Séquence 3. « Des outils, des applications fécondes, en liaison avec les sciences et les techniques ? »
p. 147-186
Texte intégral
Présentation par Jean-Paul CALLÈDE,
Sociologue au CNRS, Fondation Maison des Sciences de l’Homme de Paris
1Nous abordons la dernière séquence de cette Université Sportive d’Été avec une thématique qui s’intitule « Des outils, des applications fécondes, en liaison avec les sciences et les techniques ? ».
2Initialement, trois contributeurs devaient se succéder à la tribune :
- Franck Multon, ici présent, qui est professeur en STAPS à l’Université Rennes 2, mais également chercheur associé à l’Institut national de recherche en informatique et en automatique (INRIA). Il nous dira en quoi consiste cette double compétence.
- Nous avions également invité Clotilde Talleu, qui est docteur en STAPS, de l’Université de Strasbourg. Elle a soutenu l’an dernier une thèse sur Les Formes de sociabilité dans les clubs, un travail très intéressant dans la mesure où, dans le domaine de la sociologie du sport, en France, il faut bien reconnaître que la mode, le tropisme sont plutôt à l’analyse du sport marchand, des politiques sportives, des nouvelles pratiques de pleine nature. On dispose de très peu de travaux de référence sur les formes de sociabilité associative, c’est-à-dire le « plus » et le « spécifique » qu’apporte le club à ceux qui s’y investissent à des degrés divers, avec des expériences qui articulent le registre des compétences avec celui des émotions partagées. Elle a prolongé son travail de thèse par une enquête actuellement en cours. Dans cette étude, elle a essayé de voir ce que pouvaient apporter les écrans, c’est-à-dire à la fois l’Internet, l’Intranet, dans des clubs, dans le domaine de la communication, de la transmission de l’information, en tant que support à l’entretien d’une vie collective et à son possible enrichissement. Pour se faire, elle s’est appuyée sur le choix raisonné de clubs établi pour sa thèse, c’est-à-dire essentiellement des clubs de la grande agglomération strasbourgeoise. Elle nous a remis un texte qui sera à votre disposition demain. Elle n’a pas pu faire aujourd’hui le déplacement à Aix car elle est retenue à Strasbourg par un impératif professionnel. La remise officielle d’un rapport de recherche au Conseil économique et social.
- Un troisième intervenant avait été sollicité et son nom figurait dans les premiers documents de présentation de l’USE 2010. Il s’agit d’un collègue de Bordeaux, Noble Akam, membre du Centre d’études des médias, de l’image et de la communication (CEMIC), Maître de conférences à l’Université Michel de Montaigne-Bordeaux 3. C’est un éminent spécialiste des techniques de l’information et de la communication. Malheureusement pour nous, il est actuellement en mission à l’étranger.
- Noble Akam a étudié la mise en place et le fonctionnement de ce que l’on appelle « l’Université Virtuelle Africaine » comme modèle et espace d’innovation. Il s’est investi dans l’étude et la mise en place des environnements numériques de travail dans les contextes des universités françaises et africaines. Il me semble intéressant de prendre connaissance de ses travaux, qui s’inscrivent dans la durée, sur une décennie, parce que, outre la perspective explorée, ce pourrait être une solution à une possible ouverture crédible de l’USE, mais aussi, peut-être, de l’Union nationale des clubs universitaires vers la structuration d’un espace francophone élargi, en particulier vers le continent africain. Grâce à cet outil numérique, il y a manière à pouvoir communiquer, à faire circuler l’information dans des espaces où, d’une certaine façon, mis à part le virtuel, le numérique et les TIC, les « supports papier » coûtent très cher… Il est impossible à la plupart de ces collègues africains, spécialisés dans les questions de sport, d’éducation des jeunes, de santé par l’activité physique, etc., dont beaucoup ont soutenu des thèses d’excellente qualité, de maintenir le contact, et nous-mêmes de répondre positivement à leurs sollicitations. Il leur est difficile de communiquer leurs propres études, leurs expériences et d’accéder en retour à des informations sur support papier (achat de livres, abonnement à des revues…). Je rappellerai que certains de ces Africains ont été sociétaires de tel ou tel club universitaire (à Bordeaux, Grenoble, Marseille…) lorsqu’ils étaient étudiants ou inscrits en thèse. Je dirai quelques mots des recherches conduites par Noble Akam au moment du débat.
3Pour le moment, je vais donner la parole à Franck Multon, et j’espère qu’il ne se sentira pas trop esseulé, à la tribune, alors que le programme initial indiquait une table ronde.
Franck MULTON,
Professeur en STAPS, Université Rennes 2
La réalité virtuelle au service de l’efficacité sportive. Démarches et réalisations
4Merci aux organisateurs de m’avoir invité. Je découvre votre Union, son rayonnement, ses activités, ses publications et je pense qu’il y a effectivement un transfert à faire, peut-être même, des recherches pluridisciplinaires vers une pratique des activités physiques et sportives à entreprendre. Pour ma part, je vais vous présenter un transfert qui est susceptible de vous intéresser en tant que dirigeants de clubs accueillant un public diversifié.
5Je suis professeur en STAPS à l’Université Rennes 2, mais je suis initialement informaticien et je me suis dirigé pendant ma thèse sur le mouvement des humains virtuels et j’ai travaillé ainsi avec des sociétés qui font des jeux vidéo. Le Directeur de l’UFR STAPS de Rennes ayant souhaité utiliser ces technologies et ces techniques dans le domaine de l’activité physique, du sport, et voir comment on pouvait les réinvestir, je m’y suis employé et nous avons développé sur Rennes une équipe complètement pluridisciplinaire, regroupant des gens possédant des compétences spécifiques, de biomécanique, de physiologie, des médecins du sport, des roboticiens, des automaticiens, des physiciens, des informaticiens… Nous travaillons tous ensemble pour essayer justement d’apporter des solutions pratiques et théoriques au niveau du monde sportif.
6Je vais accompagner mon exposé d’un montage intitulé : « Usage des systèmes immersifs pour l’apprentissage de compétences motrices ».
7On s’intéresse, dans un premier temps, à l’entraînement et à la reconnaissance des paramètres fondamentaux dans le geste, et c’est ce qui fait la performance sportive, ou la contre-performance de quelqu’un. Pour faire ce type d’investigation, nous avons décidé d’utiliser la réalité virtuelle, les humains virtuels et les technologies issues des jeux vidéo. C’est ce que je vais vous présenter et j’aimerais enchaîner ensuite avec un dialogue avec vous.
8Je suis également collaborateur extérieur ou plus précisément chercheur associé à l’INRIA, l’Institut national de recherche en informatique automatique, qui traite de tous les domaines de l’informatique, du réseau à l’humain virtuel.
9Je vais faire un petit rappel sur l’évolution des techniques d’interaction et d’immersion, comme la Wii. De nombreuses personnes s’emploient à exploiter cette Wii de manière ludique, d’autres s’y intéressent pour des applications beaucoup plus sérieuses, pour les activités physiques et santé, pour les personnes âgées, pour la remise à l’exercice pour l’entretien, pour certaines personnes qui ont des troubles de l’équilibre, etc. Je vais donc essayer de vous montrer comme il est possible de glisser du jeu ludique vers le jeu sérieux, au fur et à mesure de mon exposé.
10Comme Nintendo Wii a eu un gros succès, les autres concurrents s’y mettent comme la Sony Motion Contrôle qui commence à sortir dans les rayons, et surtout Microsoft, qui devrait sortir pour Noël son projet Natal qu’il a renommé Kinetic récemment. Ce produit va permettre, non pas d’interagir avec des manettes, mais complètement avec son corps, sans interface, avec simplement deux petites caméras positionnées sur le téléviseur. Le mouvement est donc en train de prendre une place fondamentale et importante dans tout ce qui est ludique, et particulièrement dans le domaine du virtuel.
11Tout ceci est particulièrement stimulant et cette évolution va nous amener à réfléchir sur la façon d’utiliser ces outils de manière sérieuse.
12D’autres types d’interface sont en train de poindre, comme les interfaces « cerveau machine » où l’on va directement capter le signal électrique au niveau du cerveau pour piloter des images virtuelles. Les premiers résultats probants apparaissent. Tout ce qui est retour multi-sensoriel est en train d’exploser complètement. Quand vous êtes en train de jouer avec la Wiimote (manette de la Wii) et que vous tapez dans une balle, vous sentez la manette vibrer. Il existe maintenant des retours multi-sensoriels avec la spatialisation du son, des odeurs, de la température, etc.
13Le premier retour qui va nous intéresser, c’est le retour visuel. Là aussi, vous voyez apparaître de plus en plus les télévisions en 3D, les stéréovisions, et ces technologies-là sont déjà utilisées, depuis plus d’une quinzaine d’années, dans d’autres domaines, et en particulier au niveau de la réalité virtuelle. Dans le monde sportif, de plus en plus de clubs utilisent les systèmes vidéo pour analyser la gestuelle de leurs sportifs.
14En fait, la tendance actuelle est d’aller vers l’interaction la plus naturelle possible. Ces technologies-là, où l’on va utiliser le mouvement en entier, peuvent évidemment pour nous être utilisées de manière sérieuse. Ce sont des technologies qui vont vers le grand public, mais conjointement elles ouvrent des portes vers une utilisation beaucoup plus large dans le milieu des clubs et des centres d’entraînement. À nous de penser les applications, les façons de travailler avec ce type d’outil.
15Le point fondamental est qu’il y a une très grande différence entre le « grand public » qui s’intéresse au ludique et le domaine spécialisé et « professionnel » tel que nous l’entendons : grand public vs pros ! Ce que vous avez vu sur la vidéo est très impressionnant, mais le mouvement fait par l’avatar n’est pas le mouvement qui est fait par le sujet. Ce n’est pas de la captation de mouvement, mais de la reconnaissance de mouvement. Alors que pour un sportif, on ne veut pas simplement reconnaître qu’il est en train de faire une course, mais on veut analyser les performances caractéristiques de cette course, donc les paramètres qui caractérisent la performance de cette course. Il ne faut donc pas se laisser tromper par la technologie et les affichages, et aller un peu au-delà. C’est là que l’on glisse du jeu vidéo vers quelque chose qui prend une ampleur phénoménale depuis trois ou quatre ans, que l’on appelle les serious games : jeux vidéo vs serious games... Ces serious games consistent à utiliser la technologie du jeu vidéo pour des applications sérieuses. Cela existe beaucoup dans l’entraînement à la maintenance d’équipements dangereux. Le Commissariat à l’énergie atomique l’utilise, par exemple, notamment pour la maintenance de centrales nucléaires.
16Notre objectif, en tant que laboratoire de recherche, est de faire que la compétence que l’on acquiert dans l’environnement virtuel puisse être transférable dans une vraie situation. C’est un gros challenge.
17Notre problématique est double. La première chose est de comprendre, et encore mieux, de quantifier la performance motrice. Quels sont les paramètres qui sont pertinents dans un mouvement donné et qui vont caractériser la performance de cette personne ?
18Pour faire cela, il faut mesurer la consommation d’oxygène, la fréquence cardiaque, la production de lactates, etc. ; on peut aussi s’intéresser aux forces mises en jeu, à la cinématique, la gestuelle, les énergies mobilisées, mais également aux stratégies motrices et aller ainsi jusqu’à des aspects relevant des sciences humaines et sociales. C’est l’approche classique qui va mener à des protocoles de recherche expérimentaux.
