Séquence 2. « Addiction aux jeux. Notion de dépendance et d’addiction. Prise en charge globale d’une conduite addictive »
p. 97-114
Texte intégral
Présentation par Robert DENEL,
Administrateur de l’UNCU
1Le Docteur David Magalon est praticien hospitalier, psychiatre et addictologue, à l’hôpital Sainte-Marguerite dans le service du Professeur Lançon à Marseille. Il appartient au Service hospitalo-universitaire de Psychologie médicale et de Psychiatrie d’adultes. Au Centre de traitement des addictions, il est responsable de la consultation sur les addictions comportementales et s’occupe particulièrement de l’addiction aux jeux de hasard et d’argent.
2Nous tenons à le remercier d’avoir bien voulu accepter l’invitation des organisateurs de cette Université sportive d’été, en prenant sur son temps de travail et d’activité professionnelle.
3La perspective envisagée par le docteur David Magalon est capital car le thème qu’il va développer est un point de passage obligé, compte tenu de la problématique générale de l’Université sportive d’été. Les écrans, les jeux vidéo et le cybersport, le jeu d’une façon générale et les jeux d’argent en particulier ont une double face. D’une part, ils nécessitent des moyens financiers, une mise d’argent (achat de matériel, frais d’engagement ou d’inscription, renouvellement du matériel, sans oublier les paris d’argent, les mises, etc.), et cette dimension concrète, matérielle se double d’une autre dimension qui ouvre sur un espace et un temps fictionnels, un plan psychologique avec ou sans sociabilité authentique.
4Hier, grâce aux différentes contributions, nous avons pu définir, délimiter une réalité sociale globalement positive, même si l’importance croissante prise par la cyberculture n’interdit pas de devoir faire preuve d’un certain devoir de vigilance critique. Pour autant, le jeu peut avoir des conséquences dommageables pour le joueur lui-même, son entourage, et la société ne peut rester insensible à ces aspects, c’est-à-dire lorsque l’aspect ludique, fictionnel s’exerce au détriment de la vie sociale.
5Avec l’analyse que le Docteur Magalon va développer, nous allons entrer dans le domaine de la dépendance, de l’addiction au jeu – je lui laisserai le choix des mots et la définition des concepts – et il nous dira ce qu’il en est de la possibilité d’en réchapper provisoirement ou de façon définitive.
6Je lui donne immédiatement la parole, en lui renouvelant nos remerciements.
David MAGALON,
Praticien hospitalier au Service hospitalo-universitaire de Psychologie médicale et de Psychiatrie d’adultes, Centre de traitement des addictions - Marseille
Aspects médicaux et prise en charge de l’addiction aux jeux de hasard et d’argent, et de l’addiction aux jeux vidéo
7Historiquement, dans la classification psychiatrique de référence qu’est le DSM-IV, on parle de dépendance et non pas d’addiction. Ce manuel1 sert à formaliser la recherche pour que tout le monde ait des critères d’évaluations communs des pathologies mentales afin de pouvoir comparer les études les unes aux autres. Le terme dépendance fait référence aux substances psychoactives. C’est une catégorie dans le DSM-IV qui est complètement séparée de ce que l’on appelle les addictions comportementales. Si l’on adopte ce point de vue, les jeux d’argent, les troubles du comportement alimentaire, les achats compulsifs et l’addiction aux jeux vidéo sont exclus du champ de la dépendance. Le terme dépendance est un terme qui fait appel aux substances psychoactives. Trois modes de consommations sont possibles lorsque l’on est face à un comportement de consommation de substances psychoactives : l’usage, l’abus et la dépendance.
8Le terme usage regroupe l’ensemble des comportements de consommation de substances psychoactives n’entraînant ni complications somatiques, ni dommages. Ce type de comportement ne relève pas d’une problématique spécifique et on peut souligner que l’usage de substances illicites ne relève pas d’un critère forcément pathologique.
9Le terme abus désigne une consommation répétée qui va commencer à induire des dommages dans les domaines somatiques, psychoaffectifs ou sociaux. Ces dommages peuvent concerner l’individu, son environnement ou la société. Le caractère pathologique est ici défini par la répétition de la consommation et la constatation de dommages induits.
10Le terme dépendance fait référence à deux phénomènes : la tolérance et le sevrage.
- La tolérance est sous-tendue par des mécanismes neurobiologiques qui vont avoir pour conséquence d’augmenter les doses de substances psychoactives pour obtenir le même effet.
- Le sevrage est sous-tendu par d’autres mécanismes neurobiologiques et va entraîner des manifestations physiques et psychiques lorsque l’on ne peut pas consommer la substance psychoactive.
