, qu’il croie aux valeurs auxquelles il est attaché et qu’il les fasse vivre.

29L’homo sapiens est seul en mesure de réconcilier l’homo sportiens et l’homo virtualis. Encore faut-il être capables de changer, dans le sport, notre champ de vision.

Chausser de nouvelles lunettes

30Les transformations profondes qui travaillent le monde du sport, plutôt conservateur depuis qu’il a choisi de s’enfermer dans de fausses certitudes, déroutent ceux qui sont chargés de le diriger. Pour trop d’entre eux, dans la faible mesure où cette question les intéresse, le sport tel qu’il devrait être n’est pas loin de se résumer à ce qu’il fut. Quant au sport tel qu’il est aujourd’hui, ils éprouvent beaucoup de mal à en apprécier la réalité kaléidoscopique dans un espace mondial où il est plus souvent traversé que transcendé par des influences externes et, par conséquent, à maîtriser les moyens de le gouverner.

31Pour en appréhender la nouvelle nature et faire en sorte qu’il reste fidèle à ses raisons d’être, tout en restant en harmonie en entrant dans un nouvel âge, le moment est venu de laisser tomber les bésicles pour chausser, au moins, des lunettes 3D. Car il est désormais urgent de voir plus large et davantage en profondeur. Le passage de notre société de l’âge digital à l’âge virtuel, celui d’une forme de culture à une autre, rendent indispensable une autre vision.

32La maîtrise de l’âge digital n’est pas encore atteinte pour la plupart de nos concitoyens. Une minorité importante d’entre eux, cependant majoritaire dans les catégories d’âges un peu avancées, n’est pas vraiment en situation de familiarité dans l’usage de ses technologies et demeure perturbée face aux effets qu’elles entraînent dans leur vie de tous les jours. Dans le champ des relations inter-individuelles ou sociales, la dépersonnalisation des services personnels qui en résulte vient encore renforcer un processus dont le monde du sport n’a aucune raison d’être exempté.

33La prise de conscience à peine acquise de la prégnance d’un âge digital dans lequel tout le monde n’est pas solidement installé, il convient déjà de s’interroger sur la manière la plus intelligente de gérer le passage vers la nouvelle ère de la virtualité. Il convient de ne pas attendre, si l’on croit que ce passage sans grande transition est déjà sérieusement engagé. Surtout si l’on pense, comme l’a affirmé Alain Cotta, que le nouveau monde de la virtualité a devant lui un avenir quasi infini. Restera, pourtant, l’éternelle interrogation : penser dans un autre monde suffit-il pour éviter la hantise de l’autre monde et pour y passer ? À chacun sa vérité que justifiera, ou non, la réalité de l’ultime passage.

34Pour mieux appréhender les effets de la cyberculture postmoderne, Michel Maffesoli, qui n’évolue pas dans la sociologie comme dans un logement de fonction, nous a incités – sagesse de l’érudition – à voir loin en arrière pour être loin en avant, et à ajuster nos mots à ce qui est pour être mieux en phase avec lui. C’est participer de l’idée que la fin d’un monde n’est pas la fin du monde. Ainsi, dans le passage du moderne au postmoderne, sommes-nous « en un moment où une nouvelle constellation s’élabore », au sein de laquelle l’onirique et le ludique retrouvent une place.

35Les trois éléments (conception émotionnelle, tribale et relativiste) sur lesquels, selon lui, repose la cyberculture, correspondent assez largement à l’idée que nous nous faisons du sport. Il est vrai que l’émotionnel tient dans le sport une place essentielle ; qu’il disparaisse, dans ses perceptions individuelles et/ou collectives, et la pratique comme le spectacle sportif perdront beaucoup de leur attrait. Par ailleurs, le tribalisme – dont on sait la place majeure qu’il tient dans l’œuvre de Michel Maffesoli – est bien l’une des facettes les plus apparentes du monde compliqué du sport. Enfin, le respect de la conception relativiste, qui suppose une mise en relation des valeurs les unes avec les autres et leur relativisation, est une nécessité pour pouvoir continuer à affirmer que le sport est plus que du sport.

36Pour le sport aussi, dans le passage en spirale de la société moderne à la société postmoderne, on peut s’inspirer avec profit des trois préconisations qui ont été avancées : passer de l’éducation à l’initiation, accompagner plutôt que dénier, restaurer de la magie. Trois beaux sujets de méditation, qui valent autant pour le sport que pour la société.

37Il faut donc bousculer notre schéma de pensée, ouvrir nos modes de raisonnement : telle est bien la conclusion principale qui, une nouvelle fois, s’impose au terme de cette USE. Saurons-nous la mettre en œuvre et en tirer les leçons ?

38Retournons, avant de nous quitter, voyager virtuellement dans la toile impressionniste. Il est maintenant, comme ici, midi passé. Le soleil est monté dans le ciel. Il est un peu plus pâle car la brume ne s’est pas levée. La mer est devenue plus grise. La barque a continué à avancer entre les docks. L’homme à la rame se demande s’il doit franchir la passe pour aller de l’autre côté de l’eau. Son passager n’a pratiquement pas bougé ; il est vrai que s’il s’agitait trop, la barque pourrait se retourner. L’un et l’autre vont pourtant devoir se décider.

39Vont-ils se concerter, choisir ensemble de retourner au point d’amarrage ou auront-ils l’audace de se lancer dans une traversée risquée ? Pour le savoir, faudra-t-il attendre jusqu’au soir lorsque le soleil se sera couché ?

40Le levant du virtuel ne sera pas forcément le couchant du sport. Il sera peut-être le nôtre, en revanche, si nous ne savons pas nous décider.

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