19L’autre problématique à laquelle on s’intéresse consiste à définir des programmes d’entraînement, dont le but est évidemment d’améliorer les scores après entraînement. Notre travail sera d’étudier comment les technologies que l’on vient de présenter peuvent, non pas remplacer mais compléter le terrain. L’objectif, pour reprendre l’exposé de mon illustre prédécesseur à la tribune, le professeur Maffesoli, n’est pas de lutter contre, mais plutôt d’accompagner.
20L’approche scientifique consiste à standardiser les situations. Quand on veut analyser un avant, un après, on standardise une situation avant l’entraînement et on se met dans la même situation standardisée après l’entraînement. On examine et tâche de vérifier alors si le paramètre étudié a pris significativement de la valeur ou pas.
21Le problème qui surgit inévitablement est que lorsque l’on standardise, on s’éloigne de la situation de terrain. Courir sur un tapis roulant à une vitesse constante standardisée, ce n’est pas ce qui se passe sur le terrain. On s’est dit que si l’on ne voulait pas s’éloigner de la réalité de terrain, il fallait réussir à contrôler la situation et en même temps il fallait que cela reste naturel. On s’est donc demandé ce que la réalité virtuelle pouvait nous apporter pour faire cela. La réalité virtuelle permet de standardiser les choses, de jouer au football, au handball, d’être dans la situation. C’est l’idée de base.
22La réalité virtuelle vous donne un certain nombre de promesses qui sont d’affirmer que l’on va contrôler tous les stimuli qui sont proposés au sujet. On peut contrôler ce qu’il entend, ce qu’il voit, ce qu’il perçoit en termes de forces. On peut même le perturber au niveau de l’équilibre, etc. On peut donc complètement contrôler les sens et les stimuli qu’il reçoit. Cela veut dire que l’on est dans un cadre scientifique de standardisation, et on connaît l’entrée du système, les stimuli.
23Ensuite, on peut se positionner dans une situation simulée, virtuelle, la plus naturelle possible. Si on veut examiner les différentes situations en football, changer un peu la position du mur, changer la position du gardien, au millimètre près, on peut le faire. Dans la réalité, c’est impossible.
24Il faut se méfier de ces nouvelles technologies, parce qu’elles sont très visuelles, très alléchantes, très séduisantes, mais il faut également faire attention à ce qui est derrière. Est-ce que cela répond à une vraie question ou bien est-ce simplement une prouesse technologique ?
25La contribution qui nous a fait énormément connaître, c’est le travail que nous avons mené avec la Fédération française de handball sur les interactions tireur – gardien. La question posée était de savoir quels étaient les indices perceptifs utilisés par le gardien pour décider de sa parade. Ce qui se fait classiquement, c’est d’utiliocculomètre qui mesure l’attention visuelle du gardien. Le problème est que l’on met cela devant une vidéo pour standardiser la situation, ce qui n’est pas la réalité. Une deuxième chose fondamentale est de dire que le gardien de but a focalisé son attention sur un point particulier pendant 10 %, puis un autre pendant 50 %... Généralement, la conclusion consiste à noter que c’est ce dernier le plus important, c’est-à-dire celui sur lequel il va prendre le plus d’information. Sauf qu’il a peut-être pris sa décision pendant les 10 % de l’autre élément visuel... Ce sont peut-être ces 10 % qui ont tout changé.
26Autre protocole utilisé en alternative, montrer une vidéo standardisée et couper la vidéo à un moment clé en demandant où va la balle ensuite. On a perdu le couplage entre la perception et l’action alors que l’on sait très bien qu’il est fondamental. Donc, nous avons décidé de garder ce couplage et d’essayer de changer le geste du tireur pour voir si cela change quelque chose sur la parade du gardien. Si cela change, cela veut dire que c’était important dans sa prise de décision.
27Nous avons beaucoup travaillé avec l’Ulster Rugby, en Irlande, mais aussi avec la Queen’s University de Belfast, sur des problèmes de perception – action dans l’interception de joueurs de rugby. Le joueur qui n’a pas envie de se faire intercepter par l’adversaire, va forcément partir d’un côté ou de l’autre. À vous de deviner de quel côté il va partir pour pouvoir anticiper et vous positionner en collision avec sa trajectoire. Encore une fois ici, la problématique est de savoir à quel moment se prend la décision, quels sont les indices qui lui permettent de prendre une bonne ou une mauvaise décision. Nous avons donc travaillé avec des rugbymen professionnels du club de Ulster, et on a mesuré différents types de mouvements avec feinte, sans feinte. À un moment donné on a réutilisé les protocoles de la littérature qui consistent à couper le flux visuel à un des moments clés. On essaye de voir, avec le niveau et le type d’entraînement, lesquels se trompent le moins et lesquels prennent les informations au plus tôt. Ceux comme moi, qui ne sont pas rugbymen d’origine, attendent 300 millisecondes pour prendre la bonne décision alors qu’on se rend compte que les rugbymen professionnels de haut niveau ont déjà compris, entre 100 et 200 millisecondes, comment cela allait se passer. À partir de là, on regarde dans la gestuelle du geste ce qui se passe entre 100 et 200 millisecondes. On se rend compte que la décision est prise entre 100 et 200 millisecondes parce que le bassin a déjà pris la bonne direction.
28Maintenant, on peut guider l’entraînement des débutants vers la prise d’informations sur les bonnes informations. Et pour s’y prendre autrement, on peut aussi guider l’adversaire vers de fausses informations ou guider un joueur pour qu’il puisse essayer de cacher une information importante.
29Une expérimentation récente que l’on a faite sur le football consiste à analyser le coup franc, avec un double objectif : comment placer le plus judicieusement possible un mur ? Combien faut-il mettre de personnes dans ce mur, en différentes considérations de tir ? Même principe, avec les lunettes stéréo, la capture du mouvement du sujet, on change la configuration de l’environnement en déplaçant le mur, en enlevant une personne, en déplaçant la position de tir, on contrôle donc la situation. Ensuite, on demande au gardien d’aller intercepter le ballon. Ce qui est intéressant est de voir à quel point le joueur est impliqué dans l’expérimentation.
30La notion d’être présent dans l’expérimentation est fondamentale pour nous.
31Nous avons mené des expérimentations avec des cohortes de sujets, débutants, experts, à différents niveaux, etc. Par exemple pour le rugby, la courbe que vous voyez donne tout simplement le taux de réussite en fonction de la coupure. Au début, on a un faible taux de réussite et au bout de 100 millisecondes le taux de réussite atteint 80 % pour les experts. Ces fiches-là sont rendues individuellement. Le joueur voit l’entraîneur avec sa fiche, et discute des méthodes pour améliorer sa performance.
32Pour conclure mon exposé et proposer quelques perspectives, je dirai tout d’abord que les débuts de ces nouvelles technologies sont prometteurs. Cela reste pour l’instant du domaine de la recherche parce que tout cela demande un équipement extrêmement lourd, des compétences techniques très lourdes également. Ce sont des outils de laboratoire pour l’instant. En revanche, il faut remettre cela en regard de ce que j’ai indiqué au début avec l’explosion de solutions technologiques peu chères comme la Wii, le projet de Microsoft, etc., qui nous amènent à dire que l’on devrait disposer d’outils qui nous permettront de faire quelque chose de relativement bien dans très peu de temps. En effet, une fois que le logiciel existe, le blocage actuellement relève de la compétence technique pour faire tourner le système. Il est très difficile de faire tourner un système de réalité virtuelle, de capture de mouvements, à l’heure actuelle. Mais si vous l’avez avec une Wii ou une webcam, ce n’est plus difficile du tout. Or on a levé ces verrous-là. En revanche, concernant tout ce qui est derrière, disons que la recherche est en cours pour déterminer les démarches réellement efficaces pour l’apprentissage moteur à partir de ce type de technologie. Le jour où on lèvera les verrous techniques, on pourra transférer quasi immédiatement ces connaissances fondamentales et pratiques sur la manière de les utiliser au mieux pour l’entraînement.
33J’ajouterai qu’il y a quelques réussites dans le domaine sport-santé, notamment avec les personnes âgées, dans le cadre de la rééducation, la prévention des chutes, etc. C’est vraiment quelque chose qui fonctionne. Par ailleurs, on enregistre aussi quelques résultats contradictoires, ne l’oublions pas, mais qui, souvent, sont liés à un protocole qui n’est pas assez bien calibré, pas assez bien élaboré.
34Il y a donc quelques balbutiements en sport. Ils sont encourageants. Nous avons aussi en ce moment un projet pour le soutien des PME dans le domaine des serious games. On a décroché ce projet avec une société qui développe du jeu vidéo. Nous sommes également en train de développer un système d’apprentissage de gestes de karaté et de gestes d’aérobic, qui est basé sur quelques webcams et un petit vidéoprojecteur, qui montre comment la réalité virtuelle peut offrir des outils, complémentaires, que la réalité de terrain ne permet pas de faire. C’est tout un éventail d’applications qui se précise.
35Cela pose, d’un point de vue scientifique, un gros souci de validation. Actuellement, nous y travaillons. Est-ce que, effectivement, ce que nous sommes en train de mesurer avec la réalité virtuelle a vraiment du sens ? C’est un gros débat puisque si la réponse est non, on arrête tout. Pour l’instant, il semblerait que la réponse soit plutôt oui, mais sous certaines réserves. Certains protocoles conduisent à l’échec, d’autres conduisent à la réussite, et on ne comprend pas toujours pourquoi. Notre travail de chercheur est d’essayer d’identifier les bonnes pratiques de ce type de technologie, et d’écarter les autres.
36Quand on aura ce type de technologies à disposition, pour tout le monde, il faudra en définir des usages clairs et précis. Comment les utilisera-t-on ? À mon avis, on ne les utilisera pas en remplacement du contact avec l’entraîneur et les collègues du club, cela paraît complètement illusoire et peu souhaitable. En revanche, on réfléchit en ce moment, en particulier avec des professeurs de karaté. Les élèves apprennent les gestes avec le professeur, celui-ci travaille sur le scénario de réalité virtuelle, les élèves travaillent chez eux en supplément du travail en club pour avoir un suivi individualisé. S’ils ont ces caméras, cela revient à dire qu’ils ont le l’entraîneur à leur disposition (en fait son avatar) à la maison qui vient les corriger en temps réel. Ils reviennent au club, et le professeur a un contrôle sur ce qui s’est passé, avec aussi un compte rendu de tout ce qu’ils ont fait dans la réalité virtuelle, de toutes les erreurs qu’ils ont commises et comment ils les ont corrigées. Voilà un usage que l’on pressent. Il y a peut-être d’autres manières de procéder. Le débat est ouvert sur la question.
37Débat
Jean-Paul CALLÈDE
38Merci à Franck Multon pour son exposé qui ouvre bien des perspectives et apporte déjà des réponses à la question initiale autour de la maîtrise des images virtuelles en tant qu’outils et/ou applications fécondes en liaison avec les sciences et les techniques.
Jean-Michel MARTIN, Secrétaire général adjoint de l’UNCU
39Ce que vous nous avez montré, ce sont des images que l’on reproduit du geste. En quoi ces images peuvent-elles influer sur la sensation proprioceptive de l’individu ?
Franck MULTON
40Pour que vous compreniez bien le processus, on va prendre des sportifs de haut niveau, capturer leurs mouvements en 3D, les traiter manuellement, les mettre sur un avatar. Ensuite, le sujet verra cet avatar dont les données proviennent d’un autre de ses collègues, et il va jouer contre. Pour l’instant, si on se contente de cela, on n’a que le retour visuel.