11Au niveau neurobiologique, de nombreuses études de neuropsychologie, de neurobiologie, d’imagerie cérébrale, montrent qu’en cas d’addiction ou de dépendance, le cerveau ne fonctionne plus correctement. La structure cérébrale principalement impliquée est le centre de la récompense ou système dopaminergique méso-cortico-limbique. Cette altération des mécanismes cérébraux est responsable des difficultés à contrôler le comportement lié à la conduite addictive. Le système dopaminergique méso-cortico-limibique est un système fondamental qui a pour fonction d’initier et de maintenir les comportements nécessaires à la survie de l’espèce. Ce système s’active dès la plus tendre enfance. Lorsque l’on est nourrisson, il est stimulé au moment de la tétée. C’est cette activation qui va vous dire que le comportement que vous êtes en train de réaliser est bon pour vous et que vous avez intérêt à le répéter pour retrouver ce plaisir. Ce fonctionnement est vrai pour l’alimentation, mais il est aussi vrai pour l’activité sexuelle, et c’est ce qui a permis d’assurer la survie de l’espèce depuis des milliers d’années. La consommation d’une substance psycho-active va agir directement au niveau du centre de la récompense et va favoriser la libération d’un neurotransmetteur que l’on appelle la dopamine. La substance psychoactive court-circuite le système de la récompense et peut générer un plaisir bien supérieur à toutes les récompenses naturelles.
12Quand on est placé face à des comportements, le modèle abus/dépendance n’est plus tellement vrai. En effet, aucune molécule ne vient se fixer au niveau du circuit de la récompense. Par ailleurs, les symptômes du sevrage physique sont quasi inexistants. On préfère actuellement parler d’addiction. L’addictologie est une discipline relativement récente qui englobe à la fois les comportements de consommation de substance, mais aussi l’ensemble des addictions comportementales. Aviel Goodman a beaucoup travaillé sur cette notion d’addiction et a tenté d’extraire le noyau commun aux addictions comportementales et aux addictions aux substances. Ainsi, il définit l’addiction comme la tendance forte, durable, excessive à s’engager dans des comportements de production de plaisir et/ou d’évitements des affects négatifs. Ces comportements sont caractérisés par l’incapacité récurrente à contrôler le comportement et la poursuite de ces comportements en dépit des conséquences négatives. En d’autres termes, la conduite addictive est responsable à la fois de plaisir (c’est le renforçateur positif de la conduite addictive) et à la fois d’évitement des affects négatifs comme le stress, l’anxiété ou la dépression (c’est le renforçateur négatif de la conduite addictive).
13Avant d’aborder la problématique de l’addiction aux jeux de hasard et d’argent, il semble important de définir ce qu’est le jeu. Roger Caillois définit le jeu comme une activité libre et volontaire, source de joie, et séparée et soigneusement isolée du reste de l’existence et accomplie dans des limites précises de temps et de lieu. Elle doit être incertaine et comporter des règles précises, arbitraires et irrécusables. Et enfin, elle doit être fictive et accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde. Quatre catégories de jeu peuvent être isolées : l’agon qui fait référence au champ des jeux de compétition, le mimicry qui fait référence aux jeux de rôles et d’imitation, l’ilinx qui regroupe les jeux de vertige et de sensation pure et l’aléa qui est le champ des jeux de hasard. Ce qui est intéressant dans cette classification, c’est que si l’on regroupe aléa et ilinx, c’est-à-dire jeux de hasard et de sensations fortes, on peut alors définir la catégorie des jeux de hasard et d’argent. Si l’on regroupe agon et mimicry, c’est-à-dire jeux de compétition et jeux de rôle, on peut alors définir la catégorie des jeux vidéo. Le principal intérêt de cette modélisation est de comprendre pourquoi, en dépit de leur appartenance à la catégorie des addictions, il n’est pas tout à fait pareil de prendre en charge quelqu’un souffrant d’une addiction aux jeux d’argent et quelqu’un souffrant d’une addiction aux jeux vidéo en ligne. De Possel définit trois formes de jeux : les jeux de stratégie, les jeux de hasard et les jeux de ruse. Le jeu de stratégie, par excellence, est le jeu d’échecs. Le jeu de hasard est par exemple la machine à sous ou le loto. Le jeu de ruse, c’est « pierre-ciseau-feuille » (le chifoumi). Le principe d’un jeu de ruse est d’essayer d’imaginer ce que l’autre va faire, et également d’imaginer ce que l’autre va penser que l’on va faire. Il existe ainsi plusieurs niveaux de réflexion. Ce qui est intéressant dans cette classification, c’est qu’elle permet de comprendre les causes du succès actuel du poker. Le poker est un jeu de hasard, mais également un jeu stratégique et un jeu psychologique. C’est la forme de jeu la plus complète actuellement. Sur les consultations réalisées dans le service les sept dernières années, nous avons constaté une modification des formes de jeux pratiquées par les patients. Au début, nous recevions beaucoup de joueurs de casino et de PMU d’une quarantaine d’années alors que maintenant nous recevons beaucoup de patients qui présentent des problèmes, parfois importants, avec le poker, et qui ont une vingtaine d’années.
