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Virtu@lité et sport

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Jean-Paul Callède

Retour sur la première partie de l’USE

Alain Braun

Texte intégral

Alain BRAUN,
Administrateur de l’UNCU

1La journée d’hier a débuté logiquement par l’ouverture de l’Université Sportive d’Été. Elle a été faite par notre président Ernest Gibert, au titre de l’Union nationale des clubs universitaires. Pour ma part, j’ai retenu deux grandes formules qui ont orienté son introduction. La première était : « essayer de parler clair et de voir loin », la seconde : « identifier notre sujet, comprendre et influencer ».

2La conférence d’ouverture de l’USE a été faite par le Professeur Alain Cotta. On peut la qualifier de vaste frise chronologique, que le talent de l’orateur a rendue particulièrement stimulante pour l’auditoire. L’intitulé de son intervention était « Virtualité : nécessité d’un essai de balisage sémantique en relation avec la réalité de l’activité sportive ».

3Le Professeur Cotta est parti de l’affirmation suivante : la virtualité et le sport de compétition sont concurrents. Ainsi, d’emblée il a classé un certain nombre de choses qu’il n’est pas possible de placer sur un même registre. Il nous a ensuite emmenés dans un voyage à travers les âges tout en décrivant les grandes étapes de l’évolution, en partant de fort loin, des origines de l’homme, dont les premières préoccupations étaient de se nourrir, de se reproduire et de s’abriter.

4Ensuite, il nous a fait faire un grand saut dans le temps en balisant un premier moment très important dans l’évolution, situé à environ - 100 000 ans de notre ère, avec l’apparition de la parole et d’une action s’inscrivant toujours, et totalement, dans le réel.

5Nouveau bond substantiel à - 5 000 ans, avec l’apparition de l’écriture, qui nous conduit vers 1440, avec la mise au point technique de son corollaire l’imprimerie, introduisant préservation de l’oubli, transmission, et donc un certain rapport au temps.

6À la Renaissance, ainsi que l’a souligné le Professeur Cotta, l’homme continue de se dégager du réel lorsqu’il en propose des représentations illustrées par un grand foisonnement de la peinture.

7Enfin, moins d’un siècle nous séparent de l’apparition de l’image et de la réalité en devenir. À ce moment-là également, un ouvrage a marqué un virage important, Le Seigneur des anneaux de Tolkien, qui voit apparaître et s’installer le fantastique, et insiste sur cette réalité en devenir.

8Ensuite, le conférencier a envisagé un aspect qui nous amène au cœur de la thématique de l’USE, à savoir l’ère du digital et de la réalité imaginée. On peut désormais choisir son personnage et son environnement. On peut également associer à cette période le passage de la socialisation au narcissisme, donc une orientation dirigée davantage sur l’individu plutôt que sur le groupe.

9La dernière révolution en date, que le Professeur Cotta situe dans les années 2004-2005, est l’apparition d’un véritable monde virtuel dans les jeux. Il a mentionné Second Life avec, comme élément fort, la virtualisation de l’être, autrement nommé « l’avatar », un procédé qui permet de choisir celui que l’on veut être, celui que l’on veut devenir, avec un certain nombre de paramètres, de variables, par exemple le lieu dans lequel on veut que cela se déroule, quand, etc. À ce niveau, on en arrive à la totale négation du physique et du réel.

10Quel avenir pour tout cela ? Une remarque a été faite selon laquelle il semblerait qu’actuellement les jeux vidéo soient plutôt en vogue dans les sociétés les plus développées, et plus précisément dans des milieux sociaux plutôt favorisés. Le Professeur Alain Cotta parie sur une démocratisation du virtuel en mentionnant notamment le développement exponentiel de ce phénomène dans les pays jusque-là considérés en voie de développement que sont la Chine et l’Inde. Il pense que ce phénomène est en voie de généralisation. Il a aussi souligné que l’avatar était une forme de sacralisation du mensonge et l’introduction d’une forme d’immortalité par le biais de la machine.

11Dans un troisième temps, le conférencier a présenté son approche du sport, tout en rappelant que quand on parle de sport, on est très souvent confronté à sa définition. Celle qu’il a proposée est une activité corporelle qui donne du plaisir et qui fait place à la compétition. Donc, la pratique compétitive est un élément fort. Il limite par cela le champ auquel s’adressent en général les activités physiques.

12Alain Cotta a ébauché une forme de parallèle entre les Jeux olympiques de l’ère antique et ceux de l’ère moderne, en faisant la distinction majeure, de son point de vue. Les Jeux de l’ère antique se déroulaient tous les quatre ans, alors que la compétition, à l’époque contemporaine, est devenue tout à fait prégnante et quasiment quotidienne.

13Pour les deux périodes, il ne fait pas de différence entre ces deux formes cependant, car, d’un certain point de vue, il pense que ces pratiques sont en quelque sorte des mimes de la guerre, avec des arrière-plans de nationalisme. Tout ceci revient à brosser un tableau assez pessimiste de cette évolution, avec la place qu’y tient un terme qui, à mon sens, est générateur d’inquiétude : le mensonge.