41On peut y ajouter très facilement le retour sonore. Pour le retour olfactif, on n’en voit pas encore bien l’intérêt pour l’instant.
42Sur le sujet, on peut très bien mettre un gant, une chaussure avec des vibreurs et quand il touchera le ballon : le sujet sentira effectivement un contact.
43Pour le proprioceptif, ce qui est plutôt positif, c’est qu’il est quand même en mouvement, il accomplit l’action, il est en contact avec le vrai sol, il n’y a pas de simulation, c’est la vraie vie.
44Ce qui est difficile dans la réalité virtuelle, c’est de simuler tous les sens de manière juste. Donc, à un moment donné, on essaye de faire en sorte qu’une partie de la réalité virtuelle soit réelle. Si la personne doit effectuer une action, un geste, elle est en interaction avec son environnement, elle va modifier les pressions sous les pieds, etc. Bref, c’est réel. Ce sur quoi on agit, c’est le retour visuel et sonore externes, et éventuellement les forces externes, tactiles, qu’il n’est pas capable de générer lui-même (comme le contact avec un objet).
Jean-Michel MARTIN
45Il y a tout de même des facteurs fondamentaux dans le mouvement, comme d’abord la respiration, car elle conditionne quand même énormément de choses. Ensuite, quand on dit sensation proprioceptive, c’est le sens kinesthésique, et ce sens kinesthésique, lui, sur une image, ne peut pas être cultivé d’une certaine manière. Y a-t-il quelque chose dans ce domaine-là ?
Franck MULTON
46Dans ce que je vous ai présenté, on s’est protégé de cela parce qu’il observe quelqu’un à distance. Nous n’avons pas voulu faire le judo parce qu’il y a trop de contact de l’un avec l’autre, etc. En revanche, observer un adversaire qui vous arrive dessus et essayer d’agir, comme dans la vraie vie, en essayant d’arrêter ce qu’il est en train de faire, cela a encore du sens. Pas sur les sports de contact, on n’arrive pas à répondre à la question, mais ce sera fondamental.
Alain BRAUN, Administrateur de l’UNCU
47J’ai assisté, il y a trente ans, à une présentation à l’INSEP et la remarque que j’avais faite, c’était dans un premier temps par rapport à la prise d’informations visuelles, c’était de la vision uniquement fovéale. Je trouve que votre travail en est une forme de continuité, mais avec de nombreux éléments nouveaux.
48Vous disiez que c’était difficile dans les sports de combat, mais je trouve que c’est encore plus difficile dans les sports collectifs, compte tenu de l’extrême complexité des choses. Le « un contre un » du rugbyman devrait s’intégrer aussi avec l’équipe, sa propre équipe, l’équipe adverse, avec le temps, donc une multitude de paramètres.
49Dans Midi Olympique de cette semaine, il y a un article sur le Stade Toulousain, qui expérimente un nouveau système sur la vision périphérique, ce qui augmente encore la complexité.
50Dernier exemple de complexité, sur le tir derrière le mur de joueurs, on ne voit pas le départ du ballon. Or, sur un coup franc en football, il est inimaginable de ne pas voir le départ du ballon. Le gardien de but est placé du côté du mur alors qu’il devrait être placé de l’autre côté.
51Pensez-vous que dans les délais rapides que vous évoquiez, vous réussirez à élargir le champ de complexification ?
Franck MULTON
52Oui et non.
53Pour reprendre l’aspect « associer d’autres joueurs », c’est évidemment fondamental si on veut se rapprocher du réel. Ensuite, il y a le compromis entre la standardisation en tant que chercheur pour comprendre un phénomène isolément du reste et ce qui se passe en vrai quand on le met dans son environnement écologique, avec ses collègues et adversaires, etc. On travaille actuellement à simuler les deux équipes, complexifier les choses. Cela devient vite combinatoire. Quand on met les autres joueurs autour, si on veut standardiser d’un point de vue scientifique, cela veut dire qu’il faut être sûr que tous les autres joueurs fassent exactement la même chose dans la même situation pour que la situation se répète dix fois et que l’on puisse en tirer un enseignement. Pour une situation qui n’advient qu’une seule fois, on ne peut pas tirer d’enseignement. Il faut effectivement, statistiquement, que cela se reproduise un certain nombre de fois pour que, scientifiquement, on puisse en tirer quelque chose. Si on met des joueurs autour et qu’ils font tous dix fois la même chose, et que l’on ne fait que changer un paramètre du tireur par exemple, on pourrait le faire. La problématique est que l’on a essayé et que le sujet reconnaît ce qui se passe autour. Il dit : « je l’ai déjà vu, il va se passer cela ». Cela biaise complètement la manipulation. C’est pour cela que, pour nous, cela doit être répété dix fois. Ce n’est pas un problème technologique, mais un problème de fond scientifique. Comment fait-on pour résoudre ce problème-là ?
54En revanche, par rapport à ce qui existait effectivement avec des vidéos, le gros progrès que l’on a apporté avec la réalité virtuelle, c’est que l’on est en mouvement, on effectue le geste – ce qui n’était pas le cas à l’époque – et autre point fondamental, quand je bouge la tête, le point de vue s’adapte. On sait maintenant en neurosciences que lorsqu’on fait ce genre de mouvement, ce n’est pas uniquement pour des changements d’appui, mais aussi parce que l’on prend des informations de profondeur, et on le retrouve avec la réalité virtuelle.
55On retrouve aussi, par la stéréovision, la notion de 3D. Cette profondeur existe, elle est là.
56On a fait une étude comparative entre un protocole classique à base de vidéos et un protocole identique en immersion 3D, sans rien changer, sauf qu’on l’a fait en réalité virtuelle avec des lunettes stéréoscopiques et que l’on suit le mouvement de tête. Le comportement du joueur est totalement différent. Les résultats scientifiques que l’on obtient ne sont pas les mêmes dans les deux situations. Les résultats que l’on obtient dans la situation virtuelle sont comparables à ceux de la situation réelle, ce qui n’est pas le cas de la vidéo.
57On se dit donc que ce n’est pas parfait, mais nous avons franchi une étape. Ce qui est intéressant pour nous, c’est d’être capable de standardiser les choses, de contrôler, ce qui ouvre la porte à de nombreuses possibilités.
Roger PUREUR, Faculté des Sports de l’Université Lille 2
58Dans ce que vous avez présenté dans l’opposition de joueurs, vous semblez avoir mis comme postulat le rapport « dominant – dominé ». C’est donc l’attaquant qui décide et le gardien qui réagit. Au niveau de l’entraînement, on essaie parfois d’inverser ce rapport en disant : « bien sûr, c’est le gardien, par sa position, qui va inciter le tireur, le défenseur, etc. ». Est-ce que vous avez entrevu l’idée d’inverser ce rapport dans les protocoles de recherches que vous menez ?
Franck MULTON
59Effectivement, et pour aller dans votre sens, certains sujets se mettaient à gauche en disant : « là, je suis en train de le pousser à tirer à droite », et ils étaient frustrés car l’opposant virtuel, aveugle, tirait quand même à gauche. L’humain virtuel est programmé et tire toujours là où on lui dit de tirer, quelle que soit l’action effectuée par le sujet. On a les techniques pour le faire, on a travaillé sur la possibilité d’inverser ou d’autoriser en tout cas un enchaînement dans les deux sens.
60Je reviens sur les problèmes scientifiques. Pour le coup, on perd de nouveau la reproductivité tant recherchée pour effectuer une recherche scientifique.
61En revanche, sur le rugby, nous avons réfléchi à des manipulations, en cours de mise au point, avec Belfast, pour inverser le processus. Maintenant que l’on a compris où se prenait la décision au niveau des experts, à quel moment cela se prenait, sur quelle partie du corps, etc., on est en train de faire des humains virtuels intercepteurs, et cette fois-ci c’est le sujet qui essaie de passer qui est mis en valeur. On regarde les adaptations en fonction de la stratégie. Techniquement, on sait faire le bidirectionnel ; le problème est que l’on ne sait plus en tirer les conséquences. Cela devient combinatoire.
Ernest GIBERT, Président de l’UNCU
62Ma question est à peu près la même que celle de Roger Pureur, mais je vais la poser quand même en prolongement.
63D’abord, merci de nous avoir présenté de manière aussi simple et claire un sujet dont le contenu technologique et scientifique est infiniment complexe.
64Cette question concerne plus spécifiquement les sports d’équipe et l’impact de l’usage de ces techniques de virtualisation sur les systèmes de jeu et le jeu lui-même.
65Trois des exemples que vous avez présentés concernant le gardien de but de handball, l’arrière en rugby, les coups francs en football, sont des actes de réponse à une initiative d’attaque. La plupart des entraîneurs considèrent qu’il faut privilégier la défense dans la préparation des rencontres et sur l’ensemble de la saison, parce que la défense, tout simplement, on l’a à chaque fois, en revanche l’attaque est soumise à beaucoup plus d’aléas.
66Le début de l’utilisation de ces technologies est-il un élément de réponse à la prévalence actuelle des systèmes défensifs, et cela par le biais du développement de la simulation, laisse-t-il présager que ces systèmes défensifs auront un privilège encore plus renforcé dans les jeux collectifs dans l’avenir ?
Franck MULTON
67En fait, effectivement, si l’on a fait ces travaux-là, c’est suite à des demandes du domaine de l’entraînement. Je ne suis pas passé à l’étape suivante qui consiste à agir sur les joueurs ; en tant que chercheur, je reste à ma place, et l’entraîneur doit me dire quelles sont ses propres questions. On peut lui rendre des services en lui donnant des outils qui correspondent aux questions que lui seul entend résoudre.
68On va revenir sur le jeu, dans sa globalité avec les autres joueurs, la configuration de l’attaque, de la défense, de nombreux paramètres. Ce qu’il faut bien voir, c’est que dans l’entraînement on essaye d’isoler les paramètres de la performance à améliorer. Quand on fait de l’entraînement physique par exemple, on va isoler l’aérobie, on va travailler sur des régimes de contraction, de renforcements musculaires ou autres. Ici, on offre une possibilité supplémentaire mais, encore une fois, c’est un problème isolé. Aller vers le jeu complet, c’est difficile pour l’instant. On va perdre la standardisation et je ne suis pas sûr que l’on pourra en tirer les vraies conséquences. J’ai peur que pour le coup les gens voient cela comme un outil magique en le transférant sur le terrain, avec une très faible certitude de notre part.
Daniel BONZOMS, Trésorier de l’UNCU
69Ce que vous avez montré dans votre expérimentation me fait penser à ce qui a existé, et qui existe certainement toujours, dans l’entraînement : la répétition mentale. Cette répétition mentale avait montré qu’elle était tout à fait complémentaire à la répétition physique, etc., et qu’elle donnait ses fruits à condition qu’elle puisse se coupler à une répétition réelle.
70Je me demandais si vous aviez des relations avec ces entraîneurs qui font faire de la répétition mentale. Et si oui, est-ce que cela vous donne des éléments complémentaires pour faire vos expérimentations ? Cette répétition mentale n’est véritablement efficace que sur des gestes déterminés relativement simples, comme le saut en hauteur, le saut en longueur, l’escalade. Le virtuel existait donc un peu auparavant, sans support technique. Est-ce que cela enrichit votre réflexion, est-ce que, d’après vous, il y aura un retour après pour des entraînements de ce type de procédé ?