14Si l’on observe le développement de l’offre de jeux en France jusqu’aux années 2000, on peut remarquer que les chiffres d’affaires de la Française des Jeux et du Pari Mutuel Urbain sont restés relativement stable alors que celui des casinos en raison de l’arrivée des machines à sous dans les casinos en 1987 a connu un développement exponentiel. Il semblerait actuellement que le chiffre d’affaires des casinos tende à diminuer pour deux raisons : la mise en place d’un contrôle d’identité à l’entrée des casinos afin d’empêcher les interdits de jeu d’y rentrer et l’interdiction du tabac. Il est intéressant de noter que l’interdiction du tabac n’a pas entraîné une diminution du nombre de joueurs mais a en revanche diminué le temps que les joueurs passaient à jouer car ils sont obligés d’interrompre leur séquence de jeu pour pouvoir aller fumer. Le marché des jeux en France représente 37 milliards d’euros misés en 2008 mais ce chiffre ne prend pas du tout en compte ce qui se passait sur Internet dans le cadre de l’offre, à l’époque illégale, du jeu. En 2008, 64 % de la population a joué au moins une fois, soit 31 millions de personnes, et la mise moyenne par habitant est de 148 euros. Le jeu jusqu’en 2010 était organisé en trois monopoles distincts. La Française des Jeux (FDJ) proposait les jeux de loterie, de grattage et les paris sportifs ; le Pari Mutuel Urbain (PMU) proposait les paris hippiques ; les casinos proposaient les jeux de table, les machines à sous et le poker. L’Union européenne a obligé la France à libéraliser le marché des jeux. La loi du 12 mai 2010 a pour objectif de réaliser une ouverture maîtrisée des jeux de hasard et d’argent en ligne. Cette nouvelle loi concerne les paris sportifs, les paris hippiques et le poker. Elle ne concerne ni les machines à sous, ni les jeux de table, qui vont rester seulement dans les casinos, en raison de leur potentielle plus grande dangerosité en termes de risque addictif. Afin d’obtenir l’autorisation d’ouvrir un site de jeu en ligne, il est nécessaire de demander une autorisation à l’Autorité de Régulation des Jeux en Ligne (ARJEL). En contrepartie de cette licence, le site de jeu doit s’engager dans une double politique de prévention concernant la protection des mineurs et la protection des joueurs pathologiques.
15L’addiction au jeu est sans doute aussi ancienne que le jeu lui-même. Il existe par exemple, des descriptions très anciennes chez les Romains. Dupouy et Chatagnon ont réalisé en 1929 la première description clinique du joueur pathologique2. Dans cette approche le joueur passe par trois phases : une phase de gain, une phase de perte et une phase de désespoir ou de dépression. Lors de la phase de gain, le joueur commence généralement à gagner un peu d’argent. La rencontre avec le jeu est alors vécue de manière très positive. Lors de la phase de perte, le joueur commence à perdre régulièrement de l’argent. C’est lors de cette phase qu’il va tenter de se procurer de l’argent souvent par le biais de la multiplication des crédits, voire en commettant des actes délictueux. Lors de cette phase, le joueur pense encore qu’il va arriver à résoudre ses problèmes financiers grâce au jeu. Lors de la phase de désespoir ou de dépression, le joueur continue à jouer mais commence à comprendre qu’il ne pourra pas se refaire grâce au jeu. C’est au cours de cette phase le plus souvent que le joueur commence à demander de l’aide.
16Les psychanalystes se sont ensuite intéressés à la notion de jeu pathologique. On peut citer Otto Fenichel qui est le premier auteur à évoquer le concept de « toxicomanie sans drogue » dans La Théorie psychanalytique des névroses, initialement publié en 19453. Bergler (1957) oppose le joueur addict au jour du dimanche. Freud a analysé l’ouvrage littéraire Le Joueur (1973) écrit par Dostoïevski. Ce livre illustre particulièrement bien la clinique du joueur pathologique. Dostoïevski était un joueur pathologique et il alternait des phases intenses de jeu à la roulette en Suisse, en Allemagne ou en France, avec des phases de production littéraire intenses car il se retrouvait dans le besoin et devait regagner rapidement de l’argent. Pour la petite histoire, c’est dans ce contexte qu’il a écrit Le Joueur en moins d’un mois. Un second livre écrit par Zweig (1927) rapporte de manière très précise la clinique du joueur pathologique.
17La médicalisation du jeu a eu lieu en 1980 lors de l’apparition du jeu pathologique dans le Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-III). Le jeu pathologique est classé dans le trouble du contrôle des impulsions dans la dernière mise à jour du DSM (DSM-IV-TR). Il est intéressant de noter qu’il n’est pas actuellement classé aux côtés des dépendances aux substances mais au côté de troubles hétérogènes tels que le trouble explosif intermittent, la trichotillomanie ou la pyromanie. Pour pouvoir poser le diagnostic de jeu pathologique selon le DSM-IV, il est nécessaire de retrouver au moins cinq critères diagnostics sur dix (voir tableau p. 104). Ces critères diagnostics sont regroupés en trois dimensions : les symptômes de dépendance, les conséquences négatives du jeu pathologique et la perte de contrôle. Si la patient présente entre un et quatre critères diagnostics, on parle de jeu problématique.
18Ces critères diagnostics sont similaires à ceux exposés dans le cadre d’une dépendance à une exception près, la volonté de se refaire après avoir perdu de l’argent (critère 6). C’est cette particularité qu’exploite la thérapie cognitive en travaillant sur les cognitions erronées du joueur en situation de jeu, les deux plus fréquentes étant la volonté de gagner et le non-respect de l’indépendance des tours (c’est-à-dire que chaque tour est indépendant de celui qui le précède et de celui qui le suit).