14Pour finir, l’orateur nous a tout de même donné un peu d’espoir sous la forme suivante : pour lui, le sport est la subsistance de la composante corporelle qui va devenir, face à cet environnement virtuel, une composante incontournable. C’est pourquoi il pense que ces pratiques sportives sont tout ce qui reste pour échapper à la virtualité. Dans cet univers quelque peu sombre, une lueur d’espoir pourrait émaner de la pratique sportive.

15Cette première séquence de travail a été structurée autour de deux analyses. Elle s’est engagée avec l’intervention proposée par Laurent Trémel, qui appartient au Musée national de l’éducation (INRP Rouen). Son exposé portait sur « Les jeux vidéo de sport : une modélisation du réel illusoire ».

16Laurent Trémel nous a présenté d’abord une variété de jeux et de jouets faisant transparaître, de par leur représentation graphique et/ou leurs règles du jeu, l’état social du moment. Leur caractère orienté ne fait pas de doute. J’ai retenu deux catégories de jeux datant de la Première Guerre mondiale, très illustrés l’un et l’autre, et présentant une forme de conditionnement à la guerre à venir, à la défense du pays. De même, et sur un plan moins belliqueux, l’orateur nous a présenté des jeux, originaires principalement de Suisse, portant sur la socialisation. Faut-il considérer que la neutralité de nos voisins helvètes incline à explorer d’autres domaines ludiques ?

17La deuxième grande catégorie présentée par Laurent Trémel concernait les jeux de rôles, avec l’absence du hasard et l’apparition des êtres d’exception.

18Suivirent les jeux vidéo de sport avec, à ce propos, deux grandes catégories : les jeux de simulation et les jeux de management, par exemple être directeur des ressources humaines de grandes équipes centrées sur le football ou dans d’autres sports et notamment le baseball pour les États-Unis.

19On retrouve là, de manière récurrente, cette notion d’êtres d’exception avec pour objectif d’incarner le haut niveau sportif mondial et d’apparaître comme un surhomme. Ces jeux sont principalement destinés aux pratiques des garçons. Donc là aussi, de manière sous-jacente, il s’agit d’une approche de l’état de la société. On n’oublie pas complètement les filles et les femmes mais dans ce cas, c’est sous la forme de jeux de fitness que les concepteurs et autres distributeurs de jeux s’adressent à elles.

20À l’issue de cet exposé et de la discussion, j’ai retenu trois éléments. D’abord la mise en évidence de la composante idéologique qui préside à tous ces jeux ; ensuite l’importance que tient la composante commerciale sur la base d’études de marché et enfin, en forme de regret, l’absence de critiques politiques de ce phénomène, soit par les politiques eux-mêmes, soit par le mouvement associatif.

21La seconde intervention de la journée d’hier a été proposée par Emmanuelle Jacques. Le titre en était : « Le plaisir de jouer ensemble. Facilitation technique, expression du corps et convivialité ». Sa communication était totalement centrée sur un jeu particulier : la Wii, présenté comme étant une technologie cohérente en rupture avec les formes de jeux évoquées précédemment, et ce principalement à partir de plusieurs points, entre autres le fait que ce type de jeu sollicite un corps en mouvement. Même si, au fil de l’exposé, on a senti que le mouvement théorique était global et complet, on s’est vite rendu compte que, pour réussir dans le jeu, on pouvait réduire énormément les déplacements des segments. Dès lors, on s’éloigne d’autant de la gestuelle sportive proprement dite. Pour autant, par contraste aux jeux de rôles, aux War Games, etc., le corps a une petite place dans ces jeux particuliers puisque des gestes se déclinent dans Wii Sports.

22On a également remarqué que les jeux vidéo sont inscrits dans la société et qu’il faut donc éviter de les diaboliser. D’ailleurs la Wii est considérée comme un objet technique convivial faisant appel au « vivre ensemble » et à son aspect fédérateur car elle se joue en famille, en groupe d’amis, etc. Avec pour objectif que ce soit l’usager qui maîtrise la technique, et non l’inverse. Dans le prolongement de cet impératif, Emmanuelle Jacques a été amenée à préciser ce qu’il fallait entendre par « immersion » dans ces activités, une immersion dont elle pense qu’elle va se développer avec l’évolution actuelle de la 3D. Cela représente un thème fort pour les personnes en charge du marketing.

23Tout en mettant en évidence la passion et le plaisir qui accompagnent la pratique de la Wii, sa réalité non virtuelle, la place qu’y tient le geste humain, la convivialité, etc., la question d’une possible addiction n’a pas été écartée pour autant. Ce type de jeu, qu’il prenne ou non le relais des formes évoquées précédemment, qui semblaient avoir un caractère quelque peu aliénant, échappe-t-il à ce travers ? C’est vraisemblable. Par ailleurs, les débats qui ont suivi la communication d’Emmanuelle Jacques ont mis en évidence que les éléments positifs accordés à la Wii étaient plus limités que ce que l’on pouvait en attendre. Apparaît même, assez rapidement, une lassitude dans la pratique.