Franck MULTON
71Il est vrai que pour l’instant, ce que l’on a développé est utilisé comme moyen d’exploration. Cela veut dire quantifier quelque chose, une capacité de perception – action, une capacité de percevoir les bonnes informations, etc. On ne l’utilise pas encore dans la représentation mentale de ce qui va se passer. Au début, nous étions très enthousiastes et nous nous imaginions le sportif chez lui en train de s’entraîner contre son futur adversaire, on avait la modélisation 3D de l’adversaire, etc. C’est le judo qui nous avait demandé cela. Ils nous disaient qu’ils possédaient un DVD avec les « spéciales » de tous les judokas du monde entier, dans une grosse base de données, ils nous demandaient de faire quelque chose avec cela. Ils souhaitaient que tel joueur s’entraîne à rencontrer tel autre joueur avec ses spéciales. Nous étions très enthousiastes avec toutes nos technologies mais il s’est avéré que nous ne sommes pas capables actuellement de satisfaire ce type de demande. Cela nous permet juste, pour l’instant, d’évaluer des capacités et éventuellement de quantifier avant et après un entraînement. Je pense raisonnablement que l’on commence à pouvoir dire que cela fonctionne. Mais de là à affirmer que l’on va s’entraîner contre un futur adversaire ou que l’on va se préparer à une rencontre en faisant cela, je ne suis pas certain que l’on en soit à ce stade de réalisation, cela me paraît un peu trop tôt.
Laurent TRÉMEL, Chargé de conservation et de recherche au Musée national de l’Éducation (INRP, Rouen)
72Une interrogation par rapport à un thème que vous avez évoqué, qui prend en fait une place importante, voire stratégique actuellement, dans les discours de légitimation des serious games, qui tient en fait à l’utilisation potentielle d’un certain nombre de simulations, notamment l’utilisation d’une console de Nintendo dans les maisons de retraite.
73Quelle est en fait la proportion des maisons de retraite en France aujourd’hui qui expérimentent ce genre de dispositifs ? Peut-on distinguer un type spécifique de maison de retraite ? Quels sont les travaux scientifiques qui permettent d’une part de montrer que ces expérimentations ont des côtés positifs, et quels sont ceux qui permettent de montrer qu’ils ont des côtés négatifs, en sachant qu’apparemment, comme vous l’expliquiez, les seconds étaient moins fiables que les premiers ?
Franck MULTON
74Je ne connais pas trop les chiffres sur le nombre de maisons de retraite impliquées, mais ce sont souvent des maisons de retraite non médicalisées qui utilisent ce genre de technologies. Il n’y en a pas tellement. D’ailleurs, il n’y a pas de gens formés à ce genre d’outils. Des études ont été faites dans des centres non médicalisés, consistant à faire une analyse posturologique qui permet de quantifier l’équilibre d’une personne, une série de six semaines d’entraînement sur certains jeux livrés avec la Wii. La Wii vous donne un âge potentiel pour votre condition physique et l’âge diminue de manière significative dans le jeu quand on s’améliore. Ensuite, ils ont refait passer le contrôle de posture et de rééquilibration, avec une différence significative, une amélioration du trajet du centre de pression qui restait dans une zone plus stable, etc. Les autres protocoles que j’incriminais tout à l’heure sont des protocoles qui, soit faisaient les exercices de façon peu régulière, ou sur une population qui avait des problèmes dégénératifs au niveau cerveau, démence, etc., et pour laquelle on sait que l’apprentissage est quelque chose de difficile. S’approprier une Wii quand on est atteint de la maladie d’Alzheimer de manière assez poussée n’est pas simple du tout. Souvent, ces expérimentations-là arrivent à des résultats plutôt mauvais. En revanche, sur des populations de personnes suspectées de début d’Alzheimer ou de démence, ou suspectées de risques de chutes, il y a des résultats assez probants si l’entraînement est fait sur une longue durée, régulièrement, avec un accompagnement. De nombreuses études sont en train d’être publiées en ce moment. Ne perdons pas de vue que c’est très à la mode. Dans cet effet de mode, tout le monde fait tout et n’importe quoi, mais des choses intéressantes en ressortent quand même. C’est peut-être un peu tôt pour trancher, mais il y a quand même quelques beaux résultats.
Jean-Paul CALLÈDE
75Le terme de « maison de retraite » est une catégorie qui ne permet pas de bien cerner la réalité. Il faudrait distinguer en fait plusieurs types d’établissements. Quand vous évoquez les établissements non médicalisés, cela fait référence à des personnes qui sont soit valides, et on peut y inclure les foyers-logements pour personnes âgées, soit semi-valides mais ne nécessitant pas d’accompagnement médical. Indépendamment du niveau de santé physique ou de santé mentale de la personne, vient se greffer, comme vous dites, un phénomène de génération. Ce que l’on désigne communément comme « les personnes âgées » regroupe peut-être trois générations successives. Enfin, une autre question vient s’ajouter, qui est d’ordre culturel. Pour les personnes qui n’ont pas grandi avec cette technologie, qui n’y ont pas été familiarisées, par les petits-enfants par exemple, il est probablement difficile de les mobiliser et de les intéresser de façon durable et bénéfique.
Franck MULTON
76De nombreux médecins, qui s’intéressent à ce domaine, préconisent d’utiliser cette technique-là mais en adaptant les jeux afin de faire de la détection précoce, c’est-à-dire constater par exemple que cette personne-là a un risque de chute avéré. Mais cela reste encore difficile parce que l’on n’a pas fondamentalement démontré certains liens entre des paramètres que l’on pourrait mesurer via ce genre de technologie et un risque de chute. C’est beaucoup trop tôt encore pour promouvoir une action d’envergure dans ce domaine. Il faudrait pouvoir procéder à une étude longitudinale, portant sur une cohorte de sujets importante. Mais on pressent que ce genre de technologie devrait permettre une détection précoce d’un certain nombre de troubles locomoteurs, dégénérescence, etc., mais on ne peut pas l’affirmer, arguments à l’appui. Il n’y a pas assez de recul pour l’instant.
Jean-Paul CALLÈDE
77Si on fait le lien avec ce que nous a dit Emmanuelle Jacques hier, à propos de la technique Wii Sports, je rappellerai qu’elle nous a dit que le geste mimétique ne fonctionnait pas. Vous nous montrez finalement qu’il existe des progrès, et que l’on tend à se rapprocher du mouvement naturel. Les deux points de vue s’accordent-ils ?
Franck MULTON
78Il faut vraiment différencier les deux contextes, d’une part le jeu ludique, d’autre part des recherches que l’on conduit dans un but sérieux. Une Wii est un petit accéléromètre placé à l’intérieur de la manette, avec un système infrarouge qui, globalement, repère dans l’espace où il se trouve. C’est extrêmement peu précis et cela vous donne une information sur un point, la main. Quand vous jouez au tennis, l’accéléromètre, comme son nom l’indique, mesure des accélérations et plusieurs gestes peuvent conduire à un profil d’accélération identique. L’information de base n’est pas suffisante pour discriminer de manière précise des gestes très différents. En ce sens, Emmanuelle Jacques a parfaitement raison d’insister sur cette limite. La technologie que l’on utilise dans le domaine de la recherche que j’ai décrit est un système de capture de mouvement avec 12 caméras infrarouge autour de nous, avec 47 marqueurs sur le corps, etc. On a une localisation du marqueur à un demi-millimètre près dans l’espace, ce sont des choses extrêmement précises et s’il y a une différence – même minime – dans le geste on la mesure. Déjà, l’outil de base n’est pas le même, le prix non plus. Un système comme le nôtre coûte 320 000 euros. L’obstacle financier est majeur. Par la suite, à l’avenir, si l’on est capable de réaliser des ventes à des millions de personnes dans le monde, et que l’on est capable de miniaturiser le matériel, de diminuer les coûts, etc., ce sera peut-être quelque chose de possible dans quelque temps.
Jean-Paul CALLÈDE
79Les progrès dont vous nous parlez montrent que le produit type Wii Sports sera tout de même obligé, simultanément, de réduire un peu sa rhétorique publicitaire parce qu’il est, de par son utilisation, à côté de la réalité du sport proprement dite. Or bon nombre de champions et de championnes sont sollicités pour répandre un message et dire que les sensations, le geste réalisé, etc., sont conformes à leur propre expérience de la spécialité sportive concernée…
Franck MULTON
80Un véritable système d’analyse du mouvement n’est pas compétitif en termes de prix pour le grand public. C’est évident qu’on n’est pas prêt de mettre ce genre de technologie à disposition du grand public, ni aujourd’hui, ni demain dans un proche avenir.
81La Wii est là, avec déjà une évolution, le « MotionPlus », que l’on vient de greffer dessus. Avec le rajout de ce gyroscope on donne à la Wii plus de précisions. Mais ce n’est pas non plus le geste exact, et toujours mesuré en un seul point. Nous avons tout de même quelque chose de plus juste. Il y a une explosion des techniques sur ce créneau, il suffit de regarder les publications dans le domaine de la vision robotique, une publication sur deux porte sur l’amélioration des techniques de mesure du mouvement humain. Microsoft consacre des sommes considérables dans ce type de recherches et il est clair que d’ici quelques années, les technologies de mesures plus précises vont se démocratiser. Elles n’arriveront pas à nos mesures, mais mesurer à un demi-millimètre près c’est peut-être du luxe. Mesurer à un centimètre près ce n’est déjà pas mal.
Jean-Paul CALLÈDE
82Parmi les extensions ou les applications possibles ou potentielles prochaines, nous avons parlé des personnes âgées ; vous avez évoqué également la rééducation. Pensez-vous que par rapport aux personnes handicapées, soit de naissance ou du fait de la maladie, soit brusquement à la suite d’un accident, il y a aujourd’hui des choses importantes qui se jouent ? D’autre part, pourrait-on concevoir une prévention aux accidents liés à la pratique sportive, par exemple, un moyen d’éviter de mauvais gestes qui sont à l’origine de certaines blessures caractéristiques, lors d’un séjour au ski ?
Franck MULTON
83Ces techniques-là ne remplaceront pas l’échange avec quelqu’un qui aura une vue un peu plus globale que le système de réalité virtuelle. Quand on se blesse au ski, ce n’est peut-être pas forcément parce que l’on fait un mauvais geste, mais parce que l’on ne s’est pas renforcé musculairement avant, ou parce que l’on est fatigué, etc. Cela ne pourra jamais apporter une solution globale mais cela peut s’intégrer dans un processus avec un coach, quelqu’un qui encadre. Un ordinateur n’a pas de réponse à apporter sur ce plan-là, un humain peut-être.
84Dans le domaine de la rééducation, on utilise ce genre de technologie chez certains enfants et certains hémiplégiques, comme des jeux sérieux, pour leur apprendre à se rééquilibrer, ne serait-ce que de maintenir la posture debout sans tomber. Si on entraîne les enfants de manière sérieuse, ils n’auront pas envie car ce sera rébarbatif. En revanche, si on les fait jouer à balader un Mickey en train d’éclater des ballons, l’implication sera beaucoup plus forte. En plus, ils le feront à la maison quand ils rentreront. Il existe quelques solutions innovantes dans ce domaine.
Ali BEN YAHIA, Administrateur de l’UNCU, Valenciennes UC
85Jeune, on me parlait cybernétique, désormais on parle nanotechnologie. Aujourd’hui, on est limité par la technologie et on se dit que normalement l’ordinateur va décupler de puissance. Est-ce que la nanotechnologie ne va pas amener cette puissance, ne va-t-on pas tendre à la fin à une pratique sportive virtuelle « sensationnelle », c’est-à-dire mobilisant des sensations, si le ressenti de l’effort, de la pratique sportive, de la réussite, etc., est uniquement projeté du côté cérébral ?