19La trajectoire conduisant du jeu au jeu pathologique est décrite depuis de nombreuses années. Il existe trois phases bien distinctes : la phase de gain, la phase de perte et la phase de désespoir. La phase de gain correspond à une phase de rencontre avec le jeu qui est vécue de manière positive. À ce moment-là, la personne joue peu, avec l’idée de pouvoir gagner de l’argent grâce au jeu et va donc se mettre à jouer de plus en plus régulièrement en dépit d’une réelle possibilité de gain sur le long terme. Il existe souvent lors de cette phase un « gros gain », le big win, qui joue le rôle de déclencheur. Ce gain est généralement important, par rapport aux revenus de la personne et aux sommes engagées dans le jeu à l’époque. Si l’on rapporte ce gain aux sommes engagées dans le jeu au moment où le patient vient consulter, il est minime mais le patient en garde un souvenir très précis. Lors de la phase de perte, le joueur commence à perdre régulièrement de l’argent en raison de son comportement et d’une réelle impossibilité à gagner sur le long terme. Il pense toujours qu’il va pouvoir s’en sortir grâce au jeu et se met donc à dépenser ses économies et à contracter de nombreux crédits ou des dettes à son entourage. Lors de la phase de désespoir, le joueur commence à se rendre compte qu’il ne récupérera jamais ses pertes mais continue cependant à jouer. Les problèmes financiers deviennent réels et le joueur n’est plus du tout en mesure de rembourser ses dettes. C’est lors de cette phase, le plus souvent, au moment où les conséquences financières du jeu deviennent ingérables que le patient commence à demander de l’aide et vient consulter. Il est classiquement décrit une durée d’évolution entre la phase de gain et la phase de désespoir allant de 10 à 20 ans. Ceci reste vrai pour les jeux classiques comme les jeux de table. La pratique clinique montre qu’Internet a considérablement accéléré le processus avec l’apparition du poker et des paris sportifs et il n’est pas rare de voir un joueur de 22 ou 23 ans consulter et se retrouver déjà très largement surendetté.
Les critères diagnostics du jeu pathologique selon le DSM-IV
A. Pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu qui perturbe l’épanouissement personnel, familial ou professionnel comme en témoigne au moins cinq des manifestations suivantes :
1. Préoccupation par le jeu (par exemple, préoccupation par la remémoration d’expériences de jeu passées ou par la prévision de tentatives prochaines, ou par le moyen de se procurer de l’argent pour jouer).
2. Besoin de jouer avec des sommes d’argent croissantes pour atteindre l’excitation désirée.
3. Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique de jeu.
4. Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d’arrêt de la pratique du jeu.
5. Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (par exemple des sentiments d’impuissance, de culpabilité, d’anxiété, de dépression).
6. Après avoir perdu de l’argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour se « refaire »).
7. Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d’autres pour dissimuler l’ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
8. Commet des actes illégaux, tels que falsification, fraudes, vols ou détournement d’argent pour financer la pratique du jeu.
9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à cause du jeu.
10. Compte sur les autres pour obtenir de l’argent et se sortir de situations désespérées dues au jeu.
B. Le diagnostic n’est pas justifié si un épisode maniaque explique mieux le comportement du jeu.
20Selon Igor Kusyszyn (1972), il existe trois types de joueurs : le joueur social, le joueur professionnel et le joueur pathologique4. Le joueur social est une personne qui joue plus ou moins régulièrement à un jeu de hasard et d’argent. Cette activité est un loisir et occupe une place limitée dans sa vie. Le joueur professionnel tire un gain substantiel de son comportement de jeu. Il joue, de manière très régulière, à des jeux laissant une place à l’habileté, au contrôle, comme le poker ou le bakgammon. Ces formes de jeu sont qualifiées de jeux de semi-hasard ou de semi-habileté. Le joueur pathologique est défini par Kusyszyn comme étant un joueur qui rejoue, tentant de se refaire et ne pouvant s’arrêter avant d’avoir tout perdu.
21Les enquêtes épidémiologiques montrent que 70 à 90 % des adultes jouent de temps en temps. La prévalence du jeu pathologique en population générale dans les pays occidentaux varie de 0,5 à 2 % selon les études. Il n’existe à l’heure actuelle aucune enquête épidémiologique en France rendant compte de l’ampleur du problème mais il est fort probable que l’on retrouve des chiffres similaires aux autres pays. La prévalence augmente lorsque l’on s’intéresse à des populations particulières : le jeu pathologique a une prévalence de 6,7 à 12 % selon les études chez les personnes souffrant d’un trouble psychiatrique ; le jeu pathologique a une prévalence de 7 à 39 % selon les études chez les personnes présentant une conduite addictive ; le jeu pathologique a une prévalence de 4,4 à 7,4 % selon les études chez les adolescents.