24Alors, doit-on s’inquiéter ? Les deux premières interventions ont suscité, semble-t-il, une forme d’inquiétude, accompagnée d’une petite lueur d’espoir, dans le propos du Professeur Alain Cotta. La contribution de Laurent Trémel a bien montré comment les jeux sont révélateurs de l’histoire sociale, et une société en crise ne peut que refléter, même de façon oblique, ce temps de crise. Avec Emmanuelle Jacques, nous avons compris que des jeux de type Wii, qu’il faut considérer comme étant sans prétention, peuvent être aussi de bon prétexte à entretenir le lien social. Enfin, il me semble que les trois analyses proposées nous renvoient à une certaine exigence critique dans la façon d’accepter cette évolution culturelle qu’introduit, au sein de la société, le renouvellement des jeux et des façons de jouer.

25Avec l’intervention très enrichissante pour nous du docteur David Magalon, nous avons quitté le domaine du ludique, de la convivialité dans le jeu et de l’expression culturelle que celui-ci ajoute, d’une certaine manière, à la société. Notre enrichissement des connaissances, ici, est aux antipodes de l’appauvrissement que subit une certaine catégorie de joueurs. Le praticien hospitalier nous a montré avec force ce qu’est le jeu pathologique.

26Certes la trajectoire qui mène du jeu au jeu pathologique n’est pas empruntée par tous les joueurs. Il n’en reste pas moins évident que dans les jeux où l’on mise de l’argent, le processus qui mène de la modestie des mises et peut-être des gains, suivie bientôt de l’espoir de toucher de gros gains, puis à la perte de gains et, au bout, au désespoir, à la dépression, correspond à un processus d’addiction. Le docteur Magalon nous a montré qu’il est possible, objectivement, de caractériser le niveau de dangerosité d’un jeu. L’opération peut s’appliquer à l’ensemble des jeux qui ont fleuri ces dernières années. Il nous a montré ensuite quels sont les outils thérapeutiques dont on dispose. J’ai été particulièrement intéressé par ce qu’il a appelé la « thérapie cognitive » qui consiste à, je le cite, « travailler sur les cognitions erronées du joueur en situation de jeu ». Il est évident que l’emprise du jeu tend à supprimer, chez l’individu joueur, toute objectivation de la situation dans laquelle il se trouve.

27Au cours du débat qui a suivi sa communication, le docteur Magalon nous a laissé entendre qu’une personne qui souffre ou a souffert d’une addiction n’est jamais à l’abri d’une rechute. Il y a donc ce que je serai tenté d’appeler un véritable enfer du jeu, dont les chemins qui y mènent peuvent être pavés sinon de bonnes raisons de jouer, tout au moins de pavés très glissants.

28Ce rappel et bilan de transition étant achevé, j’en arrive à la thématique qui va occuper la suite de nos travaux, pour laquelle je me posais quelques questions dues à mon appartenance à la génération du baby-boom, des grilles d’analyse que les gens de ma génération pouvaient avoir et le décalage avec tout ce nouveau monde de développement de ces jeux.

29Dans un premier temps, j’ai eu tendance à vouloir comparer ces nouvelles formes de jeux à la classification élaborée par Roger Caillois : l’agon, l’aléa, la mimicry et l’ilinx. Je n’ai pas persisté mais la confrontation des jeux virtuels à ces catégories mériterait un approfondissement, ne serait-ce que pour voir si certains aspects sont hypertrophiés quand d’autres ne font plus du tout sens.

30Je retiens également que les jeux sont plutôt considérés comme mentaux et symboliques, tandis que les sports sont considérés comme appartenant au monde réel et physique avec, depuis longtemps, un questionnement personnel sur le jeu d’échecs, jeu de guerre non olympique, mais reconnu par le Comité olympique.

31Je me suis davantage centré sur un vécu personnel et un ouvrage qui m’a beaucoup marqué. Il s’agit de L’Acte tactique en jeu, de Friedrich Mahlo, publié chez Vigot en 1969. L’acte tactique dans les sports collectifs y est constitué de trois phases : la perception et l’analyse de la situation, l’élaboration d’une solution mentale du problème et l’élaboration d’une solution motrice. J’ai tenté de l’appliquer au jeu virtuel. La similitude apparaît clairement. De nombreux questionnements sur l’intérêt des différents jeux virtuels apparaissent dès la deuxième phase. Les jeux stratégiques font indéniablement appel à la réflexion. Qu’en est-il des nombreux jeux dans lesquels il s’agit de détruire un adversaire que l’on pourchasse ? Ne sommes-nous pas alors plus proche d’un réflexe conditionné que de l’élaboration d’une authentique solution ?

32La solution motrice n’est encore constituée, dans la plupart des jeux, que de flexions – extensions plus ou moins vives de quelques phalanges, ce qui nous amène dans une situation d’un corps totalement contrarié.

33Je pense que cette contrariété est mutilante, mais elle n’apparaît pas comme telle puisqu’elle est compensée par des facteurs d’illusion, d’excitation, d’addiction, de distraction, de consommation intensive. Autant de termes qui vont être repris, sans nul doute, dans la suite immédiate de l’Université sportive d’été.

34Je vous remercie de votre attention.

© Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine, 2011

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