Franck MULTON
86Je vais sélectionner quelques passages d’une vidéo pour vous montrer l’état du savoir-faire en réalité augmentée. La réalité augmentée, c’est la super-position d’informations virtuelles sur le monde réel.
87Le chercheur porte sur lui une caméra et un pico vidéoprojecteur. Partout où il se déplace, la caméra va traquer les mouvements de l’utilisateur, éventuellement traquer ce qui se passe dans l’environnement et, en fonction de cela, va calculer des informations à venir, et rajouter au monde réel, en les projetant grâce au vidéoprojecteur, ces informations.
88Récemment j’ai testé au Japon – où ils sont férus de ce genre de chose – un système de perturbation du système vestibulaire qui est terrifiant d’un point de vue déontologique, mais très intéressant d’un point de vue technique. L’expérimentateur prend un joystick de jeu vidéo et donne des ordres (aller à gauche, à droite), alors que notre consigne est de marcher en ligne droite. En perturbant le système vestibulaire, on ne peut absolument pas résister, on tourne à gauche, à droite, en fonction des instructions du joystick. De plus en plus de chercheurs, surtout au Japon, essayent de perturber les sens des gens. Effectivement, il existe des tenues qui peuvent refroidir, réchauffer, donner des odeurs, etc. Je ne sais pas si je réponds à votre interrogation mais ce que vous évoquez, dans l’immédiat, ne se rapporte qu’à des protocoles expérimentaux, ponctuels. C’est très peu à l’échelle du temps quotidien vécu par l’individu.
Dominique ROGER, Administrateur de l’UNCU
89Je reviens sur les retours proprioceptifs, et notamment sur le geste du gardien de but de football. Enregistrez-vous les appuis quand il plonge ? Par calcul de cinématique inverse grâce aux appuis, on peut retrouver les efforts, les coupes, les éléments de proprioception, etc.
Franck MULTON
90On fait ce genre de manipulation isolément dans la réalité virtuelle, mais on n’a pas regardé ce qui se passait au niveau des pressions.
Jean-Paul CALLÈDE
91Il nous reste à remercier Franck Multon pour son exposé, qui est conjointement un témoignage précis des applications fécondes qui se font au sein de l’Université. Dans la mesure où ces innovations scientifiques et techniques, technologiques impliquent le corps en mouvement, l’activité physique et sportive, c’est heureux qu’une Faculté des sciences du sport comme celle de l’Université de Rennes fasse figure de pôle d’excellence.
92Évidemment la contribution de Clotilde Talleu figurera dans les actes, de même que quelques aspects des travaux conduits par Noble Akam sur l’Université virtuelle et le Campus numérique.
93Ces trois perspectives peuvent être considérées comme complémentaires, d’une certaine façon. La maîtrise du geste et des situations motrices, par acquisition, amélioration, correction, rééducation, etc. avec des problèmes à résoudre qui appellent de nouvelles recherches, de nouvelles solutions dûment testées et validées. C’est l’apport majeur de l’exposé de Frank Multon. Sur un plan différent, les apports possibles et en partie vérifiés des technologies de l’information et de la communication, des écrans, au sein des clubs et autres groupes sportifs organisés sont à considérer. Il n’y a pas lieu de jouer la carte de la réalité concrète du club contre celle d’une virtualité de la communication numérique qui serait déconnectée de l’autre et quelque peu artificielle. D’autant que les jeunes générations ont intégré ces aspects dans leur mode de vie. L’étude de Clotilde Talleu livrera de précieux éléments d’appréciation. Je vous renvoie à la lecture des actes de l’USE. Enfin, si nous considérons que les clubs universitaires, l’Union qui les regroupe, ainsi que ses déclinaisons territoriales intermédiaires, sont parties intégrantes à la fois de l’Université et de la Cité, la culture numérique, les écrans, les TIC offrent un autre plan qui peut être source d’échanges fructueux, par-delà les distances et les frontières matérielles. Les travaux de Noble Akam en fournissent une illustration particulièrement convaincante.
94Ces trois types de recherche, autour du geste sportif, de la sociabilité de club et de proximité, de la communication et de la transmission des savoirs et savoir-faire à distance témoignent d’un vaste domaine que structure la maîtrise des outils technologique orientée vers des applications fécondes et sérieuses. Dans ces cas, la production de nouvelles compétences, la coopération, l’échange et la solidarité l’emportent largement sur le « négatif » souvent associé aux écrans : isolement, égoïsme, voire aliénation de l’usager…
Clotilde TALLEU,
Docteur en STAPS, Équipe de recherche en sciences sociales du sport (EA 1342), Université de Strasbourg
Les technologies de l’information et de la communication (TIC), un outil pour « (re) faire association » ?
Introduction
95À l’instar de l’engagement militant (Ion, 1997), la participation aux associations sportives a considérablement évolué dans ses pratiques et ses significations. Le processus croissant d’émancipation des individus qui a conduit à une reconfiguration progressive du lien social, semble se traduire au sein des associations sportives. Depuis quelques décennies, on observe en effet un déclin de la dimension festive et sociabilitaire dans le fonctionnement des clubs sportifs (Defrance, 2000). Le « nous1 » du groupement de sociabilité et d’interconnaissance qui rassemblait les adhérents autour de pratiques collectives (assemblées générales, repas, fêtes du club, activités de loisirs diverses...) tend à perdre de son importance. Pour la plupart des adhérents, vivre le groupe, partager une sphère de vie collective, n’est plus l’enjeu fondamental de leur action2. Parallèlement, les particularismes individuels font irruption dans les associations sportives. Les adhérents cherchent à faire prévaloir des identités personnelles au sein du groupe associatif et à s’investir dans des associations qui permettent d’être soi dans un groupement parmi d’autres. Ainsi, les relations et les pratiques de sociabilité sportives3 ne sont plus exclusivement organisées par le club et ne s’entretiennent plus uniquement dans le cadre associatif. L’adhérent peut choisir – dans une certaine mesure – ses pratiques, ses liens et les mettre en relation avec d’autres pour construire activement les structures de sa sociabilité sportive (Talleu, 2009).
96Parallèlement, la fin du xxe siècle et du début du xxie siècle ont été marqués par le développement spectaculaire des technologies de l’information et de la communication (TIC). Internet et d’une manière générale les nouveaux outils d’échanges jouent un rôle essentiel dans le renouvellement des espaces et des pratiques de sociabilité des adultes (Lardellier, 2005 B) mais également des adolescents et préadolescents (Metton, 2005). Ils bouleversent les approches des relations interpersonnelles en ne les réduisant pas uniquement à des contacts en face à face.
97Parce que les questions sportives ne sont pas des phénomènes isolés de la société, suspendus à un vide social, indépendants des évolutions du corps social, ces TIC peuvent influencer les façons de « faire du lien » au sein des associations sportives. Elles peuvent marquer de leur empreinte aussi bien les sociabilités « formelles » – liées à l’organisation du club et à la séparation des rôles et des tâches dans la vie associative – que les sociabilités « informelles », celles que les adhérents entretiennent ensemble indépendamment de l’organigramme. Partant, deux questions émergent : comment les TIC peuvent-elles (re) créer les liens entre les adhérents d’un même club (dirigeants et pratiquants), dans ce contexte d’affaiblissement des sociabilités collectives ? En quoi l’outil Internet peut-il permettre aux adhérents d’être associés aux décisions des dirigeants et à la co-construction de la vie associative ?
98Une enquête qualitative menée auprès de 15 associations sportives de Strasbourg4 et mêlant entretiens semi-directifs et analyses de sites Internet permet d’apporter des éléments de réponse à ces deux questions et d’identifier la portée de ces sociabilités « numériques » au sein des clubs sportifs.
Internet, une interface numérique pour (re)créer du lien ?
99L’affaiblissement des logiques d’appartenances collectives et la tendance à la singularisation des engagements et des sociabilités peut engendrer des problèmes de communication et de transmission des informations au sein des clubs sportifs. Ces difficultés se manifestent notamment dans les interactions entre le réseau des dirigeants et le réseau des pratiquants, comme le précise ce président d’un club de plongée sous-marine : « la communication, c’est peut-être le point le plus difficile actuellement parce que les gens ne sont plus assidus... avant, tout le monde était au courant de tout parce qu’ils étaient là tout le temps ». Face à ces évolutions et ces difficultés, les dirigeants s’attèlent à trouver des solutions pour se prémunir du risque de fragmentation du groupe en de multiples sous-groupes et pour préserver le rôle d’exercice de la citoyenneté de l’association sportive. À ce propos, les TIC et notamment Internet représentent une véritable aubaine. En construisant par exemple un site web, les dirigeants ne souhaitent pas uniquement dématérialiser les procédures administratives ou réduire les coûts liés à l’acheminement du courrier aux membres. Cet outil virtuel de communication est, pour eux, une autre manière de communiquer avec leurs adhérents. Une solution pour décloisonner les cercles sociaux, selon le président d’un club de tennis : « en ouvrant son site Internet, le club a souhaité tisser une toile encore plus forte avec la communauté de ses membres ».
100Le site web renouvelle en profondeur les modes de communication institutionnels internes et externes. Public et dynamique, il a tout d’abord pour but de faire connaître le club au plus grand nombre et d’attirer de nouveaux adhérents ; comme le souligne cette secrétaire d’un club omnisports : « je pense que cette information peut favoriser la venue au club de nouveaux adhérents. Il faudrait le vérifier au niveau des inscriptions, en début d’année par exemple ». À l’heure du numérique, la communication virtuelle prend progressivement le pas sur la communication par tracts déposés dans les boîtes aux lettres ou distribués dans les lieux publics.
101Internet transforme également la communication « formelle » et, plus généralement, les interactions entre la sphère dirigeante et les membres. L’envoi des informations par mail est plébiscité par rapport aux traditionnels courriers postaux. À condition, bien évidemment, que les dirigeants disposent de listings actualisés et sans erreur, ce qui n’est pas toujours le cas. Le site web permet, de son côté, de disposer en temps réel – dans l’idéal – de toutes les informations contenues habituellement dans les bulletins de club et autres gazettes. On y retrouve généralement des données administratives – le mot du président, l’historique de l’association, le règlement intérieur, les formulaires d’inscription, les tarifs… – et des données sur la vie sportive et associative – l’organisation de la pratique, les résultats sportifs, le calendrier des compétitions et des événements proposés par le club. Les informations produites par l’intermédiaire du site web sont riches, dynamiques et restent disponibles de façon permanente. De ce point de vue, c’est un outil particulièrement intéressant, comme le souligne ce président d’un club de badminton : « on a un site Internet concernant tout ce qui est informations pratiques, ouverture du gymnase, fermeture, tournois etc. Il y a les informations les plus importantes concernant surtout la pratique... mais sur Internet, il y a plus d’informations que sur le panneau d’affichage parce qu’il y a l’historique du club, il y a les résultats sportifs en détail, il y a les performances des joueurs, c’est très vivant au niveau du site. […] Internet, c’est plus pratique, beaucoup plus pratique et plus vivant : les informations ne sont pas figées ; c’est ça qui intéresse les gens ». Dans certains cas, on trouve aussi sur les sites web des photos des diverses pratiques de sociabilité – sportives, associatives et festives – organisées par les clubs. Elles contribuent à la réaffirmation du sentiment d’appartenance à un même groupe, en permettant aux membres présents de se remémorer ces moments de vie associative et aux absents de les vivre à distance.