22Par ailleurs, les personnes souffrant de jeu pathologique présentent un grand nombre de comorbidités psychiatriques, c’est-à-dire de troubles psychiatriques associés au comportement de jeu. Les troubles les plus fréquemment retrouvés sont les troubles de l’humeur (50 % des cas), les troubles anxieux (50 % des cas) et les troubles liés à l’abus de substance (75 % des cas). On peut souligner la forte association entre tabac et addiction au jeu puisque l’on estime que deux tiers des joueurs fument. Il est aussi intéressant de souligner que certaines études datent l’apparition du jeu pathologique et de la comorbidité psychiatrique et que dans 75 % des cas le trouble psychiatrique précède l’apparition du jeu pathologique. Ces données sont extrêmement importantes car elles soulignent l’importance de prendre en charge à la fois, lors du traitement d’un joueur, son problème de jeu et le trouble psychiatrique qui y est associé afin d’augmenter les chances de réussite dans la prise en charge. Une étude réalisée dans notre service à partir des patients qui se sont présentés à la consultation pour un problème de jeu confirme ces données. Les principales comorbidités retrouvées chez nos patients sont aussi les troubles de l’humeur, les troubles anxieux et les conduites addictives. Cette étude nous a permis aussi de retrouver que le patient le plus souvent ne présente pas une mais en moyenne deux ou trois comorbidités associées au problème de jeu.
23Les deux principaux critères permettant d’évaluer la dangerosité d’un jeu sont la fréquence entre chaque tirage et la réponse immédiate. Plus la fréquence de l’évènement est élevée et plus le jeu va être considéré comme dangereux. Par ailleurs, le fait de savoir instantanément si on a gagné ou pas va augmenter la dangerosité d’un jeu. Ces deux critères sont retrouvés, par exemple, dans des jeux comme les machines à sous ou le rapido, qui sont souvent critiqués pour leur dangerosité en matière d’addiction. Inversement, un jeu comme le loto, ayant trois tirages par semaine et un laps de temps important entre le moment de la mise et le moment où le résultat est connu entraîne peu de dépendance. Internet est en train de modifier considérablement la donne au niveau des caractéristiques du jeu. Ces derniers sont en train de devenir plus accessibles ce qui va probablement favoriser le premier contact avec le jeu, surtout si la publicité continue à être autorisée, et la fréquence de l’évènement y est démultipliée que cela soit pour le poker et les paris sportifs (qui sont autorisés) ou pour les jeux de casino comme les jeux de tables ou les machines à sous (qui sont interdits mais tout de même facilement accessibles).
24La prise en charge du jeu pathologique est identique à celle de toute addiction et associe une prise en charge spécifique du jeu, une prise en charge des comorbidités psychiatriques et addictologiques et une prise en charge sociale. La prise en charge centrée sur les conduites de jeu est basée sur l’entretien motivationnel et sur une thérapie cognitivo-comportementale centrée sur le comportement de jeu. L’entretien motivationnel a pour objectif d’augmenter la motivation du patient à changer son comportement de jeu si ce dernier est très ambivalent par rapport à son comportement. La thérapie cognitivo-comportementale centrée sur le comportement de jeu a pour objectif de travailler sur certaines croyances erronées en situation de jeu comme les stratégies de maîtrise et de contrôle des jeux de hasard, les pensées superstitieuses, ou simplement la croyance liée au gain. L’évaluation initiale doit aussi recherche les comorbidités addictives ou psychiatriques et leur présence doit faire l’objet d’une prise en charge spécifique. C’est le plus souvent la présence d’une comorbidité psychiatrique sévère (par exemple, patient présentant un état dépressif majeur avec idéations suicidaires) qui entraîne une hospitalisation. L’hospitalisation pour sevrage du comportement de jeu reste relativement rare. Enfin, les conséquences financières du jeu doivent faire l’objet d’une prise en charge sociale : il est possible de mettre en place un dossier de surrendettement à la Banque de France, des mesures de protection des biens comme une tutelle ou une curatelle ou encore une interdiction de casino et de jeux en ligne.
25Débat
Robert DENEL
26Nous allons engager la discussion. Qui veut prendre la parole ?
Laurent TRÉMEL
27Certains adolescents disent que la pratique des jeux vidéo peut leur permettre d’éviter une forme de mal-être, notamment par rapport à des parcours scolaires problématiques parce que l’école est source de déceptions, de contraintes. Les jeux vidéo sont effectivement ou seraient source d’apaisement. Beaucoup de joueurs disent que le fait d’être plongé dans l’univers virtuel les déconnecte de la vraie vie. Ils auraient des difficultés à s’en passer parce que cette pratique est intégrée à leur mode de vie et cela leur apporte du plaisir. C’est donc quelque chose de socialement intégré, qui passe au niveau des familles, sauf quand on dépasse une pratique socialement admise, avec un niveau d’acceptation qui peut varier de fait en fonction des familles.
28L’autre point, ce sont les conséquences négatives dans la vie des personnes. Il est sûr que pour quelqu’un qui sera amené à jouer au casino, il y aura nécessairement un impact financier. Par rapport à la pratique des jeux vidéo, en substance, avec une « mise » de 20 euros par mois, on peut effectivement passer un mois dans le virtuel sans forcément en sortir. L’impact financier est donc beaucoup plus limité.
29Et l’autre point qui me paraît intéressant, c’est cette idée du moteur de stress. Pour avoir étudié certains jeux vidéo et pour en avoir pratiqué, ce que je trouve intéressant par rapport à ce que vous disiez, c’est de voir comment, dans la conception d’un certain nombre de jeux vidéo, on va intégrer des paramètres de façon à rendre le joueur, je ne dirais pas dépendant, mais inquiet par rapport aux conséquences qui peuvent se passer dans le jeu en cas d’absence. On crée chez le joueur une forme d’anxiété où, s’il ne se connecte pas une fois par jour, il risque de perdre. Cela m’interpellait au niveau de mon rapport à la pratique et d’un certain nombre de témoignages que j’ai recueillis dans le cadre de mes travaux.
David MAGALON
30Je pense qu’une des principales composantes de l’addiction, c’est la poursuite du comportement en dépit de ses conséquences négatives. La première conséquence négative liée à l’addiction aux jeux de hasard et d’argent est bien sûr la perte financière. Mais l’addiction aux jeux de hasard et d’argent est aussi source d’isolement, la pratique du jeu étant souvent masquée pendant de nombreuses années, et elle retentit aussi sur la sphère personnelle et professionnelle. Ainsi, les conséquences d’une addiction aux jeux de hasard et d’argent dépassent largement le problème financier.
31Concernant la pratique des jeux vidéo, on préconise de moins en moins un arrêt brutal des comportements de jeu et on essaye de travailler sur une régulation du comportement de jeu et de faire en sorte qu’ils ne passent plus huit, dix ou douze heures par jour sur Internet. Passer deux ou trois heures par jour me paraît être une conduite presque normale pour un adolescent. Avant, c’était deux ou trois heures de télévision.
Intervenant
32Quand on regarde la télévision au quotidien pendant trois heures, ce n’est pas forcément une source de plaisir pendant trois heures. Il peut y avoir un intérêt qui n’a rien de ludique ou de divertissant, qui est de l’ordre de l’information, de l’acquisition de connaissances, etc. Tout au contraire, on peut être confronté à un profond ennui et un désintérêt par rapport à certains programmes. Ainsi on a tendance aujourd’hui à « zapper », ce qui n’a pas toujours été le cas quand il n’existait que deux chaînes de télévision. On peut donc, me semble-t-il, exercer son libre arbitre.
33Tandis que là, dans le cadre des jeux vidéo, ce qui me semble important, c’est que les trois heures passées dans ces univers virtuels vont être effectivement des sources de plaisir, de gratification. Cela m’interpelle par rapport au fait que les jeunes pourraient être amenés à faire autre chose et je me refuse de recourir au terme d’addiction étant donné que je ne suis pas du tout spécialiste de la question. Par ailleurs, je constate, dans une perspective sociologique, que ces pratiques-là sont jugées positivement dans la plupart des familles, comme étant même, en toute logique, dans l’air du temps. Aujourd’hui, le discours médiatique est souvent de dire aux parents : « Ne vous inquiétez pas quand un enfant passe deux ou trois heures par jour devant un jeu vidéo, c’est socialement admis, cela fait partie des pratiques de sa classe d’âge. »
34Autre point : vous parliez des pratiques excessives. Qu’est-ce qui permet en fait, objectivement, de dire, par exemple, qu’aujourd’hui, quand un étudiant ou un jeune chômeur passe dix heures par jour devant un jeu vidéo, qu’il s’agit là d’une pratique addictive ? Est-ce que le fait de travailler huit heures par jour devant un écran n’est pas tout aussi aliénant dans l’absolu ?
David MAGALON
35Ce qui définit la pratique addictive c’est de rentrer dans un comportement de production de plaisir et/ou d’évitement des affects négatifs, associé à la fois à l’incapacité récurrente de le contrôler et la poursuite de ce comportement en dépit de ses conséquences négatives. Si un étudiant ou un chômeur passe dix heures par jour devant son écran, délaisse ses études ou sa recherche d’emploi, délaisse sa famille, ses amis et ses loisirs, on peut alors commencer à penser qu’il rentre dans un processus addictif. Travailler huit heures devant un écran n’entraîne pas forcement ce type de conséquence, même si parfois le travail peut prendre une forme addictive, ce qui est actuellement illustré par les personnes qui n’arrivent plus à décrocher du travail à la maison, en répondant à leur mail, au téléphone, etc., à tel point qu’après en avoir abusé en distribuant des téléphones à leurs employés, les entreprises sont en train de fixer des règles d’utilisation.
Intervenant
36En termes de jeux vidéo, il existe ce que l’on appelle les pro gamer, mais ils ne gagnent pas leur vie en faisant cela. Ce sont des gens qui développent des compétences dans un jeu spécifique, ce qui leur permet de se distinguer, dans le cadre du jeu, de joueurs plus occasionnels.
37Le pro gamer s’oppose aussi au no life, c’est-à-dire que le pro gamer se fixe des limites, alors que le « no life », par définition et d’après le jargon des joueurs, n’a pas forcément de limites. Il ne s’agit pas là de jeux d’argent. En sachant que dans le cadre des jeux vidéo, les répercussions financières, même si elles existent aujourd’hui, comme dans les jeux en rôle en ligne, sont beaucoup moins importantes que les montants financiers que vous avez indiqués.
David MAGALON
38Je crois qu’il existe quand même des championnats du monde de jeux vidéo et que les meilleurs, peut-être pas en France, mais notamment en Corée du Sud, gagnent de l’argent, peuvent être sponsorisés et sont considérés un peu comme des stars.