102Avec l’apparition du web 2.05 et l’irruption des réseaux sociaux numériques, les pages Facebook spécialement dédiées aux clubs sportifs se développent. Les dirigeants y publient très régulièrement des informations significatives destinées à la communauté virtuelle des membres et amis de l’association. Il s’agit généralement de points de vue sur les résultats sportifs, de liens vers des vidéos, des articles de presse ou d’autres sites web, comme le montrent ces différents messages postés par les dirigeants d’un club de badminton : « le club de la Musau est dans le journal ! ! À lire sur le site un article dans 7àNeudorf », « Résultats interclubs de la journée 8 et résumé du tournoi d’Ostwald et des championnats vétérans sur le site. Bravo à Laure et Coralie pour une belle victoire à Ostwald et à Laurent, 3 fois vice-champion d’Alsace ». Facebook est également utilisé comme un outil pour annoncer des changements de dernière minute : des annulations, des modifications d’horaire d’entraînement, de lieu de pratique ou de rendez-vous... Il permet de diffuser instantanément une information à un grand nombre de personnes susceptibles d’être concernées. Un dirigeant d’un club de volley-ball a posté ce message un jour de pratique : « Info de dernière minute, pas de créneaux pour l’entraînement de ce soir à cause des handballeurs ! Après ìles barjots”, ìles experts”, je propose un nouveau nom pour les handballeurs : ìles emmerdeurs” ».
103Avec la création de sites web, la communication institutionnelle des clubs sportifs se modifie. Elle devient moins « poussée » par les dirigeants que « tirée » par les membres eux-mêmes. Les informations sont disponibles mais elles ne sont pas automatiquement transmises aux adhérents de manière personnalisée ; ces derniers doivent aller à la recherche des renseignements dans une démarche active et avec une certaine autonomie. En outre, si la création d’un site web peut constituer un atout favorisant la communication « formelle », les dirigeants souhaitent véritablement instaurer une communication en double sens pour développer les sociabilités et favoriser la participation citoyenne des adhérents au fonctionnement de l’association.
Gouvernance démocratique et sociabilités « numériques »
104Pour Jean-Louis Laville (1998), il existe une « relation intrinsèque » entre la démocratie et les associations, venant du fait qu’elles modèlent partiellement les espaces publics dans la société civile. L’association est un espace de libre confrontation et discussion revendiquant la liberté et l’égalité de ses membres. Pour cela, elle suppose que les adhérents agissent de concert pour traiter et décider de sujets d’intérêts communs et participent au processus par lequel leur vie collective reçoit forme et détermination (Wellman cité par Laville, 1998). Cependant, dans le contexte de fléchissement des sociabilités collectives et de la participation à la vie du club – notamment à l’assemblée générale –, l’association éprouve des difficultés à se constituer comme une sphère de reconnaissance entre des individus conscient de partager un même espace et soucieux de le construire ensemble.
105Dans ce contexte, la gouvernance médiatisée par les TIC est souvent considérée comme un nouveau souffle pour la démocratie participative, aussi bien pour une meilleure implication des individus que pour la résolution des problèmes posés par l’organigramme et la schématisation des relations. Une « bonne » gouvernance nécessite en effet la mise en place de mécanismes de fonctionnement qui favorisent la vie démocratique dans l’association et évite que les intérêts des mandatés – les dirigeants – prennent le pas sur leurs mandatants – les adhérents (Diallo, 2009). Les TIC, et notamment Internet, permettent justement la création d’espaces de dialogue et l’émergence d’auteurs-rédacteurs-adhérents porteurs de convictions et de capacité d’expression. Par l’intermédiaire de leur site Internet et des réseaux sociaux, les dirigeants de clubs sportifs souhaitent véritablement donner la parole aux adhérents pour qu’ils expriment librement leur point de vue sur la vie du club (leurs satisfactions, leurs mécontentements, leurs souhaits...), comme le précise le président d’un club de tennis : « alors le site Internet va être lancé cette semaine et on espère qu’en mettant en place un dialogue écrit, il y aura peut-être des gens qui pourront, sans se dévoiler, faire connaître un peu leur point de vue, ce qui va et ce qui ne va pas ».
106Globalement, on peut distinguer deux types d’espace d’expression. Les sites Internet peuvent tout d’abord héberger une forme numérique de la traditionnelle « boîte à idées », qui était à disposition des adhérents au sein des clubs. Via un formulaire en ligne, les membres peuvent envoyer directement aux dirigeants leurs remarques, leurs impressions ou leurs propositions. Cet espace d’échange a cette particularité de ne pas conduire les adhérents à exposer publiquement leur point de vue sur le « mur ». Les « livres d’or », les pages Facebook ou les blogs sont également des interfaces de sociabilité « virtuelles » propices aux échanges. Spécialement dédiés à la communication interne du club – même si rien n’empêche aux personnes extérieures de publier des informations – les adhérents peuvent y poster toutes sortes de messages. Dans la plupart des cas, ils donnent leur point de vue sur la vie associative et notamment sur les résultats sportifs du club : ils célèbrent les victoires, déplorent les défaites, encouragent les sportifs à l’approche des compétitions etc. Ils utilisent régulièrement des smiley pour imager leurs émotions : enthousiasme, déceptions ou craintes, comme le montre ce message de « K-mi », pratiquante dans un club de basket-ball :
« Bonjour ! tournoi de ce dimanche sympa... ambiance sympa malgré l’attente. contente de finir la saison comme ça . Pour le tournoi de Mundo avec les minis-poussins, je tenais à les féliciter . Ils ont très bien joué montrant leurs progrès et je suis fière d’eux. J’ai beaucoup aimé nos temps de repos aussi ! Bonne fin de saison. K-mi »
107De manière moins fréquente, on peut également lire des messages qui interpellent directement les dirigeants. Les adhérents posent des questions, font des propositions pour améliorer la vie de club ou expriment parfois leur déception, comme cette licenciée d’un club de badminton : « le site est bien fait, accueillant. Dommage qu’il n’en soit pas autant lorsque l’on s’inscrit dans votre club.... ah oui cela n’est précisé nulle part, mais le seul entraînement qui a lieu le mardi est réservé aux gens qui sont là depuis longtemps, en effet si vous y allez dans le but de progresser et de faire de la compétition vous n’aurez pas votre place. En effet vous resterez pendant 2 heures avec les nouveaux sans que personne ne vous adresse la parole ! Encourageant ! Vraiment dommage le site était bien fait ».
108Suite à ces différents types de messages, des discussions peuvent émerger entre les adhérents et éventuellement avec les dirigeants ; il se crée ainsi une forme de sociabilité numérique, un face à face virtuel. Cependant, contrairement aux « boîtes à idées », les messages laissés par les adhérents et les échanges entrent dans l’espace public et sont visibles de tous6, même si l’identité de l’émetteur peut être masquée par l’utilisation d’un pseudonyme.
Portée des sociabilités sportives « numériques »
109D’une manière générale, ces sociabilités « numériques » sont soumises à des controverses. Tantôt les TIC et plus particulièrement Internet sont soupçonnés de mettre fin aux liens sociaux, enfermant l’individu dans un monde virtuel et sans chaleur. Tantôt, ils suscitent les espoirs les plus fous (Parodi, 2000).
110Suite à cette étude, force est de constater qu’Internet constitue une matrice inédite qui contribue à tisser de nouvelles relations interpersonnelles et/ou à renforcer celles préexistantes au sein des clubs sportifs. Les sites web, les livres d’or, les pages Facebook… peuvent contribuer à la diffusion d’informations et à l’entretien d’un lien à distance avec le club, ses dirigeants et ses pratiquants, autrement dit à « faire association ». Ces technologies ne coupent pas pour autant l’adhérent du monde « réel » et ne nuisent pas à son implication dans la réalité sociale. Cette sociabilité sportive « numérique » se combine en effet généralement avec des rencontres en face à face lors des pratiques de sociabilités organisées par le club ou par les adhérents eux-mêmes7. Dans ces conditions, nous pouvons difficilement affirmer que, sous l’influence d’Internet, l’activité militante a abandonné le discours oral et la réunion réelle (Flichy, 2008). Ces nouvelles façons de « faire du lien » en l’absence de coprésence physique sont au contraire en symbiose avec les nouvelles formes de participation associative. En effet, elles permettent d’interagir entre membres et avec les dirigeants quand les sociabilités collectives de club s’affaiblissement, quand la participation aux activités se fait moins assidue, quand les univers sportifs et domestiques se séparent. Internet a ouvert un outil adapté aux nouvelles formes d’engagement plus individualisées et « distanciées » (Ion,...). Cependant, des difficultés persistent pour que cet outil fonctionne véritablement comme un vecteur de lien social et de sociabilité entre les différents cercles sociaux composant l’association. Créer et animer un site web reste en effet problématique pour de nombreux dirigeants qui doivent trouver les moyens matériels et humains pour le faire fonctionner. Certains d’entre eux ont la chance de trouver un webmaster bénévole compétent au sein de leur club, d’autres rencontrent des difficultés pour impliquer un ou deux membres dans la gestion et la mise à jour du site Internet. « On a un site Internet mais bon là, c’est pareil, il a été créé mais pour trouver la personne qui le fait vivre... c’est difficile, raconte le président d’un club de rugby. Là c’est pareil, c’est à mettre dans la case “peut mieux faire” on va dire. Ça prend du temps, le secrétaire général... tous les dirigeants, on bosse à côté, donc il faudrait une personne dédiée à ça ou un secrétaire général salarié. Mais, c’est pas le cas ». Des « ratés » de communication peuvent également se produire plus ou moins fréquemment. Plutôt habitués à recevoir directement les nouvelles par l’intermédiaire de courriers ou de coups de fil qu’à consulter régulièrement le site web du club, les adhérents ou leurs parents peuvent passer à côté de données essentielles. Internet n’offre pas en effet l’assurance que l’information atteigne réellement les destinataires. À ce sujet, un parent qui n’avait pas conduit son enfant à la bonne piscine malgré l’information publiée sur le site web du club a rétorqué au responsable de la section lors d’une discussion qu’il n’était « pas toujours planté devant son écran ». Dans ces conditions, la substitution d’un mode de communication et de transmission des informations par un autre peut poser problème dans la construction et l’entretien d’une sociabilité associative.
111Aussi, les échanges médiatisés dépassent rarement le contexte de l’engagement associatif sportif au niveau de leur contenu. Comme nous avons pu le constater dans les différents extraits d’entretien et de messages électroniques, les discussions restent centrées sur la pratique sportive et, plus généralement, sur la vie associative. Les liens « virtuels » créés sont donc faiblement « multiplexes » (Degenne et Forsé, 1994)8. Dans ces conditions, ces communautés sportives « en ligne » doivent être assimilées à des « communautés d’intérêt » (Simmel, 1999). En effet, les échanges sont basés sur des intérêts partagés et ne concernent pas l’ensemble de la vie d’un individu, mais certains aspects de sa personnalité liés à un domaine particulier – dans notre cas, l’engagement associatif sportif. Rappelons que la société est devenue un enchevêtrement de cercles sociaux marqués par une plus grande distance moyenne (physique ou sociale) dans lequel chaque individu trouve ses liens, se branche et se débranche en toute liberté.
112Au sein des clubs sportifs, les TIC constituent également un vecteur permettant des brassages sociaux que la vie associative et ses cloisonnements n’autorisent que peu fréquemment ; elles ouvrent les frontières et abaissent les barrières. En effet, les livres d’or et les pages Facebook sont investis aussi bien par les dirigeants que par les pratiquants. Tout adhérent, quel que soit son rôle ou sa fonction au sein du club, peut y laisser ses impressions, ses messages ou ses points de vue. Sur ces interfaces numériques, tout le monde peut être récepteur et émetteur ; il n’y a ni centre ni périphérie et les adhérents internautes peuvent échanger sur un pied d’égalité. Grâce au caractère individualisé et neutralisé de la communication à distance, les frontières du contact deviennent plus facilement contournables. Le réseau favorise des relations qui n’auraient pu exister ; sans guérir les timides, mais en leur permettant des possibles relationnels, impossibles socialement hier encore (Lardellier, 2005 A).
113Néanmoins, le chemin à parcourir reste long pour construire une « e-Démocratie » (Marchandise, 2007) au sein des clubs sportifs, une vie associative plus horizontale et coproduite. Par exemple, quand les dirigeants cherchent à impulser un débat, cela débouche rarement sur un dialogue constructif, comme le montre cet échange entre les responsables d’un club de badminton, un pratiquant et une personne extérieure à l’association :
114« Le comité de la Musau va bientôt se réunir, d’ici 2 semaines. Si vous avez des remarques, positives ou négatives, n’hésitez pas à nous laisser votre commentaire sur cette news.
115Réponses :
« Moi j’aurai une remarque, est-ce que vous pourriez arrêter de battre les cheminots à chaque fois ? Ca devient embêtant »
« Si tu ne veux plus perdre, viens à la MUSAU » ».
116Aussi, les sociabilités sportives « numériques » buttent sur un écueil essentiel : une participation insuffisante des pratiquants. La plupart des messages postés sur les pages Facebook et les livres d’or des clubs sont en effet du ressort des dirigeants et les pratiquants y répondent rarement. Rappelons également que les messages publiés par les pratiquants concernent essentiellement la vie associative et les résultats sportifs. Au final, le débat tend donc plutôt vers une multiplication de points de vue peu contradictoires9 que vers un débat de fond autour de la vie associative et de sa construction. À l’heure actuelle, Internet ne semble pas permettre de lancer des débats transversaux au sein de l’organisation indépendamment des instances dirigeantes.
Les TIC, une question de générations ?
117Les résultats de l’étude montrent également que tous les pratiquants n’ont pas le même usage des TIC dans leur engagement associatif. Les jeunes se sont emparés de l’outil technologique de manière beaucoup plus importante que les générations précédentes pour entretenir à distance leur sociabilité sportive et ce, même si leurs usages s’inscrivent généralement indépendamment des interfaces numériques proposées par les associations (pages Facebook dédiées, livres d’or, etc.). Chez les jeunes adhérents, le face à face du club sportif lors de la pratique est très souvent relayé par des échanges médiatisés auto-organisés en soirée. Tout en restant au foyer, les jeunes maintiennent un lien quasi continu avec leurs amis du club via le courrier électronique, le chat ou leur réseau social personnel (Talleu, 2009). Ces outils de communication présentent un certain nombre d’avantages. Parce que la communication y est plus économique et moins soumise au contrôle parental, ces outils permettent aux jeunes d’affirmer leur autonomie dans la sphère familiale (Metton, 2005).
118Cette prégnance chez les jeunes pratiquants des sociabilités médiatisées semble liée à une socialisation primaire réalisée dans un contexte historique spécifique marqué par le développement exponentiel des nouvelles technologies de l’information de la communication. Cette forme de socialisation liée au partage d’une même « situation de génération » (Mannheim, 1990, p. 45) produit des pratiques, des représentations, des objets qui laissent une trace durable dans les modes de fonctionnement et, dans notre cas, dans les modes de relation aux autres au sein des clubs sportifs. Chaque génération est en effet porteuse d’une structure sociale particulière dont elle va conserver durablement, tout au long de sa vie, des plis spécifiques et repérables (Chauvel, 2002).
119Internet permet également de redéfinir les bases d’un dialogue intergénérationnel, là où les sociabilités sportives sont plutôt homophiles selon l’âge et la position dans le cycle de vie (Talleu, 2009). On observe en effet un changement d’attitudes et de perceptions réciproques entre les jeunes et les adultes. En raison de cette socialisation générationnelle, les jeunes ont acquis des compétences techniques spécifiques que ne maîtrisent pas forcément les plus « anciens ». Ces savoir-faire sont reconnus par les instances dirigeantes qui n’hésitent pas à laisser le soin aux jeunes de construire et de mettre à jour le site Internet du club. Comme le souligne la secrétaire administration d’un club omnisport : « je suis étonnée par l’inventivité et la compétence technique des jeunes qui animent le site, dans certaines sections ». La maîtrise d’Internet donne donc l’occasion aux jeunes adhérents – généralement engagés en tant que pratiquant ou entraîneur – de se rapprocher du cercle des dirigeants et d’avoir un rôle actif au sein de l’organisation associative.
Conclusion
120D’une manière générale, le club est un « groupe sportif » (Callède, 1987, p. 105) rassemblant des individus autour de codes, de symboles, de manières de penser et d’agir qui fonctionnent comme un système d’interconnaissance. Quelles que soient leurs origines, tous les adhérents se reconnaissent notamment à travers des sociabilités collectives – des pratiques, des espaces, des règles – qui manifestent leur appartenance au club et permettent la constitution de l’association sportive comme communauté de vie. De ce point de vue, les TIC et notamment Internet accompagnent la construction de cette communauté sportive, en créant des liens entre les différents cercles sociaux du club et en réaffirmant le partage d’une même sphère de vie collective. Elles se positionnent en fait en complémentarité avec les rencontres en face à face organisées par l’association ou auto-organisées par les adhérents eux-mêmes. Il s’agit là d’une spécificité des communautés sportives numériques combinant rencontres virtuelles et réelles10.
121Cependant, si Internet contribue à la construction de sociabilités sportives – qu’elles soient « formelles » ou « informelles » – ses usages restent problématiques et sélectifs selon le rôle et les caractéristiques sociodémographiques des adhérents. À l’heure actuelle, il semble délicat de parler de l’émergence d’une forme de démocratie participative par les TIC, d’une nouvelle forme de gouvernance au sein des clubs.
122Ces questions qui restent peu analysées mériteraient d’être approfondies. Elles soulèvent en effet un certain nombre de questions essentielles, notamment du point de vue de la formation des acteurs du secteur sportif dans l’optique de développer la participation citoyenne au sein des clubs : le sport scolaire peut-il être un lieu d’apprentissage et de mise en œuvre de ces TIC en milieu sportif ? Quels rôles peuvent jouer les Comités départementaux olympiques et sportifs (CDOS) pour la promotion, la formation et le développement de l’usage de ces outils de communication et d’information ?
Noble AKAM,
Maître de conférences à l’Université Michel de Montaigne Bordeaux 3, Laboratoire MICA (Médiation, Information, Communication, Art)
Du virtuel pour rendre le partenariat plus réel
123Parmi les outils générés par les sciences et les techniques, l’avènement des technologies de l’information et de la communication représente, malgré les incertitudes sur leur rôle dans le développement économique et social, l’un des axes majeurs de l’innovation et de la transformation des sociétés. L’une des vertus, et non des moindres, attribuées à ces technologies, est de favoriser, grâce aux infrastructures qu’elles génèrent, « la fraternité universelle provoquée par le rapprochement des peuples » et « la communion universelle dans la connaissance, gage d’une nouvelle égalité entre les hommes dans une société de l’information ouverte et sans limite », pour citer Al Gore. Agora informatique, support de communautés virtuelles et de nouvelles socialités, vecteur privilégié et efficient de communication interpersonnelle et institutionnelle, l’Internet nous livre à chaque instant et de façon ostentatoire à travers le Web de nouveaux domaines d’usage. Mais les applications du « web invisible », notamment dans ses effets sur la transformation des organisations, ne sont pas moins importantes, ni moins intéressantes.
124Le témoignage que j’aimerais apporter place le virtuel et le numérique au cœur des partenariats. Je prendrai l’exemple de l’université virtuelle dans quelques-unes de ses pratiques du partenariat dans la coopération universitaire et culturelle avec les universités africaines et témoignerai de moyens virtuels dont dispose l’université réelle pour rendre ce partenariat effectif.
125Comme il a été imaginé au départ pour aider à résoudre des problèmes d’éducation et à renforcer les moyens de l’enseignement public, nous nous sommes intéressés au Centre d’étude des médias, de l’information et de la communication à l’Internet, à ses débuts, dans ses prétentions à réformer en profondeur l’enseignement supérieur. Plus que la révision de la relation pédagogique et de la transmission des connaissances que les initiatives prétendaient entreprendre, ce qui nous semblait intéressant et original, c’étaient les perspectives d’introduction ou de réintroduction d’éventuels éléments manquants dans les formations pour permettre aux unes de s’insérer dans l’économie mondiale et aux autres d’être tout simplement à la hauteur de leur mission. Parmi ces éléments manquants, la culture technologique tenait une place importante aussi bien dans les unités de formation des pays du Sud que dans celles des pays du Nord.
126Deux initiatives de refondation de l’enseignement supérieur par l’utilisation des technologies de l’information et de la communication ont retenu dans un premier temps notre attention. Il s’agit de l’Université virtuelle africaine (UVA) et de l’Université virtuelle francophone (UVF).
127Sortie en 1997 de l’imagination d’un haut fonctionnaire africain de la Banque mondiale, le projet de l’Université virtuelle africaine est mise en œuvre à peine deux années plus tard. Comme son nom l’indique, c’est un concept développé pour l’Afrique subsaharienne et à travers lequel est proposé un ensemble de voies et moyens susceptibles de faire accomplir le saut technologique et le bond social de sortie du sous-développement. Laboratoire de l’innovation pédagogique, elle devra servir, selon la Banque mondiale, à inspirer la refondation des universités africaines.
128Basée sur l’utilisation des technologies de l’information et de la communication, l’UVA n’est pas une université ouverte ou une université sans murs : on s’y rend comme sur un campus traditionnel et dans un bâtiment dédié. Ce local est certes équipé d’un système multimédia d’enseignement à distance, qui utilise la transmission par satellite et toutes les nouvelles technologies dites « technologies réseau » existantes, il est néanmoins hébergé par l’université traditionnelle. Et c’est celle-ci qui fournit par ailleurs, en ayant recours à ses propres enseignants, les tuteurs nécessaires à l’assimilation des contenus élaborés et diffusés depuis l’Amérique du Nord et l’Europe.
129C’est donc adossée aux universités réelles locales et en puisant en partie dans leurs ressources, humaines et matérielles, que l’université virtuelle tente d’innover. L’innovation n’est pas que dans la forme et dans les moyens qui, dans les effets collatéraux, affectent la légitimité et la considération des enseignants locaux, elle concerne aussi le contenu et les finalités : bien que la référence déclarée soit « les standards internationaux » imposés par les exigences de la mondialisation, le contenu vise à une transformation du positionnement des sociétés bénéficiaires dans l’économie mondiale et donc à l’émancipation des pays en développement. Et cette émancipation, sur le modèle du plan d’ajustement structurel, devait passer par une série de renoncements et d’abandons de souveraineté, en l’occurrence dans la définition des orientations et des contenus pédagogiques.