Intervenant
39Il y a effectivement des implications financières dans un jeu de stratégie en ligne. Pour répondre à votre question, il est possible, quand on y joue intensivement, de gagner à peu près 2 000 points par jour, ce qui correspond à 20 euros. Un concours a été organisé par l’éditeur du jeu et le gain était de l’ordre de 2 000 points. Donc il y avait là effectivement une volonté de donner une forme de gain symbolique, tandis qu’il est possible, par un mécanisme d’achat et de revente, d’accumuler de petites fortunes. Ces fortunes sont virtuelles dans le cadre du jeu, sauf qu’ensuite il peut y avoir effectivement des formes de commerce entre adolescents notamment : rachat de compte, rachat de points de jeu, par exemple, ne passant pas par les systèmes de jeu officiels. Il peut donc exister une forme d’économie réelle.
David MAGALON
40En tout cas, dans les jeux d’argent, il existe des professionnels dans deux formes de jeu, c’est le poker et le backgammon. Ce sont des gens qui laissent une place à l’habileté. Cela a été chiffré. Dans le poker, il y a 80 % de hasard et 20 % de contrôle sur le jeu. Quelques joueurs, de par le monde, gagnent très correctement leur vie par rapport au poker.
41Simplement, pour faire le parallèle entre les joueurs de jeux vidéo, les joueurs de poker et les joueurs d’échecs, il y a actuellement de nombreuses personnes très fortes aux échecs qui sont en train de basculer progressivement sur le poker, parce que les échecs ne sont pas assez rentables et que leur capacité de raisonnement est mise à contribution au jeu de cartes même s’il y a une part de hasard dans le poker. Par ailleurs, un joueur de poker français, peu connu en France, est un des joueurs qui a amassé le plus d’argent ces dernières années dans les tournois de poker internationaux. Il a pour caractéristique d’avoir été un joueur de jeu vidéo à un très haut niveau puisqu’il s’est expatrié en Corée du Sud. Il est devenu professionnel. Il a réussi à être vice-champion du monde d’un jeu vidéo de stratégie. Il s’est ensuite mis au poker car il pensait pouvoir mieux y gagner sa vie. Il est devenu très rapidement un très bon joueur à la fois en ligne et sur le circuit réel. Il explique que ses aptitudes aux jeux vidéo (rapidité de raisonnement et de planification de la stratégie) l’aident dans la pratique du poker. Il est capable de jouer plus de soixante tables virtuelles à la fois ce qui démontre chez lui probablement certaines capacités hors normes.
42Ensuite la question est de savoir si un joueur professionnel n’est pas en réalité un joueur pathologique. Il y a un joueur très connu se nommant Stu Ungar, de son vrai nom Stuart Unger (1953-1998), qui est maintenant décédé. Il vivait à New York et avait un don pour les cartes. Il souffrait probablement du syndrome d’Asperger. La personne atteinte peut devenir experte dans un domaine restreint, qui apparaît comme une passion hors norme. Il jouait au rami et n’a jamais perdu une seule partie, à tel point que plus personne ne voulait jouer avec lui. Par la suite, il est devenu trois fois champion du monde de poker. On a pu estimer que ses gains aux tables de poker s’élevaient à 30 millions de dollars. Le côté obscur de ce personnage, c’est que tout ce qu’il gagnait aux cartes, il le reperdait aux paris sportifs et aux courses, et le dépensait dans une autre de ses addictions : la cocaïne.
Alain BRAUN
43Il y avait le cas aussi de Bobby Fisher aux échecs, qui était complètement dépendant aux jeux et dont la personnalité a fini par basculer dans une paranoïa envahissante.
Intervenant
44Aujourd’hui, la virtualité dans le jeu est pratiquement quotidienne. Mes enfants ont quasiment baigné dedans. Je suis enseignant depuis vingt ans et mes élèves sont régulièrement dans le jeu. Avec la banalisation de Nintendo, Super Mario, on apprend à l’enfant à gagner des pièces d’or, à faire du gain, est-ce que le jeu peut conditionner l’enfant à devenir plus tard un addict aux jeux de gain d’argent ?
David MAGALON
45Je n’ai pas la réponse à votre question mais je vais vous la fournir d’une autre manière. Si je donne à des bébés rats de la nicotine pendant leurs différentes étapes de développement, ils deviendront, à l’âge adulte, des rats qui auront besoin de plus de nicotine que ceux qui n’en ont pas eu pendant leur enfance.
46Il est tout de même admis actuellement par rapport aux conduites addictives qu’il ne faut absolument pas stimuler le système de la récompense par des substances psychoactives chez l’enfant. Cela va de l’alcoolisation in utero à ne pas donner le bouchon de champagne à votre enfant de 6 ou de 10 ans, et d’essayer de décaler au maximum l’apparition des consommations de produits toxiques. Ensuite, quand on interroge les gens avec une plus forte addiction, ils vous disent : « Moi, j’ai commencé le tabac à 9 ans et à 10 ans je fumais le cannabis. »
47Pour les jeux vidéo, c’est un peu pareil dans le sens où ils stimulent les centres, mais on n’a pas d’éléments de réponse. C’est le flou absolu pour l’instant.
48En France, on ne sait même pas combien on peut décompter de joueurs pathologiques, ni combien d’adolescents et d’adultes jouent aux jeux vidéo. On est donc encore très loin de savoir si l’un interfère avec l’autre, ou encore ce qui se passe en fonction de l’âge, etc.
Robert BARTHÉLÉMY
49Je voudrais savoir si l’on peut déduire ou deviner les intentions et les objectifs des hommes politiques lorsqu’ils cherchent à gérer ou à contrôler l’évolution des jeux, et donc la création ou non de nouvelles conduites addictives. Est-ce un souci d’argent ou de protection de la population ?
David MAGALON
50La légalisation des jeux en ligne est très compliquée. Je ne pense pas que l’État français veuille créer de nouvelles addictions. La loi actuelle sur les jeux en ligne oblige les opérateurs à faire de la prévention sur le jeu pathologique. En même temps, l’Union européenne a obligé l’État français à libéraliser le monopole des jeux de hasard et d’argent et l’État français pouvait difficilement se passer de cette rentrée d’argent providentielle alors que la pratique du jeu sur Internet existait depuis de nombreuses années. C’est donc à la fois un souci d’argent et un souci de protection de la population.
Intervenant
51Je voudrais revenir à ce qui est votre activité professionnelle, au quotidien. Avez-vous quand même des patients qui s’en sortent ? Avez-vous pu le constater ?
David MAGALON
52Oui. Mais il faut toujours avoir en tête que quand on souffre d’addiction, on risque pendant de très nombreuses années une rechute.
Robert DENEL
53Est-ce que, dans les profils des patients que vous rencontrez, vous avez pu déterminer ceux qui pratiquent un sport, quelle que soit la nature du sport ? Est-ce que le sport, dès lors qu’il correspond à une pratique inscrite dans la réalité, peut éloigner des pratiques addictives, quelles qu’elles soient ? Avez-vous pu faire une corrélation en ce sens, ou même supposer qu’elle soit pertinente ?
David MAGALON
54Absolument aucune. Il n’y a pas d’études à ce niveau-là. J’ajouterai que quand les personnes sont dans une conduite de dépendance, il n’y a plus de sport, c’est fini. Le jeu occupe trop de place. Tout le reste n’a plus d’intérêt. Ensuite, dans la prise en charge, il est très important en effet de réintroduire le sport si c’était un des centres d’intérêt de l’individu concerné.
Robert DENEL
55Nous allons clore la discussion. Il ne me reste plus qu’à remercier le docteur Magalon pour sa communication et pour les réponses précises apportées aux questions posées. Et merci à vous tous.
Les préconisations de l’Inserm pour lutter contre l’addiction au jeu
L’Inserm a rendu publique, le 22 juillet 2008, une expertise collective sur les dangers de l’addiction au jeu réalisée à la demande de la Direction générale de la santé.
Le jeu a été inscrit pour la première fois dans le plan de lutte contre les addictions 2007-2011 du ministère de la Santé. Une équipe pluridisciplinaire d’experts (historiens, sociologues, addictologues, neurobiologistes, psychiatres, psychologues...) a formulé une série de recommandations pour mieux comprendre le jeu pathologique, sa prévention et sa prise en charge.
La recherche française souffre, en effet, d’une absence d’études systématiques et pluridisciplinaires dans ce domaine. Aujourd’hui, l’essentiel des données proviennent du Canada, des États-Unis, de la Nouvelle-Zélande et d’Europe du Nord.
Les experts préconisent donc le lancement d’une enquête nationale pour « prendre la mesure du problème ». Ils plaident en faveur d’une information « claire et objective » sur les conséquences sociales, professionnelles et familiales encourues. Une ligne d’écoute téléphonique nationale pourrait prendre en charge les joueurs excessifs.
Enfin, parce que la majorité des joueurs problématiques présentent une autre addiction (alcool, tabac...) et parfois des troubles psychiatriques, le groupe d’experts propose que les médecins addictologues ou psychiatres interrogent leurs patients sur leur relation au jeu. Les généralistes, les psychologues et les travailleurs sociaux devraient également être formés « au repérage du jeu pathologique ».
En ligne sur le Portail du Gouvernement. Disponible sur : http://www.gouvernement.fr/gouvernement/les-preconisations-de-l-inserm-pour-lutter-contre-l-addiction-au-jeu. Publié le 22 juillet 2008. Consulté en décembre 2011.
Notes de bas de page
1 Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, Paris, Masson, 1994. Ce manuel a bénéficié de plusieurs rééditions.
2 R. Dupouy et P. Chatagnon, « Le joueur, esquisse psychologique », Annales médico-psychologiques, 1929, p. 101-112.
3 Otto Fenichel, La Théorie psychanalytique des névroses, Paris, PUF, 1953 (trad. franç. du tome 1 seul de l’ouvrage The Psychoanalytic Theory of Neurosis, New York, W. W. Norton and Co, 1945).
4 Igor Kusyszyn, « The gambling addict vs. the gambling professional », International Journal of the Addictions, 1972, 17 (2), p. 387-393.
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