130À cette construction d’une coopération universitaire et culturelle basée sur une relation d’assistance et de dépendance intellectuelle visant à l’efficacité et à l’universalité, l’Université virtuelle francophone a opposé une autre forme de partenariat.
131Décidée au Sommet francophone d’Hanoi en 1997, la création de l’Université virtuelle francophone devrait au départ servir à empêcher les contenus anglophones et exclusivement américains d’envahir l’espace universitaire francophone. Mais pour s’opposer au volontarisme et à l’expansionnisme américains de l’UVA, le projet francophone souffrait de deux handicaps. L’Agence universitaire de la francophonie chargée de sa réalisation étant un consortium rassemblant des acteurs de l’enseignement supérieur public comme privé du monde francophone, l’Université virtuelle francophone ne pouvait pas, tenue par sa charte d’organisation communautaire et, même au nom de l’innovation, viser à remplacer, ni entièrement ni partiellement, les universités réelles. Elle ne pouvait jouer qu’un rôle d’appui. Et une université virtuelle dont elle aurait l’initiative, devait se concevoir pour travailler en partenariat avec des établissements situés dans des régions à développement inégal, et favoriser les productions de tous, en tenant compte des besoins de chacun.
132L’AUF choisira donc de privilégier, dans la construction de l’UVF, la multiplication de ses campus numériques intégrés aux universités locales pour offrir des ports d’accès aux réseaux d’une part, et une politique de collaboration impliquant des enseignants locaux dans la production des contenus pédagogiques et scientifiques d’autre part. Le « campus numérique » exprime l’idée de l’organisation autour des TIC, d’un espace d’enseignement, de recherche et d’information et de communication scientifiques. Sa mise en place suppose de doter l’université d’équipements télématiques « avec pour enjeu de favoriser des pratiques informationnelles, des processus cognitifs et des usages collaboratifs ». Et ces pratiques présupposent l’acquisition d’une culture technologique certes, mais aussi l’existence d’un esprit d’ouverture sur la diversité des modes d’acquisition et de transfert des connaissances et d’un souci de collaboration. En Afrique, les campus numériques devraient ainsi répondre aux besoins de production de contenus et de mise en réseau des connaissances et mettre à la disposition des étudiants, les moyens d’accès à l’université virtuelle.
133Après une dizaine d’années de fonctionnement, l’Université Virtuelle Africaine passera des accords avec l’Université Virtuelle Francophone pour s’inspirer de son modèle. L’innovation y était certes dans les techniques mais aussi et peut-être surtout dans l’organisation, à savoir la mutualisation des ressources disponibles dans l’ensemble du réseau de la francophonie et la capacité de mobilisation des savoirs locaux.
134Les deux modèles ont apporté des enseignements précieux pour le déploiement des TIC et du numérique dans les universités réelles. L’UVF qui disposait d’infrastructures évoluées et d’une excellente maîtrise de la technologie et des outils a formalisé la pratique de l’enseignement à distance entièrement en ligne et celle des classes virtuelles. Mais dans le « tout-en-ligne », les limitations de débit dans l’usage interactif et exclusif du réseau Internet condamnent souvent à la transmission des données en basse résolution et peuvent dégrader la réception de contenus pédagogiques sophistiqués. L’UVA, en utilisant essentiellement les moyens plus audiovisuels que télématiques, a montré qu’avec l’enregistrement de séquences, un enseignement virtuel peut aussi accéder à la haute résolution des données numériques qu’exigent certains domaines d’étude comme le sport, l’anatomie ou la géographie avec des équipements terminaux en haute définition.
135Pour assurer le fonctionnement de l’université virtuelle, les professeurs-tuteurs de l’UVA comme les enseignants-chercheurs de l’UVF ont disposé d’un environnement numérique de travail.
136Le concept d’Environnement numérique de travail a été formulé un peu plus tard avec le lancement en France des Universités numériques en région (UNR) en 2002.
137Dans la définition de son schéma directeur, « l’environnement numérique de travail ou espace numérique de travail désigne un dispositif global fournissant à un usager un point d’accès à travers les réseaux à l’ensemble des ressources et des services numériques en rapport avec son activité ». Il fournit donc à l’utilisateur un accès en tout point du monde à son université de référence et aux services proposés par les partenaires de cette dernière.
138Notre première expérience de la pratique du partenariat avec les outils de travail collaboratif remonte à 1999 avec le programme de recherche Internet en Afrique Subsaharienne, acteurs et usages dans lequel un service de messagerie, une bibliothèque et un dépôt de documents partagés, un agenda commun, un module de gestion de tâches et un dispositif de vidéocommunication ont permis à des chercheurs et doctorants européens et africains répartis dans une douzaine de pays et à des acteurs institutionnels de collaborer dans le cadre d’un programme de recherche quadriennal de la Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine.
139Avec la mise en chantier du campus numérique aquitain dans le cadre des UNR, nous avons initié depuis 2005, à travers l’initiative AFRICAMPUS, le déploiement d’environnements numériques de travail avec des universités africaines. AFRICAMPUS est un projet de définition et de déploiement d’environnements numériques de travail pour la gouvernance universitaire, la pédagogie et la production de connaissances dans les établissements d’enseignement supérieur africains, destiné à favoriser les regroupements et partenariats régionaux.
140Reprise par la Banque mondiale, l’idée est mise en œuvre dans le cadre d’un programme d’aide à la gouvernance universitaire dans des pays comme le Burkina Faso, le Mali et le Bénin. Mais d’autres universités, notamment l’Université Cheikh Anta Diop de Dakar, l’Université Omar Bongo de Libreville et l’Université de Kara au Togo, utilisant leurs ressources propres comme au Sénégal ou dans une collaboration Sud/Sud comme au Gabon et au Togo se dotent d’environnements numériques de travail pour la gouvernance et la pédagogie, mais aussi pour la syndication de la production des ressources.
141Les performances des outils informatiques et de gestion des réseaux n’autorisant pas encore l’administration à distance de domaines multiples et une identité numérique universelle, nécessaires à la mutualisation des dispositifs matériels et aux regroupements régionaux, c’est une autre pratique autour de l’environnement numérique de travail dans le partenariat que je voudrais évoquer ici dans les applications du virtuel. Il s’agit de la démarche d’invitation des partenaires à partager les ressources de l’intranet.
142L’environnement numérique de travail permet, par le canal de l’Internet, aux étudiants et aux personnels des universités d’accéder à des informations personnalisées selon leur profil défini à partir de critères essentiellement d’affiliation ou d’appartenance à des groupes d’usage et consigné dans un annuaire. Chaque membre de l’université dispose d’un compte informatique personnel, jouit librement des outils d’information et de communication ainsi que des ressources pédagogiques ou documentaires affectées à son groupe. Il est doté d’un outil de collaboration matérialisé à travers un bureau virtuel pour travailler ou organiser son travail non seulement avec les autres membres de son groupe ou de son établissement, mais aussi avec n’importe quel partenaire de son choix. Mais surtout, l’accès à toutes ces ressources lui est ouvert quel que soit l’endroit où il se trouve : même le plus petit terminal (un téléphone mobile de quelques grammes par exemple) lui suffit pour pouvoir interroger les archives et banques de données partagées.
143Les environnements numériques de travail des composantes de l’Université de Bordeaux offrent, aussi bien au niveau des bureaux virtuels qu’au niveau des comptes d’accès aux ressources informatiques et aux applications, des possibilités d’ouverture des espaces et des usages aux partenaires. Tout membre d’un domaine peut créer un groupe de travail et inviter dans ce groupe les partenaires d’autres institutions quelles que soient leurs localisations, avec lesquels il peut partager, dans un cadre pédagogique comme dans celui d’un programme de recherche ou de production scientifique, les applications et les ressources qu’il a à sa disposition. La coopération universitaire, tant sur le plan interpersonnel que sur le plan institutionnel, peut s’en trouver grandement facilitée. Si les collègues et les étudiants avancés inscrits dans les écoles doctorales bénéficient de droit de l’accès aux ressources informatiques et documentaires (des bibliothèques, bases de données scientifiques, banques d’images et revues numériques), pendant toute la durée de son inscription, n’importe quel enseignant-chercheur peut être accueilli virtuellement, partager les ressources disponibles dans l’environnement numérique comme participer à leur production.
144Pour innover dans ses pratiques pédagogiques, administratives et techniques, l’université s’approprie les technologies de l’information et de la communication dont elle voudrait exploiter toutes les propriétés informationnelles et communicationnelles certes, mais aussi relationnelles. Et ces dernières apportent une dimension toute nouvelle à la coopération interuniversitaire, à la place de l’université dans son environnement, au partage des savoirs et à la solidarité internationale.
Bibliographie
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Notes de bas de page
1 Nous reprenons ici la terminologie utilisée par Jacques Ion (1997) pour saisir, dans les différents groupements associatifs, les modèles d’articulation des relations entre les « je » individus, le « nous » constitué du collectif et le « ils » de l’extérieur, de l’espace public.
2 Sans compter que, dans les clubs omnisports, la vie collective ne dépasse pas forcément la pérennité d’un groupe ou d’une section.
3 La sociabilité de club comprend des pratiques sociales, des relations et des représentations qui s’inscrivent à la fois à un niveau interindividuel – celui des relations interpersonnelles – et à un niveau collectif – celui des relations entretenues entre un membre et le club auquel il adhère (Talleu, 2009).
4 Le choix des associations sportives s’est effectué selon une typologie construite à partir des facteurs différenciateurs susceptibles de marquer de leur empreinte les formes de la sociabilité de club : taille de l’association, type de pratique sportive proposée, mode de recrutement des adhérents, propriétés sociodémographiques de la population pratiquante. L’échantillon est composé de clubs unisports et de sections de clubs omnisports.
5 Le web 2.0 a créé des interfaces permettant aux internautes d’échanger des informations et d’interagir (partager, échanger, etc.) de façon simple, à la fois avec le contenu et la structure des pages, mais aussi entre eux. Grâce à ces outils, l’internaute peut devenir une personne active sur la Toile.
6 Il faut souligner que, pour tous les clubs sportifs étudiés, les pages Facebook étaient publiques et le niveau de confidentialité au plus bas.
7 Au sein des clubs sportifs, les pratiques sociales relationnelles se déclinent au pluriel du point de vue de leur organisation. Une partie des pratiques de sociabilité sont organisées par les clubs (pratiques sportives, assemblées générales, repas de club...), une autre est gérée par les adhérents eux-mêmes. Dans le cas des pratiques de sociabilité auto-organisées, les adhérents choisissent les activités réalisées conjointement, leur cadre spatio-temporel, leur forme (face-à-face, médiatisé, échange de services, simples discussions etc.) et les personnes avec qui elles sont réalisées (Talleu, 2009).
8 Pour Alain Degenne et Michel Forsé (1994), une relation est multiplexe quand elle sert à plusieurs sortes d’échanges à la fois, quand l’individu explore différents types de relations simultanément.
9 Quel que soit le secteur, il faut souligner qu’Internet permet généralement de rencontrer des gens qui pensent comme vous (Flichy, 2008).
10 Généralement, les communautés virtuelles ont pour base un intérêt partagé pour un domaine particulier. Dans le cas des associations sportives, elles se construisent aussi à partir de la pratique d’un sport dans une même association. Ces communautés particulières s’inscrivent donc également dans un cadre organisationnel défini.
Auteur
Sociologue au CNRS, Fondation Maison des Sciences de l’Homme de Paris
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